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Wednesday, December 26, 2018

Jeu de Table - Escape Game: L'Ascenseur Infernal - Hachette

L'ascenseur monte, mais l'opinion générale, elle, est en chute libre...




Éditeurs:
Hachette
Concepteur:
Nicolas Bonnefoy
Artiste:
?
Langues:
Français
# de joueurs:
2-6 (je recommande 4 max)
Âge:
Indéterminé (je recommande 10 ans ou plus)
Durée:
60 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • Le jeu entier est constitué de trois paquets de cartes:
    • des cartes d'indices portant des lettres de A à Z;
    • des cartes numérotées de 0 à 50, qui représentent le "pavé numérique" dans lequel les joueurs vont essayer d'entrer leurs solutions;
    • un autre paquet de cartes, allant de 60 à 100, qui n'est utilisé que pour une seule énigme.
  • Le fond de la boîte se déplie pour devenir un petit plateau de jeu. Ce dernier n'était pas vraiment nécessaire au jeu lui-même, mais c'est une belle attention.
  • Composantes du jeu
  • Un petit livret inclus dans la boîte fournit les instructions, l'introduction, et les indices.
  • Les joueurs sont sensés prendre les cartes indices correspondant à de petites icones en forme de loupe avec dedans la lettre indiquée. On peut aussi recevoir des directives explicites du genre "Piochez la carte X". Cette mécanique rappelle les cartes indices de la série EXIT, qui évoque la notion d'objets cachés sans vraiment y correspondre.
  • En général, les cartes indices ont une note du genre "Vous pouvez défausser cette carte après avoir atteint le 4e étage", mais les instructions indiquent qu'une carte défaussée devrait être gardée à portée de main (mais ah tiens donc, comme c'est subtil).
  • Le système utilisé pour le pavé numérique est assurément le truc le plus novateur de la boîte. En gros, quand vous êtes prêts à essayer d'entrer un code de 4 chiffres dans l'ascenseur, vous consultez la grille de la carte 0 pour y trouver l'intersection entre votre étage actuel et le premier chiffre entré. Le nombre est la prochaine carte à piger. Sur cette seconde grille, vous trouvez le nombre correspondant au deuxième chiffre, et ainsi de suite. Après avoir choisi vos 4 chiffres, si vous obtenez encore une carte avec une grille, vous avez fait fausse route. Sinon, vous suivez les instructions obtenues. Voilà!
  • Les instructions demandent de vous installer dans "la plus petite pièce" disponible. Je me demandais si cela aurait un impact réel sur le jeu. La réponse est non - ce n'est que pour le thème.
Pour
  • La mécanique utilisée pour entrer les codes m'a favorablement impressionné.
  • Tout le jeu est réutilisable, et peut être revendu ou prêté à d'autres.
  • Les énigmes sont tout de même assez variées, dans la mesure de ce qu'on peut accomplir avec des cartes.
Contre
  • La séquence d'énigmes est complètement linéaire (bah oui, je sais - c'est un ascenseur) et il n'y a aucun mécanisme de "fouille", ce qui m'amène une fois de plus à utiliser mon étiquette "notquite".
  • Même si le système de verrou m'a impressionné, il est relativement pénible à exécuter et susceptible à l'erreur humaine (surtout avec les colonnes du milieu). Il n'y a rien de très amusant à se taper ces étapes 11 fois (ou plus, si erreur il y a).
  • À l'inverse, avoir une quarantaine de cartes dédiés à l'implémentation d'un seul cadenas, ça sent un peu le gaspillage, non?
  • Le jeu comporte plusieurs autres "fausses bonnes idées" du même genre, allant de la boîte dépliable qui ne reste pas à plat jusqu'au texte vert-sur-noir dans l'introduction du jeu, particulièrement difficile à lire avec un éclairage intérieur.
  • "«Merci d'avoir... d'avoir accepté...», hrm, ouais, bon, on est pris dans un ascenseur!"
  • En général, mon groupe n'a pas vraiment aimé les énigmes. Elles étaient tantôt trop simples, tantôt trop ardues. Même les indices nous ont parfois semblé trop obscurs. Avant même d'avoir complété le jeu, mes compagnons s'entendaient déjà pour dire que c'était probablement leur jeu en boîte le moins apprécié. 😕
  • Dans ma copie du jeu, une erreur d'impression fait en sorte que 11 pages d'indices et de solutions manquent.
  • Une des énigmes est carrément injouable pour des nord-américains.

Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 4 joueurs maximum
    Sinon c'est juste de la cruauté mentale. 😝
  • 3 minutes entre chaque indice
    Vous devrez attendre 3 minutes après avoir reçu un indice, avoir d'en obtenir un autre.
  • Quand vous serez au 8ième étage, confrères canadiens...
    ...et que vous serez pas mal certains d'avoir compris ce qu'il vous fallait faire (j'ai confiance en vous), alors vous pouvez ou bien laissez tomber et entrez le code .

Monday, December 10, 2018

Livre - Collection "Escape Game Junior"

"Le portrait craché de son père!"


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Rémi Prieur, Mélanie Vives
Illustrateur:
El Gunto
# de joueurs:
1
Âges suggérés:
9 ans et +

Concepts et mécaniques de jeu
  • Même s'ils n'ont pas les mêmes éditeurs, cette collection constitue le pendant "jeunesse" officiel de la série publiée par Mango et dont j'ai déjà fait la critique ici. Une fois de plus, donc, ses auteurs sont des journalistes en charge du site web Escape Game Paris.
  • Le jeu se présente dans de forts jolis albums brochés d'une cinquantaine de pages.
  • Les albums partagent une même trame principale: les lecteurs sont des agents spatio-temporels qui, accompagnés du petit robot Dooz, doivent voyager dans le temps et dans l'espace pour régler une crise. Ce concept permet de couvrir à peu près n'importe quel thème, comme le confirme les deux premiers tomes qui alternent respectivement entre un monde futuriste et un autre médiéval-fantastique.
  • À travers le livre, la navigation est simple: les quelques pages auxquelles vous avez présentement accès (2 ou 4) présentent, de manière claire, une énigme à résoudre. La réponse à cette énigme sera toujours le numéro de la prochaine page à lire.
  • Pour éviter que les lecteurs ne se rendent à la mauvaise page, le livre inclut une Grille de Validation à la fin du livre. Les lecteurs sont invités à toujours vérifier leur réponse avant de changer de page.
  • Chaque livre inclut également des sections "Indices" et "Solutions" qu'on peut consulter à loisir.
  • Malgré la bonne facture de ces livres, l'éditeur les considère comme des "cahiers d'activité". Le lecteur est encouragé à écrire ses réponses à l'intérieur, voire même à y prendre des notes.
  • Dans le même ordre d'idée, à la fin de chaque livre, on trouve une "Boîte à outils" qui sont en fait des pièces à découper à l'avance, et qui demeurent à la disposition du lecteur durant toute l'aventure.
  • Les livres proposent d'utiliser une limite de temps, mais cette limite est sensée varier selon le niveau d'expérience du lecteur: 60 minutes (pour les débutants), 45, ou 30 (pour les experts).
Exemple de la "Boîte à Outils"
Pour
  • Visuellement, les livres sont bien illustrés et très attrayants. Je les verrais bien se faire offrir en cadeau.
  • Les thèmes sauront plaire aux plus jeunes.
  • On trouve quand même une bonne variété d'énigmes, dans la mesure des contraintes qui s'appliquent au format.
Contre
  • Comme je l'ai dit souvent, je suis toujours déçu de voir un livre-jeu qu'on ne semble pas avoir conçu pour être réutilisable. 😒 En pratique, on peut se débrouiller sans écrire sur les pages, mais les éléments à découper sont fragiles et risquent de ne pas survivre à des lectures répétées.
    • Qui plus est, certains éléments à découper ne font pas partie de la boîte à outils, et sont plutôt découverts en cours de route, comme à la page 21 du "Dernier Dragon". (Tenez-vous le pour dit.)
    • On peut d'ailleurs se demander pourquoi Fleurus n'a pas eu l'idée de fournir un lien vers des versions PDF imprimables de ces pages à découper.
  • Puisque le jeu consiste toujours à résoudre une énigme clairement définie, dont la réponse sera la prochaine page à visiter, on perd un certain mystère - l'aspect "et maintenant on fait quoi?" qui, à mes yeux, est une composante important d'un jeu d'évasion. C'est pour cette raison que j'ai assigné l'étiquette "notquite" à cette collection.
  • Je maintiens mon mépris pour le pseudo-anglicisme "Escape Game" utilisé dans le titre. 😝

Les suggestions de la maison
  • Je ne suis pas tout à fait convaincu par les limites de temps proposées. Oui, l'adulte que je suis a complété chaque livre en 20-25 minutes environ, mais mon fils de 12 ans, avec plus d'Escape Rooms au compteur que l'amateur type, s'est retrouvé à coincer sur certaines énigmes spécifiques, et sa réticence à consulter les indices ont fait augmenter drastiquement son temps de jeu.
  • Si, comme nous, vous êtes du genre à vouloir restreindre l'utilisation abusives des indices, je suggère d'ajouter 1 minute à votre temps chaque fois que vous devez consulter un indice pour une énigme, et 1 autre minute si, après tous les indices offerts, vous devez également aller lire la réponse. En revanche, si vous suivez cette méthode, tenez-vous en à la limite de 60 minutes.
  • Parents, pensez à faire des photocopies des différentes feuilles à découper. En règle générale, des copies rectos suffiront.
    Enseignant(e)s, vous pourriez même envisager la création de versions plastifiées des différents outils et pièces détachées.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Le Dernier Dragon
  • Le Hacker Fou
  • Piégés dans l'Espace
  • Opération Pizza
  • Qui a Volé la Joconde?
  • La Malédiction de la Momie
  • Qui Veut Assassiner Louis XIV?
  • Perdus Dans la Jungle

Saturday, December 1, 2018

Livre - Escape Book: Le Secret du Club Wanstein

La véritable énigme? Comprendre comment survivre à ces tournures de phrases...


 
 


Éditeur:
Auteur:
Ivan Tapia
# de joueurs:
1

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • À première vue, ce livre m'a rappelé la série des "Escape Book": un livre à couverture souple, relativement épais, avec beaucoup de texte et peu d'images. Dans les faits, par contre, il ne leur ressemble pas vraiment.
  • Pour ce qui est du style de jeu, on s'approche davantage de cet autre livre dont je vous ai déjà parlé. Le lecteur / joueur traverse une séquence d'énigmes linéaires. La principale différence est la grande quantité de texte à lire entre chacune de ces énigmes.
  • Chaque énigme rencontrée (il y en a 17 en tout) résulte en un code de 2 ou 3 chiffres, qui indique le numéro de la prochaine page où vous rendre. Si vous voyez une note qui annonce "Luz a résolu l'énigme X", et qu'il s'agit bien de l'énigme sur laquel vous cogitiez, félicitations, vous pouvez continuer.
  • Les énigmes couvrent une assez bonne panoplie de styles, bien qu'elles soient surtout visuelles. Le livre vous encourage à écrire à l'intérieur, mais il est somme toute facile de l'éviter. Néanmoins, vous voudrez peut-être garder une photocopieuse à portée de main.
  • Si vous vous sentez coincé, l'énigme vous donnera un numéro de page à consulter pour avoir des indices graduels, jusqu'à la solution complète.
  • Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler, même si on vous rappellera constamment le peu de temps restant à Luz (l'héroïne du récit).
Pour
  • La variété d'énigmes vous assure que vous finirez par y trouver quelque chose qui vous plaira.
  • Une forte emphase a été mise sur le récit...
Contre
  • ...et c'est bien dommage parce que la qualité de l'écriture est carrément médiocre, tout comme la trame narrative. Vous savez, je ne suis que trop conscient du fait que mes talents littéraires peuvent laisser à désirer, mais la lecture de ce livre m'a rappelé que j'ai quand même certaines notions de littérature. L'abus de descriptions imagées et la répétition à outrance des mêmes informations font de la lecture du livre une corvée profondément désagréable.

    Certaines personnes ont suggéré l'idée de simplement ignorer l'histoire et passer directement d'une énigme à l'autre, mais ce n'est pas toujours idéal, puisque vous allez manquer quelques indices pour .
  • Étant donné que chaque réponse ne peut être qu'un numéro de page, la gamme de solutions possibles est un peu courte.
  • À quelques endroits, on semble s'attendre à ce que le lecteur possède de l'information qui me semble assurément de la "connaissance extérieure", en l'occurence .
  • Comme je l'ai déjà dit dans le passé, je suis toujours éberlué de voir des auteurs et des éditeurs qui s'attendent à ce qu'on barbouille l'intérieur d'un beau livre tout propre, voire même à en plier ou en arracher des bouts. Heureusement, ça demeure un problème mineur dans ce cas-ci.

Book - The Escape Book

The hardest puzzle? Figuring how to survive that writing...


 
 


Publisher:
Author:
Ivan Tapia
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • At first glance, this book reminded me of the French "Escape Book" series: a fairly thick soft-cover book with lots of text and not many images. As it turned out, the two are quite different, though.
  • Gameplay-wise, it's a lot more similar to this other book I previously wrote about. The reader / player goes through a series of linear puzzles. The main difference is that there's lots of text to read in between each puzzle.
  • Every puzzle you'll come across (there are 17 in total) yields a 2 or 3-digit code, which indicates the next page you need to go to. If you see a note saying "Candela has solved puzzle X", and it's the one you were working on, congrats, you can keep going.
  • The puzzles cover a reasonably wide range of styles, although they're mostly visual. The book encourages you to write inside it, but you can generally go without that. Still you might want to keep a copy machine within reach.
  • Whenever you feel stuck, the puzzle also provides a page number you can turn to for incremental hints leading to the complete solution.
  • There is no time limit proper, although the narrative constantly reminds the reader of the few amount of time that Candela (the main character) has left.
Pros
  • The puzzles cover a wide enough range that you're likely to find something you like in there.
  • A strong emphasis is put on the storyline...
Cons
  • ...which is unfortunate because said storyline is downright dreadful, along with the prose. You know, I'm all too aware that my own writing isn't on par with the great authors of this world (especially in English), but reading through this book helped me realize that I do have some notions of what "good writing" means. The repeated emphasis on visual descriptions and the overexposed background plot all pile up to make the "reading" part thoroughly unenjoyable.

    Some people have suggested skipping the text altogether and jumping from one puzzle to the next, but there are a couple cases in which that would deprive you of a few clues, namely .
  • Considering that every code can only be a page number, the pool of available answers is a bit small.
  • There are couple cases where the reader is expected to have some knowledge which I definitely would consider "outside knowledge", namely .
  • Like I've said before, I'm always flabbergasted to see authors and publishers expecting me to write into a pristine copy of a book, let alone fold and/or tear it. Fortunately this remains a minor concern here.

Sunday, September 9, 2018

Le Trésor de Ward Chipman / Ward Chipman's Treasure - Parc-nature du Bois-de-Liesse - Montréal [Discontinued]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Trésor de Ward Chipman
Emplacement:
# de joueurs:
Indéterminé (jouée avec 5)
Durée:
90 min (45 min pour la version "enfants")
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via un livret fourni)
Décomptes:
1 verrou, 12 déductions, 11 tâches
Description officielle:
À l’aide de votre cahier d’enquête, suivez les indices pour trouver les quatre clés qui serviront à ouvrir le trésor de Ward Chipman. Ce jeu d’aventure et d’énigmes se déroule à l’extérieur dans les sentiers du parc-nature.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 18 minutes restantes - 4 indices utilisés
Verdict:
Ma passion pour les jeux de société dit "modernes" remonte à bien avant celle pour les jeux d'évasion. J'avais donc déjà fait la connaissance de certains des fondateurs du Randolph bien avant que ce projet ne devienne réalité. Avec 2 pubs, 1 boutique, 1 caravane et un service d'animation, cette entreprise montréalaise a toujours le vent dans les voiles. Récemment, ils ont rajouté une corde à leur arc en prenant en main la conception d'énigmes pour des jeux divers, dont celui-ci, qui avait attiré mon attention.
On a déjà vu des parc municipaux offrir des chasses aux trésors et autres rallyes du même style, mais un jeu d'évasion, est-ce que ça se pourrait? Réglons la question tout de suite: cette aventure est présentée comme étant un "jeu d'énigmes", et c'est une appellation plus juste, comme en témoigne l'étiquette "notquite" sur cet article. On y est presque, mais je crois qu'il manque un certain élément "restrictif" que j'associe aux jeux d'évasion. Toutes les énigmes à résoudre et les tâches à compléter mènent à une seule combinaison de 4 chiffres, qui ouvre le coffre final - coffre bien rangé dans le même pavillon où l'aventure commence. Par contre, les énigmes en question sont tout à fait dignes d'un jeu évasion.
Comment ça fonctionne? En vous présentant au comptoir d'information du pavillon (et en échange d'une preuve d'identité valide), on vous remettra un sac à dos et quelques fascicules d'enquête. Dans la version pour enfants du jeu, il n'y a qu'une seule zone à explorer: l'espace pique-nique à l'extérieur du pavillon. En trouvant les indices et en résolvant les énigmes, les jeunes vont obtenir les 4 chiffres qui ouvriront le coffre. La version "longue", quant à elle, demande aux joueurs de visiter 2 autres sections du parc, chaque section fournissant 4 chiffres à retirer d'une grille de 16 cases. Ce sont les 4 chiffres restants qui vous donneront la clé du coffre. C'est bien sûr cette dernière version que je souhaitais essayer.
Fascicules du jeu
Game booklets
J'avais prévu que ma petite famille irait chez Ezkapaz le matin, ce qui nous laisserait arriver au parc "vers 14h". J'avais clairement sous-estimé les délais rencontrés durant cette première aventure, de même que le traffic montréalais. Nous sommes arrivés sur place un peu après 15h, espérant que le "12h à 15h" vu sur le site web représentait l'heure maximum de départ, et non d'arrivée. Dieu merci, c'était bien le cas. 😅 N'empêche, il devenait clair que nous allions devoir nous dépêcher, puisque le comptoir fermait à 16h30...
Mon verdict? En ayant fait "Opération Mindfall" quelques heures avant, le contraste devenait encore plus saisissant. La première aventure mettait l'emphase sur la technologie, nous faisait marcher sur de longues distances, mais offrait des énigmes simples. Ici, en revanche, nous étions en pleine nature, et ce sont surtout nos cervelles, plutôt que nos jambes, qui ont dû travailler dur. Si j'avais su à quoi m'attendre, je me serais assuré de mettre plus de temps de côté pour M. Chipman. Là, puisque nous devions absolument être de retour à temps pour récupérer mon permis de conduire, nous avons dû nous résoudre à consulter répétitivement le petit guide contenant les indices et les solutions du jeu, simplement pour s'assurer que nos théories étaient bonnes. 😞 Nous sommes donc parvenus à obtenir la bonne combinaison et à rentrer à temps, mais notre utilisation des indices nous a valu une version "réduite" de la récompense offerte (je n'en dirai pas plus).
Je fais rarement de la promo active pour des jeux, mais puisqu'on parle ici d'une activité gratuite, je vous invite tous à aller y faire un tour! À ce que j'ai compris, elle demeurera en opération durant le mois d'octobre.
Mes conseils de jeu:
J'offrirais quelques conseils à ceux qui voudront suivre mes traces. À vous de voir si vous souhaitez les lire...
Leçons à retenir:


Poster trouvé sur place
Poster found on location


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Ward Chipman's Treasure
Location:
# of Players:
Undetermined (Played with 5)
Duration:
90 min (45 min for the "kids" version)
Multi-Room:
Not applicable (outdoor adventure)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered through a provided hint booklet)
Tally:
1 Lock, 12 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - About 18 minutes left - 4 hints used
Verdict:
My passion for "modern" boardgames predates the one I have for Escape Rooms by a longshot. Because of it, I had already met some of the Randolph founders long before that project came to be. With 2 gaming pubs, 1 store, a game caravan and hosting services, this Montreal business is doing pretty good for itself. Recently, it added another string to its bow by designing puzzles for other games, including this one, which grabbed my attention.
I had previously seen parks offer treasure hunts, puzzle runs and the like, so could we actually get an escape game this time? Let's clear that right away: the game calls itself a "puzzle hunt" and that is indeed what it is (hence the "notquite" tag once again). It feels really close, though, and this game is really just missing the "constraints" associated with escape rooms. The whole set of riddles and puzzles lead you to a single 4-digit combination, which opens the final chest - a chest cosily waiting for you in the pavillion where the game starts. That being said, the puzzles you'll encounter are definitely on par with your typical escape game.
How does it work? Upon going to the information counter of the pavillion (and by trading a valid piece of ID), you'll receive a backpack and some game booklets. In the kid-friendly version of the game, there is only one area to explore: the picnic section outside the pavillion. By finding clues and solving puzzles, youngsters can obtain the 4 digits that will open the chest. In the "advanced" version, however, players will also have to visit 2 more areas of the park, each area providing you with 4 digits to remove from an 16-square grid. The remaining 4 digits will be your key. That's the version I meant to try, of course.
Sac à dos prêté durant le jeu
Backpack lent for the game
My plan for our family had been to go to Ezkapaz in the morning, allowing us to get to the park "around 2PM". I clearly under-estimated the extra time I'd end up spending over there, as well as the Montreal traffic. We arrived a bit past 3PM, clinging to the hope that the "from noon to 3PM" note had I read on the website was for the departure times, not the whole thing. Thank God, we were right. 😅 We still would have to hurry up, though, since the counter would close at 4:30...
What did I think of it all? Having played "Operation Mindfall" just hours before made the differences between the two even more striking. The first game put an emphasis on technology, had us walk over long distances, but gave us easy things to solve. Here, on the other hand, we were surrounded by nature, and our brains had to work a lot harder than our legs. If I'd known what to expect, I would've made sure to book some more time for Mr. Chipman. But now, since we absolutely had to be back in time for me to get my driver's license back, we had no choice but to repeatedly check the small guide containing both hints and solutions for each puzzle, if only to validate that we had the right ideas. 😞 We did find the right combination and came back in time, but our liberal use of hints left us with a "diminished" version of the reward (I won't say more).
I don't usually end up actively promoting games, but this thing's free, so why not go? As I understand it, it'll remain available throughout October.
My personal tips:
I feel compelled to give some bits of advice to those who'd want to follow my steps. I leave it to you to decide if you want to read them...
Lessons Learned:

Friday, August 31, 2018

Infiltration: La Bombe / The Bomb - Trik-Truk [Mobile]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Infiltration: La Bombe
Emplacement:
# de joueurs:
2
Durée:
20 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés au joueur de la cabine de contrôle, de vive voix)
Décomptes:
0 verrou, 1 déduction, 2 tâches
Description officielle:
Infiltration est un jeu immersif interactif, inspiré du phénomène grandissant «escape room», qui offre la possibilité aux participants d’être déstabilisés le temps d’une mission! Avec des scénarios plus vrais que nature, directement inspirés des plus grands films d’action, les participants ont la chance de vivre des émotions fortes à travers cinq aventures différentes.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Pour être honnête, je n'avais pas prévu visiter le Festival de Montgolfières de Gatineau cette année. C'est un peu loin de chez moi, et puis de plus en plus de mes enfants paient désormais plein prix pour l'accès au site...
Mais v'là-t'y pas tout d'un coup j'entend les "jeu d'évasion" dans les pubs radio, ce qui a pique ma curiosité. Était-ce une entreprise locale qui faisait de la promo, comme ça se voit parfois? Mais non, il s'agit d'une entreprise mobile dont je n'ai jamais entendu parle jusqu'à présent. Ah ben... Ouin, hey, y'a plusieurs humoristes que l'on apprécie ce vendredi soir! Et puis, c'est l'anniversaire d'un de mes enfants, qui ne dirait pas non à un tour de manège. Et puis, hein, c'est beau, des montgolfières... 😇
Donc, Trik-Truk, qu'est-ce que c'est? Une compagnie de jeu d'évasion mobile, comme il en existe déjà quelques-unes? Sur leur site web, Trik-Truk (prononcé "truck", dans le sens de...) se présente d'abord comme un "producteur de concepts immersifs mobiles" - autrement dit, ils ne désirent pas être associés spécifiquement aux jeux d'évasion. D'ailleurs, ils ont déjà un jeu d'enquête intitulé "Vol QC-322".
Mais revenons-en à leur concept d'évasion, puisque c'est ce dont il est question aujourd'hui. "Infiltration" se présente sous la forme d'un gros semi-remorque comportant 6 portes sur le côté, et autant de petites salles. Cinq de ces salles sont des "salles de crise", toutes différentes, alors que la dernière est une "salle de contrôle" contenant 5 stations informatiques. Chaque mission de 20 minutes se joue avec deux joueurs: un agent sur le terrain, seul dans sa salle, et un superviseur assis derrière deux écrans. Les joueurs peuvent communiquer entre eux via des casques d'écoute, et la salle de crise contient une caméra de surveillance qui projette son image sur un des deux écrans du superviseur. Le superviseur a aussi accès à quelques éléments spécifiques à la mission (dans "La Bombe", une copie du panneau de contrôle de ladite bombe).
La mission est expliquée dans un document que le superviseur peut trouver sur son ordinateur, en plus de divers autres documents qui serviront à la mission elle-même. On comprendra donc que la bonne communication va jouer un rôle primordial dans l'exécution de la mission, puisque le superviseur aura souvent accès à de l'information privilégiée, mais aura beaucoup mal à savoir ce qui se trouve dans la salle.
C'est ce dernier rôle que j'ai choisi d'occuper. Certains m'ont demandé "C'est pas un peu plate d'être assis devant un écran pendant qu'une autre personne joue dans une vraie salle?". Je ne peux répondre qu'en mon nom propre, mais pour moi ça allait. (Faut dire que je joue souvent un rôle de "répartiteur" dans les Escape Rooms en général.) Mon principal reproche, en tant que "passioné", est que les jeux m'ont semblé bien légers. Je ne suis pas sûr du niveau de difficulté officiel de La Bombe, mais j'aurais aimé voir quelque chose s'apparentant un peu plus à "Keep Talking and Nobody Explodes", disons, d'autant plus qu'avec une absence totale de verrou quelconque, j'ai du mal à vraiment y voir un jeu "d'évasion". N'empêche, un 20 minutes agréable, et un concept prometteur.
Mes suggestions...
...pour quiconque voudrait mettre sur pied des jeux du même style. (Ouin, je sors de mon format habituel. Les conseils sont plus spécifiques, et pas autant pertinent pour les entreprises dont je parle habituellement.)
  • Quand je suis arrivé vendredi soir, les premières plages horaires libres était 3 heures plus tard. Dès samedi soir, tout était réservé jusqu'au lendemain après-midi. Pourquoi ne pas inclure un coût minime (disons 5$ par mission), pour réduire l'achalandage global et éliminer le risque qu'une personne ayant donné son nom ne fasse faux bond? Je suis persuadé qu'il y aurait toujours beaucoup de preneurs, et l'entreprise pourrait demander une somme moins élevée au festival qui l'héberge, non?
  • En plus des quelques composantes remises au superviseur, serait-il possible d'ajouter quelques défis directement dans l'ordinateur? J'imagine une épreuve ou il faudrait désactiver un système d'alarme présent dans la salle, par exemple. Ou un appareil mécanique que le superviseur devrait déplacer en obéissant aux instructions de l'agent, question d'inverser les rôles...


Design de la porte pour cette mission
Door design for this mission


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Infiltration: The Bomb
Location:
# of Players:
2
Duration:
20 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered to the operator player, in person)
Tally:
0 Locks, 1 Deductions, 2 Tasks
Official Description:
“Infiltration” is an immersive and interactive game inspired by the rising phenomenon of “escape rooms”. Five players will try to solve their mission through new and exciting challenges based on realistic, adrenaline-pumping scenarios worthy of any great action film.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 2 hints used
Verdict:
To be honest, I had no intention of visiting the Gatineau Hot Air Balloon Festival this year. It's a bit far from home, and an increasing number of my kids are now paying the full entrance price...
But then all of a sudden I hear these radio ads mentioned an "escape game" on site, and that piques my curiosity. Was that a local company setting up a promotional pop-up? Nope, it's a mobile business I definitely never heard of before. Well well well... Say, there are many comedians that we like on Friday! Plus, one of my kids' having his birthday, and he wouldn't say no to a park ride or two. Besides, hot air balloons are so pretty, right? 😇
So, what's Trik-Truk about? A mobile escape room company, like the few others on the market? On their website, Trik-Truk (the latter pronounced "truck", because wink-wink) sells itself as a "producer of mobile immersive entertainment concepts" - which goes to say they don't want people thinking they're only about escape stuff. Case in point, they already have a detective game titled "Flight QC-322".
But let's focus on their escape game concept, since that's what I saw. "Infiltration" comes in the shape of large semi-trailer sporting 6 doors on its side, and as many small rooms. Five of those are "crisis rooms", each unique, while the last one is a "control room" containing 5 computer stations. Each 20-minute mission is played with two players: a field agent, alone in his/her room, and an operator sitting behind two screens. Both players can talk to one another through headsets, and the crisis room also sports a surveillance camera that displays back on one of the operator's screens. The operator can also have a couple mission-specific items available to him/her (in "The Bomb", a copy of said bomb's control panel).
Mission goals are explained by a document file found on the operator's computer, along some other files needed for the mission itself. As you can imagine, good communication will be key to your team's success, since the operator will often have important knowledge, but also have a hard time figuring what's going on on the other side.
It's that second role I choose to fill. Some people asked me "It's it a bit boring to be sitting in front of a screen while somebody else plays in a real room?" I can only answer that for myself, but I was fine with it. (Then again, I often end up playing a "dispatcher" role in real-life rooms.) My main concern, coming from an "ER Enthusiast", was that the games feel pretty "light" to me. I'm not sure what the official difficulty rating of The Bomb is, but I think I would've preferred something more akin to "Keep Talking and Nobody Explodes", especially given that, without a single lock in sight, this didn't quite feel like an "escape" game. Still, and enjoyable 20 minutes, and a promising concept.
My two cents...
...for anyone who might think of designing similar games in the future. (Yeah, I chose not to follow my usual template. I don't think my advice would really work with typical rooms, so...)
  • When I first showed up Friday night, the first available time slots were 3 hours ahead. By early Saturday night, everything was fully booked until Sunday afternoon. Why not add a small cost (say 5$ per mission), to reduce the overall crowding and reducing the chance of players bailing out on their reservations? I'm sure that attendance would remain quite high, and the costs charged by the business to attend the event would be lower, wouldn't it?
  • En plus des quelques composantes remises au superviseur, serait-il possible d'ajouter quelques défis directement dans l'ordinateur? J'imagine une épreuve ou il faudrait désactiver un système d'alarme présent dans la salle, par exemple. Ou un appareil mécanique que le superviseur devrait déplacer en obéissant aux instructions de l'agent, question d'inverser les rôles...

Thursday, July 5, 2018

Livre - The Librarian's Almanaq



Éditeur:
Auteur:
Roy Leban
# de joueurs:
1 ou plus (je suggère entre 3 et 5)
Durée:
8-40 heures pour une seule personne, moins pour un groupe
(mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Je suis un visiteur régulier du site Kickstarter, toujours à la recherche de nouveau jeux de société et - surprise - de jeux d'évasion en boîte de toutes sortes. À la lumière de ces faits, il m'aurait été difficile de manquer l'annonce du projet The Conjurer's Almanaq, une campagne qui fût un immense succès et qui, au moment d'écrire ces lignes, devrait se terminer dans les semaines à venir. Le prix du Kickstarter me semblait un peu élévé, mais j'ai remarqué qu'on y faisait mention d'un autre livre, un précurseur plus abordable, et en vente sur Amazon. Alors ça, il fallait que je le voie.
  • Ce premier Almanaq fut initialement publié dans le cadre de la 16e "Puzzle Hunt" annuelle de Microsoft. Ces "chasses aux énigmes" (où la résolution d'une énigme mène à encore d'autres énigmes, et ainsi de suite) sont assez fréquentes aux États-Unis, mais beaucoup moins parmi la francophonie, semble-t-il. (On dirait que nous leur préférons les chasses aux trésors et autres rallyes.)
  • Je trouve un peu difficile d'écrire une description adéquate de ce livre, dans la mesure où idéalement, vous l'aborderiez sans aucune idée préconçue, profitant pleinement du plaisir de la découverte. Si c'est ainsi que vous voyez les choses, vous pouvez arrêter de lire, je ne vous en tiendrai pas rigueur. 😇 Mais pour ceux qui préfère avoir une petite idée de ce dans quoi ils s'embarquent, poursuivons...
  • Le livre débute avec quelques directives de base, et avec le casse-tête d'introduction, où on vous demande d'arracher (oui, j'ai bien dit arracher 😱) certaines pages du livre. Beaucoup de pages.
  • Ces pages devront être assemblées en une sorte de "grille". (Je n'en dirai pas plus.) Lorsque vous aurez trouvé la réponse à ce premier jeu, vous utiliserez celle-ci pour déverrouiller l'accès à une autre liste de pages à arracher. Ces pages constituent 8 autres casse-têtes et énigmes. Vous devrez trouver quelles pages vont avec quelle énigme. Parfois, il faudra même comprendre ce que vous avez à faire. Avec les 8 réponses, vous pourrez affronter le casse-tête final.
  • Et toutes ces pages que vous n'avez pas enlevées? Et bien devinez quoi - elles sont toutes fausses! Des similis-énigmes, placées avec soin dans le livre pour vous obliger à trouver les vraies. (Et rappelons-le, les vraies, ce sont celles que vous avez arrachées sauvagement. 😵)
  • T'as quelque chose de changé, non?
    As-tu perdu du poids?
  • L'auteur a mis en place une page web où chaque réponse individuelle peut être validée, et où on peut également obtenir quelques indices pour chaque énigme.

Pour
  • Si vous cherchez à en avoir pour votre argent, je dirais que ce livre vous donnera au moins 5 fois plus de minute-de-jeu-par-dollar qu'un jeu d'évasion en boîte typique.
  • Il peut servir d'introduction aux "Puzzle Hunts" étant donné ses règles claires et la facilité d'en vérifier les réponses.
  • En dépit de la simplicité du matériel (parce que, ben tsé, ça reste un livre), certaines énigmes et casse-têtes m'ont quand même semblé (à moi du moins) surprenants et inattendus.
Contre
  • Je dois mettre un tag #notquite sur cet article car le livre n'offrira peut-être pas certains de vos éléments préférés des jeux d'évasion: il n'y a aucune trame narrative, pas de limite de temps, et rien qu'on pourrait vraiment qualifier de "fouille".
  • Si vous êtes un(e) habitué(e) de ce blog, vous devinerez à quel point j'ai été traumatisé d'avoir à détruire mon propre livre. Soyez bien certains que ce coup-ci, il n'y a aucune échappatoire.
  • Même si mes amis et moi-même pouvoir prétendre être bilingues, aucun d'entre nous n'a l'anglais comme langue maternelle, et ça s'est senti. Si vous êtes dans la même situation, soyez assurés que vous aurez besoin d'un dictionnaire anglais et d'un accès à Wikipedia, en plus de devoir aller valider la plupart de vos réponses au casse-tête d'intro. Si la simple idée de devoir utiliser un outil en ligne pour résoudre des anagrammes vous pue au nez, je ne peux que vous suggérer de vous entourer d'amateurs d'énigmes d'origine anglophone (les amateurs, pas les énigmes).

Une autre suggestion (gratuite)
  • Si vous vous découvrez un goût pour les chasses aux indices et que vous n'avez jamais essayé "The Fool's Errand", vous devriez vous y mettre. Ce jeu des années 80 peut être téléchargé gratuitement sur le site web de son auteur.

Book - The Librarian's Almanaq



Publisher:
Author:
Roy Leban
# of Players:
1 or more (I recommend 3-5)
Duration:
8-40 hours for a single person, less for groups
(although players aren't expected to time themselves)

Game Design & Mechanics
  • I'm a regular visitor on Kickstarter, looking for new boardgames and - duh - any sort of "Escape Room in box". Given that, it would've been hard for me to miss The Conjurer's Almanaq, a very successful project which nears completion as I write this. The price tag for this KS seemed a bit high, but I had noticed the mention of a precursor book, more affordable, and available on Amazon. That, I had to see.
  • That first Almanaq initially started off as part of the 16th annual Microsoft Puzzle Hunt. Puzzle Hunts (where some puzzles lead to more puzzles, and so on) are fairly common in the US, but we don't see them as much in French-speaking communities, it seems. (We apparently prefer treasure hunts, car rallies, and the like.)
  • I find it a bit hard to properly write about this book given that, ideally, you'd approach it without any preconceived ideas, fully enjoying the thrill of discovery. If that's how you feel, you can stop reading now, I won't take it personally. 😇 For those who'd prefer to get a small idea of what they're buying into, let's proceed...
  • The book opens with some basic instructions, and then comes the Opening Puzzle, where you're asked to tear out (that's tear out 😱) actual pages out of the book. Lots of pages.
  • Those pages will have to be assembled in a "grid" of sorts. (I won't say more.) Once you have the answer to this first puzzle, you'll use it to unlock another list of pages to tear out. Those pages cover 8 additional puzzles. You'll have to figure out which pages goes with what puzzle. Sometimes, you'll even have to figure out exactly what it is you have to do. With those 8 answers, you should be able to tackle the Final Puzzle.
  • And what about the pages you didn't rip out? Well guess what - they're all fake! Decoy puzzles, lovingly placed in the book to force you into finding the right ones. (Which, let me remind you, are the ones you've been savagely pulling out. 😵)
  • Heeeeey, have you been losing weight?
  • The author has set up a web page where individual answers can be validated, and where you can also get a couple hints for every puzzle.

Pros
  • If you want to get value for your money, I'd say this book gives you at least five times more gaming time per dollar than your typical "Escape room in a box".
  • It can be a great introduction to Puzzle Hunts, given how clear the rules are, and how easy to is to validate your answers.
  • In spite of the simplicity of the material (because, y'know, it's a book), some of the puzzles still came up as fresh and unexpected (to this reviewer anyway).
Cons
  • I'm placing a #notquite tag on this review because the book might be missing some of your favorite Escape Room elements: there's no theme proper, no time limit, and nothing I would count as "searching".
  • If you're a regular on this blog, you can guess how freaked out I was to have to destroy my own book. Be assured that this time around, there just isn't any workaround.
  • Although me & my friends are all functionally bilingual, none of us are native speakers, and it showed. If you're in the same situation, rest assured you will need an English dictionary and access to Wikipedia, and you will also have to validate pretty much all your answers in the Opening Puzzle. If the very idea of using an online tool to look for anagrams upsets you, then you'd better get yourselves some English-native, word games enthusiasts.

Another (free) suggestion
  • If you have a taste for Puzzle Hunts and never played "The Fool's Errand", you definitely should. This game from the 80s can be download for free from the author's website.

Sunday, February 25, 2018

Jeux de table - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Éditeur:
Yulu
Langues:
Aucune requise
# de joueurs:
1 ou +
Âge:
6 ans et +
Durée:
120 min
Référence sur le site BoardGameGeek:
Aucune (Je crois qu'on le considère plus comme un "jouet" qu'un jeu de société)

Concept & mécaniques de jeu

Image tirée du site du manufacturier
  • Ce jeu se compose de 4 principaux éléments, chacun d'entre eux pouvant être considéré un jouet en lui-même.
  • D'abord, on trouve une fausse ceinture explosive avec une "bombe à retardement" que vous pouvez configurer au nombre de secondes de votre choix, attacher à la taille de votre otage favori, et démarrer. Par la suite, il vous faudra y insérer une key pour parvenir à arrêter le chronomètre et détacher la ceinture. (Bon, réglons la question tout de suite: le jeu vient avec trois clés, et elles sont toutes identiques. Ce sont les règles qui dictent d'obtenir toutes les clés pour gagner.)
  • Le jouet suivant est une boîte dont chaque côté ressemble à un labyrinthe. Une clé est placée à l'intérieur et un joueur doit tenter de l'extraire à l'aide de deux crochets de plastique.
  • On trouve aussi un genre de "cryptex", avec trois cadrans chiffrés, et un quatrième qui porte les lettres A-B-C-D. Il faut une clé pour l'utiliser, et il en contient une deuxième. Pour trouver comment l'obtenir, les joueurs consultent des petites cartes à la difficulté croissante (colorées en vert, jaune ou rouge) qui montre un casse-tête, sans texte, avec choix de réponse. Vous entrez le numéro de la carte sur les cadrans numériques, puis votre réponse sur le gros cadran. Si vous avez bien deviné, la clé sort un peu plus du tube, sinon elle retourne à l'intérieur. Il vous faudra 3 bonnes réponses consécutives pour pouvoir prendre la clé.
  • La dernière composante est une sorte de "roue à deviner". On la déverrouille avec une clé, on la fait tourner, puis on peut ouvrir 3 de ses portes pour tenter d'y trouver la dernière clé (celle servant à arrêter la bombe). Certaines portes vont révéler une flèche pointant dans un sens ou dans l'autre, ce qui fait de ce jeu une sorte de "devine le nombre" sans nombre. Après ces trois tentatives, on demande au joueur de refermer toutes les portes, et refaire tourner la roue avant de recommencer.
  • Le jeu peut être joué de manière compétitive (chaque joueur essayant d'obtenir un meilleur temps que le précédent) ou coopérative (les joueurs se partageant les tâches pour tenter de réussir dans le temps alloué).
Pour
  • Le jeu est éminemment configurable, et vous pouvez en calibrer la difficulté à votre guise. À titre d'exemple, un adulte pourrait être contraint d'utiliser la face la plus ardue de la boîte labyrinthe, avoir 3 cartes rouges, et avoir moins de temps disponible, tandis qu'un jeune enfant choisira une face au hasard, recevra 2 cartes vertes puis une jaune, et se verra alloué plus de temps.
  • Au lieu de considérer cet item comme un jeu avec des règles préétablies, vous pouvez le voir comme une collection de composantes adaptées aux plus jeunes. Quelques jours après avoir reçu le jeu, mon fils a conçu une petite Escape Room plus élaborée qui utilisait les composantes, mais avec un peu de fouille à faire, et des énigmes ajoutées.
  • Les éléments du jeu n'ont aucun texte (les énigmes sur les cartes sont toutes visuelles), ce qui signifie que même des enfants d'âge pré-scolaire pourrait tenter de résoudre les énigmes les plus faciles.
Contre
  • Même si le marketing de ce jeu met l'emphase sur l'aspect "jeu d'évasion" (le jeu s'est même appelé "Operation Escape Room" dans des éditions précédentes), je ne crois qu'on puisse vraiment le qualifier comme tel, ce qui explique la redoutée étiquette "notquite" sur cet article. Si vous jouez au jeu tel quel, en suivant les instructions, vous n'aurez rien à fouiller, ni à déduire "ok, on fait quoi maintenant", deux éléments-clé des Escape Rooms traditionnelles à mon humble avis.
  • En soi, le jeu n'amuserait pas un groupe d'adulte pour plus que 2 ou 3 parties... ce qui représente moins de temps que la plupart des jeux d'évasion grandeur nature.
  • La "ceinture d'explosifs" est plutôt serrée, et ne conviendra pas à la plupart des adultes. Désolé mononcle - c'est pas toi qu'on va attacher à une chaise. (Mais en y pensant bien, est-ce vraiment un inconvénient? 😈)

Boardgame - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Publisher:
Yulu
Languages:
No language needed
# of Players:
1+
Age:
6+
Duration:
120 min
BoardGameGeek Reference:
None (Guess it's considered more like a toy than a board game)

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The game is made of 4 main components, each of them being a stand-alone toy in its own right.
  • First, there's a "ticking time bomb" belt that you can set to a number of seconds of your choice, lock around your favorite hostage's belly, and set off. From that moment on, you need to insert a small key in order to stop the clock and unlock the belt. (Alright, let's clear that matter right away: the game comes with three keys, and they're all identical. Using the first key to get the two others is just part of the rules.)
  • The next toy is a puzzle box with each side shaped like a maze. A key is placed inside it, and a player will try moving it out of the box using two plastic hooks.
  • There's also a cryptex of sorts, with 3 dials sporting digits and one with A-B-C-D. It requires a key to operate, and stores another key inside it. To figure out how to open it, players can look a cards of increasing difficulty (green-yellow-red) showing a single, wordless, multiple choice puzzle. You enter the card number on the small dials, you pick your answer on the big one. If you guessed right, the key slides out a bit, but if you made a mistake, it slides fully back in. You'll need 3 consecutive good guesses in order to retrieve that key.
  • The final device is a "guessing wheel". You unlock it using a key, give it a spin, and then you're allowed to open 3 of its doors, hoping to find the one with the last key (the one meant to go into the bomb). Some doors will show you an arrow pointing clockwise or counterclockwise, so the game is sort of a visual variant of the classical "high-low" number guessing game. After 3 attempts, the player must close all the doors, and re-spin.
  • The game can be played competitively (with every player taking a turn and trying to get the best time) or cooperatively (with players splitting tasks and trying to get out in time).
Pros
  • The game is highly customizable, which means you can calibrate its difficulty any way you see fit. An adult could be forced to used to toughest side of the maze box, 3 red cards, and have less time, while a younger child can pick a random side, 2 green cards and 1 yellow, a have more time to proceed, for instance.
  • Instead of seeing this item as a game with strict rules, you can treat it just as a set of individual kid-proof components. A couple days after getting the game, my son designed a slightly more complex escape room that used the game parts coupled with some original puzzles and room-searching.
  • The components are wordless (the puzzle cards are visual-only), which means even pre-school kids might be able to play the easiest puzzle cards.
Cons
  • Even though the game marketing is definitely focused on the "Escape Room" angle (the game was even sold as "Operation Escape Room" at some point), I don't think it really qualifies, hence the infamous "notquite" tag on this entry. If you play the game as-is, there won't be any room searching, nor any "figuring out what needs to be done next", two staples of escape rooms in my mind.
  • The game, on its own, won't keep adults entertained for more than 2 or 3 games... which means, in total, less time than most escape rooms.
  • The "explosive belt" is rather small, unlikely to fit most adults. Sorry, pops - you likely won't be the one tied down to a chair. (But then, is that really a drawback? 😈)

Saturday, December 30, 2017

Jeux de table - Mirage Investigations - DISTRACTION

 
Images tirées du site web du manufacturier



Éditeur:
Concepteurs:
Christine Morency
Langues:
Français
# de joueurs:
1-5 (je recommande 3 ou 4)
Âge:
16 ans et + (plutôt 12 ans à mon avis)
Durée:
120-300 min (je dirais plutôt 90-180)

Mise en garde
Je tiens à souligner que je me suis fait offert une copie gratuite de la boîte "Contrebande". Par la suite, j'ai acheté une copie de "Disparue" avec mes propres moyens. Je m'efforce toutefois de demeurer objectif.

Concepts et mécaniques de jeu

  • D'abord, clarifions une chose: je ne considère pas la série Mirage comme étant un "jeu d'évasion". Elle a été parfois été promue sous cet angle (ce qui est parfaitement compréhensible vu l'énorme popularité des Escape Rooms ces temps-ci), mais je considère plutôt ces aventures comme étant dans la même veine que Détective-Conseil ou même que leur ancètre spirituel, les "Crime Dossiers" de Dennis Wheatley.
  • Chaque scénario est livré dans une "boîte à soulier" en carton. À l'intérieur, vous trouverez tout le matériel du jeu, qui se constitue normalement d'une lettre explicative et de petits objects divers (par exemple: "Voici le contenu de la poubelle de la victime.") Vous comprendrez qu'il est difficile de fournir des exemples concrets sans vous spolier quoi que ce soit, mais disons que vous pourriez facilement y trouver des trucs comme une boucle d'oreille, un piège à souris, un briquet vide, ce genre de trucs.
  • Outre ces objets, les seules directives disponibles se trouveront sur le site web de Mirage Investigations. Chaque scénario vous fournira un code donnant accès la Zone Réservée (exception faite de "Disparue", qui est un scénario hors-série et non une enquête officielle). Le site de Mirage Investigations, bien que fictif, est très bien fait, et regorge d'infos diverses sur le métier de détective. Ces conseils ajoutent au sentiment d'immersion, et certains d'entre eux seront d'une aide véritable.
  • Parlant de site web, un accès internet et un ordinateur sont nécessaire au bon déroulement de votre enquête. (Une téléphone intelligent pourrait faire l'affaire, mais je recommande chaudement un laptop, ne serait-ce que pour l'écran plus grand.) Sites fictifs, sites réels, comptes courriel, indices disséminés sur le web, tous les moyens sont bons pour rendre l'expérience la plus réaliste possible.
  • Vu la nature des enquêtes, il ne sera pas toujours clair de savoir si avez bientôt terminé ou non. Mais à ce que j'ai vu, un scénario réussi se termine toujours par un courriel de félicitations.
  • La série Mirage Investigations a fait ses débuts à travers une campagne Kickstarter, et son plan d'affaire initial était d'offrir un système d'abonnement. En payant d'avance pour 6 chapitres, vous obtenez une aventure boni gratuite. Un nouveau chapitre devait paraître à tous les deux mois, l'abonnement devait donc permettre d'obtenir une nouvelle enquête sur une base régulière, durant un an. (Mais à date, ce n'est pas ce qui s'est produit. Plus de détails ci-dessous.)
  • Une autre particularité importante de cette série est que, étant donné la mission sociale que se donne DISTRACTION, chaque boîte vendue représente un don de 15$ à un organisme à but non lucratif, que vous pouvez choisir vous-même parmi une courte liste.
"Unboxing" sur YouTube - quelques "spoilers" après 4:00
Pour
  • Le jeu est relativement abordable... si on considère qu'une part non-négligeable du coût d'achat va en fait à un OSBL. Si vous faites l'enquête à 3 ou à 4 et que vous vous partagez les coûts, l'expérience demeure nettement moins onéreuse qu'une vraie Escape Room.
  • Le matériel est fort impressionnant, dépassant d'une tête ce qu'on peut habituellement trouver dans un vrai jeu d'évasion en boîte. Plusieurs indices ont même été fait soigneusement à la main. (!!)
  • Les intrigues sont très intéressantes, et bien ficelées. (Bon, il faut bien certainement se laisser aller, et accepter certaines prémisses un peu dure à imaginer dans la vraie vie, mais pas davantage que dans les autres jeux du même genre.)
  • Les éléments en ligne aident à renforcer le sentiment d'immersion. Idem pour les nombreux éléments à fouiller / examiner / démanteler.
Contre
  • Le jeu est relativement trop cher... si on considère qu'au coût d'achat s'ajoute normalement des frais de livraison. Il semble qu'il sera désormais possible d'aller ramasser sa boîte dans certaines boutiques de la grande région de Montréal, mais je n'ai pas plus de détails.
  • Chaque scénario est définitivement conçu pour n'être joué qu'une seule fois. Il ne me viendrait même pas à l'idée d'essayer de suggérer des trucs pour faciliter la réutilisation, comme je l'avais fait pour "EXIT: The Game". 😄
  • Durant la campagne Kickstarter pour la série Mirage Investigations, il avait été annoncé qu'une nouvelle aventure serait publiée à tous les deux mois, à partir de juin 2017. Depuis, le chapitre 2 ne cesse d'être reporté dans le futur. 😟 À ce que je comprends, la série Mirage n'est en fait l'oeuvre que d'une seule personne, et cette personne préfère s'assurer de livrer un produit à la hauteur des attentes de la clientèle. C'est tout à son honneur, mais il est clair que je pourrais pas vous recommander un abonnement à ce stade-ci...
L'Héritage, une démo... en ligne??
  • Pour aider les gens à se faire une idée générale du style de jeu qu'offre DISTRACTION, un scénario en ligne, "L'Héritage", a été mis sur pied. Vous pouvez vous faire une idée de ce à quoi une enquête peut ressembler. (En gros, imaginez-vous que vous avez vraiment reçu cette boîte à soulier chez vous, et cliquez sur les actions de votre choix.)