Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
J'ai déjà publié un article sur cette collection, et si vous ne l'avez pas encore lu, c'est là que vous devriez commencer. Toutes les mécaniques de jeu y sont déjà décrites.
Image tirée du site web de l'éditeur
Ce qui différencie vraiment les livres classés "à partir de 8 ans", c'est que chaque livre contient en fait 2 aventures distinctes. Les lecteurs ont donc droit à une sorte de "tutoriel" qui occupe le premier tiers des pages, avant de passer à l'aventure principale. Les différentes sections ("Livret d'actions", "Inventaire"...) sont toutes présentes en double, à l'exception des "Récompenses" finales.
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Je n'irais pas jusqu'à dire que les énigmes sont systématiquement plus simples dans cette seconde série. Par contre, on sent bien que le lecteur est davantage "dirigé" que dans les livres destinés aux plus vieux. ("Hrm. Est-ce que j'ai trouvé quelque chose qui pourrait m'être utile dans la pièce précédente? Je peux tout de suite aller consulter le Tableau d'Interactions à la page...")
La collection comprend plusieurs séries différentes, toutes des propriétés intellectuelles bien établies: Chi, Géronimo Stilton, les Lapins Crétins... Il y a bien un livre produit en collaboration avec le Musée National d'Histoire Naturelle, mais sinon, aucun personnage original.
Pour
Je crois que c'était un très bon choix d'aller chercher toutes ces licenses pour des séries desquelles les plus jeunes sont déjà fans. La mise en situation peu s'en tenir à un strict minimum.
Dans l'ensemble, les livres pour plus jeunes m'ont semblé mieux ficelé que les autres. Peut-être les auteurs ont-ils mieux su exploiter les mécaniques de jeu en place?
Contre
Ironiquement, en mettant l'emphase strictement sur le Tableau d'Interaction et sur l'utilisation d'objets, il me semble qu'on s'éloigne un peu trop des jeux d'évasion. J'avais vraiment l'impression d'être dans un jeu d'aventures - oui, pardon, un "Point & Click". 😒
Une fois de plus, certains éléments de mise en page m'ont agacé:
Au lieu d'imprimer 2 fois la même carte et le même tableau (ceux de l'aventure principale) sur les rabats, pourquoi ne pas aussi inclure la carte et le tableau du tutoriel?
Pourquoi réutiliser les mêmes numéros de pages dans les deux aventures? Oui, vous avez bien compris: chaque livre a deux pages 2, deux pages 3, etc. 😲 Au moins, dans les livres plus récents, les numéros de pages ont deux couleurs distinctes.
Errata
Dans "T'es Pris au Piège, Stilton!" (du moins l'édition de mai 2018), le Tableau d'Interactions de l'aventure principale est décalé. Vous devez soustraire 1 à chaque numéro de page dans la grille.
Dans "Piégé avec les Rapetou" (qui devrait clairement s'intituler "PiégéE", puisque nous y incarnons Zaza, mais bon), la section des Récompenses fait référence au nombre de groupes de Rapetou capturés, et non pas de Rapetou individuels. Si vous capturez un trio d'une seule traite, ça ne compte que pour 1 au score.
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
Précisons d'abord que cette (très) prolifique collection comprend des séries pour 8 ans et plus, et d'autres à partir de 10 ans. Pour des raisons logistiques, cette première critique ne concernera que les livres destinés aux plus vieux. Voyez-le comme le premier volet d'une critique plus étoffée si le coeur vous en dit.
À la base, on trouve une fois de plus le principe quasi-éternel des "livres dont vous êtes le héros". Chaque "page" (j'utilise des guillemets parce qu'un même numéro peut s'étirer sur plusieurs pages) réfère à plusieurs autres.
Le gros de la "navigation" de votre héros se fait via une carte numérotée, qu'on peut trouver en haut de chaque page, mais également en plus grand, dans le rabat de la couverture. Ces numéros sur la carte sont les pages correspondant à chaque endroit. De plus, des flèches sur la page où vous vous trouvez indiquent quelles autres pages peuvent être directement visitées, de là où vous êtes.
Il est entendu que la description du lieu ne sera pas aussi pertinente lors d'une seconde visite. Certains livres isolent le texte "à ne lire qu'une fois", mais d'autres demandent simplement au lecteur de faire preuve de discernement.
Image tirée du site web de l'éditeur
Une autre mécanique est commune à toute la collection, et c'est celle par laquelle la série se démarque vraiment: le "tableau d'interactions". Plusieurs éléments de l'histoire (des objets trouvés par les joueurs, mais aussi des éléments de décor, voire même d'autres personnes), mentionnés en caractères gras, peuvent être combinés entre eux - une idée qui rappelle un peu la série Unlock!.
Cette table de référence (elle aussi disponible dans un rabat de couverture) énumère tous les items en gras, et si vous avez accès à deux d'entre eux, vous pouvez tenter de les combiner ensemble, en vous rendant à la page correspondant à l'intersection.
Comme avec les autres systèmes de pages / paragraphes numérotés, on peut facilement trouver des prises de décisions, des choix de réponses, et autres mécaniques du genre.
Les pages s'accompagnent de petites illustrations, sans incidence réelle sur le jeu.
Chaque livre comprend toujours les sections suivantes:
Le "Livret d'Aventures" qui comprend les pages du jeu proprement dit
Le "Livret d'Actions" qui regroupe toutes les pages où peut mener le tableau d'interactions
Un "Inventaire" fournissant des descriptions de tous les objets de ce même tableau
Un "Livret d'Indices" avec quelques conseils subtils pour les joueurs (la manière dont on obtient ces indices diffère d'un livre à l'autre.)
Des "Récompenses" - un genre de tableau de score, qui décrit au lecteur les conséquences de ses gestes, une fois le jeu complété
Pour
Le tableau d'interactions est un excellent mécanisme pour simuler l'utilisation d'un objet.
De même, le système de navigation (cartes miniatures, flèches directionnelles numérotées) est une force dont bénéficieraient bon nombre de livres-jeux.
Je n'étais pas initialement convaincu de la pertinence du tableau des Récompenses, mais cette idée d'associer des causes à des effets ("Vous vous êtes brossés les dents dans la salle de bain? Bravo! Vous aurez 1 carie de moins lors de votre prochaine visite chez le dentiste!"), en plus d'avoir un certain angle éducatif, permet d'inclure des "Easter Eggs" et autres boni pour les joueurs.
Contre
Même si cette collection couvre tous les concepts qu'on peut attendre des livres-jeux d'évasion (bon, sauf une limite de temps, mais pour un livre ça me semble toujours optionel), j'ai vraiment du mal à les percevoir comme tel. J'ai plutôt tendance à les voir comme un hybride entre un LDVELH traditionel, et ce que la génération qui regarde "Stranger Things" appelle un jeu "Point & Click" (et que moi, de la même génération que les personnages de Stranger Things, appelais "Jeu d'aventures graphique", mais on s'éloigne du sujet 🙄).
Voyez-vous, même si la mécanique de numéros de page permettrait facilement l'utilisation d'énigmes classiques ("Additionnez les lettres de votre réponse (A=1, B=2...) puis rendez-vous à la page correspondante"), je n'ai jamais rien trouvé de tel dans tout ce que j'ai lu.
Certains choix éditoriaux me semblent mal avisés:
La carte grand format et le tableau d'interactions sont imprimés sur les rabats intérieurs pliables de la couverture. Mais la même image (carte ou tableau) se trouve de chaque côté d'un même rabat. Pourquoi ne pas les alterner? (Cette solution a d'ailleurs été mise en place dans des livres plus récents.)
Hmm... Ok....
Puisque plusieurs pages peuvent porter le même numéro, il m'est arrivé de commencer avec la mauvaise page. (Ex: Je dois me rendre à la page 17. J'arrive aux pages 17-18. Je commence à lire la 17, sans me rendre compte que la page précédente était aussi la page 17.
Je ne peux pas m'empêcher de penser que pour l'âge recommandé, les livres me semblent un peu trop "légers", et même parfois trop faciles.
À titre d'exemple concret, "Prisonnière de l'Olympe" est particulièrement épais, avec presque 200 pages (réelles, pas des pages de jeu). Mais 15% de ces pages existent seulement pour dire au joueur "non, désolé, mauvais choix, recommencez". C'est un pire ratio que les agaçantes cartes "NON" qui polluent votre paquet dans Unlock!...
Vous me direz: "Voyons, Gilles, souviens-toi que tu n'es pas le public cible." C'est vrai, mais je crois que "Gilles de 10 ans", après avoir lu des oeuvres autrement plus sombres et autrement plus complexes, aurait lui aussi trouvé qu'il manquait un peu de viande sur l'os.
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
Unlimited (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
9 Locks, 13 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
After a long day at work in St. Louis, you board the subway, put on your safety belt and start falling asleep when all of a sudden the intercom comes on and a creepy voice speaks, "Greetings citizens of St. Louis. I'd like to welcome your unknowing participation in the revolution of the New World Order. Your lives are a necessary sacrifice for the greater good and you will not die in vein, I promise you this. As you have probably noticed by now, your safety belts can not be unlocked. The train is carrying 10 tons of TNT and headed straight for the city centre..."
Played in:
Winter 2020
Made it?
YES - With under 15 minutes left - 1 hint used
Verdict:
After our great experience with the Voodoo Queen, we knew that "The Final Stop" would likely pale in comparison. But that was fine - we were just looking for a good time. (And in my particular case, I was just looking to make it through without giving up, due to exhaustion. 😕)
So yes, the game looks pretty good per 2020 standards (which means it's absolutely fabulous as per 2017 standards - how time flies). We started with a bit of a laugh because our host mentioned the "New York metro", which made my friends chuckle. Then the game intro narration mentioned the "St. Louis subway" instead, and Brett pointed out that the map found inside the train was actually the London tube. Okaaaaaay then. 🤷♂️
As hinted by the comparatively low number of tasks in my tallies, The Final Stop is a game that can be finished in short time if you do manage to figure every puzzle quickly. That wasn't the case for us, though, as we got stuck in one spot for a while. Aside from that, we didn't run into any trouble. In fact I'd dare say that the room doesn't really need more than 5 people.
Oh, and to end on a high note: every time I play at Escaparium, there's always some sort of technical glitch (though they seldom impact the gameplay). This time, I pleasantly noted that both rooms played without a hitch. Yay!
Lessons Learned (or re-learned):
Players... A funny argument against putting red herring in rooms, is that players can easily creat their own. Indeed, we lost a bunch of time working on a specific theory. We all noticed that the theory seemed unlikely, at first, and yet it kinda worked, so we kept at it... Folks, if the solution seems suspicious, it probably is.
Designers... If you have a puzzle sequence yielding a code, that code shouldn't be easily guessable. You don't want your players to circumvent the puzzles you've laid out for them. 👎
Photo de la salle réelle, tirée du site web Actual room picture from their website
NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Après une longue journée au travail, vous embarquez dans le métro à Saint-Louis, attachez votre ceinture et fermez les yeux. Soudain, une voix inquiétante se faut entendre à l'intercom, "Salutations citoyens de Saint-Louis. Je voudrais remercier votre participation non volontaire à cette révolution de l'Ordre du Nouveau Monde. Vos vies sont un sacrifice nécessaire pour le bien commun et vous pouvez être certains que votre mort ne sera pas en vain. Je vous le promets. Comme vous l'avez probablement remarqué, vos ceintures de sécurité sont malheureusement plus détachables. Ce train contient 10 tonnes de dynamite et se dirige tout droit vers le centre-ville..."
Jouée durant:
Hiver 2020
Réussie?
OUI - Moins de 15 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Après notre formidable expérience avec la Reine Vaudou, nous savions bien que "Le Dernier Arrêt" risquait de souffrir de la comparaison. Mais
ce n'était pas un problème - notre seule priorité était d'avoir du plaisir. (Et dans mon cas à moi, je souhaitais surtout parvenir à terminer la partie sans que la fatigue ne me force à abandonner. 😕)
Donc, le jeu a quand même fière allure selon les standards de 2020 (ce qui veut dire qu'il est absolument fabuleux selon ceux de 2017 - le temps passe vite!). Notre aventure a débuté sur une note humoristique quand notre hôtesse nous a parlé (en anglais) du "New York metro", ce qui a fait rigoler mes compagnons. Par la suite, le monologue d'introduction a plutôt mentionné le "St. Louis subway", et Brett a remarqué que la carte figurant à l'intérieur du wagon en était une du métro de Londres. Eeeeeeh ben. 🤷♂️
Comme on pourrait le supposer à en voir le faible nombre de tâches dans mes décomptes, Le Dernier Arrêt est une salle qui peut être complétée en peu de temps si on parvient à en résoudre les énigmes rapidement. Ça n'a pas été notre cas, puisque nous sommes resté bloqués
au même endroit pendant un petit bout. Outre ce détail, nous n'avons pas eu de problème. J'oserais même dire que cette salle ne requiert probablement pas plus de 5 joueurs.
Ah, et pour terminer sur une bonne note: à chacune de mes visites chez Escaparium, j'ai toujours rencontré un pépin technique quelconque (même si l'impact sur le jeu pouvait être mineur). Cette fois-ci, j'ai eu le plaisir de remarquer que les deux salles se sont déroulées sans le moindre heurt. Hourra!
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... un argument plutôt rigolo contre l'ajout de "fausse pistes" dans les jeux d'évasion est le fait que les joueurs sont tout à fait capables de créer les leurs. Comme de fait, ici nous avons perdu beaucoup de temps à nous concentrer sur une vaine théorie. Nous nous sommes tous dit que cette théorie nous semblait improbable, au début, mais elle fonctionnait presque, alors on continuait a s'y acharner... Mes amis, si votre solution semble suspecte, c'est probablement parce qu'elle l'est.
Concepteurs... si une de vos énigmes est sensé produire un code, il serait important que ce code ne soit pas facile à deviner. Vous ne voudriez pas priver vos joueurs de tout ce que vous avez prévu pour eux. 👎
Unlimited (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
8 Locks, 17 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
The Admiral has given you direct orders to gather a crew to go in search of the Lost Island of the Voodoo Queen. Finding the right sailors might not be so easy as nobody has lived to tell about such an island or if it actually exists. If you find it, you shall seek and gather the knowledge to what is known as "eternal loneliness" from the Voodoo Queen; something the Admiral greatly seeks but for which you do not know the meaning of.
Played in:
Winter 2020
Made it?
YES - With under 15 minutes left - 4 hints used
Verdict:
My most diligent readers might have noticed that following a very busy Holiday period, I've been having a very quiet January, collecting book reviews instead of room critics. Let me explain that I started the year with a rather serious surgery, one requiring a couple months of recovery. As I write this, in early February, I still cannot tie my own shoelaces, sitting straight is uncomfortable at best, and taking a shower constitutes a good workout. That explains why I've been avoiding escape rooms. 😔
It's in this sad state of affairs that I learned that two well-known couples from New Jersey (David & Lisa Spira from the kinda-legendary blog Room Escape Artist and Brett & Denise Kuehner, part-time "puzzle consultants" - Brett also teaches an ER class in high school, check out this interview for more) were coming back to Montreal. I've been hoping to meet them for quite a while, and apparently they were looking forward meeting me too. 🤩 We agreed that my wife and I would join them for a couple rooms, even though I was pretty sure this would turn into "Gilles takes a rest in one corner of the room while everybody else is playing". And while it turned out to be as hard as I'd expected, I also believe it was worth the trouble.
What can I say about that room? I knew it was Escaparium's most impressive project to date: 2000 square feet of space dedicated to one single, epic adventure. And yet, I wasn't quite ready for the feast that was about to be offered to my eyes. Look, I'm not that good at singing praise, but there's no way around it: this is the most impressive game space I've personnally experienced 🤯, and that is that. Since David was taking pictures of the room, I even managed to take a few of my own, and got one approved to display here.
Ooooooooh!
The first part of the game, more linear, gave us some trouble, and we finished it thinking that we had fallen behind, time-wise. That wasn't really the case, but we spent the rest of the game (more open-ended, with concurrent puzzles) feeling a bit rushed. Speaking of puzzles, those were mostly fine, pretty much on par with other Escaparium offerings. Overall, a decent challenge, wrapped in a breathtaking package.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... It's nice to clean up after yourselves, but don't waste any time enforcing your cleanup standards. At some point I thought "oh, those boxes would be much better if we left them with their lids open - it makes it clear how many we've opened so far". Lo and behold, a few minutes later, I get excited because I'm hearing this loud noise... Turns out it's just those lids falling back down. Way to go, me. 🙄
Designers... We made an important mistake in the early game. When we finally tried asking for a hint, we were told that the attendant had been trying to talk to us for a few minutes, but that we couldn't hear her over the game soundtrack. Well, there's something room makers should avoid. 👎
Photo de la salle réelle, tirée du site web Actual room picture from their website
NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
L'Amiral vous a donné l'ordre de trouver l'équipage idéal pour partir à la recherche de l'île perdue de la Reine Vaudou. Trouver de bons matelots ne sera sûrement pas facile puisque personne n'est jamais revenu pour parler de l'île ou de son existence. Si vous la trouvez, vous devrez rechercher et approfondir vos connaissances sur ce qui est surnommé "L'éternelle Solitude" de la Reine Vaudou, quelque chose que L'Amiral recherche depuis toujours, mais que vous ne comprenez pas.
Jouée durant:
Hiver 2020
Réussie?
OUI - Moins de 15 minutes restantes - 4 indices utilisés
Verdict:
Les plus assidus parmi mes lecteurs auront peut-être remarqué qu'après un temps des fêtes fort mouvementé, mon mois de janvier s'est avéré très tranquille, alors que ce blog n'a fait qu'enchaîner les critiques de livres. Sachez donc qu'en début d'année, j'ai dû subir une opération assez sérieuse, demandant quelques mois de repos. Au moment où j'écris ces lignes (début février) je suis encore incapable de lacer mes souliers, m'asseoir droit m'est inconfortable, et prendre une douche demeure un exercice essoufflant. Voilà donc pourquoi je me suis tenir à l'écart des jeux d'évasion. 😔
C'est dans ce contexte que j'ai appris que deux couples de new-yorkais influents revenaient visiter Montréal: David & Lisa Spira du quasi-légendaire blog Room Escape Artist et Brett & Denise Kuehner, "consultants en énigmes" à temps partiel (Brett donne également un cours en conception de jeux d'évasion au secondaire, écoutez cette entrevue pour les détails) . J'avais envie de les rencontrer depuis longtemps, et semble-t-il qu'ils souhaitaient me rencontrer, eux aussi. 🤩 On a donc convenu que ma bien-aimée et moi-même allions nous joindre à eux pour quelques salles, même si ça risquait de tourner en "Gilles reste dans un coin à se reposer pendant que les autres jouent". Comme de fait, l'entreprise a été ardue, mais je crois qu'elle en a valu la peine.
Quoi dire à propos de cette salle? Je savais que c'était le projet le plus impressionnant d'Escaparium à ce jour: 2000 pieds carrés de surface dédiée à une seule, gigantesque aventure. Pourtant, je n'étais pas prêt pour le spectacle qui s'est offert à mes yeux. Je ne suis pas un spécialiste des éloges dithyrambiques, mais le fait est qu'il s'agit de l'espace de jeu le plus impressionnant que j'aie jamais vu 🤯. Voilà, c'est dit. Et puisque David prenait des photos de l'intérieur de la salle, j'ai aussi pu en prendre quelques-unes, dont une pour laquelle j'ai obtenu l'autorisation de publier ici.
Ooooooooh!
La première partie du jeu, plus linéaire, nous a donné du fil à retordre, et nous en sommes sortis avec l'impression que nous allions manquer de temps. Ce n'était pas vraiment le cas, mais nous avons passé le reste du jeu (plus ouvert, avec des énigmes concourantes) avec le sentiment d'être à la course. Parlant des énigmes, ces dernières étaient généralement adéquates, mais comparables à ce qu'on trouve habituellement chez Escaparium. Un défi acceptable, donc, dans un emballage à couper le souffle.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... c'est une bonne idée de mettre un peu d'ordre parmi le matériel, mais il ne faut pas en faire un obsession. À un certain point, je me suis dit: "oh, on devrait ouvrir tout grand le couvercle de ces boîtes-ci, pour qu'on puisse bien voir lesquelles sont encore verrouillées". Quelques minutes plus tard, v'là-t-y pas que je m'excite en entendant un grand boum... causé par un couvercle qui vient de retomber. Bravo champion. 🙄
Concepteurs... au début de notre partie, nous avons fait une erreur qui nous a coûté beaucoup de temps. Quand nous nous sommes décidés à demander un indice, la responsable nous a dit avoir voulu nous appeler sur le walkie-talkie plusieurs minutes auparavant, mais les sons ambiants nous ont empêché de l'entendre. Clairement une situation à éviter. 👎