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Saturday, March 11, 2017

Jeux de table - Unlock! - Space Cowboys



Éditeur:
Space Cowboys / Asmodée
Concepteurs:
Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd, Arnaud Ladagnous, Fabrice Mazza, Sébastien Pauchon, Billy Stevenson, Arch Stanton
Artistes:
Florian de Gesincourt, Arnaud Demaegd, Legruth, Pierre Santamaria, Sergio
Langues:
Français, Anglais, Allemand, Grec, Italien, Japonais
# of Joueurs:
2-6
Âge:
16 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min (pour la plupart)

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce jeu se dénote de par l'utilisation obligatoire d'une appli (offerte gratuitement pour iOS et Android, et publiée quelques semaines avant le jeu lui-même). L'appli connait chacun des scénarios existants, garde le compte du temps restant, fournit des indices sur demande, et permet aussi d'entrer une combinaison, ou d'obéir aux instructions d'une carte.
  • Pour ce qui est de la boîte du jeu, vous n'y trouverez qu'un paquet de cartes - rien d'autre. Ces cartes ont un contenu très varié, cependant. Certaines d'entre elles montrent un casse-tête ou un cadenas, d'autres un objet (souvent une clé, mais pas obligatoirement). Certaines cartes vous présenteront une vue aérienne de la pièce, ou l'image d'un objet trouvé dans ladite pièce.
  • Les cartes ont toutes un code unique (un nombre ou une lettre) à leur endos. Ces codes permettent plusieurs mécaniques telles que les "combinaisons d'inventaire" (comme si vous étiez en train de jouer à un jeu d'aventure sur ordinateur), la résolution de casse-têtes visuels (comme dans les livres-jeux de jadis) ou même la fouille (si vous découvrez un nombre caché dans une image, vous pouvez révéler la carte portant ce nombre).
Pour
  • Comme certains me l'ont fait remarqué (et avec raison), de tous les autres jeux publiés à date, c'est celui-ci qui évoque le mieux l'incertidute que l'on sent habituellement dans une vraie Escape Room. Où en sommes-nous? Est-ce bientôt fini? Combien d'autres énigmes encore? Toutes ces cartes non révélées ne sont-elles que des diversions et des pénalités? Impossible de savoir tant que l'appli ne vous l'annonce pas.
  • Avec des énigmes non linéaires et toutes ces cartes imagées que vous voudrez prendre et inspecter scrupuleusement, le jeu offre plusieurs moments "multitâches". Votre équipe de joueurs ne devrait pas avoir à se battre pour les cartes, sauf si vous êtes nombreux.
  • Puisque chaque scénario tient à un paquet de cartes, ce jeu devrait facilement être le plus abordable. Encore plus si (comme en anglais), les futurs scénarios se vendent à l'unité.
Contre
  • Et ben, vous savez, ce sont des cartes, quoi. Des cartes quand même petites, ce qui les rend pratiquement impossible à (bien) regarder à plusieurs. Même si je comprends le principe et les raisons qui l'expliquent, j'aurais vraiment, vraiment préféré l'inclusion de quelques "plans à déplier" parmi toutes ces cartes.
  • Si vous êtes familiers avec des jeux tels que T.I.M.E Stories (aussi de Space Cowboys) ou Sherlock Holmes Détective-Conseil (un jeu de 30 ans récemment réédité par - je vous le donne en mille - Space Cowboys!), vous serez peut-être en mesure de deviner ma prochaine critique: ce jeu est difficile. Et je ne parle pas ici d'un "défi de taille" où on vous encourage à vous dépasser et à faire de votre mieux. Je parle plutôt d'un "piège à con" où le jeu semble prendre un malin plaisir à vous faire sentir inférieur. (Ceci étant dit, ces jeux sont tous parmi mes préférés, alors force m'est de conclure que je suis un masochiste. 😧)
  • Après avoir essayé la plupart des scénarios offerts, j'ai remarqué que le jeu affichait une certaine tendance qui va à contre-courant de ses pairs. Voyez-vous, le jeu vous punit sévèrement pour essayer des trucs, mais vous gronde légèrement si vous demandez de l'aide, ce qui est essentiellement le contraire de toutes les Escape Rooms du monde entier. Pensez-y: avez-vous déjà joué un jeu d'évasion qui vous enlevait 5 minutes au chrono parce que vous avez osé essayer la mauvaise clé sur la mauvaise porte? Oh, bien entendu le jeu va vous expliquer (avec enthousiasme) que ladite clé n'était clairement pas faite pour ça, mais plusieurs de ces situations m'ont semblé très arbitraires. Jetez un oeil à mes résultats ci-dessous. Vous voyez la nette amélioration entre La Formule et S&S, joués avec le même groupe? Je crois que c'est parce que nous avons appris de nos erreurs et sommes devenus beaucoup plus prudents - mais je le répète, je n'y vois rien d'amusant.
    • En fait, plus j'y pense, plus je me dis que la mécanique de "combinaison de cartes" aurait dû être éliminée. Je ne serais pas surpris d'apprendre que cette idée date de la conception originale du jeu, possiblement avant l'idée d'avoir une appli.
      Mais là, il y en une, une appli, et elle nécessaire au déroulement du jeu, alors pourquoi ne pas s'en servir pour valider chaque tentative de combinaison? Pourquoi gaspiller toutes ces cartes juste pour écrire "Mais non, pauvre abruti, ces deux choses ne vont pas ensemble, dis à l'appli de vous enlever 5 minutes!"
      Je sais que je râle plus qu'à l'habitude (surtout pour un jeu que je vais acheter à tout coup), mais je crois sincèrement que ces quelques changements pourrait changer un très bon jeu en un jeu génial.
MISE À JOUR - Automne 2017
  • Une catégorie entière de cartes - les machines, auxquelles je faisais référence ci-dessus comme étant des "casse-têtes visuels" - a été sévèrement revampée. Au lieu de montrer des nombres à additioner pour résoudre une énigme, on vous demande dorénavant d'entrer le numéro de la carte dans l'appli, ce qui vous permet de résoudre le casse-tête dans cette dernière. La deuxième vague de scénarios utilise ce système, et il semble que les anciennes se font rétroactivement modifier de la même manière.
MISE À JOUR- Printemps 2018
  • La plus récente fournée de scénarios ("Secret Adventures") a commencé à intégrer des éléments autres que des cartes. L'aventure dans Oz, à titre d'exemple, inclut une carte pliée que vous obtenez en cours de route. Je dois dire que j'ai été impressionné par le talent des Space Cowboys à rendre chaque nouvelle mouture meilleure que la précédente.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    Sinon on risque de se disputer pour avoir les cartes.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Tutoriel (Mini-scénario trouvé dans chaque boîte, et en version à imprimer)
  • L'Élite (Scénario à imprimer)
  • La Formule
  • Squeek & Sausage
  • L'Île du Docteur Goorse
  • La 5e Avenue (Scénario à imprimer*)
  • Le Temple de Ra (Scénario à imprimer)
  • Le Donjon de Doo-Arann (Scénario inclus dans le magazine Ravage, maintenant disponible gratuitement)
  • La Maison sur la Colline
  • Les Pièges du Nautilus
  • Le Trésor de Tonipal
  • A Noside Story
  • Tombstone Express
  • Les Aventuriers du Pays d'Oz
  • Noël en Juillet (Scénario exclusif au site Gus & Co)
  • À la Poursuite de Cabrakan (Scénario à imprimer)
  • La Nuit des Croquemitaines
  • Le Dernier Conte de Shéhérazade
  • Expédition Challenger
  • Insert Coin
  • Sherlock Holmes sur le Fil
  • À la Poursuite du Lapin Blanc
  • Ralph Zaham: Le Foie de l'Axolotl (Scénario inclus dans le magazine Spirou, maintenant disponible gratuitement)
  • The Noside Show
  • Arsène Lupin et le Grand Diamant Blanc
  • Perdus Dans le ChronoWarp!
  • 7ème Art et Décès
  • Les 7 Épreuves du Dragon
  • Mission #07
  • Star Wars: La Bataille de Hoth
  • Star Wars: Un Retard Inattendu
  • Star Wars: Mission Secrète sur Jedha
  • Lastman (Scénario offert en librarie aux acheteurs de la BD)
  • Le Masque de Fer (Scénario offert exclusivement durant Cannes 2020)
  • Dans les Griffes d'Hadès
  • L'Animal-O-Matic du Professeur Noside
  • Le Tour du Monde en 80 Minutes
(*: Une anecdote: Nous avons d'abord joué une partie avortée où nous avons passé 12 minutes totalement coincés, avant de comprendre que la mauvaise qualité de l'impression rendait certains nombres cachés totalement invisibles. On a donc repris avec le PDF à portée de main.)

Wednesday, October 19, 2016

Jeux de table - Escape Room: Le Jeu - Spin Master




Éditeur:
Spin Master (US/Canada)
Concepteur:
Inconnu (chou!)
Artiste:
Roland MacDonald
Langues:
Anglais, Français, Allemand, Néerlandais, Espagnol & plusieurs autres
# de joueurs:
3-5
Âge:
16 ans et + (plutôt 10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Photo tirée du site web de l'éditeur
  • La pièce de résistance de ce jeu est un module électronique fait sur mesure, appelé le "Chrono-Decoder". Ce Chrono-Décodeur remplit plusieurs rôles. En plus d'afficher le temps restant et de faire jouer quelques effets sonores stressant à souhait 😇, il comporte également plusieurs tables de décodage sur ses côtés, et enfin il sert aussi à représenter physiquement chacun des "verrous" que vous devrez affronter durant la partie.
  • Le jeu inclut aussi une série de clés de plastique. Elles comportent 6 design différents, faits de plusieurs caractéristiques (une lettre, un chiffre arabe, un chiffre romain, une forme géométrique, etc). Selon le scénario que vous jouez, l'une de ses caractéristiques vous aidera à choisir les 4 clés à insérer dans le Chrono-Décodeur. Si vous faites un mauvais choix, 1 minute sera retirée au temps qu'il vous reste.
  • Chaque scénario (il y en quatre inclus dans le jeu de base) est composé d'envelopes clairement identifiées "Partie 1", "Partie 2" et "Partie 3". Les joueurs lisent un texte d'introduction, démarrent le chronomètre, puis ouvrent la première envelope. Ils ne pourront pas débuter la deuxième partie du jeu avant d'avoir placé les bonnes clés dans le Chrono-Décodeur.
  • À certains moments pré-établis, le Chrono-Décodeur laissera entendre une petite cloche pour indiquer qu'une nouvelle carte indice est disponible aux joueurs. Ces cartes utilisent le classique "filtre rouge" pour dissimuler un indice qui vous donnera un petit coup de pouce. Soyez avertis, toutefois - si un indice vous a été utile, c'est sans doute parce que vous avez du retard. 😎
Pour
  • Je ne ferai pas durer le suspense: au moment d'écrire ces lignes, ce jeu est mon préféré du lot. Chaque scénario réussit à bien recréer le genre de déduction, d'inspection et de discussions que l'on retrouve dans les vraies Escape Rooms. MISE À JOUR: Voir dans les commentaires ci-dessous.
  • Chaque partie de chaque scénario comporte certains éléments non-linéaires. Quelques joueurs peuvent "fouiller la pièce" alors que d'autres se dévouent à d'autres tâches.
  • Parlant de fouille, chaque scénario comprend au moins un "plan de salle" qui se déplie en quelque chose d'assez gros pour que quelques personnes puissent l'inspecter ensemble.
  • Certains scénarios vont inclure des éléments "jetables" qui sont faits pour être écrit dessus / pliés / découpés durant la partie. Des rechanges peuvent être imprimées à partir du site web de Spin Master.
Contre
  • À plusieurs moments, l'intrigue passe visiblement au second rang, et il devient plus difficile de sentir un lien entre les clés que l'on cherche et le événements prenant supposément place dans le récit. Mais d'un autre côté, c'est une critique qui pourrait s'appliquer à la plupart des vraies Escape Rooms auxquelles j'ai participé...
  • Le prix est plutôt élevé, surtout dans la mesure où on sait d'avance que cet achat vous fournira, au mieux, 4 heures de divertissement. Pour pallier à ce problème, envisagez la revente, l'achat de groupe, ou la location dans une joujouthèque ou un club.
  • Ce n'est pas un détail qui m'a personnellement dérangé, mais certains joueurs m'ont dit ne pas aimer le fait de savoir avec certitude leur niveau de progrès dans l'aventure, vu la division d'un scénario en parties distinctes. Il est vrai que les jeux d'évasion vont laisser planer le doute jusqu'à la toute fin.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • Tous les joueurs font une pause lorsqu'un indice est lu
    Vous êtes encouragés à faire usage des indices (et comme je l'ai dit, s'ils vous sont utiles c'est que vous avez du retard), mais j'aime l'idée que ceux-ci aient un coût d'utilisation, si minime soit-il.
  • Indices de remplacement pour "Nuclear Countdown"
    Le scénario "Nuclear Countdown", bien que particulièrement divertissant, a quelques éléments qui ne me semblent pas très fair-play. Lorsque vous jouerez, je vous suggère les changements suivants (en anglais car je n'ai pas vu la version française, navré):
    • Remplacez l'indice à 45 minutes par ceci:
    • Ajoutez ce nouvel indice pour la Partie 2, à 35 minutes:

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Prison Break
  • Virus
  • Alerte Nucléaire
  • Le Temple des Aztèques
  • Bienvenue à Funland
  • Meurtre Mystérieux
  • Casino
  • Station Spatiale
  • Agent Secret
  • The Dentist
  • Le Trésor de Barbe Rouge
  • Le Magicien
  • The Basement (Mini-scénario d'introduction)
  • Alice au Pays des Merveilles
  • L'Aube des Zombies
  • Panique sur le Titanic
  • Une Autre Dimension
  • Wild West Express
  • Le Casse

Jeux de table - Collection "Escape the Room" - ThinkFun



Éditeurs:
ThinkFun
Concepteurs:
Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
Artistes:
Erwin Madrid, Victor Pérez Corbella
Langues:
Anglais, Français
# de joueurs:
3-8*
Âge:
10 ans et + (13 ans et + pour la seconde boîte, dû au thème plus sombre)
Durée:
120 min (90 à plus de 6 joueurs)*

(*) Voir "Les suggestions de la maison" ci-dessous

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Image tirée du site web de l'éditeur
  • Le concept de base de cette collection de jeux implique une série d'envelopes. Après avoir lu l'introduction et avoir lancé un chronomètre (que vous devrez fournir), vous aurez en main plusieurs grosses envelopes carrées. Ces envelopes correspondent aux différents meubles et éléments de décor qui se trouvent dans la "pièce" où vous êtes enfermés. L'extérieur de chaque envelope (et tout ce que vous pourrez y trouver) est immédiatement accessible, alors que son contenu ne pourrait être obtenu qu'après que l'envelope (donc, que l'objet réprésenté) aura été "déverrouillé". Les envelopes peuvent contenir toutes sortes de choses (ben, toutes sortes de choses minces 😄), des cartes Scène, et même d'autres envelopes plus petites.
  • Le jeu inclut aussi une roulette de décryptage que les joueurs utilisent pour ouvrir les envelopes. Même si les énigmes peuvent varier dans leur style, elles vont toujours produire une série de pictogrammes colorés. Pour "déverrouiller" une envelope, vous devez vous référer à un symbole unique situé sur le coin de celle-ci. Faites glisser la roue vis-à-vis chaque pictogramme, et si le résultat concorde, vous obtenez le droit d'ouvrir l'envelope.
  • Les cartes Scène sont clairement désignées comme telles, et raconte les détails de l'aventure que les joueurs sont en train de vivre. Dès qu'une nouvelle carte Scène est révélée, les joueurs doivent s'arrêter tandis que l'un d'eux lit son contenu à voix haute.
Pour
  • Si vous préférez les Escape Rooms avec des thèmes bien sentis, vous apprécierez les cartes Scène. Comme me le faisait remarquer ma fille, elle s'est davantage senti impliquée par le scénario de ces jeux en boîte que par la plupart des vraies salles que nous avons essayées.
  • Et si vous souhaitez faire découvrir le monde des jeux d'évasion à de nouveaux joueurs sans avoir à dépenser une fortune, ces jeux sont une parfaite introduction, étant donné que...
Contre
  • ...ils sont vraiment très, très faciles. Plus faciles que tout ce que j'ai pu voir dans des vraies salles. Ce n'est pas nécessairement un désavantage, ceci dit, si vous visez une clientèle plus jeune (comme je le disais ci-haut), mais je croyais nécessaire de le souligner.
  • Les deux scénarios publiés sont extrêmement linéaires. En théorie, rien dans le concept du jeu ne l'empêche d'avoir des énigmes concourantes - les concepteurs ne l'ont tout simplement pas fait, voilà tout. Pour prolonger l'expérience, peut-être?
  • Même si ThinkFun a clairement travaillé fort à fournir des énigmes et des casse-têtes variés, vous savez d'ores et déjà que vous devrez trouver les mêmes pictogrammes, encore et toujours.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    Trop de joueurs ne feront que s'ennuyer en attendant de pouvoir manipuler les composantes.
  • 45 minutes
    Cette limite de temps devrait faire de chaque partie un défi comparable à une Escape Room traditionnelle.
    • Veuillez noter (je divulgue un petit punch ici) qu'à un moment dans chaque partie, vous pouvez choisir de persévérer pour obtenir une victoire plus éclatante. Si vous faites ce choix, et que l'on vous dit de "remettre votre chronomètre à 20 minutes", rajoutez-vous plutôt 10 minutes.
  • Tout le monde arrête tout tandis qu'une nouvelle carte Scène est lue.
    Et vous ne pouvez arrêter votre chronomètre que lorsque la dernière carte aura été lue en entier. 😎
  • Aucun indice
    Allez, à la dure!
    • Bon, d'accord, si vous êtes en train de jouer à "Dr. Gravely's" et que vous êtes incapables de libérer les prisonniers, vous avez ma bénédiction pour demander à Google. 👍

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Mystère au Manoir de l'Astrologue
  • Le Secret de la Retraite du Dr Gravely