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Sunday, February 25, 2018

Boardgame - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Publisher:
Yulu
Languages:
No language needed
# of Players:
1+
Age:
6+
Duration:
120 min
BoardGameGeek Reference:
None (Guess it's considered more like a toy than a board game)

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The game is made of 4 main components, each of them being a stand-alone toy in its own right.
  • First, there's a "ticking time bomb" belt that you can set to a number of seconds of your choice, lock around your favorite hostage's belly, and set off. From that moment on, you need to insert a small key in order to stop the clock and unlock the belt. (Alright, let's clear that matter right away: the game comes with three keys, and they're all identical. Using the first key to get the two others is just part of the rules.)
  • The next toy is a puzzle box with each side shaped like a maze. A key is placed inside it, and a player will try moving it out of the box using two plastic hooks.
  • There's also a cryptex of sorts, with 3 dials sporting digits and one with A-B-C-D. It requires a key to operate, and stores another key inside it. To figure out how to open it, players can look a cards of increasing difficulty (green-yellow-red) showing a single, wordless, multiple choice puzzle. You enter the card number on the small dials, you pick your answer on the big one. If you guessed right, the key slides out a bit, but if you made a mistake, it slides fully back in. You'll need 3 consecutive good guesses in order to retrieve that key.
  • The final device is a "guessing wheel". You unlock it using a key, give it a spin, and then you're allowed to open 3 of its doors, hoping to find the one with the last key (the one meant to go into the bomb). Some doors will show you an arrow pointing clockwise or counterclockwise, so the game is sort of a visual variant of the classical "high-low" number guessing game. After 3 attempts, the player must close all the doors, and re-spin.
  • The game can be played competitively (with every player taking a turn and trying to get the best time) or cooperatively (with players splitting tasks and trying to get out in time).
Pros
  • The game is highly customizable, which means you can calibrate its difficulty any way you see fit. An adult could be forced to used to toughest side of the maze box, 3 red cards, and have less time, while a younger child can pick a random side, 2 green cards and 1 yellow, a have more time to proceed, for instance.
  • Instead of seeing this item as a game with strict rules, you can treat it just as a set of individual kid-proof components. A couple days after getting the game, my son designed a slightly more complex escape room that used the game parts coupled with some original puzzles and room-searching.
  • The components are wordless (the puzzle cards are visual-only), which means even pre-school kids might be able to play the easiest puzzle cards.
Cons
  • Even though the game marketing is definitely focused on the "Escape Room" angle (the game was even sold as "Operation Escape Room" at some point), I don't think it really qualifies, hence the infamous "notquite" tag on this entry. If you play the game as-is, there won't be any room searching, nor any "figuring out what needs to be done next", two staples of escape rooms in my mind.
  • The game, on its own, won't keep adults entertained for more than 2 or 3 games... which means, in total, less time than most escape rooms.
  • The "explosive belt" is rather small, unlikely to fit most adults. Sorry, pops - you likely won't be the one tied down to a chair. (But then, is that really a drawback? 😈)

Saturday, December 30, 2017

Jeux de table - Mirage Investigations - DISTRACTION

 
Images tirées du site web du manufacturier



Éditeur:
Concepteurs:
Christine Morency
Langues:
Français
# de joueurs:
1-5 (je recommande 3 ou 4)
Âge:
16 ans et + (plutôt 12 ans à mon avis)
Durée:
120-300 min (je dirais plutôt 90-180)

Mise en garde
Je tiens à souligner que je me suis fait offert une copie gratuite de la boîte "Contrebande". Par la suite, j'ai acheté une copie de "Disparue" avec mes propres moyens. Je m'efforce toutefois de demeurer objectif.

Concepts et mécaniques de jeu

  • D'abord, clarifions une chose: je ne considère pas la série Mirage comme étant un "jeu d'évasion". Elle a été parfois été promue sous cet angle (ce qui est parfaitement compréhensible vu l'énorme popularité des Escape Rooms ces temps-ci), mais je considère plutôt ces aventures comme étant dans la même veine que Détective-Conseil ou même que leur ancètre spirituel, les "Crime Dossiers" de Dennis Wheatley.
  • Chaque scénario est livré dans une "boîte à soulier" en carton. À l'intérieur, vous trouverez tout le matériel du jeu, qui se constitue normalement d'une lettre explicative et de petits objects divers (par exemple: "Voici le contenu de la poubelle de la victime.") Vous comprendrez qu'il est difficile de fournir des exemples concrets sans vous spolier quoi que ce soit, mais disons que vous pourriez facilement y trouver des trucs comme une boucle d'oreille, un piège à souris, un briquet vide, ce genre de trucs.
  • Outre ces objets, les seules directives disponibles se trouveront sur le site web de Mirage Investigations. Chaque scénario vous fournira un code donnant accès la Zone Réservée (exception faite de "Disparue", qui est un scénario hors-série et non une enquête officielle). Le site de Mirage Investigations, bien que fictif, est très bien fait, et regorge d'infos diverses sur le métier de détective. Ces conseils ajoutent au sentiment d'immersion, et certains d'entre eux seront d'une aide véritable.
  • Parlant de site web, un accès internet et un ordinateur sont nécessaire au bon déroulement de votre enquête. (Une téléphone intelligent pourrait faire l'affaire, mais je recommande chaudement un laptop, ne serait-ce que pour l'écran plus grand.) Sites fictifs, sites réels, comptes courriel, indices disséminés sur le web, tous les moyens sont bons pour rendre l'expérience la plus réaliste possible.
  • Vu la nature des enquêtes, il ne sera pas toujours clair de savoir si avez bientôt terminé ou non. Mais à ce que j'ai vu, un scénario réussi se termine toujours par un courriel de félicitations.
  • La série Mirage Investigations a fait ses débuts à travers une campagne Kickstarter, et son plan d'affaire initial était d'offrir un système d'abonnement. En payant d'avance pour 6 chapitres, vous obtenez une aventure boni gratuite. Un nouveau chapitre devait paraître à tous les deux mois, l'abonnement devait donc permettre d'obtenir une nouvelle enquête sur une base régulière, durant un an. (Mais à date, ce n'est pas ce qui s'est produit. Plus de détails ci-dessous.)
  • Une autre particularité importante de cette série est que, étant donné la mission sociale que se donne DISTRACTION, chaque boîte vendue représente un don de 15$ à un organisme à but non lucratif, que vous pouvez choisir vous-même parmi une courte liste.
"Unboxing" sur YouTube - quelques "spoilers" après 4:00
Pour
  • Le jeu est relativement abordable... si on considère qu'une part non-négligeable du coût d'achat va en fait à un OSBL. Si vous faites l'enquête à 3 ou à 4 et que vous vous partagez les coûts, l'expérience demeure nettement moins onéreuse qu'une vraie Escape Room.
  • Le matériel est fort impressionnant, dépassant d'une tête ce qu'on peut habituellement trouver dans un vrai jeu d'évasion en boîte. Plusieurs indices ont même été fait soigneusement à la main. (!!)
  • Les intrigues sont très intéressantes, et bien ficelées. (Bon, il faut bien certainement se laisser aller, et accepter certaines prémisses un peu dure à imaginer dans la vraie vie, mais pas davantage que dans les autres jeux du même genre.)
  • Les éléments en ligne aident à renforcer le sentiment d'immersion. Idem pour les nombreux éléments à fouiller / examiner / démanteler.
Contre
  • Le jeu est relativement trop cher... si on considère qu'au coût d'achat s'ajoute normalement des frais de livraison. Il semble qu'il sera désormais possible d'aller ramasser sa boîte dans certaines boutiques de la grande région de Montréal, mais je n'ai pas plus de détails.
  • Chaque scénario est définitivement conçu pour n'être joué qu'une seule fois. Il ne me viendrait même pas à l'idée d'essayer de suggérer des trucs pour faciliter la réutilisation, comme je l'avais fait pour "EXIT: The Game". 😄
  • Durant la campagne Kickstarter pour la série Mirage Investigations, il avait été annoncé qu'une nouvelle aventure serait publiée à tous les deux mois, à partir de juin 2017. Depuis, le chapitre 2 ne cesse d'être reporté dans le futur. 😟 À ce que je comprends, la série Mirage n'est en fait l'oeuvre que d'une seule personne, et cette personne préfère s'assurer de livrer un produit à la hauteur des attentes de la clientèle. C'est tout à son honneur, mais il est clair que je pourrais pas vous recommander un abonnement à ce stade-ci...
L'Héritage, une démo... en ligne??
  • Pour aider les gens à se faire une idée générale du style de jeu qu'offre DISTRACTION, un scénario en ligne, "L'Héritage", a été mis sur pied. Vous pouvez vous faire une idée de ce à quoi une enquête peut ressembler. (En gros, imaginez-vous que vous avez vraiment reçu cette boîte à soulier chez vous, et cliquez sur les actions de votre choix.)

Thursday, October 19, 2017

Livre - Paper Escapes

 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Jesse Cruz
# de joueurs:
1-2
Durée:
60 min (mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce "livre" est plutôt en fait un "cahier de jeu" comme on en trouve dans les tabagies et les dépanneurs. Il est clairement conçu pour qu'on écrive à l'intérieur et qu'on s'en débarasse ensuite. (Et vu la référence aux Escape Rooms, vous ne serez pas surpris si je vous dis qu'il faut parfois interagir avec le cahier de manière plus créative.)
  • On y trouve 10 casse-têtes présentés en succession. La solution à chacun d'eux est toujours une série de chiffres.
  • Comme je l'ai déja mentionné, le cahier ne vous demande pas de chronométrer votre performance (on vise une expérience de jeu plutôt décontractée), mais si vous restez coincé sur une énigme pour plus de 5 minutes, on vous invite à tourner la page et à lire l'indice écrit sur la suivante.
  • Si vous êtes toujours coincé à ce stade, on vous fournit un URL (et un code QR si c'est plus pratique pour vous) qui vous enverra à une page web expliquant la réponse.
  • Le défi final utilise les codes obtenus précédemment, et le tout dernier code doit être entré sur le site web de l'éditeur, où un laconique message de félicitations vous attend.
Pour
  • En règle générale, les casse-têtes sont plutôt bien, et originaux entre eux. C'est le genre de trucs qu'on peut trouver dans les vraies Escape Rooms, mais encore plus dans les jeux d'évasion en boîte dont j'ai déjà parlé sur ce blog.
Contre
  • Commençons d'abord par le point le plus crucial: l'aspect "Escape Room" est, au mieux, risible. J'ai vu des cahiers de jeux et casse-têtes comparables (faits de plusieurs jeux reliés entre eux) depuis des années. Ce cahier n'a aucune trame narrative - pas même un semblant de thème - rien qui n'évoque une "fouille", et rien à "déverrouiller" à part le code final.
  • Je ne comprends pas non plus pourquoi ce cahier a été publié avec une finition de si belle qualité (ni vendu si cher). Pourquoi mettre tant d'efforts pour un cahier dans lequel on va écrire (et pire encore)? Au début de cet article, je mentionnais ces livres-jeux qu'on trouve dans les stands de magazines, et je crois sincèrement que c'est de cette manière que ce cahier aurait dû être publié: du papier de qualité moindre, une couverture brochée, un coût réduit, sur les mêmes tablettes que les mot croisés et les sudokus.
  • Il est aussi trop gros pour ses besoins. Ses pages pourraient être réduites de moitié sans que la jouabilité en soit aucunement affectée.
  • L'idée d'utiliser l'internet est, elle aussi, plutôt superflue. Pourquoi ne pas mettre les réponses à la fin du cahier? Le principal avantage d'un livre est qu'on peut l'emmener partout, même en camping sauvage. Si vous le faites avec ce cahier, vous devrez alors attendre d'avoir vos réponses.

Book - Paper Escapes

 
Pictures from the publisher's website


Publisher:
Author:
Jesse Cruz
# of Players:
1-2
Duration:
60 min (although players aren't expected to time themselves)

Game Design & Mechanics
  • This "book" is in fact more like a fancier version of those "puzzle books" you can buy in drugstores. It's clearly meant to be written directly into and eventually discarded. (And this being escape-themed, you won't be surprised that you might need to mess with the book in other ways.)
  • There 10 puzzles listed in sequence. The answer to every puzzles is always a series a digits.
  • As I already stated, the book doesn't ask you to time yourself (it's meant to be a casual experience), but if you get stuck on a puzzle for more than 5 minutes, you're invited to turn the page over and read the hint written on the next one.
  • If you're still stuck after that, there's is a URL (and a QR code printed there for convenience) which send you to page listing the full answer.
  • The last puzzle uses the codes you previously obtained, and the final code you get is supposed to be entered on the publisher's website, where a terse congratulations message awaits.
Pros
  • In general, the puzzles are decent, and each one if fairly unique. They're the kind of stuff you can find in Escape Rooms, and even more so in the Escape-Room-in-a-Box games I've previously reviewed.
Cons
  • Let's start with the most crucial point: the "Escape Room" angle is a farce. I've seen such puzzle books (made of various puzzles that connect together) for years. This book has no storyline (not even a theme), nothing to "search" through, and nothing to "unlock" except for that one final code.
  • I see absolutely no point in giving this book a high quality finish (and the price point that goes with it). Why put so much production value in a book meant to be written into (and worse)? At the beginning of this review I mentioned puzzle books in drugstores, and I think that should've been the proper model for a book like this: cheap paper stock, cheap cover, cheap price tag, and then you sell it alongside crossword puzzles and sudoku books.
  • It's also way too big for its own good. I could easily see the book pages being half as small, and gameplay wouldn't really be affected.
  • The internet angle is a bit of a waste, too. Why not put the solutions at the end of the book? The main benefit of books is that you can bring them anywhere, even out in camping. You can still do that with this book... but only if you're willing to wait for the answers.