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Sunday, January 27, 2019

Jeux de table - Escape Room Le Jeu: Réalité Virtuelle - Spin Master

"♫ Tu me fais tourner la tête... "





Éditeur:
Identity Games, Spin Master (US/Canada), Riviera Games (France)
Concepteur:
Inconnu (chou!)
Artiste:
Inconnu (re-chou!)
Langues:
Anglais, Français, Allemand, Néerlandais, Espagnol & autres
# de joueurs:
3-5 (3-4 à mon avis)
Age:
16 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Photo tirée du site web de l'éditeur
  • L'essentiel du jeu, dans sa forme et sa structure, est très semblable à "Escape Room: Le Jeu", dont j'ai déjà écrit une critique il y a un certain temps. Ici, je mets donc l'emphase sur les particularités de cette version.
  • Ce jeu est distribué conjointement avec une appli gratuite (et obligatoire) qui fonctionne sur les téléphones iOS et Android, via une boîte Google Cardboard. Une de ces boîtes est incluses dans le jeu.
  • Tandis que le jeu original utilisait un symbole "Chrono-Decoder" sur certaines de ses composantes, cette fois-ci on va plutôt trouver une icône "VR". Chaque fois que vous apercevez ce symbole sur éléments de jeu, cela signifie que vous devrez consulter l'environnement virtuel pour résoudre cette énigme.
  • À quoi ressemble ce monde virtuel? Avec un téléphone exécutant l'appli et placé à l'intérieur de la boîte Cardboard, vous avez accès à une scène de 360° qui peut être explorée par un joueur à la fois.
  • Il est possible d'interagir avec la scène, dans une certaine mesure. On distingue un curseur au milieu de votre champ de vision, et ce dernier change d'apparence lorsque vous êtes en train de regarder un élément interactif. La boîte Cardboard a un bouton que vous pouvez enfoncer pour déclencher l'action.
  • Ces interactions, bien que limitées, signifient qu'il est possible que "l'état" de l'environnement virtuel vienne à changer. Même si le gros du jeu se déroule "en vrai", certaines choses peuvent vous amener à progresser dans le monde virtuel, vous donnant alors accès à de nouveaux indices à appliquer dans le jeu sur table.
  • J'ai déjà parlé du "Chrono-Decoder" qui était une pièce maîtresse du jeu original. Je veux donc être clair: il n'est PAS inclus dans cette boîte! Même si la principale dynamique du jeu consiste à identifier les 4 clés à insérer dans les 4 fentes, à trois reprises, vous aurez le choix entre 1) utiliser le Chrono-Décodeur venu d'une autre boîte, ou 2) utiliser un second appareil électronique (téléphone ou tablette) qui roule la même appli, mais cette fois-ci en tant que Chrono-Décodeur virtuel. Nous avons essayé les deux modes, et je trouve qu'il n'est vraiment pas aussi agréable de jouer sans les vraies clés.
Pour
  • La réalité virtuelle fonctionne plutôt bien, nous fournissant un niveau d'interaction qu'on ne voit pas avec les autres jeux en boîte.
  • Le format général du jeu (avec le Chrono-Décodeur, les trois "verrous" successifs et les composantes papier jetables) demeure un de mes favoris pour jouer en équipe.
  • Si vous possédez votre propre Google Cardboard (ou un quelconque appareil compatible), rien ne vous empêche de jouer avec plusieurs copies du monde virtuel, permettant à plusieurs personnes de profiter de la vue en 360 degrés en même temps. Par contre, souvenez-vous qu'on doit parfois progresser dans l'environnement virtuel, et qu'il sera alors possible de rester "coincé" dans un casque tandis que l'autre a progressé à l'étape suivante.
  • Le jeu offre un scénario gratuit à télécharger et à imprimer. Toutefois, il ne dure que 15 minutes, ce qui implique aussi qu'il n'est pas compatible avec le Chrono-Décodeur et requiert un 2e téléphone (ou une tablette).
Contre
  • Comme indiqué ci-dessus, si vous jouez sans le Décodeur (et ses clés de plastique), l'expérience n'est pas aussi agréable.
  • Dépendamment de vos co-équipiers (surtout les plus jeunes), vous devrez peut-être avoir à arbitrer l'utilisation des lunettes virtuelles, pour que chacun puisse en profiter.
  • Le jeu souffre du même problème que j'ai constaté dans d'autres extensions de ERLJ: les nouveaux scénarios ne sont tous simplement pas aussi agréables que leurs tout premiers. Il n'y a fondalement aucune raison à cela - le système de jeu devrait pouvoir s'adapter à tous les thèmes et types de scénarios. Et pourtant voilà, les gens chez Identity Games semblent avoir beaucoup de mal à créer des aventures qui sont à la fois "difficiles" et "justes". De même, ils semblent avoir du mal avec les scénarios de type "investigation".

Un Petit Avertissement

De par le passé, les éditeurs ont fait un excellent travail à fournir des fichiers de remplacement pour les composantes dites "jetables". Dans "Submarine", toutefois, ils n'offrent en ce moment qu'une seule des deux faces d'un bout de papier. 🤨 Vous voudrez donc probablement faire un scan de l'autre face pour utilisation future. (Ou bien allez voir ma propre tentative ici.)


Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Down Below (Scénario gratuit à imprimer - trouvez-le ici)
  • Submarine
  • Face à l'Ennemi!

Wednesday, December 26, 2018

Jeu de Table - Escape Game: L'Ascenseur Infernal - Hachette

L'ascenseur monte, mais l'opinion générale, elle, est en chute libre...




Éditeurs:
Hachette
Concepteur:
Nicolas Bonnefoy
Artiste:
?
Langues:
Français
# de joueurs:
2-6 (je recommande 4 max)
Âge:
Indéterminé (je recommande 10 ans ou plus)
Durée:
60 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • Le jeu entier est constitué de trois paquets de cartes:
    • des cartes d'indices portant des lettres de A à Z;
    • des cartes numérotées de 0 à 50, qui représentent le "pavé numérique" dans lequel les joueurs vont essayer d'entrer leurs solutions;
    • un autre paquet de cartes, allant de 60 à 100, qui n'est utilisé que pour une seule énigme.
  • Le fond de la boîte se déplie pour devenir un petit plateau de jeu. Ce dernier n'était pas vraiment nécessaire au jeu lui-même, mais c'est une belle attention.
  • Composantes du jeu
  • Un petit livret inclus dans la boîte fournit les instructions, l'introduction, et les indices.
  • Les joueurs sont sensés prendre les cartes indices correspondant à de petites icones en forme de loupe avec dedans la lettre indiquée. On peut aussi recevoir des directives explicites du genre "Piochez la carte X". Cette mécanique rappelle les cartes indices de la série EXIT, qui évoque la notion d'objets cachés sans vraiment y correspondre.
  • En général, les cartes indices ont une note du genre "Vous pouvez défausser cette carte après avoir atteint le 4e étage", mais les instructions indiquent qu'une carte défaussée devrait être gardée à portée de main (mais ah tiens donc, comme c'est subtil).
  • Le système utilisé pour le pavé numérique est assurément le truc le plus novateur de la boîte. En gros, quand vous êtes prêts à essayer d'entrer un code de 4 chiffres dans l'ascenseur, vous consultez la grille de la carte 0 pour y trouver l'intersection entre votre étage actuel et le premier chiffre entré. Le nombre est la prochaine carte à piger. Sur cette seconde grille, vous trouvez le nombre correspondant au deuxième chiffre, et ainsi de suite. Après avoir choisi vos 4 chiffres, si vous obtenez encore une carte avec une grille, vous avez fait fausse route. Sinon, vous suivez les instructions obtenues. Voilà!
  • Les instructions demandent de vous installer dans "la plus petite pièce" disponible. Je me demandais si cela aurait un impact réel sur le jeu. La réponse est non - ce n'est que pour le thème.
Pour
  • La mécanique utilisée pour entrer les codes m'a favorablement impressionné.
  • Tout le jeu est réutilisable, et peut être revendu ou prêté à d'autres.
  • Les énigmes sont tout de même assez variées, dans la mesure de ce qu'on peut accomplir avec des cartes.
Contre
  • La séquence d'énigmes est complètement linéaire (bah oui, je sais - c'est un ascenseur) et il n'y a aucun mécanisme de "fouille", ce qui m'amène une fois de plus à utiliser mon étiquette "notquite".
  • Même si le système de verrou m'a impressionné, il est relativement pénible à exécuter et susceptible à l'erreur humaine (surtout avec les colonnes du milieu). Il n'y a rien de très amusant à se taper ces étapes 11 fois (ou plus, si erreur il y a).
  • À l'inverse, avoir une quarantaine de cartes dédiés à l'implémentation d'un seul cadenas, ça sent un peu le gaspillage, non?
  • Le jeu comporte plusieurs autres "fausses bonnes idées" du même genre, allant de la boîte dépliable qui ne reste pas à plat jusqu'au texte vert-sur-noir dans l'introduction du jeu, particulièrement difficile à lire avec un éclairage intérieur.
  • "«Merci d'avoir... d'avoir accepté...», hrm, ouais, bon, on est pris dans un ascenseur!"
  • En général, mon groupe n'a pas vraiment aimé les énigmes. Elles étaient tantôt trop simples, tantôt trop ardues. Même les indices nous ont parfois semblé trop obscurs. Avant même d'avoir complété le jeu, mes compagnons s'entendaient déjà pour dire que c'était probablement leur jeu en boîte le moins apprécié. 😕
  • Dans ma copie du jeu, une erreur d'impression fait en sorte que 11 pages d'indices et de solutions manquent.
  • Une des énigmes est carrément injouable pour des nord-américains.

Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 4 joueurs maximum
    Sinon c'est juste de la cruauté mentale. 😝
  • 3 minutes entre chaque indice
    Vous devrez attendre 3 minutes après avoir reçu un indice, avoir d'en obtenir un autre.
  • Quand vous serez au 8ième étage, confrères canadiens...
    ...et que vous serez pas mal certains d'avoir compris ce qu'il vous fallait faire (j'ai confiance en vous), alors vous pouvez ou bien laissez tomber et entrez le code .

Saturday, November 3, 2018

Jeux de table - Escape Tales: The Awakening - LockMe



Éditeurs:
LockMe, Board & Dice, KOSMOS
Concepteurs:
Jakub Caban, Bartosz Idzikowski, Matt Dembek
Artistes:
Magdalena Klepacz, Paweł Niziołek, Jakub Fajtanowski
Langues:
Polonais, Anglais & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+
Durée:
3-5 heures (peut être étalé sur plusieurs sessions)
Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

  • Même s'il peut très certainement porter le titre de "jeu d'évasion en boîte", Escape Tales n'hésite pas à s'aventurer sur de nouveaux territoires, grâce à des mécaniques de jeu qui rappellent les "jeux d'aventure sur plateau" tels que T.I.M.E. Stories, Le Jeu des Mille et Une Nuits ou The 7th Continent.
  • Tout d'abord, le jeu n'a aucune limite de temps au sens traditionnel. À la place, les joueurs ont une banque de "jetons d'action" qu'ils dépensent à chaque fois qu'ils souhaitent explorer ce qui les entoure.
  • De plus, l'aventure est faite de lieux multiples que les joueurs vont visiter l'un après l'autre. Au lieu d'être "coincés" dans une pièce, donc, vous en traverserez plusieurs.
  • Image tirée des règles
  • Chaque lieu est représenté par une ou deux cartes "Location". Ces cartes sont placées sur un plateau avec une grille et un système de coordonnées. Les joueurs doivent donc examiner le lieu avec soin, puis décider quelle partie de celui-ci valent la peine de dépenser de précieux jetons.
  • Lorsque ce choix est fait, la carte vous indique un numéro de paragraphe à consulter dans le "Story Book". Vous y trouverez des informations, une liste de nouvelles cartes à prendre, voire même des choix déchirants à faire sur-le-champ, en groupe.
  • Les cartes qui composent le jeu viennent principalement en deux grandes catégories: les "indices" portent un symbole rouge qui correspond à une énigme à résoudre, tandis que les "objets" ont un symbole blanc qui est typiquement utilisé comme référence ailleurs dans l'histoire, pour éviter de révéler en quoi exactement cet objet consiste.
  • Image tirée des règles
  • Chaque fois que votre groupe tombe à court de jetons d'action, vous devrez piger la prochaine "Doom card" d'une pile dont l'ordre est pré-établi. Cette carte vous donnera plus de jetons, mais fera aussi avancer certains éléments de l'histoire - et pas dans le bon sens.
  • Le jeu utilise une "appli" disponible sur le web. Il est nécessaire de l'utiliser pour valider vos réponses à chaque énigme, mais elle peut aussi servir à obtenir des indices, ou même à simplement confirmer que vous avez bel et bien toutes les cartes requises pour ne serait-ce que tenter de trouver une solution.
Pour
  • Pour être bref, je dirai que ce jeu m'a fourni ma meilleure expérience d'évasion sur table jusqu'à maintenant. La grande emphase mise sur l'intrigue en fait une expérience plutôt unique, qui détonne significativement d'avec les vraies Escape Rooms et leur thèmes parfois quasi-inexistants.
  • Le jeu inclut, à peu de choses près, tous les éléments d'un vrai jeu d'évasion classique: on "fouille" en scrutant les cartes Location et en choisissant des endroits. On manipule des objets, on résoud des énigmes, et les jetons d'action remplissent bien le mandat de garder les joueurs sur le qui-vive.
  • Je ne suis pas certain si c'est la nature des énigmes, l'utilisation du Story Book, ou bien un mélange des deux, mais mon équipe de 4 joueurs ne m'a pas semblé aussi "à l'étroit" que lorsque l'on joue à des jeux qui n'utilisent que des cartes.
  • Le jeu peut aisément combler une soirée entière, mais si ça nous plaît pas, il est tout aussi facile de tout mettre sur la glace pour ensuite reprendre l'aventure une autre fois.
  • Le jeu a plusieurs fins possibles, et à cause de ses mécaniques, il n'est pas facile de figurer si un choix fait précédemment était le bon. Après avoir terminé notre partie (sur une note plutôt sombre), nous avons tenté de revenir un peu en arrière pour faire un autre choix, et avons obtenu une fin un peu plus satisfaisante. Ensuite, nous avons reculé encore plus loin... et avons obtenu une fin encore plus triste que la première. Nous avons maintenant très hâte de découvrir quelles autres fins se cachent encore dans cette boîte.
Contre
  • Comme le remarqueront les joueurs férus de technologie, cette "appli" n'est en fait rien de plus qu'une page web indépendente. Les règles disent que l'accès à internet n'est plus requis une fois la page ouverte, et ça semble être le cas - en fait, j'ai pu utiliser la fonction "Enregistrer sous..." pour me faire une copie locale de cette "appli" (avec juste quelques ajustements).
  • Lors de notre partie (il y a quelques mois), certains énigmes n'étaient pas adéquatement couvertes par le système d'indices, passant directement de directives troup floues à la solution finale. Cela va peut-être s'améliorer au fil du temps (si ce n'est déjà fait).
  • Considérant qu'il s'agit d'une toute première mouture pour la série "Escape Tales", le thème m'a semblé un peu trop sombre. Il aurait peut-être mieux valu choisir une thématique plus traditionnelle, pour contre-balancer toutes ces mécaniques innovatrices?

Tuesday, May 1, 2018

Jeux de table - Deckscape - dV Giochi




Éditeur:
dV Giochi
Concepteurs:
Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino
Illustrateurs:
Alberto Bontempi
Langues:
Italien, Anglais & plusieurs autres (version française annoncée)
# de joueurs:
1-6 (max 5 à mon avis)
Age:
12 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Images tirées du démonstrateur à imprimer
  • De toutes les simulations d'Escape Room que j'ai pu rencontrer, Deckscape est probablement la plus simple. C'est un paquet de cartes (d'où le jeu de mots), ni plus ni moins. Pas d'appli pour votre téléphone, aucunes composantes additionelles.
  • Le jeu fonctionne typiquement comme suit: vous lisez à voix haute ce qui se trouve sur le dessus du paquet. Si c'est une énigme, les joueurs peuvent examiner la carte, se concerter, et tenter de trouver la réponse.
  • Lorsque vous avez trouvé la réponse (ou que vous avez jeté l'éponge), vous pouvez retourner la carte et valider votre réponse. Si vous n'êtes pas parvenus à la bonne réponse, vous ajoutez une marque "X" à votre compte. Ensuite, on passe à la carte suivante.
  • Certaines des cartes que vous rencontrerez sont des "items" qui vont s'empiler dans votre inventaire. Un item peut être nécessaire à la résolution d'une future énigme, et si jamais vous tentez d'en résoudre une alors que vous n'avez pas encore obtenu le bon item, vous recevrez un "X" de plus, et vous n'aurez pas le droit de continuer avant d'avoir trouvé cet item.
  • Images tirées du démonstrateur à imprimer
  • "Une petite minute!", feront remarquer les lecteurs assidus, "Comment est-ce qu'on pourrait ne pas avoir un item si on ne fait qu'avancer dans une pile de cartes?!" Il se trouve en fait qu'à un certain point de l'histoire, on vous demandera de diviser le paquet en d'autres plus petits. (Par exemple, on pourrait vous dire de créer une pile séparée avec les cartes 15 à 20, puis une autre avec les cartes 21 à 25, et ainsi de suite.) Cette approche permet de considérer plusieurs énigmes de front, et donc de jouer de manière moins linéaire.
  • Une fois la partie terminée, on vous donnera des directives détaillées pour combiner votre temps de jeu avec tous ces "X" reçus pour obtenir un score final. Cette évaluation se regroupe généralement en trois groupes plutôt vagues (très bien, bien, pas bien). De toute évidence, l'emphase n'est pas mise sur cet élément.
  • Le paquet inclut également quelques cartes avec des indices. Vous y cherchez le numéro de la carte qui vous bloque, et vous aurez un bref message écrit en caractères miroir. Il n'y a aucune restriction ou pénalité vis-à-vis l'usage de ces indices.
Pour
  • De toute évidence, ces jeux sont les plus faciles à emmener avec soi. La marque de commerce en Hollande est "Pocket Escape Room", et ils tiennent effectivement dans une poche.
  • Ils peuvent aussi être joués presque n'importe où. C'est probablement le seul jeu d'évasion que j'imaginerais jouer en voiture, à la place, etc.
  • Ils sont aussi les moins chers, du moins si on se fie à leur prix de détail suggéré.
Contre
  • La principale critique que j'avais vis-à-vis Unlock! s'applique presque mot pour mot. Même si les cartes de Deckscape soit plutôt grosses et larges, plus que celles de Unlock ou d'EXIT, il demeure difficile pour un groupe de joueurs de s'agglutiner autour d'une même carte.
  • Le niveau de difficulté des énigmes semble fluctuer un peu trop. C'est particulièrement vrai dans le cas de "Fate of London", où certaines énigmes sont beaucoup plus difficiles que d'autres. "Test Time" semble beaucoup mieux calibré.
  • En dépit de la mécanique de "paquets secondaires" expliqué ci-haut, le jeu semble encore beaucoup plus linéaire qu'il pourrait l'être.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    À six, vous aurez à jouer du coude pour consulter les cartes.
  • 2 minutes par indice
    À chaque fois que vous consultez un indice, ajoutez une autre marque (un "I", disons), avec vos "X". À la fin de la partie, chaque "I" vous rajoute 2 minutes. Si jamais vous obtenez une fin qui vous permet d'effacer plus de "X" que vous n'en avez, vous pouvez enlever des "I" à la place.
  • 15 minutes de plus dans "The Fate of London"
    Ce scénario est vraiment ardu. Même avec ce petit bonus, mon équipe a quand même échoué.
Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Deckscape Demo (Scénario gratuit à imprimer)
  • À l'Épreuve du Temps
  • Le Destin de Londres
  • Braquage à Venise
  • Le Mystère de l'Eldorado
  • Derrière le Rideau
  • La Malédiction du Sphinx
  • L'Évasion d'Alcatraz

Saturday, April 21, 2018

Jeux de Table - Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment - Mattel





Éditeurs:
Stay at Home Werewolves (KS), Mattel
Conceptrices:
Juliana Pattel, Ariel Rubin
Illustrateurs:
(inconnu)
Langues:
Anglais
# of Players:
2-8 (je recommande 4-6)
Âge:
7 ans et + (l'édition KS disait 14 ans et +)
Duration:
60 min

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Prototype d'origine
  • Ce jeu a connu son existence grâce à un projet Kickstarter, à une époque où il n'y avait quasiment pas de "jeux d'évasion en boîte" encore sur le marché. Quand il a finalement été publié (avec quelques mois de retard, comme tout KS qui se respecte), les choses avaient beaucoup changées, mais ça ne l'a pas empêché d'obtenir de très bonnes critiques.j
  • Qui plus est, presque simultanément avec la sortie de la première édition, Mattel a annoncé qu'elle se portait acquéreur de ses droits, et la seconde édition du jeu est déjà en vente au moment de publier cet article. Souvenez-vous que c'est à la première édition que j'ai joué, et qu'il est fort possible que certains éléments aient changé de manière notable depuis. (Mais rien de majeur.)
  • Prototype envoyé aux critiques
    Crédits: I Play'd It
  • Bon, passons maintenant au contenu... Ici, j'ai l'habitude de décrire les différentes composantes du jeu tels qu'on les trouve en ouvrant la boîte, mais ce coup-ci ce n'est pas aussi évident, puisqu'il n'y a pas vraiment de "contenu standard": dès que vous soulevez le couvercle, un carton vous prévient de ne pas continuer avant d'être prêt à jouer. Découvrir le contenu de cette boîte constitue une part importante (et intriguante) du jeu lui-même, je ne voudrais donc pas vous gâcher le plaisir...
  • J'ai aussi l'habitude d'expliquer comment les concepteurs du jeu ont inventé un système pour simuler l'ouverture d'un cadenas. Mais voilà: dans ce jeu, les cadenas sont... des cadenas. De vrais cadenas. Un à clé, deux à combinaisons, qui tiennent de petits contenants fermés. Vous êtes donc en présence d'un jeu où il vous faudra manipuler de véritables composantes.
  • Composantes de l'édition Kickstarter
    Crédits: Room Escape Artist
  • Malgré ces contraintes, je crois que je peux quand même mentionner quelques trucs. Les instructions placées sur le dessus de la boîte vous inviteront à vous procurer du papier et des crayons additionels, un appareil pour mesurer le temps écoulé, et un verre d'eau tiède (Oh?), doublé d'un avertissement que les joueurs n'ont pas à verser sur des papiers, ni vice-versa. (Oh.)
  • Dans la boîte se trouvent bon nombre de feuilles portant des codes comme "A1" ou "P5". Je ne crois pas ruiner quoi que ce soit en vous expliquant que les feuilles "P" sont des casse-têtes que vous allez généralement résoudre avec un crayon, tandis que les feuilles "A" sont faites pour compiler les réponses finales. Pour fin de rejouabilité, vous devriez vous contenter d'écrire sur ces feuilles.
  • Composantes de la seconde édition, par Mattel
  • Des fichiers peuvent être téléchargés sur le web, pour vous permettre de remplacer toutes ces feuilles "P" et "A".
  • La nouvelle édition comporte un tout nouveau gadget: si vous possédez un assistant domestique Alexa, vous pouvez installer une appli qui va s'occuper "d'animer" la partie, en mesurant le temps écoulé, en vous fournissant les indices, et ainsi de suite.
Pour
  • Je ne pourrai jamais assez dire à quel point il est agréable de manipuler de vrais cadenas. Avoir d'authentique composantes physiques fournit toujours un petit bonheur additionel.
  • Les énigmes sont nombreuses, et peuvent aisément être distribuées entre les joueurs autour de la table.
  • Elle sont aussi bien conçues, et assez variées (avec un bémol, voir ci-bas).
  • Le guide de "remplacement" en ligne vous permet de complètement remettre le jeu en place pour que d'autres peuvent y jouer. Il y a même un "guide d'hôte" qui donne des suggestions à ceux qui voudraient inviter un groupe pour une soirée, animer toute la soirée eux-mêmes, cacher les items dans une pièce, et ainsi de suite. Ils fournissent même des gabarits pour les invitations. Une belle attention.
Contre
  • Une large partir des énigmes rencontrées sont des jeux de lettres de formes diverses: devinettes, mots croisés, mots cachés... Si vous êtes familiers avec les "chasses aux trésors" à l'américaine, vous serez en terrain familier, mais ceux qui sont habitués aux autres jeux en boîte risquent d'être un peu déphasés.
  • Si l'anglais n'est pas votre langue maternelle (ce qui sûrement votre cas puisque vous êtes en train de lire ceci), vous risquez de trouvez les énigmes plus ardues qu'à la normale. Même si le jeu décourage l'utilisation de matériel externe, je vous suggère de garder un dictionnaire anglais à portée de main.
  • Les composantes matérielles que je complimente depuis le début sont aussi très fragiles. Après deux parties complétées, j'ai du remplacer un cadenas, plus une autre composante, et un boîtier métallique a dû être réparé (remerciement à mon épouse).
  • Qui plus est, les cadenas à combinaison de l'édition KS ont tendance à changer de combinaison accidentellement. Ça m'est arrivé... mais ensuite le cadenas a brisé, ce qui a réglé le problème. 😉 Pour peu que vous réussissiez à retrouver la nouvelle combinaison à coup d'essais et erreurs, vous pouvez suivre les instructions ci-dessous (faite par les concepteurs eux-mêmes) pour le remettre comme il faut.
  • J'ai des sentiments mitigés par rapport au prix. Les composantes de l'édition Kickstarter ne semblent pas en valoir le coût, d'autant plus lorsqu'on réalise qu'avec le contenu à télécharger, il ne serait pas si difficile de prendre ses propres composantes et de recréer le jeu dans son intégralité. Le prix de l'édition de Mattel semble mieux ajusté.

Résultats

The Werewolf Experiment
Joué avec: 7 joueurs
Réussi? OUI - 25 minutes restantes (après avoir reçu un bonus de temps) - 1 indice utilisé


Sunday, February 25, 2018

Jeux de table - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Éditeur:
Yulu
Langues:
Aucune requise
# de joueurs:
1 ou +
Âge:
6 ans et +
Durée:
120 min
Référence sur le site BoardGameGeek:
Aucune (Je crois qu'on le considère plus comme un "jouet" qu'un jeu de société)

Concept & mécaniques de jeu

Image tirée du site du manufacturier
  • Ce jeu se compose de 4 principaux éléments, chacun d'entre eux pouvant être considéré un jouet en lui-même.
  • D'abord, on trouve une fausse ceinture explosive avec une "bombe à retardement" que vous pouvez configurer au nombre de secondes de votre choix, attacher à la taille de votre otage favori, et démarrer. Par la suite, il vous faudra y insérer une key pour parvenir à arrêter le chronomètre et détacher la ceinture. (Bon, réglons la question tout de suite: le jeu vient avec trois clés, et elles sont toutes identiques. Ce sont les règles qui dictent d'obtenir toutes les clés pour gagner.)
  • Le jouet suivant est une boîte dont chaque côté ressemble à un labyrinthe. Une clé est placée à l'intérieur et un joueur doit tenter de l'extraire à l'aide de deux crochets de plastique.
  • On trouve aussi un genre de "cryptex", avec trois cadrans chiffrés, et un quatrième qui porte les lettres A-B-C-D. Il faut une clé pour l'utiliser, et il en contient une deuxième. Pour trouver comment l'obtenir, les joueurs consultent des petites cartes à la difficulté croissante (colorées en vert, jaune ou rouge) qui montre un casse-tête, sans texte, avec choix de réponse. Vous entrez le numéro de la carte sur les cadrans numériques, puis votre réponse sur le gros cadran. Si vous avez bien deviné, la clé sort un peu plus du tube, sinon elle retourne à l'intérieur. Il vous faudra 3 bonnes réponses consécutives pour pouvoir prendre la clé.
  • La dernière composante est une sorte de "roue à deviner". On la déverrouille avec une clé, on la fait tourner, puis on peut ouvrir 3 de ses portes pour tenter d'y trouver la dernière clé (celle servant à arrêter la bombe). Certaines portes vont révéler une flèche pointant dans un sens ou dans l'autre, ce qui fait de ce jeu une sorte de "devine le nombre" sans nombre. Après ces trois tentatives, on demande au joueur de refermer toutes les portes, et refaire tourner la roue avant de recommencer.
  • Le jeu peut être joué de manière compétitive (chaque joueur essayant d'obtenir un meilleur temps que le précédent) ou coopérative (les joueurs se partageant les tâches pour tenter de réussir dans le temps alloué).
Pour
  • Le jeu est éminemment configurable, et vous pouvez en calibrer la difficulté à votre guise. À titre d'exemple, un adulte pourrait être contraint d'utiliser la face la plus ardue de la boîte labyrinthe, avoir 3 cartes rouges, et avoir moins de temps disponible, tandis qu'un jeune enfant choisira une face au hasard, recevra 2 cartes vertes puis une jaune, et se verra alloué plus de temps.
  • Au lieu de considérer cet item comme un jeu avec des règles préétablies, vous pouvez le voir comme une collection de composantes adaptées aux plus jeunes. Quelques jours après avoir reçu le jeu, mon fils a conçu une petite Escape Room plus élaborée qui utilisait les composantes, mais avec un peu de fouille à faire, et des énigmes ajoutées.
  • Les éléments du jeu n'ont aucun texte (les énigmes sur les cartes sont toutes visuelles), ce qui signifie que même des enfants d'âge pré-scolaire pourrait tenter de résoudre les énigmes les plus faciles.
Contre
  • Même si le marketing de ce jeu met l'emphase sur l'aspect "jeu d'évasion" (le jeu s'est même appelé "Operation Escape Room" dans des éditions précédentes), je ne crois qu'on puisse vraiment le qualifier comme tel, ce qui explique la redoutée étiquette "notquite" sur cet article. Si vous jouez au jeu tel quel, en suivant les instructions, vous n'aurez rien à fouiller, ni à déduire "ok, on fait quoi maintenant", deux éléments-clé des Escape Rooms traditionnelles à mon humble avis.
  • En soi, le jeu n'amuserait pas un groupe d'adulte pour plus que 2 ou 3 parties... ce qui représente moins de temps que la plupart des jeux d'évasion grandeur nature.
  • La "ceinture d'explosifs" est plutôt serrée, et ne conviendra pas à la plupart des adultes. Désolé mononcle - c'est pas toi qu'on va attacher à une chaise. (Mais en y pensant bien, est-ce vraiment un inconvénient? 😈)

Saturday, December 30, 2017

Jeux de table - Mirage Investigations - DISTRACTION

 
Images tirées du site web du manufacturier



Éditeur:
Concepteurs:
Christine Morency
Langues:
Français
# de joueurs:
1-5 (je recommande 3 ou 4)
Âge:
16 ans et + (plutôt 12 ans à mon avis)
Durée:
120-300 min (je dirais plutôt 90-180)

Mise en garde
Je tiens à souligner que je me suis fait offert une copie gratuite de la boîte "Contrebande". Par la suite, j'ai acheté une copie de "Disparue" avec mes propres moyens. Je m'efforce toutefois de demeurer objectif.

Concepts et mécaniques de jeu

  • D'abord, clarifions une chose: je ne considère pas la série Mirage comme étant un "jeu d'évasion". Elle a été parfois été promue sous cet angle (ce qui est parfaitement compréhensible vu l'énorme popularité des Escape Rooms ces temps-ci), mais je considère plutôt ces aventures comme étant dans la même veine que Détective-Conseil ou même que leur ancètre spirituel, les "Crime Dossiers" de Dennis Wheatley.
  • Chaque scénario est livré dans une "boîte à soulier" en carton. À l'intérieur, vous trouverez tout le matériel du jeu, qui se constitue normalement d'une lettre explicative et de petits objects divers (par exemple: "Voici le contenu de la poubelle de la victime.") Vous comprendrez qu'il est difficile de fournir des exemples concrets sans vous spolier quoi que ce soit, mais disons que vous pourriez facilement y trouver des trucs comme une boucle d'oreille, un piège à souris, un briquet vide, ce genre de trucs.
  • Outre ces objets, les seules directives disponibles se trouveront sur le site web de Mirage Investigations. Chaque scénario vous fournira un code donnant accès la Zone Réservée (exception faite de "Disparue", qui est un scénario hors-série et non une enquête officielle). Le site de Mirage Investigations, bien que fictif, est très bien fait, et regorge d'infos diverses sur le métier de détective. Ces conseils ajoutent au sentiment d'immersion, et certains d'entre eux seront d'une aide véritable.
  • Parlant de site web, un accès internet et un ordinateur sont nécessaire au bon déroulement de votre enquête. (Une téléphone intelligent pourrait faire l'affaire, mais je recommande chaudement un laptop, ne serait-ce que pour l'écran plus grand.) Sites fictifs, sites réels, comptes courriel, indices disséminés sur le web, tous les moyens sont bons pour rendre l'expérience la plus réaliste possible.
  • Vu la nature des enquêtes, il ne sera pas toujours clair de savoir si avez bientôt terminé ou non. Mais à ce que j'ai vu, un scénario réussi se termine toujours par un courriel de félicitations.
  • La série Mirage Investigations a fait ses débuts à travers une campagne Kickstarter, et son plan d'affaire initial était d'offrir un système d'abonnement. En payant d'avance pour 6 chapitres, vous obtenez une aventure boni gratuite. Un nouveau chapitre devait paraître à tous les deux mois, l'abonnement devait donc permettre d'obtenir une nouvelle enquête sur une base régulière, durant un an. (Mais à date, ce n'est pas ce qui s'est produit. Plus de détails ci-dessous.)
  • Une autre particularité importante de cette série est que, étant donné la mission sociale que se donne DISTRACTION, chaque boîte vendue représente un don de 15$ à un organisme à but non lucratif, que vous pouvez choisir vous-même parmi une courte liste.
"Unboxing" sur YouTube - quelques "spoilers" après 4:00
Pour
  • Le jeu est relativement abordable... si on considère qu'une part non-négligeable du coût d'achat va en fait à un OSBL. Si vous faites l'enquête à 3 ou à 4 et que vous vous partagez les coûts, l'expérience demeure nettement moins onéreuse qu'une vraie Escape Room.
  • Le matériel est fort impressionnant, dépassant d'une tête ce qu'on peut habituellement trouver dans un vrai jeu d'évasion en boîte. Plusieurs indices ont même été fait soigneusement à la main. (!!)
  • Les intrigues sont très intéressantes, et bien ficelées. (Bon, il faut bien certainement se laisser aller, et accepter certaines prémisses un peu dure à imaginer dans la vraie vie, mais pas davantage que dans les autres jeux du même genre.)
  • Les éléments en ligne aident à renforcer le sentiment d'immersion. Idem pour les nombreux éléments à fouiller / examiner / démanteler.
Contre
  • Le jeu est relativement trop cher... si on considère qu'au coût d'achat s'ajoute normalement des frais de livraison. Il semble qu'il sera désormais possible d'aller ramasser sa boîte dans certaines boutiques de la grande région de Montréal, mais je n'ai pas plus de détails.
  • Chaque scénario est définitivement conçu pour n'être joué qu'une seule fois. Il ne me viendrait même pas à l'idée d'essayer de suggérer des trucs pour faciliter la réutilisation, comme je l'avais fait pour "EXIT: The Game". 😄
  • Durant la campagne Kickstarter pour la série Mirage Investigations, il avait été annoncé qu'une nouvelle aventure serait publiée à tous les deux mois, à partir de juin 2017. Depuis, le chapitre 2 ne cesse d'être reporté dans le futur. 😟 À ce que je comprends, la série Mirage n'est en fait l'oeuvre que d'une seule personne, et cette personne préfère s'assurer de livrer un produit à la hauteur des attentes de la clientèle. C'est tout à son honneur, mais il est clair que je pourrais pas vous recommander un abonnement à ce stade-ci...
L'Héritage, une démo... en ligne??
  • Pour aider les gens à se faire une idée générale du style de jeu qu'offre DISTRACTION, un scénario en ligne, "L'Héritage", a été mis sur pied. Vous pouvez vous faire une idée de ce à quoi une enquête peut ressembler. (En gros, imaginez-vous que vous avez vraiment reçu cette boîte à soulier chez vous, et cliquez sur les actions de votre choix.)

Thursday, June 1, 2017

Jeux de table - EXIT: The Game - Kosmos




Éditeur:
Kosmos, Thames, Iello
Concepteurs:
Inka & Markus Brand, Ralph Querfurth
Illustrateurs:
Silvia Christoph, Franz Vohwinkel, Michael Menzel, Martin Hoffmann
Langues:
Allemand, Anglais, Français
# de joueurs:
1-6
Âge:
12 ans et + (plutôt 10 ans à mon avis)
Durée:
120 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Image tirée du site web du manufacturier
  • Au premier coup d'oeil, vous pourriez penser qu'EXIT a impunément volé ses idées à d'autres jeux comme "Escape the Room" de ThinkFun et "Unlock!" des Space Cowboys, puisqu'il comprend un paquet de cartes et une roulette de décryptage. Ironiquement, c'est tout le contraire - EXIT est le plus vieux des 3, ayant été publié en Allemagne il y a déjà 2 ans.
  • Commençons d'abord par les cartes. Il y en plusieurs types. Les cartes Riddle (Énigme) sont les plus simples à expliquer. Chacune est identifiée par une simple lettre sur son dos. Si on vous dit de "récupérer l'indice X", vous révélez cette carte. Les cartes Riddle vont habituellement vous fournir un indice quelconque, mais peuvent aussi illustrer une scène du jeu, une nouvelle salle à laquelle vous venez d'accéder, etc.
    • La mécanique "d'objet caché" que l'on trouve dans Unlock! n'est pas présente dans ce jeu, quoiqu'il est possible de trouver l'image d'une carte Riddle à l'intérieur d'une autre image (ce qui signifie que vous devriez prendre cette carte sur-le-champ).
  • Chaque "cadenas" placé dans le jeu est associé à un pictogramme, et se fait toujours "déverrouiller" en combinant trois symboles trouvés sur la roulette. Vous obtenez alors un nombre, et pouvez consulter la carte Answer (Réponse) correspondante. Là où le jeu se démarque, c'est que la carte peut simplement vous dire que vous faites erreur, ou elle peut vous proposer une grille de petite images. Vous trouvez l'illustration correspondant au cadenas que vous êtes en train d'ouvrir, et vous consultez la carte du nombre obtenu.
    Ce qui est bien avec ce stratagème, c'est qu'en plus de fournir une double-validation, il empêche les joueurs d'ouvrir un cadenas qu'ils n'ont pas encore trouvé. Voyez-vous, les illustrations sur les cartes Réponse omettent les petits logos, alors même si vous avez compris comment ouvrir le cadenas "avec l'étoile", ça ne pourra arriver si vous n'avez pas encore rencontré ce cadenas, et ignorez donc de quoi il a l'air.
  • Les cartes Help (Aide) viennent en groupe de 3, un trio par cadenas. La première carte vous dit ce qu'il vous faut pour trouver la solution du cadenas. La seconde donne des indications sur ce qu'il faut faire, et enfin la dernière vous donne la solution complète. Plus vous utilisez de cartes, plus bas risque d'être votre score final.
  • Lorsque la partie commence, vous n'avez que la roulette et un petit cahier. Quelque part dans ce cahier se trouvera une illustration de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, ainsi que des premiers cadenas auxquels vous devrez faire face.
  • Après avoir lu la dernière carte Answer, vous combinez le temps qu'il vous a fallu avec le nombre de cartes Help utilisées pour obtenir votre score, qui peut aller de 10 étoiles (moins d'une heure, aucun indice) à 1 étoile (plus de 2 heures et de 10 indices).
  • Dernière caractéristique (mais non la moindre): le jeu est conçu pour n'être joué qu'une seule fois. Et je ne dis pas "une seule fois" au sens "un joueur ne peut rejouer un même scénario", mais bien au sens "la boîte de jeu s'en va directement à la poubelle". Les joueurs sont encouragés à écrire sur les composantes, les déchirer, les découper, ainsi de suite.
Pour
  • Ces jeux ont beaucoup de "viande sur l'os". Si on juge leur difficulté, ils se comparent aisément à la compétition, et les deux heures mentionnées sur la boîte ne sont pas vraiment une exagération. Après avoir joué à un jeu-d'évasion-en-boîte, j'ai toujours envie d'en rejouer un autre. Avec ceux de cette collection, je me sens pleinement rassassié. 😋
  • Le prix de détail est très compétitif. Plusieurs vrais jeux vont coûter plus cher pour un seul joueur qu'une boîte de EXIT.
  • L'utilisation d'un système de pointage signifie que les joueurs peuvent choisir de prendre leur temps et d'éviter les indices, ou d'utiliser ceux-ci à volonté pour finir plus tôt.
  • Le fait que des composantes du jeu peuvent être détruites (et le seront) permet un certain nombre d'énigmes originales et astucieuses.
Contre
  • Pour des gens tels que moi, l'aspect "usage unique" est sans aucun doute un gros point négatif. Au cours des dernières années, de nombreux jeux de société "legacy" ont vu le jour - des jeux conçus pour être joués par le même groupe pour un certain nombre d'épisodes, avant de finir à la poubelle. Même si je suis d'accord avec le principe, je trouve beaucoup plus difficile de me séparer d'un achat après une seule session. Dans le passé, j'ai bien apprécié pouvoir partager mes expériences de jeux en boîte avec d'autres joueurs, et j'ai même eu du plaisir à les regarder tenter de résoudre les différentes énigmes. Ne plus être capable de partager cette expérience avec d'autres sans devoir acheter une nouvelle boîte et, pour moi du moins, un gros problème.
    Ceci étant dit, il a des manières de contourner ce problème. Allez voir mes notes ci-dessous.
  • Même si je ne m'en suis pas aperçu sur-le-champ, il semble que la séquence des énigmes demeure toujours très linéaire - on ouvre d'abord un cadenas, puis l'autre, etc. Rien dans la mécanique du jeu n'empêche d'avoir plusieurs énigmes à résoudre en même temps, mais les auteurs ne l'ont pas fait.
  • En suivant le système de pointage, vous pouvez révéler toutes les cartes Help à toute allure, obtenant la réponse à chaque énigme, et quand même terminer avec 4 étoiles...

Le Petit Guide de Gilles Pour Ménager Votre Copie d'EXIT

Donc, vous avez décidé de préserver votre copie d'EXIT en assez bon état pour pouvoir y faire jouer à plusieurs reprises, quitte à vous attirer les risées de certains amis qui vous traiteront comme un désaxé obsessif-compulsif. (On salue Marc-Antoine! 😎) Voici mes petits trucs pour vous:
  • Gardez une imprimante Tout-en-un à portée de main
    C'est, sans l'ombre d'un doute, la façon la plus directe de faire des copies rapides. Plusieurs imprimantes avec scanneur intégré vont avoir un bouton "Copy" qui permet d'utiliser la machine comme si c'était une photocopieuse. Si la vôtre n'en a pas, vous pouvez toujours faire un scan puis l'imprimer - assurez toutefois que vous désactivez tout paramètre du type "Ajuster à la taille de la page" pour que l'image imprimée ait la même taille que l'original.
  • Prenez une photo et dessinez par-dessus
    Un de mes amis a pris une photo d'une page avec sa tablette, et s'est ensuite mis à dessiner par-dessus la photo. Si c'est une chose que vous avez l'habitude de faire (pour des présentations au travail, par exemple), c'est une autre manière rapide d'obtenir de bons résultats.
  • Tenez une réserve de feuilles blanches
    Le papier à calquer peut être coûteux, mais la plupart des papiers pour imprimantes sont suffisamment mince pour que l'on voit au travers. Vous pouvez placer une de ces feuilles par-dessus le cahier et tracer dessus avec un crayon ou un stylo.
  • Utilisez des petits sacs de plastique et des marqueurs à pointe fine
    Un gros bravo à mon épouse pour cette dernière idée. Les sacs de style "baggies" permettent de barbouiller sur une feuille ou même une carte dans aucun dommage permanent.
      

Errata

  • Dans la première impression de The Secret Lab, le second indice pour le cadenas "étoile à six pointes" peut mener en erreur (l'énigme a été simplifiée mais sans que l'indice ne soit mis à jour). Donc, si vous avez une vieille boîte, le premier paragraphe de la carte devrait se lire:

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Le Mystère de la Première (Mini-scénario gratuit à imprimer)
  • La Cabane Abandonné
  • Le Tombeau du Pharaon
  • Le Laboratoire Secret
  • Le Château Interdit
  • L'Île Oubliée
  • La Station Polaire
  • Le Trésor Englouti
  • Le Cadavre de l'Orient-Express
  • Le Musée Mystérieux
  • Le Manoir Sinistre
  • La Maison des Énigmes
  • Le Parc de l'Horreur
  • Les Catacombes de l'Effroi (boîte double)
  • The Stormy Flight
  • Theft on the Mississippi

Saturday, March 11, 2017

Jeux de table - Unlock! - Space Cowboys



Éditeur:
Space Cowboys / Asmodée
Concepteurs:
Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd, Arnaud Ladagnous, Fabrice Mazza, Sébastien Pauchon, Billy Stevenson, Arch Stanton
Artistes:
Florian de Gesincourt, Arnaud Demaegd, Legruth, Pierre Santamaria, Sergio
Langues:
Français, Anglais, Allemand, Grec, Italien, Japonais
# of Joueurs:
2-6
Âge:
16 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min (pour la plupart)

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce jeu se dénote de par l'utilisation obligatoire d'une appli (offerte gratuitement pour iOS et Android, et publiée quelques semaines avant le jeu lui-même). L'appli connait chacun des scénarios existants, garde le compte du temps restant, fournit des indices sur demande, et permet aussi d'entrer une combinaison, ou d'obéir aux instructions d'une carte.
  • Pour ce qui est de la boîte du jeu, vous n'y trouverez qu'un paquet de cartes - rien d'autre. Ces cartes ont un contenu très varié, cependant. Certaines d'entre elles montrent un casse-tête ou un cadenas, d'autres un objet (souvent une clé, mais pas obligatoirement). Certaines cartes vous présenteront une vue aérienne de la pièce, ou l'image d'un objet trouvé dans ladite pièce.
  • Les cartes ont toutes un code unique (un nombre ou une lettre) à leur endos. Ces codes permettent plusieurs mécaniques telles que les "combinaisons d'inventaire" (comme si vous étiez en train de jouer à un jeu d'aventure sur ordinateur), la résolution de casse-têtes visuels (comme dans les livres-jeux de jadis) ou même la fouille (si vous découvrez un nombre caché dans une image, vous pouvez révéler la carte portant ce nombre).
Pour
  • Comme certains me l'ont fait remarqué (et avec raison), de tous les autres jeux publiés à date, c'est celui-ci qui évoque le mieux l'incertidute que l'on sent habituellement dans une vraie Escape Room. Où en sommes-nous? Est-ce bientôt fini? Combien d'autres énigmes encore? Toutes ces cartes non révélées ne sont-elles que des diversions et des pénalités? Impossible de savoir tant que l'appli ne vous l'annonce pas.
  • Avec des énigmes non linéaires et toutes ces cartes imagées que vous voudrez prendre et inspecter scrupuleusement, le jeu offre plusieurs moments "multitâches". Votre équipe de joueurs ne devrait pas avoir à se battre pour les cartes, sauf si vous êtes nombreux.
  • Puisque chaque scénario tient à un paquet de cartes, ce jeu devrait facilement être le plus abordable. Encore plus si (comme en anglais), les futurs scénarios se vendent à l'unité.
Contre
  • Et ben, vous savez, ce sont des cartes, quoi. Des cartes quand même petites, ce qui les rend pratiquement impossible à (bien) regarder à plusieurs. Même si je comprends le principe et les raisons qui l'expliquent, j'aurais vraiment, vraiment préféré l'inclusion de quelques "plans à déplier" parmi toutes ces cartes.
  • Si vous êtes familiers avec des jeux tels que T.I.M.E Stories (aussi de Space Cowboys) ou Sherlock Holmes Détective-Conseil (un jeu de 30 ans récemment réédité par - je vous le donne en mille - Space Cowboys!), vous serez peut-être en mesure de deviner ma prochaine critique: ce jeu est difficile. Et je ne parle pas ici d'un "défi de taille" où on vous encourage à vous dépasser et à faire de votre mieux. Je parle plutôt d'un "piège à con" où le jeu semble prendre un malin plaisir à vous faire sentir inférieur. (Ceci étant dit, ces jeux sont tous parmi mes préférés, alors force m'est de conclure que je suis un masochiste. 😧)
  • Après avoir essayé la plupart des scénarios offerts, j'ai remarqué que le jeu affichait une certaine tendance qui va à contre-courant de ses pairs. Voyez-vous, le jeu vous punit sévèrement pour essayer des trucs, mais vous gronde légèrement si vous demandez de l'aide, ce qui est essentiellement le contraire de toutes les Escape Rooms du monde entier. Pensez-y: avez-vous déjà joué un jeu d'évasion qui vous enlevait 5 minutes au chrono parce que vous avez osé essayer la mauvaise clé sur la mauvaise porte? Oh, bien entendu le jeu va vous expliquer (avec enthousiasme) que ladite clé n'était clairement pas faite pour ça, mais plusieurs de ces situations m'ont semblé très arbitraires. Jetez un oeil à mes résultats ci-dessous. Vous voyez la nette amélioration entre La Formule et S&S, joués avec le même groupe? Je crois que c'est parce que nous avons appris de nos erreurs et sommes devenus beaucoup plus prudents - mais je le répète, je n'y vois rien d'amusant.
    • En fait, plus j'y pense, plus je me dis que la mécanique de "combinaison de cartes" aurait dû être éliminée. Je ne serais pas surpris d'apprendre que cette idée date de la conception originale du jeu, possiblement avant l'idée d'avoir une appli.
      Mais là, il y en une, une appli, et elle nécessaire au déroulement du jeu, alors pourquoi ne pas s'en servir pour valider chaque tentative de combinaison? Pourquoi gaspiller toutes ces cartes juste pour écrire "Mais non, pauvre abruti, ces deux choses ne vont pas ensemble, dis à l'appli de vous enlever 5 minutes!"
      Je sais que je râle plus qu'à l'habitude (surtout pour un jeu que je vais acheter à tout coup), mais je crois sincèrement que ces quelques changements pourrait changer un très bon jeu en un jeu génial.
MISE À JOUR - Automne 2017
  • Une catégorie entière de cartes - les machines, auxquelles je faisais référence ci-dessus comme étant des "casse-têtes visuels" - a été sévèrement revampée. Au lieu de montrer des nombres à additioner pour résoudre une énigme, on vous demande dorénavant d'entrer le numéro de la carte dans l'appli, ce qui vous permet de résoudre le casse-tête dans cette dernière. La deuxième vague de scénarios utilise ce système, et il semble que les anciennes se font rétroactivement modifier de la même manière.
MISE À JOUR- Printemps 2018
  • La plus récente fournée de scénarios ("Secret Adventures") a commencé à intégrer des éléments autres que des cartes. L'aventure dans Oz, à titre d'exemple, inclut une carte pliée que vous obtenez en cours de route. Je dois dire que j'ai été impressionné par le talent des Space Cowboys à rendre chaque nouvelle mouture meilleure que la précédente.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    Sinon on risque de se disputer pour avoir les cartes.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Tutoriel (Mini-scénario trouvé dans chaque boîte, et en version à imprimer)
  • L'Élite (Scénario à imprimer)
  • La Formule
  • Squeek & Sausage
  • L'Île du Docteur Goorse
  • La 5e Avenue (Scénario à imprimer*)
  • Le Temple de Ra (Scénario à imprimer)
  • Le Donjon de Doo-Arann (Scénario inclus dans le magazine Ravage, maintenant disponible gratuitement)
  • La Maison sur la Colline
  • Les Pièges du Nautilus
  • Le Trésor de Tonipal
  • A Noside Story
  • Tombstone Express
  • Les Aventuriers du Pays d'Oz
  • Noël en Juillet (Scénario exclusif au site Gus & Co)
  • À la Poursuite de Cabrakan (Scénario à imprimer)
  • La Nuit des Croquemitaines
  • Le Dernier Conte de Shéhérazade
  • Expédition Challenger
  • Insert Coin
  • Sherlock Holmes sur le Fil
  • À la Poursuite du Lapin Blanc
  • Ralph Zaham: Le Foie de l'Axolotl (Scénario inclus dans le magazine Spirou, maintenant disponible gratuitement)
  • The Noside Show
  • Arsène Lupin et le Grand Diamant Blanc
  • Perdus Dans le ChronoWarp!
  • 7ème Art et Décès
  • Les 7 Épreuves du Dragon
  • Mission #07
  • Star Wars: La Bataille de Hoth
  • Star Wars: Un Retard Inattendu
  • Star Wars: Mission Secrète sur Jedha
  • Lastman (Scénario offert en librarie aux acheteurs de la BD)
  • Le Masque de Fer (Scénario offert exclusivement durant Cannes 2020)
  • Dans les Griffes d'Hadès
  • L'Animal-O-Matic du Professeur Noside
  • Le Tour du Monde en 80 Minutes
(*: Une anecdote: Nous avons d'abord joué une partie avortée où nous avons passé 12 minutes totalement coincés, avant de comprendre que la mauvaise qualité de l'impression rendait certains nombres cachés totalement invisibles. On a donc repris avec le PDF à portée de main.)

Wednesday, October 19, 2016

Jeux de table - Escape Room: Le Jeu - Spin Master




Éditeur:
Spin Master (US/Canada)
Concepteur:
Inconnu (chou!)
Artiste:
Roland MacDonald
Langues:
Anglais, Français, Allemand, Néerlandais, Espagnol & plusieurs autres
# de joueurs:
3-5
Âge:
16 ans et + (plutôt 10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Photo tirée du site web de l'éditeur
  • La pièce de résistance de ce jeu est un module électronique fait sur mesure, appelé le "Chrono-Decoder". Ce Chrono-Décodeur remplit plusieurs rôles. En plus d'afficher le temps restant et de faire jouer quelques effets sonores stressant à souhait 😇, il comporte également plusieurs tables de décodage sur ses côtés, et enfin il sert aussi à représenter physiquement chacun des "verrous" que vous devrez affronter durant la partie.
  • Le jeu inclut aussi une série de clés de plastique. Elles comportent 6 design différents, faits de plusieurs caractéristiques (une lettre, un chiffre arabe, un chiffre romain, une forme géométrique, etc). Selon le scénario que vous jouez, l'une de ses caractéristiques vous aidera à choisir les 4 clés à insérer dans le Chrono-Décodeur. Si vous faites un mauvais choix, 1 minute sera retirée au temps qu'il vous reste.
  • Chaque scénario (il y en quatre inclus dans le jeu de base) est composé d'envelopes clairement identifiées "Partie 1", "Partie 2" et "Partie 3". Les joueurs lisent un texte d'introduction, démarrent le chronomètre, puis ouvrent la première envelope. Ils ne pourront pas débuter la deuxième partie du jeu avant d'avoir placé les bonnes clés dans le Chrono-Décodeur.
  • À certains moments pré-établis, le Chrono-Décodeur laissera entendre une petite cloche pour indiquer qu'une nouvelle carte indice est disponible aux joueurs. Ces cartes utilisent le classique "filtre rouge" pour dissimuler un indice qui vous donnera un petit coup de pouce. Soyez avertis, toutefois - si un indice vous a été utile, c'est sans doute parce que vous avez du retard. 😎
Pour
  • Je ne ferai pas durer le suspense: au moment d'écrire ces lignes, ce jeu est mon préféré du lot. Chaque scénario réussit à bien recréer le genre de déduction, d'inspection et de discussions que l'on retrouve dans les vraies Escape Rooms. MISE À JOUR: Voir dans les commentaires ci-dessous.
  • Chaque partie de chaque scénario comporte certains éléments non-linéaires. Quelques joueurs peuvent "fouiller la pièce" alors que d'autres se dévouent à d'autres tâches.
  • Parlant de fouille, chaque scénario comprend au moins un "plan de salle" qui se déplie en quelque chose d'assez gros pour que quelques personnes puissent l'inspecter ensemble.
  • Certains scénarios vont inclure des éléments "jetables" qui sont faits pour être écrit dessus / pliés / découpés durant la partie. Des rechanges peuvent être imprimées à partir du site web de Spin Master.
Contre
  • À plusieurs moments, l'intrigue passe visiblement au second rang, et il devient plus difficile de sentir un lien entre les clés que l'on cherche et le événements prenant supposément place dans le récit. Mais d'un autre côté, c'est une critique qui pourrait s'appliquer à la plupart des vraies Escape Rooms auxquelles j'ai participé...
  • Le prix est plutôt élevé, surtout dans la mesure où on sait d'avance que cet achat vous fournira, au mieux, 4 heures de divertissement. Pour pallier à ce problème, envisagez la revente, l'achat de groupe, ou la location dans une joujouthèque ou un club.
  • Ce n'est pas un détail qui m'a personnellement dérangé, mais certains joueurs m'ont dit ne pas aimer le fait de savoir avec certitude leur niveau de progrès dans l'aventure, vu la division d'un scénario en parties distinctes. Il est vrai que les jeux d'évasion vont laisser planer le doute jusqu'à la toute fin.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • Tous les joueurs font une pause lorsqu'un indice est lu
    Vous êtes encouragés à faire usage des indices (et comme je l'ai dit, s'ils vous sont utiles c'est que vous avez du retard), mais j'aime l'idée que ceux-ci aient un coût d'utilisation, si minime soit-il.
  • Indices de remplacement pour "Nuclear Countdown"
    Le scénario "Nuclear Countdown", bien que particulièrement divertissant, a quelques éléments qui ne me semblent pas très fair-play. Lorsque vous jouerez, je vous suggère les changements suivants (en anglais car je n'ai pas vu la version française, navré):
    • Remplacez l'indice à 45 minutes par ceci:
    • Ajoutez ce nouvel indice pour la Partie 2, à 35 minutes:

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Prison Break
  • Virus
  • Alerte Nucléaire
  • Le Temple des Aztèques
  • Bienvenue à Funland
  • Meurtre Mystérieux
  • Casino
  • Station Spatiale
  • Agent Secret
  • The Dentist
  • Le Trésor de Barbe Rouge
  • Le Magicien
  • The Basement (Mini-scénario d'introduction)
  • Alice au Pays des Merveilles
  • L'Aube des Zombies
  • Panique sur le Titanic
  • Une Autre Dimension
  • Wild West Express
  • Le Casse