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Sunday, June 23, 2019

The Pit - The Escapement - Margate

"♫ Who's gonna saaaave meeeee? "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Pit
Location:
The Escapement, Margate (https://escapementmargate.co.uk/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
8 Locks, 12 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
The Earth is faced with a severe crisis, and you are mankind’s last hope. As some of the best miners in the world, you’re being sent deep underground on an extremely critical mission. Can you work as a team and save the world from utter destruction?
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 30 minutes left (but see below) - 4 hints received
Verdict:
I don't remember hearing of Margate before, but it's not the kind of place I'm usually keen to visit. A seaside town with beaches and amusement parks, you could see it as the "British Old Orchard Beach". However, a number of different sources having told me Margate was a must-go for ER enthusiasts, I gave in and managed to squeeze one room (the one I had heard of the most) for a quick round-trip. Or so I thought.
See, I planned to get there a bit earlier than usual, hurry through the game and post-game celebrations, and quickly run back to the train station so that we wouldn't be late to our next activity. Once I got there, however, I realized that this was a 90 minutes room - with an average exit time of 74 minutes and a "we'll let you play til the end" policy. 😲🤯 I pretty much gave up on my careful planning here & there.
But let's talk about the room itself. If you can overlook the fact that you'll be going "thousands of feet deep" through a short flight of stairs 😉, the game area looks quite realistic, as the above team picture can attest. Even though there are plenty of old-fashioned puzzles to solve and locks to open, the overall series of tasks the team needs to complete will feel quite organic, and the game had a few surprises in store for us.
Having learned that we were going to be tight on time, the good folks at The Escapement did the best they could to assist us. As we grew closer to the end, and got stuck in what was probably the longest task of the whole lot, we got one "hint" that was rather... extensive, basically spelling out everything we were supposed to do next, and what the end result would be. (Mind you, this sounds worse than it actually was. We didn't feel spoiled out of any gameplay proper.) I do believe we would've made it out within 90 minutes under normal circumstances, but now I guess we'll never know. Still, we took the time to go through the endgame proper... and since we were almost certainly going to miss our train, one of the owners ended up giving us all a ride back to the station. (We still missed that train, but we certainly appreciated the gesture.) We received many other small attentions I haven't seen in a lot of places (complimentary drinks, reward "charms" for having completed the game, etc.) which is even more laudable when you realize that The Pit was the least expensive room we played during our trip, on a per-player-per-minute basis. Quite a memorable visit.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Pit
Emplacement:
The Escapement, Margate (https://escapementmargate.co.uk/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
8 verrous, 12 déductions, 15 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 30 minutes restantes (mais voir ci-dessous) - 4 indices reçus
Verdict:
Je ne me rappelais pas avoir jamais entendu parler de Margate dans le passé, mais ce n'est pas non plus le genre d'endroit que je tiens à visiter. Petite ville côtière avec des plages et des parcs d'amusement, vous pouvez vous l'imaginer comme une sorte de "Old Orchard" pour les Anglais. Néanmoins, après avoir entendu plusieurs amateurs dire que Margate en valait la peine, je me suis décidé à arranger un bref aller-retour. Du moins "bref", c'est ce que je croyais.
Voyez-vous, j'avais prévu que nous arriverions sur les lieux un peu plus tôt qu'à l'habitude, que nous nous hâterions de compléter la salle et son postmortem, pour ensuite retourner à la gare à toute vitesse, question d'arriver à temps à l'activité suivante. Une fois rendu sur place, toutefois, j'ai réalisé qu'il s'agissait d'une salle de 90 minutes, que le temps d'évasion moyen était de 74 minutes, et que la compagnie avait une politique "nous vous laissons jouer jusqu'à ce que vous soyez sortis". 😲🤯 Voilà qui signalait la fin de mes beaux plans.
Mais revenons à la salle. Si on fait abstraction du fait qu'on se rend "des milliers de pieds sous terre" en descendant un petit escalier 😉, les décors sont très réalistes, comme le montre notre photo de groupe. Même si on y trouve pas mal de cadenas à ouvrir et d'énigmes traditionnelles à résoudre, l'ensemble des tâches que l'équipe devra accomplir est bien intégré au scénario, et la salle vous réservera quelques surprises.
Lorsqu'ils ont su que nous étions pressés par le temps, les gens de chez The Escapement ont fait de leur mieux pour nous aider. Alors que nous approchions de la fin, et que nous nous sommes retrouvés coincés dans ce qui est sans doute la plus longue tâche du lot, nous avons reçu un "indice" particulièrement élaboré, nous révélant essentiellement tout ce que nous étions sensé faire, et le résultat final à obtenir. (Remarquez, dit comme ça, ça sonne pire que ce que c'était. Nous n'avons pas eu l'impression d'être privé de grand-chose.) Je crois que nous serions quand même parvenus à terminer le jeu en 90 minutes sans cet indice, mais nous n'en serons jamais sûr. N'empêche, nous avons pris le temps de voir le reste du jeu en entier... et puisque notre retard empirait, un des proprios s'est offert pour nous conduire jusqu'à la gare. (On l'a quand même raté, ce foutu train, mais le geste a été fort apprécié.) Nous avons aussi reçu un tas de petites attentions qu'on ne trouve pas toujours ailleurs (des breuvages gratuits, des petites breloques en récompense d'un scénario complété, etc.) ce qui est encore plus formidable quand on réalise que "The Pit" a été notre salle la moins onéreuse du voyage, sur une base par-joueur-par-durée. Une expérience mémorable.
Leçons à retenir (ou à réviser):

The Comms Room - Escape in the Towers - Canterbury

The Full WWII experience


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Comms Room
Location:
Escape in the Towers, Canterbury (https://www.onepoundlane.co.uk/escape)
# of Players:
2-5 (Played with 3)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
Special (Delivered as images on a TV screen)
Tally:
7 Locks, 13 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You’re thrown in at the deep end to replace the recently deceased former Air Raid Warden Mr Parsons. Your job is to defend Canterbury from a barrage of air attacks during 1942 by deploying air defenses and performing your duties, all the while unraveling the mystery of an unknown traitor sabotaging your every step.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 4 hints received
Verdict:
"Oh dear oh dear!", as Gordon Ramsay would say. You've read that correctly: the next series of escape room reviews will be about Great Britain, as my family and I spent almost 20 days visiting England and Scotland. Now obviously, sightseeing was our first goal, but that didn't prevent us from booking some of the nicest rooms that would cross our path, thanks to the reviews found on Escape the Review and The Logic Escapes Me.
Ready, old chap? Jolly good! (Yeah, ok, I'm done with that. Sorry.)
The first room I tried was 5 people max, but it had been highly recommended, so I decided I'd play it with my 2 eldest. Even before reaching the West Gate, the place's heavy history could be guessed. We were even more thrilled when our host took us from the tower hosting a pub into the next one, explaining that the tower was a real Comms Room during WWII, and that it had only recently been reopened to the public.
You can almost see history oozing from those walls...
I couldn't help but draw comparisons between this room and our own "Escape the Diefenbunker" back home. Both rooms are leveraging a historical landmark by letting you play directly inside it. However, I have to say Canterbury gets the upper hand. For one thing, the game plot is a direct tie-in, putting us in charge of the station during WWII. And then because of that, every task we encounter is a puzzle-ified version of something that real Air Wardens had to do. Upon successful completion of a task, a short movie reel from the era shows what you just accomplished. Very nice.
As the story advances, the tasks become increasingly stressful, and by the time we finished, we strongly suspected we had run short on time. Turned out we hadn't. Huzzah!
Lessons Learned (or re-learned):


Photo de la salle réelle, tirée du site web
Actual room picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Comms Room
Emplacement:
Escape in the Towers, Canterbury (https://www.onepoundlane.co.uk/escape)
# de joueurs:
2-5 (jouée avec 3)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés par des images sur un écran)
Décomptes:
7 verrous, 13 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 4 indices reçus
Verdict:
"Oh dear oh dear!", comme le dirait Gordon Ramsay. Vous avez bien lu: la prochaine série de critiques de jeux d'évasion concernera la Grande-Bretagne, puisque ma famille et moi-même avons eu le privilège de passer presque 20 jours à visiter l'Angleterre et l'Écosse. Évidemment, notre objectif premier était le tourisme plus traditionnel, mais ça ne nous a pas empêché de réserver quelques-unes des meilleures salles sur notre itinéraire, grâce aux critiques et observations trouvées sur Escape the Review et The Logic Escapes Me.
"Ready, old chap? Jolly good!" (D'accord, j'arrête.)
La première salle que j'ai essayée était pour 5 personnes maximum, mais m'avait été chaudement recommandée, alors j'ai décidé d'y jouer avec mes deux plus vieux. Avant même de m'être rendu jusqu'au Westgate, je pouvais imaginer l'impact historique des lieux. Nous étions encore plus excités lorsque notre hôte nous a mené de la tour abritant un pub à la tour voisine, en nous expliquant que cette seconde tour abritait réellement une station de communication durant la 2e Guerre, et qu'elle n'avait été ouverte au public que très récemment.
Je ne peux pas m'empêcher de faire des parallèles entre cette salle et la "Escape the Diefenbunker" de chez moi. Dans les deux cas, nous sommes invités à jouer directement à l'intérieur d'un lieu historique. Je dirais toutefois que c'est Canterbury qui l'emporte. D'abord, parce que l'intrigue du jeu est en lien direct avec l'endroit, alors qu'elle nous met en charge de la station durant la guerre. Ensuite, parce que chaque tâche rencontrée est une version casse-tête-ifiée d'une chose que les "gardiens de raid" devaient faire. Lorsqu'une étape est remplie avec succès, un petit film d'époque nous montre l'équivalent de ce que nous venons d'accomplir. Très bien pensé.
Au fil de l'histoire, les tâches deviennent de plus en plus stressantes, et après avoir tout terminé, nous pensions avoir dépassé le temps imparti. Ce n'était pas le cas. Hourra!
Leçons à retenir (ou à réviser):