Friday, March 30, 2018

Le Colonel Anglais #1: Dieu Râ Montre la Voie / The British Colonel #1: God Râ Shows the Way - Le Cube Secret - Laval

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Colonel Anglais #1: Dieu Râ Montre la Voie
Emplacement:
Le Cube Secret, Laval (https://lecubesecret.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 5)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
2 (Donnés via un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
11 verrous, 7 déductions, 6 tâches
Description officielle:
Le Colonel Anglais James Stewart est un homme d’action et d’aventures ayant eu une vie mouvementée : fouilles archéologiques en Égypte, membre des services secrets britanniques, impliqué dans le commerce de diamants à New York...
Pas toujours facile pour une fille d’avoir un père avec une vie si aventureuse...
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 13 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Le Cube Secret a ouvert ses portes il y a quelques mois à peine, et clairement cette entreprise est entrée sur le marché avec l'intention de se faire remarquer. Dès notre arrivée, on entre dans un vaste lobby qui présente 4 "salons d'attente" fort bien aménagés - un pour chaque appartement du cube.
Appartement? Cube?? Eh oui, les concepteurs de cette entreprise ont bel et bien construit un véritable, énorme cube métallique, à l'intérieur duquel on trouve les 4 "appartments" où se rendront les joueurs. Plus étonnant encore, le plan à long terme est que chacun de ces appartements devrait éventuellement contenir une série de jeux d'évasion, chaque chapitre faisant suite à l'autre.
Un cube. Un vrai cube. Énorme.
An actual cube. Real. Humongous.
Et ce n'est pas tout: les 4 appartements sont, semble-t-il, reliés par une grande trame narrative secrète. Vous êtes donc invités à jouer chaque chapitre d'un appartement (présumément toujours avec le même groupe), mais aussi à jouer la totalité des 15 (quinze!) aventures qui devraient éventuellement être offertes.
Une vision ambitieuse, donc. La question qui se pose alors: portera-t-elle fruit? L'avis de mon groupe sur cette aventure était plutôt mitigé. Personnellement, je l'ai trouvé... correcte, sans être particulièrement mémorable. Qu'en sera-t-il des prochaines? Les joueurs auront plus de plaisir à revisiter une version modifiée d'un même espace, fiers d'avoir remarqué un détail enfin devenu utile, ou seront-ils agacés par ces cadenas qui resteront fermés toute la partie en cours? Apprécieront-ils l'intrigue qui unit les pièces, ou resteront-ils sur leur faim?
Leçons à retenir:


Photo de la salle réelle tirée du site web
Actual room picture from their website


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Room name:
The British Colonel #1: God Râ Shows the Way
Location:
Le Cube Secret, Laval (https://lecubesecret.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 5)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
2 (Delivered through a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
11 Locks, 7 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
British Colonel James Stewart is a man of action and adventure who has had an eventful life: archaeological excavations in Egypt, member of the British secret service and involved in the diamond trade in New York...
Not always easy for a daughter to have a father with such an hectic life...
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 13 minutes left - 2 hints used
Verdict:
LCS opened their doors just a few months ago, and this new business clearly entered the market with the firm intent of standing out of the lot. As soon as you step in, you're inside this huge lobby offering 4 well-furnished "waiting salons" - one for each of the Cube's appartments. Appartments? Cube?? Yup, this company's designers really built a real, humongous metallic cube, containing the 4 "appartments" players are taken into. Even more impressive is the long-term plan to have each apartment hosting a series of escape games, each chapter leading to the next. And that's all: the apartments are also related to each other through a grand secret plotline. You're expected to play every chapter of a given apartment (with the same team of players every time, presumably), and to eventually go through the 15 (you read that right) planned game sessions.
Photo du salon d'attente, tirée du site web
Waiting room picture, from their website
So, an ambitious plan, clearly. Now the big question is: will it work out in the end? My team's opinion about this particular scenario was divided. Personally, I thought it was... ok, though not particularly memorable. How will the sequels fare? Will players enjoy revisiting a modified version of previously visited space, proud to have already noticed a detail that finally becomes useful, or will they get annoyed at that padlock that remains unopened during the current run? Will they enjoy the long-running storyline linking the rooms, or will they remain hungry for more?
Lessons Learned:

Week-end au Chalet / Weekend at the Shack - Immersia - Laval

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Nom de la salle:
Week-end au Chalet
Emplacement:
Immersia, Laval (https://immersia.ca/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 5)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via un téléphone situé dans la pièce)
Décomptes:
12 verrous, 9 déductions, 3 tâches
Description officielle:
C'est le 30e anniversaire d’un de vos amis. Vous avez décidé de louer un chalet dans le nord pour fêter l’occasion. Vendredi après-midi, vous recevez un message vidéo vous incitant à arriver au plus vite pour profiter au maximum de l’endroit qui est absolument magnifique.
Le moment de votre arrivée annonce officiellement le début du party. C'est trop beau pour être vrai! Dans votre tête, rien ne peut venir gâcher le party du siècle. Malheureusement, il faut toujours prévoir le pire, aussi invraisemblable soit-il...
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - 10 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Quand on a un blog comme le mien, et qu'on se demande quelle salle sera la suivante, on se retrouve devant un dilemme: aller visiter un tout nouvel endroit, question d'en voir le plus possible, ou se fier à une "valeur sûre" qui nous offrira une belle expérience. Vous aurez peut-être deviné que c'est la deuxième option qui m'a ramené chez Immersia.
Je m'attendais à une autre belle expérience, et j'en ai eu pour mon argent. Non seulement cette salle va remplacer sa consoeur dans ma liste de Coups de Coeur, non seulement nous y avons fort bien performé (le meilleur groupe incluant des jeunes qu'ait vu notre accompagnateur), mais en plus nous avons pu essayer un ajout récent à la salle: une dimension olfactive. On nous conduit, les yeux fermés, vers le "chalet" du scénario, et soudain l'immanquable odeur des planches de pin nous remplit les narines.
Rajoutez à tout cela des décors bien faits, et de nombreux enregistrements audio & vidéo qui donnent à l'expérience une ambiance juste assez angoissante. En faisant mes décomptes, j'ai moi-même été surpris du faible nombre de tâches dans cette salle - je conclus que les éléments à fouiller, à lire et à regarder font en sorte qu'on n'a pas le temps de s'ennuyer entre les différentes énigmes. Chapeau!
Leçons à retenir:


Photo de la pièce réelle tirée du site web
Actual room picture from their website


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Room name:
Weekend at the Shack
Location:
Immersia, Laval (https://immersia.ca/)
# of Players:
2-6 (Played with 5)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered via an in-game phone)
Tally:
12 Locks, 9 Deductions, 3 Tasks
Official Description:
As part of your friend’s 30th birthday, you’ve decided to rent a shack up north to celebrate the occasion. Friday afternoon you get a video message from your friends who have already made it and encouraging you to get there as quickly as possible to enjoy the beautiful environment over there.
The moment of your arrival will truly signal the start of the party but everything seems too good to be true. In your head, nothing can come between you and this crazy fiesta. Unfortunately, you always have to plan for the worst, as unbelievable as it can be...
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With 10 minutes left - 1 hint used
Verdict:
When you're maintaining a blog like mine, and you're wondering where to go play next, you end up facing a dilemma: shall I visit some place I haven't yet been to, so I can broaden my experience, or just go for a "safe bet" that's sure to give us a great time. You might have guessed it's the latter that brought us to Immersia that day.
I was expecting yet another solid experience, and I got my money's worth. Not only will this room become the new "poster child" for this venue in my Faves list, not only did my team perform well (the best group including youngsters my attendant had seen, he said), but we were also able to try a new improvement to the room: an olfactory one. As we're led to the room, eyes closed, to the aforementioned "shack", and suddenly the smell of wood boards fills our nostrils.
Top the deal with well-made props, and several audio & video recordings that give just the right amount of dread to the game. As I worked on my usual tallies, I couldn't believe the low amount of "tasks" - my take on this is that with all the searching around, puzzle-solving, and all those things you see & hear, you just don't have time to get bored. Kudos!
Lessons Learned:

Thursday, March 15, 2018

Charlotte - Captive - Ottawa [Discontinued]

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Room name:
Charlotte
Location:
# of Players:
2-7 (Played with 7)
Duration:
60 min (contrary to what the website says)
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
12 Locks, 6 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
The bizarre murders of Charlotte and her little sister at the hands of their seemingly deranged father shocked this close-knit community and still resonates to this day. Now, 20 years later you and your team have returned to the scene of the grisly crime. There has always been something about this crime that just didn’t add up. Why did Gerald Grundy murder his daughters and then kill himself ? What did he do with the bodies? So many questions. Will you find out what really happened in this sinister old house or will you possibly share the Grundy’s fate?
Played in:
Winter 2018
Made it?
YES - With a little under 5 minutes left - 2 hints used
Verdict:
This was my first visit to Captive, and my very first experience with a proper "franchise room". I had visit a few "chains" before (Escape Manor, A/MAZE, Escaparium) but those don't typically reuse designs between rooms. Captive, however, has a cookie-cutter approach, meaning that "Charlotte" can be played in 5 Canadian locations, and even 3 in the US, where it's known as "Charlotte's Attic".
Exploring an attic does seem like a very intriguing prospect, but unfortunately the Ottawa franchise feels more like an apartment than the "rural home" set by the story. Still, the whole place is nicely set up, and the surrounding shadows permeate the rooms with a sense of gloominess. (And believe me, with 7 players all locked up in the entrance corridor, it's easy to get claustrophobic. 😒) The chain's experience is reflected in the well-defined backstory and in-game references you can find.
You'll notice that the "deduction" and "task" tallies are a bit lower than typical. Indeed, it seemed to me that there wasn't much to actually do, or even figure out, overall. Seems the room is relying more on hidden clues and tough puzzles to keep its players busy.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
Charlotte
Emplacement:
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 7)
Durée:
60 min (contrairement à ce qu'en disait le site web)
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personnne, lorsque appelé avec un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
12 verrous, 6 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 5 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Non seulement il s'agissait de ma première visite chez Captive, mais c'était également mon premier essai d'une véritable "salle franchisée". J'ai déjà visité plusieurs "chaînes" de jeux d'évasion dans le passé (Escape Manor, A/MAZE, Escaparium) mais ces derniers n'ont pas souvent l'habitude de dupliquer un même design. Captive, en revanche, donne dans le "copier-coller", ce qui fait qu'il est possible de jouer "Charlotte" dans 5 succursales canadiennes, et même 3 aux États-Units, où elle se nomme "Chalotte's Attic" ("Le Grenier de Charlotte").
J'avoue que l'idée d'explorer un grenier semble fort amusante, mais malheureusement la succursale d'Ottawa nous offre plutôt un appartement en guise de "vieille maison en campagne". N'empêche, le décor est de circonstance, et la noirceur ambiante contribue à créer une ambiance lugubre. (Et puis croyez-moi, avec 7 joueurs coincés dans le corridor de l'entrée, c'est facile de devenir claustrophobe. 😒) La chaîne démontre sa longue expérience de par son scénario élaboré et la façon dont certains éléments y font référence.
Vous remarquerez que les comptes de "déductions" et de "tâches" sont plutôt bas. Comme de fait, il m'a semblé qu'il y avait somme toute peu de choses à faire, ou même à comprendre, en tout et partout. Il semble que le jeu se fie plutôt sur le nombre d'éléments cachés et sur des énigmes tordues pour garder ses joueurs en haleine.
Leçons à retenir:

Saturday, March 10, 2018

Les Cheveux de M. Blok - Ezkapaz (MTL Joue) - Montréal [Temporary]

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Nom de la salle:
Les Cheveux de M. Blok
Emplacement:
Centre Pierre-Charbonneau, Montréal (https://www.ezkapaz.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
20 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Français
Indices:
Illimités (Donné en personne, lorsque appelé à haute voix)
Décomptes:
5 verrous, 5 déductions, 6 tâches
Description officielle:
Vous avez été embauché par M. Blok pour retrouver ses cheveux perdus. Il est sûr qu'ils ont été dérobés et que le voleur n'est pas loin.
M. Blok a un rendez-vous qu'il ne peut pas manquer dans 20 minutes et malheureusement il ne peut pas partir sans ses cheveux... A vous de trouver le coupable et de mettre la main sur son précieux couvre-chef avant qu'il ne soit trop tard.
Jouée durant:
Hiver 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Deux semaines après avoir réservé mes places pour la première salle temporaire d'Ezkapaz à MTL Joue, quelle ne fût pas ma surprise de les voir en annoncer une seconde, à une quinzaine de jours seulement de l'événement.
Je n'étais toutefois pas au bout de mes surprises, puisqu'en entendant la bande sonore d'introduction, mon groupe a découvert que c'était l'un d'entre nous (un ami comédien) qui incarnait M. Blok! Plus drôle encore, lui non plus ne le savait pas - il avait rempli le contrat en vitesse sans demander de détails. 😆
Je soupçonnais qu'ayant été ajoutée à la dernière minute, cette seconde salle serait possiblement moins impressionnante que la précédente, et j'avais raison. Elle avait néanmoins un cachet indéniable, avec sa thématique "Lego" jamais mentionnée, mais clairement évidente. Encore une fois, nous nous sommes bien amusés... pour ensuite retourner nous amuser à jouer à des jeux de société.
Leçons à retenir:


La salle vue de l'extérieur (avec des fenêtres!)
The room from the outside (windows included!)


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Room name:
Les Cheveux de M. Blok
Location:
Centre Pierre-Charbonneau, Montreal (https://www.ezkapaz.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
20 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
French
Hints:
Unlimited (Delivered in person, when asked out loud)
Tally:
5 Locks, 5 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Winter 2018
Made it?
YES - With a little over 10 minutes left - no hint used
Verdict:
Two weeks after booking Ezkapaz' first temporary room in MTL Joue, I was quite surprised when they announced another one, just a couple weeks away from the event itself.
That wouldn't be my only surprise, though, because as soon as the introductory audio track started, my team found out that it was featuring one of them (an actor) as the voice of Mr. Blok! Even funnier, he had no idea about it either - he had fulfilled that short voice acting gig without asking for more details. 😆
I suspected that, this being a last-minute addition, it would likely be less impressive than the other room, and I was right. That being said, it definitely had a style of its own, with the quite-obvious-yet-never-stated Lego theme. Once again, we had a great time in there, followed by a great time going back for more board games.
Lessons Learned:

Affiche thématique tirée du site web
Flavor poster from their website

Opération Ezkapaz - Ezkapaz (MTL Joue) - Montréal [Temporary]

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Nom de la salle:
Opération Ezkapaz
Emplacement:
Centre Pierre-Charbonneau, Montréal (https://www.ezkapaz.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
20 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Français
Indices:
Illimités (Donné en personne, lorsque appelé à haute voix)
Décomptes:
4 verrous, 8 déductions, 6 tâches
Description officielle:
Vous êtes des agents infiltrés dans un camp de mercenaires qui prévoit d'attaquer un convoi humanitaire. Vous venez de pénétrer dans la tente principale du commandant. Malheureusement une alarme s'est déclenchée et toute la caserne vous recherche.
Vous avez 20 min seulement pour déverrouiller le poste de commande et détourner les troupes pour sauver le convoi.
Jouée durant:
Hiver 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 10 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Depuis quelques années déjà, j'ai pris l'habitude de visiter l'événement "Jeux de Société de Montréal" qui se déroule dans le cadre de Montréal Joue. Je le fais souvent en tant que bénévole pour Ludo-Outaouais, mais cette année j'avais une forte envie d'aller simplement y jouer en famille. Cette décision s'est donc cimentée lorsque Ezkapaz a annoncé qu'ils ouvraient une mini-salle à l'intérieur de l'événement.
Évidemment, pour une salle de 20 minutes située à l'intérieur d'une grande tente, on se peut pas s'attendre au même niveau de complexité que dans une salle permanente. Heureusement, l'expérience s'est révélée à la hauteur de mes mitigées attentes. Du beau matériel, une petite trame sonore, et quelques gadgets ont permis à Ezkapaz de se montrer à la hauteur du défi.
Parlant de défi, notre groupe s'est fort bien débrouillé, l'animatrice nous affirmant que nous étions son meilleur groupe d'une journée déjà bien entamée.
Leçons à retenir:


La tente vue de l'extérieur
A view of the game from the outside


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Room name:
Opération Ezkapaz
Location:
Centre Pierre-Charbonneau, Montreal (https://www.ezkapaz.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
20 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
French
Hints:
Unlimited (Delivered in person, when asked out loud)
Tally:
4 Locks, 8 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Winter 2018
Made it?
YES - With a little under 10 minutes left - no hint used
Verdict:
For a couple years already, I've been a regular attendee of the "Jeux de Société de Montréal" which happens within Montréal Joue. I usually performed some volunteer work for Ludo-Outaouais, but this once I really felt like going as a player, with some of my family in tow. I made up my mind for good when Ezkapaz announced they were setting up a mini-Escape-Room at the event.
Of course, for a 20-minute room set up in a big tent, you can't expect the same level of complexity as you'd find in a permanent room. Fortunately, the experience easily met my mitigated expectations. Nice fixtures, a little soundtrack and a few gadgets allowed Ezkapaz to raise to the challenge.
Speaking of challenge, our team did pretty well, and the attendant told us we were the best group so far, of a day already well under way.
Lessons Learned:

Affiche thématique tirée du site web
Flavor poster from their website

Sunday, February 25, 2018

Jeux de table - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Éditeur:
Yulu
Langues:
Aucune requise
# de joueurs:
1 ou +
Âge:
6 ans et +
Durée:
120 min
Référence sur le site BoardGameGeek:
Aucune (Je crois qu'on le considère plus comme un "jouet" qu'un jeu de société)

Concept & mécaniques de jeu

Image tirée du site du manufacturier
  • Ce jeu se compose de 4 principaux éléments, chacun d'entre eux pouvant être considéré un jouet en lui-même.
  • D'abord, on trouve une fausse ceinture explosive avec une "bombe à retardement" que vous pouvez configurer au nombre de secondes de votre choix, attacher à la taille de votre otage favori, et démarrer. Par la suite, il vous faudra y insérer une key pour parvenir à arrêter le chronomètre et détacher la ceinture. (Bon, réglons la question tout de suite: le jeu vient avec trois clés, et elles sont toutes identiques. Ce sont les règles qui dictent d'obtenir toutes les clés pour gagner.)
  • Le jouet suivant est une boîte dont chaque côté ressemble à un labyrinthe. Une clé est placée à l'intérieur et un joueur doit tenter de l'extraire à l'aide de deux crochets de plastique.
  • On trouve aussi un genre de "cryptex", avec trois cadrans chiffrés, et un quatrième qui porte les lettres A-B-C-D. Il faut une clé pour l'utiliser, et il en contient une deuxième. Pour trouver comment l'obtenir, les joueurs consultent des petites cartes à la difficulté croissante (colorées en vert, jaune ou rouge) qui montre un casse-tête, sans texte, avec choix de réponse. Vous entrez le numéro de la carte sur les cadrans numériques, puis votre réponse sur le gros cadran. Si vous avez bien deviné, la clé sort un peu plus du tube, sinon elle retourne à l'intérieur. Il vous faudra 3 bonnes réponses consécutives pour pouvoir prendre la clé.
  • La dernière composante est une sorte de "roue à deviner". On la déverrouille avec une clé, on la fait tourner, puis on peut ouvrir 3 de ses portes pour tenter d'y trouver la dernière clé (celle servant à arrêter la bombe). Certaines portes vont révéler une flèche pointant dans un sens ou dans l'autre, ce qui fait de ce jeu une sorte de "devine le nombre" sans nombre. Après ces trois tentatives, on demande au joueur de refermer toutes les portes, et refaire tourner la roue avant de recommencer.
  • Le jeu peut être joué de manière compétitive (chaque joueur essayant d'obtenir un meilleur temps que le précédent) ou coopérative (les joueurs se partageant les tâches pour tenter de réussir dans le temps alloué).
Pour
  • Le jeu est éminemment configurable, et vous pouvez en calibrer la difficulté à votre guise. À titre d'exemple, un adulte pourrait être contraint d'utiliser la face la plus ardue de la boîte labyrinthe, avoir 3 cartes rouges, et avoir moins de temps disponible, tandis qu'un jeune enfant choisira une face au hasard, recevra 2 cartes vertes puis une jaune, et se verra alloué plus de temps.
  • Au lieu de considérer cet item comme un jeu avec des règles préétablies, vous pouvez le voir comme une collection de composantes adaptées aux plus jeunes. Quelques jours après avoir reçu le jeu, mon fils a conçu une petite Escape Room plus élaborée qui utilisait les composantes, mais avec un peu de fouille à faire, et des énigmes ajoutées.
  • Les éléments du jeu n'ont aucun texte (les énigmes sur les cartes sont toutes visuelles), ce qui signifie que même des enfants d'âge pré-scolaire pourrait tenter de résoudre les énigmes les plus faciles.
Contre
  • Même si le marketing de ce jeu met l'emphase sur l'aspect "jeu d'évasion" (le jeu s'est même appelé "Operation Escape Room" dans des éditions précédentes), je ne crois qu'on puisse vraiment le qualifier comme tel, ce qui explique la redoutée étiquette "notquite" sur cet article. Si vous jouez au jeu tel quel, en suivant les instructions, vous n'aurez rien à fouiller, ni à déduire "ok, on fait quoi maintenant", deux éléments-clé des Escape Rooms traditionnelles à mon humble avis.
  • En soi, le jeu n'amuserait pas un groupe d'adulte pour plus que 2 ou 3 parties... ce qui représente moins de temps que la plupart des jeux d'évasion grandeur nature.
  • La "ceinture d'explosifs" est plutôt serrée, et ne conviendra pas à la plupart des adultes. Désolé mononcle - c'est pas toi qu'on va attacher à une chaise. (Mais en y pensant bien, est-ce vraiment un inconvénient? 😈)

Boardgame - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Publisher:
Yulu
Languages:
No language needed
# of Players:
1+
Age:
6+
Duration:
120 min
BoardGameGeek Reference:
None (Guess it's considered more like a toy than a board game)

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The game is made of 4 main components, each of them being a stand-alone toy in its own right.
  • First, there's a "ticking time bomb" belt that you can set to a number of seconds of your choice, lock around your favorite hostage's belly, and set off. From that moment on, you need to insert a small key in order to stop the clock and unlock the belt. (Alright, let's clear that matter right away: the game comes with three keys, and they're all identical. Using the first key to get the two others is just part of the rules.)
  • The next toy is a puzzle box with each side shaped like a maze. A key is placed inside it, and a player will try moving it out of the box using two plastic hooks.
  • There's also a cryptex of sorts, with 3 dials sporting digits and one with A-B-C-D. It requires a key to operate, and stores another key inside it. To figure out how to open it, players can look a cards of increasing difficulty (green-yellow-red) showing a single, wordless, multiple choice puzzle. You enter the card number on the small dials, you pick your answer on the big one. If you guessed right, the key slides out a bit, but if you made a mistake, it slides fully back in. You'll need 3 consecutive good guesses in order to retrieve that key.
  • The final device is a "guessing wheel". You unlock it using a key, give it a spin, and then you're allowed to open 3 of its doors, hoping to find the one with the last key (the one meant to go into the bomb). Some doors will show you an arrow pointing clockwise or counterclockwise, so the game is sort of a visual variant of the classical "high-low" number guessing game. After 3 attempts, the player must close all the doors, and re-spin.
  • The game can be played competitively (with every player taking a turn and trying to get the best time) or cooperatively (with players splitting tasks and trying to get out in time).
Pros
  • The game is highly customizable, which means you can calibrate its difficulty any way you see fit. An adult could be forced to used to toughest side of the maze box, 3 red cards, and have less time, while a younger child can pick a random side, 2 green cards and 1 yellow, a have more time to proceed, for instance.
  • Instead of seeing this item as a game with strict rules, you can treat it just as a set of individual kid-proof components. A couple days after getting the game, my son designed a slightly more complex escape room that used the game parts coupled with some original puzzles and room-searching.
  • The components are wordless (the puzzle cards are visual-only), which means even pre-school kids might be able to play the easiest puzzle cards.
Cons
  • Even though the game marketing is definitely focused on the "Escape Room" angle (the game was even sold as "Operation Escape Room" at some point), I don't think it really qualifies, hence the infamous "notquite" tag on this entry. If you play the game as-is, there won't be any room searching, nor any "figuring out what needs to be done next", two staples of escape rooms in my mind.
  • The game, on its own, won't keep adults entertained for more than 2 or 3 games... which means, in total, less time than most escape rooms.
  • The "explosive belt" is rather small, unlikely to fit most adults. Sorry, pops - you likely won't be the one tied down to a chair. (But then, is that really a drawback? 😈)