Thursday, December 6, 2018

De-Composed - Room Escape Ottawa - Ottawa

"♫ Do youuuu, do youuuu, do you feeeeel reeeeeal ..."


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
De-Composed
Location:
Room Escape Ottawa, Ottawa (https://www.roomescapeottawa.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
55 min (One 25-min chapter, followed by a 30-min one)
Multi-Room:
Yes (in the VR world, anyway)
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
Unlimited (Delivered by an attendee, when called out loud by the group)
Tally:
9 Locks, 16 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You and your friends have been invited to a private concert of newly discovered music by the brilliant and demented composer, Hans Komisch, recently deceased. This is a one-of-a-kind opportunity to venture into the realm of true genius and discover the madness behind the music.
Upon entering his mansion, you realize that the invitation was a trap... you have all been transformed into ghosts! Your souls will serve as the crucial pieces to his final opus.
You must defeat the inner workings of his mansion and his mind so you can recover your human forms, before they get completely... DE-COMPOSED!
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With about 25 minutes left - No hint used
Verdict:
I had been intrigued about that room since it opened. A number of ER venues do offer some VR gaming experiences (not quite sure why those get coupled together, but they are), but those are typically single-player, arcade-style games that one person will try for 10-15 min while others can watch over a side screen. De-Composed was the first time I heard about a full-length, multi-player game with traditional Escape Room gameplay.
Basically, once you sit in your rotating chair and put on your gear (an Oculus Rift kit and an audio headset, both wired so they won't hinder 360-degree movement), you get a short briefing and then you're good to go. You'll be holding two joysticks that act as your "ghost hands", with only two buttons available: one to grab and hold on to an object, the other to move (by shooting a laser which points to a point you'll instantly jump to).
I had been warned that the puzzles were easy, and they definitely are. However, that took nothing away from the sheer novelty of playing a VR game in a shared virtual space. We enjoyed ourselves so much that I decided to bring my own family back just a few weeks after that (and yes, I payed full price once again just to sit in and watch), having almost as much fun as the first time. My only disappointment with that second run was that the French version of the soundtrack, although accurate, was poorly voice acted.
Clearly, the game will show its age more and more, but if you don't currently have access to a proper VR environment and want to have a taste of it, this is a very fun way to do so.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo de la salle réelle tirée du site web
Actual picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
De-Composed
Emplacement:
Room Escape Ottawa, Ottawa (https://www.roomescapeottawa.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
55 min (un premier chapitre de 25 min, suivi d'un de 35 min)
Salles Multiples:
Oui (dans le monde virtuel, du moins)
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
Illimités (Donnés en personne, lorsque appellé de vive voix par le groupe)
Décomptes:
9 verrous, 16 déductions, 10 tâches
Description officielle:
Vous et vos amis ont été invités à un concert privé de musique nouvellement découverte par le brillant et compositeur dément, Hans Komisch, récemment décédé. Il s’agit d’une occasion unique de s’aventurer dans le royaume d'un véritable génie et découvrir la folie derrière la musique.
En entrant dans son manoir, vous vous rendez compte que l’invitation était une tromperie... vous et vos amis ont été transformés en fantômes! Les éléments essentiels à son opus final sont vos âmes. Vous devez vaincre les rouages de son manoir et son esprit afin que vous puissiez récupérer votre forme humaine, avant de devenir complètement... DÉ-COMPOSÉ!
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Environ 25 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Cette salle m'intriguait beaucoup depuis son ouverture. Un certain nombre d'entreprises de jeux d'évasion offrent aussi des séances de jeu en réalité virtuelle (je ne comprends d'ailleurs pas trop pourquoi les deux sont souvent associés, mais c'est comme ça), mais ces jeux sont généralement des jeux d'action joués par une seule personne, tandis que ses amis n'ont d'autres choix que d'assister passivement à la scène sur un autre écran. Avec "De-Composed", c'était la toute première fois que j'entendais parler d'un jeu multi-joueur, de longue durée, se jouant à la manière d'une Escape Room traditionnelle.
En gros, après vous être confortablement assis dans votre fauteuil rotatif et avoir mis votre équipement (un kit Oculus Rift et un casque audio, tous deux branchés de manière à permettre un mouvement à 360 degrés), vous serez prêts à commencer après une brève mise en situation. Vous aurez un joystick dans chaque main pour représenter vos "mains fantômes", avec seulement deux boutons sur chacun: le premier pour saisir et maintenir un objet, le second pour vous déplacer (en tirant un rayon qui pointe l'endroit où vous allez vous téléporter).
On m'avait prévenu que les énigmes étaient faciles, et c'est bel et bien le cas. Par contre, ça n'a eu aucun impact sur l'effet novateur de jouer dans un environnement virtuel commun. Nous avons tellement apprécié l'expérience que j'ai décidé de revenir avec ma petite famille seulement quelques semaines après (et oui, j'ai payé le plein prix simplement pour m'asseoir et les regarder aller), et j'y ai encore eu autant de plaisir. Ma seule déception avec cette seconde expérience est que la trame sonore francophone, bien qu'adéquatement écrite, est fort mal interprétée.
Évidemment, ce jeu va perdre son effet un peu plus avec chaque mois qui passe, mais si vous n'avez pas habituellement accès à un environnement de réalité virtuelle et que vous aimeriez en faire l'expérience, voici une manière fort agréable de le faire.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Saturday, December 1, 2018

Livre - Escape Book: Le Secret du Club Wanstein

La véritable énigme? Comprendre comment survivre à ces tournures de phrases...


 
 


Éditeur:
Auteur:
Ivan Tapia
# de joueurs:
1

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • À première vue, ce livre m'a rappelé la série des "Escape Book": un livre à couverture souple, relativement épais, avec beaucoup de texte et peu d'images. Dans les faits, par contre, il ne leur ressemble pas vraiment.
  • Pour ce qui est du style de jeu, on s'approche davantage de cet autre livre dont je vous ai déjà parlé. Le lecteur / joueur traverse une séquence d'énigmes linéaires. La principale différence est la grande quantité de texte à lire entre chacune de ces énigmes.
  • Chaque énigme rencontrée (il y en a 17 en tout) résulte en un code de 2 ou 3 chiffres, qui indique le numéro de la prochaine page où vous rendre. Si vous voyez une note qui annonce "Luz a résolu l'énigme X", et qu'il s'agit bien de l'énigme sur laquel vous cogitiez, félicitations, vous pouvez continuer.
  • Les énigmes couvrent une assez bonne panoplie de styles, bien qu'elles soient surtout visuelles. Le livre vous encourage à écrire à l'intérieur, mais il est somme toute facile de l'éviter. Néanmoins, vous voudrez peut-être garder une photocopieuse à portée de main.
  • Si vous vous sentez coincé, l'énigme vous donnera un numéro de page à consulter pour avoir des indices graduels, jusqu'à la solution complète.
  • Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler, même si on vous rappellera constamment le peu de temps restant à Luz (l'héroïne du récit).
Pour
  • La variété d'énigmes vous assure que vous finirez par y trouver quelque chose qui vous plaira.
  • Une forte emphase a été mise sur le récit...
Contre
  • ...et c'est bien dommage parce que la qualité de l'écriture est carrément médiocre, tout comme la trame narrative. Vous savez, je ne suis que trop conscient du fait que mes talents littéraires peuvent laisser à désirer, mais la lecture de ce livre m'a rappelé que j'ai quand même certaines notions de littérature. L'abus de descriptions imagées et la répétition à outrance des mêmes informations font de la lecture du livre une corvée profondément désagréable.

    Certaines personnes ont suggéré l'idée de simplement ignorer l'histoire et passer directement d'une énigme à l'autre, mais ce n'est pas toujours idéal, puisque vous allez manquer quelques indices pour .
  • Étant donné que chaque réponse ne peut être qu'un numéro de page, la gamme de solutions possibles est un peu courte.
  • À quelques endroits, on semble s'attendre à ce que le lecteur possède de l'information qui me semble assurément de la "connaissance extérieure", en l'occurence .
  • Comme je l'ai déjà dit dans le passé, je suis toujours éberlué de voir des auteurs et des éditeurs qui s'attendent à ce qu'on barbouille l'intérieur d'un beau livre tout propre, voire même à en plier ou en arracher des bouts. Heureusement, ça demeure un problème mineur dans ce cas-ci.

Book - The Escape Book

The hardest puzzle? Figuring how to survive that writing...


 
 


Publisher:
Author:
Ivan Tapia
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • At first glance, this book reminded me of the French "Escape Book" series: a fairly thick soft-cover book with lots of text and not many images. As it turned out, the two are quite different, though.
  • Gameplay-wise, it's a lot more similar to this other book I previously wrote about. The reader / player goes through a series of linear puzzles. The main difference is that there's lots of text to read in between each puzzle.
  • Every puzzle you'll come across (there are 17 in total) yields a 2 or 3-digit code, which indicates the next page you need to go to. If you see a note saying "Candela has solved puzzle X", and it's the one you were working on, congrats, you can keep going.
  • The puzzles cover a reasonably wide range of styles, although they're mostly visual. The book encourages you to write inside it, but you can generally go without that. Still you might want to keep a copy machine within reach.
  • Whenever you feel stuck, the puzzle also provides a page number you can turn to for incremental hints leading to the complete solution.
  • There is no time limit proper, although the narrative constantly reminds the reader of the few amount of time that Candela (the main character) has left.
Pros
  • The puzzles cover a wide enough range that you're likely to find something you like in there.
  • A strong emphasis is put on the storyline...
Cons
  • ...which is unfortunate because said storyline is downright dreadful, along with the prose. You know, I'm all too aware that my own writing isn't on par with the great authors of this world (especially in English), but reading through this book helped me realize that I do have some notions of what "good writing" means. The repeated emphasis on visual descriptions and the overexposed background plot all pile up to make the "reading" part thoroughly unenjoyable.

    Some people have suggested skipping the text altogether and jumping from one puzzle to the next, but there are a couple cases in which that would deprive you of a few clues, namely .
  • Considering that every code can only be a page number, the pool of available answers is a bit small.
  • There are couple cases where the reader is expected to have some knowledge which I definitely would consider "outside knowledge", namely .
  • Like I've said before, I'm always flabbergasted to see authors and publishers expecting me to write into a pristine copy of a book, let alone fold and/or tear it. Fortunately this remains a minor concern here.

Friday, November 30, 2018

"♫ Non c'est pas finiiiiiiiii, c'est rien qu'un débuuuuuut ♫..."

Bon, ben ça y est!

Après une centaine de jeux d'évasion, je continue sans relâche à travailler sur ce drôle de petit blogue. Dans les derniers mois, j'ai pensé à quelques améliorations potentielles que j'aimerais faire ici et là. Cet anniversaire me semble une bonne excuse pour passer à l'action, alors pourquoi pas?

Changements à mes critiques

  • Indiquer les salles testées et les rabais spéciaux (Complété)
    J'utilisais déjà l'étiquette "playtest" pour indiquer les jeux où mes compagnons et moi agissions en tant que testeurs pour une nouvelle salle. Dans chaque critique présente et future, il y aura désormais un petit avertissement clairement placé au début de chaque publication.
    Dans le même ordre d'idée, j'ai créé une étiquette "specialrebate" (et un avertissement) pour chaque jeu pour lequel j'ai bénéfié d'un quelconque rabais spécial. Je ne parle pas ici de Groupon ou de promotions offertes à tous les clients. Je veux dire que, pour une quelconque* raison, mon groupe s'est retrouvé à payer moins qu'à la normale, ce qui pourrait présumément compromettre mon objectivité.
    (Honnêtement, à mon humble avis, il est quasiment impossible d'être vraiment objectif quand on évalue une expérience de jeu. Alors je fais de mon mieux, mais je ne me prends pas la tête.)
    (*) Lesdites raisons ont rarement à voir avec ce blog. Ça peut aller de "Hey, je trouve tes enfants sympathiques pis j'ai une une salle libre. Si vous la voulez je te fais un rabais." jusqu'à "Désolé, monsieur, mais la salle que vous avez réservée il y a un mois va être fermée. Pouvons-nous vous proposer une autre salle, avec un rabais?". Je ne me sentirais pas à l'aise de détailler chaque situation.
  • Salles simples et multiples (Complété)
    Jusqu'à tout récemment, si un jeu d'évasion annonçait explicitement être fait de plusieurs salles, ou bien si ce détail devenait évident dès le tout début du jeu, j'indiquais "Multiple: Oui". Autrement, c'était "Non", même si d'autres pièces pouvaient y être découvertes par la suite.
    Désormais, dans les vieilles critiques comme les nouvelles, le champ se nommera "Salles Multiples", et le "Non" sera remplacé par un bouton "Révéler" qui, si vous appuyez dessus, vous dira si la salle n'a vraiment qu'une seule pièce. Par mon expérience, je suis arrivé à la conclusion que certaines personnes préfèrent les expériences avec des salles multiples au point où elles préfèrent se faire gâcher la surprise d'une salle cachée, tandis que d'autres préfèrent ne pas savoir. Ce nouveau système devrait accommoder chaque type.
    Si vous êtes un propriétaire et que vous préféreriez que je n'indique jamais cette info pour votre entreprise, faites-moi signe.
  • Leçons à retenir (mais oubliée ensuite) (Dorénavant)
    J'ai beau avoir cumulé du retard dans la mise à jour de mes conseils pour les joueurs et les concepteurs, je continuais quand même de triturer les méninges pour trouver des conseils originaux à chaque fois, ce qui - oh surprise - devient de plus en plus ardu. À l'avenir, les Leçons à retenir pourront inclure des répétitions - une leçon qui, de toute évidence, n'a pas encore été maîtrisée. 😉

Changements aux bottins des salles

  • Jeux mobiles et entreprises spécialisées (Complété)
    Je n'essaierai plus d'énumérer les jeux mobiles sous chaque entreprise, avec les salles. Ces jeux ont souvent des formules très variées (une camionnette à visiter vs un kit livré à domicile), et il était parfois difficile de donner des valeurs exactes pour ces jeux puisqu'ils sont souvent adaptables.
    Par contre, j'ai ajouté un icône "mobile" pour indiquer les entreprises qui offrent des services mobiles. Je vais aussi énumérer les compagnies qui ne font que des produits mobiles, chose que je ne faisais pas avant.

Changements aux Coups de Coeur de Gilles

  • Des sélections annuelles (À venir Complété)
    Mon ancienne liste de Coups de Coeur était une simple énumération qui grossissait tranquilement, où je m'efforçais de comparer mes anciennes évasion avec mes plus récentes. J'en suis finalement arrivé à la conclusion que c'est un exercice futile, et je vais maintenant choisir mes salles préférées à la fin de chaque année, un peu comme on accorde des prix. (Pour les besoins de la cause, je considère que le 21 décembre est le premier jour de la saison d'hiver de l'année qui suit.)
    De même, dans mes bottins de salles, le petit icône de coeur qui accompagnait mes coups de coeur va être modifié pour montrer précisément en quelle année cette salle a eu sa nomination.
    Pour conclure, notez que ma règle "une salle par endroit maximum" va rester en place, mais devient (logiquement) "une salle par endroit, par année, max".
  • Une liste plus détaillée (À venir Complété)
    Plutôt que de simplement énumérer les salles, je vais maintenant décrire, en quelques mots:
    • Qu'est-ce qui plaira à un joueur typique dans cette salle?
    • Qu'est-ce qui plaira à un joueur vétéran dans cette salle?
    • Quelles sont les faiblesses de la salle?

Changements à mes cartes géographiques

  • Liens vers d'autres blogues (À venir)
    Dans un futur pas trop éloigné, je vais séparer mes cartes en deux versions (français & anglais), et je vais par la suite ajouter des liens vers des critiques de blogues que j'apprécie, en plus des liens vers mes propres critiques.
    L'icône "coche", autrefois utilisé pour indiquer les lieux que j'ai personnellement essayés, va maintenant indiquer que cet endroit possède au moins un lien.
    L'icône en coeur va complètement disparaître (mais voir ci-dessous).
  • Endroits recommandés (À venir)
    Après avoir complété cette première mise à jour, j'ai l'intention d'essayer quelque chose d'un peu différent: je voudrais accorder des certifications "or" et "argent" pour certains endroits, en me basant d'abord sur mon opinion personnelle, mais également sur les opinions d'autres joueurs vétérans. La couleur du point dénotant cet endroit permettra de connaître ces suggestions d'un seul coup d'oeil, bien que je suis encore en train de réfléchir à certains détails.

Bon, alors voilà! Cher lecteur(trice), j'espère que les changements apportés vont aider à garder mon blogue intéressant (et utile) pour les mois à venir. On se reparle dans une autre centaine de salles! 😁

"♫ But Iiiiiiiii would escape 100 rooms and Iiiiiiii would escape 100 more ♫..."

Well folks, we've made it!

One hundred escape games through, and I'm still going on this silly little blog thing. Over the past months, I've been thinking about improvements and tweaks I'd like to make here and there. This seems as good a time as any to cover them. So shall we?

Changes to the Review posts

  • Flagging playtests and special rebates (Done)
    I already used a "playtest" tag to mark games that me and my companions tested, before they officially opened. In all past and future reviews, there will also be a short warning note at the very top of each posts.
    Likewise, I've just set up a "specialrebate" tag (and matching warning notes) for any game toward which I got a special deal of some sort. I don't refer to discount codes, Groupons, in-game rewards and the like. I mean that for some reason*, my group ended up paying less than the regular full price, which could be considered a threat to my objectivity.
    (To be honest, in my humble opinion, it's almost impossible to objectively assess a game experience. So I do kinda try, but never make a fuss about it.)
    (*) Those reasons seldom have to do with this blog. It can range from "Heh, I like your kids and we currently have a room with no booking. I'll give you a rebate if you want to play another time." to "Sorry sir, but that room you booked a month in advance is closing, could we make it up to you?". I just don't feel comfortable explaining every specific case.
  • Single vs Multiple rooms (Done)
    Up til recently, if a game was clearly described has having multiple rooms, or if you would know as soon as you stepped it, then I would mark it as "Roomy: Yes". Otherwise, it would be a "No", even if there might be additional rooms meant to be revealed later.
    That field as been renamed "Multi-Room" in both past and future reviews, and instead of seeing "No", there will now be a Spoilers button that you push to learn if the game really is single-room or not. From experience, I've concluded that some people prefer multi-room experiences so much that they'd rather be spoiled and avoid single rooms, while others really don't mind single rooms and prefer the element of surprise. This new system should cater to both types.
    If you own a business and would rather have me never provide that info for any of your rooms, just ping me.
  • Lessons Learned (but later forgotten) (Onward)
    Even though I'm consistently late in updating my Tips for players and designers, I've always been striving to come with original tips every single time, which - surprise - is getting increasingly harder. From now on, the Lessons Learned section might also include repeats - a lesson which, clearly, just hasn't been mastered yet. 😉

Changes to the room directories

  • Mobile games and venues (Done)
    I won't be listing mobile games, along with the rooms, under each venue. Those games can vary greatly in form (room-in-a-truck vs a kit delivered to your home), and it was hard giving proper stats for them since they're often configurable.
    However, I added a "mobile" icon to indicate venues with mobile offerings. I also list companies which are mobile only, something I didn't do before.

Changes to Gilles' Faves

  • Yearly selections (TBD Done)
    My former collection of Faves was a single list of slowly-increasing size, where I did my best at comparing my older escapes with my newer ones. I've grown to think this is a pointless exercise, and will now pick my favorite rooms at the end of every year, award-style. (For this purpose, I'll consider that December 21st is the first day of the following year's winter season.)
    Likewise, in my room directories, the little "heart" icon for Faves will be modified to show exactly the year in which I named the room as one of my favorites.
    Finally, note that the "one room per venue max" rule will remain, but will (logically) become "one room per venue, per year, max".
  • More detailed (TBD Done)
    Instead of merely listing rooms, I will mention, in a few words:
    • What are typical players going to appreciate in the room?
    • What are veteran players going to appreciate in the room?
    • What are the weakest points about the room?

Changes to my maps

  • Links to other blogs (TBD)
    In the near future, I'm going to first split my maps into two flavors (English & French), then I'm going to start adding links to a few blogs I appreciate, in addition to links towards my own reviews.
    The "checkmark" icon, previously used to mark placed I had personally played at, will now merely indicate that the venue does have links for it.
    The "heart" icon will be gone completely (but see below).
  • Recommended Venues (TBD)
    After that first part has been completed, I plan on trying something a bit different: I plan to grant "gold" and "silver" recommendations for venues, based primarily on own recommendations, but also on opinion gathered from my fellow bloggers and enthusiasts. The color of a venue's spot will clearly show those recommendations, although I'm still thinking about some of the specifics.

Well, that's about it! Dear reader, I hope that the changes will help keeping things interesting (and helpful) for the months to come. Here's to another 100 rooms! 😁

Sunday, November 25, 2018

Opération: Biscuit - Maître du Jeu - Gatineau [Temporary]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Opération: Biscuit
Emplacement:
Centre Père-Arthur-Guertin, Gatineau (https://www.maitredujeu.ca/)
# de joueurs:
2 (jouée avec 2)
Durée:
10 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
1 (Donné en personne par le responsable sur place)
Décomptes:
2 verrous, 3 déductions, 2 tâches
Description officielle:
Le Biscuit, la carte contenant les codes de lancement nucléaire des États-Unis, a été volée. Six soldats avaient été envoyés, transportant chacun une partie des "Gold Codes", mais cinq d’entre eux ont été capturés par l'ennemi. Vous êtes deux soldats SEAL chargés d'une mission de la plus haute importance: retrouver les 5 plaques d’identité militaire des soldats capturés, contenant les Gold Codes. Dès que vous toucherez le sol, vous aurez seulement 10 minutes pour extraire les plaques. L'échec n'est pas envisageable.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 2 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Pour cette 100e aventure (que je croyais être ma 101e à l'époque), j'ai eu l'occasion d'enfiler le costume de meneur de jeu, et ce dans une mini-aventure conçue par quelqu'un d'autre. Pour ceux qui lisent ce blog sans me connaître personnellement (d'ailleurs, un gros bonjour à vous 6! 😅), je suis impliqué depuis plusieurs années dans la fin de semaine annuelle de jeux de société organisée par Ludo-Outaouais. Pour l'édition de 2018, j'ai convaincu le proprio de Maître du Jeu de nous prêter un petit "pop up" à saveur militaire (et non pas culinaire, comme ou pourrait le croire) qu'il avait préalablement mis au point. Comme il ne pouvait pas s'occuper d'en faire l'animation, c'est donc moi qui allait en prendre charge.
La bonne nouvelle, c'est que ma fille aînée et moi-même sommes parvenus à réussir la mission. La mauvaise, c'est que de toute la fin de semaine, nous avons été les seuls à y arriver! Même le reste de mon expérimentée famille, venue me visiter le dimanche, n'y est pas parvenu. 😯 Puisque c'était moi le meneur de jeu en charge de toutes ces autres équipes, on peut se demander si je n'ai pas été un peu trop avare dans ma distribution d'indices. Il faut aussi dire qu'un élément du jeu a donné beaucoup de fil à retordre à tous les joueurs, et que c'est parce que j'ai réussi à progresser sans cet élément que nous avons pu finir à temps.
Rajoutez quelques difficultés techniques (avec encore le même fichu élément) et vous comprendrez que ma première expérience de l'autre côté de la clotûre n'a pas été de tout repos! N'empêche, j'ai apprécié cette expérience, et j'espère que nous pourrons réessayer l'année prochaine!
Leçons à retenir:


Intérieur de la tente
Inside the tent


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Opération: Biscuit
Location:
Centre Père-Arthur-Guertin, Gatineau (https://www.maitredujeu.ca/)
# of Players:
2 (Played with 2)
Duration:
10 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
1 (Delivered in person by the attendant)
Tally:
2 Locks, 3 Deductions, 2 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little under 2 minutes left - 1 hint used
Verdict:
For this 100th game (which I then thought to be my 101th), I had the opportunity of trying on the Game Master role, in a pop-up game designed by someone else. For those among you who read my blog but don't know me personally (shout out to all 6 of you 😅), I've been involved for several years in Ludo-Outaouais' annual board game convention. For the 2018 edition, I convinced the owner of Maître du Jeu to lend us a small military-themed (not food-related, as one might think) game that he had been working on. Since he couldn't be there to attend to it, I would fill in that role.
The good news is that my eldest daughter and I managed to win the mission. The bad news is that we were the only successful team throughout the whole weekend! Even the remainder of my talented family, who came to visit me on Sunday, couldn't win. 😯 Since I was the one in charge of all those other teams, one can't help but wonder if my clue-delivery skills were sub-par. I should also point out that one game component was a lot of trouble to all the players, and that the reason why we finished on time is likely because I managed to circumvent it altogether.
Add a few technical problems to boot (revolving around that darn component again) that's enough to picture that my first foreway into ER DM'ing wasn't a walk in the park. Nevertheless, I enjoyed the experience and I hope we'll be able to try again next year!
Lessons Learned:

Sunday, November 18, 2018

Les Quatre Sorciers et le Grimoire de l'Art Obscur / The Wizard Four and the Book of the Black Arts - Escaparium - Montréal

NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Les Quatre Sorciers et le Grimoire de l'Art Obscur
Emplacement:
# de joueurs:
4-10 (jouée avec 9)
Durée:
65 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés par des messages enregistrés d'un personnage du jeu, lorsque demandé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
7 verrous, 20 déductions, 16 tâches
Description officielle:
Vous sortez tous juste de l'école de la magie et vous avez été convoqué par le Grand Sorcier. Vous arrivez trop tard et le Grand Sorcier et sa famille ont disparu. C'est votre devoir de les sauver de la méchante sorcière.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Depuis quelques temps, je voyais arriver avec une certaine trépidation la symbolique marque des 100 jeux d'évasion joués. Parmi la communauté d'enthousiastes anglophones que je fréquente, une tradition a commencé à s'installer - celle de célébrer chaque (oui oui, chaque) centaine de salles complétée avec un gâteau - un "escake", si vous voulez. J'avais donc décidé de faire les choses "en grand", avec le concours d'Escaparium. (Après tout, quoi de mieux pour un événement spécial que de visiter la seule salle canadienne étant parvenue - de justesse, disons-le - à s'être hissée dans le top 50 du "Top Escape Rooms Project".)
Seule ombre au tableau dans tout ce beau plan: quelques semaines après joué ladite salle, j'ai procédé à un recomptage détaillé de mes aventures, pour finalement me rendre compte que cette salle était en fait mon 99e jeu d'évasion! 😱 Comme dirait l'autre, "The Escake is a Lie"! 😁.
Mais bon, ce qui est fait est fait. Venons-en à la salle à proprement parler. Les gens qui visitent Escaparium en général, et celui de Dorval en particulier, peuvent s'attendre à ce que chaque nouvelle salle soit une version toujours plus paufinée de ce qui fait la réputation de l'entreprise: de grandes surfaces de jeux, des décors qu'on prend plaisir à découvrir, des effets audio-visuels intéressants, le tout marié à un thème dont plusieurs raffolent.
Par contre, comme je l'ai déjà fait remarquer, plus une entreprise tente d'offrir la meilleure expérience possible, plus j'ai tendance à être sévère dans mon jugement. Et une fois de plus, j'ai noté quelques problèmes au niveau de l'ambiance sonore. Outre certaines voix peu convaincantes (le "pas-Dumbledore", entre autres, ne semblait pas avoir une voix adaptée à son apparence), nous avons eu du mal à bien entendre certaines directives présentes dans la trame narrative. C'est un point qui est souvent revenu dans nos discussions d'après-partie. Mais bon, on a quand même joué à un jeu splendide... et on a mangé un gâteau tout entier! 🎂
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


NOTE: I received a special discount on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Wizard Four and the Book of the Black Arts
Location:
# of Players:
4-10 (Played with 9)
Duration:
65 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered by prerecorded in-game character messages, when requested via a provided walkie-talkie)
Tally:
7 Locks, 20 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
You are fresh out of magic school, and have been summoned by the Grand Wizard. By the time you arrive, it’s too late, the Grand Wizard and his family are missing and it’s up to you to save them from the evil sorceress.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 10 minutes left - 2 hints used
Verdict:
For some time already, I eagerly kept a close eye on my soon-to-be-reached 100th Escape Room mark. In the community of "Escape Enthusiasts", a growing trend is to celebrate every completed hundred of games (yes, I did say every hundred) with something called an "escake". I therefore wanted to hit it big, even requesting a bit of help from Escaparium. (It makes sense, after all. What better to have for a special event than the only room in Canada that made it into the "Top Escape Rooms Project" Top 50, right?)
Here's the flaw in that well-thought plan, though: a few weeks after playing said room, I started going through an extended recount of my adventures, only to find out that this was actually my 99th Escape Room! 😱 In other words: "The Escake is a Lie!" 😁.
Anyway, what's done is done. Let's move on to the room itself. People visiting Escaparium - especially the one in Dorval - can expect every new game to improve on what has made their reputation: lots of spacious rooms, scenery that's a real treat for the eyes, interesting special effects, and a popular theme to bind it all together.
However, as I've pointed out before, the harder a venue strives to give the best possible game experience, the more picky I get. And once again, I had some qualms with the audio system and the room acoustics. Aside from a few voices that seemed poorly cast (the French version of "not Dumbledore", notably, didn't really match his portrait), we struggled to properly understand some of the instructions given to us within the story. That's the sore point that came up most during our post-game discussions. But hey, at least we played an amazing game, and we ate through a whole cake! 🎂
Lessons Learned: