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Saturday, May 22, 2021

Jeux de Table - The Hincks Gazette - Bluefish Games

"♫ Au hasard, j’ouvre le journal... "


   
   


Éditeur:
Concepteurs:
Ace & Anna Ellet
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1-2
Âge:
? (je dirais 10 ans et +)
Durée:
60-120 min (aucune limite de temps)
Poids physique (Composantes):
5 g
Poids ludique (Décomptes):
1 Verrou, 6-10 Déductions, 6-7 Tâches

Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de grand titre (tiré du site web de l'éditeur)
On ne pourrait en montrer plus sans rien gâcher...

  • Je ne surprendrai pas grand monde en rappelant que "The Curious Elevator of Mr. Hincks" vient avec le numéro 1 de "The Hincks Gazette", un journal d'une page bourré d'énigmes, certaines en évidence, d'autres non. L'équipe Bluefish a donc repris le concept sur le long terme, faisant de cette Gazette un jeu mensuel offert en abonnement. Au moment d'écrire ces lignes, ce journal tient la route depuis presque un an et demi.
  • À chaque mois, vous pourrez recevoir une feuille de papier journal, format broadsheet, pliée dans une enveloppe.
  • Les mécaniques du jeu sont similaires à leurs jeux en boîte. Vous devrez aller sur le site web de l'éditeur pour obtenir des indices et/ou confirmer la validité de votre solution finale.
  • En gros, le jeu se déroulera toujours de la même manière: examinez le journal, à la recherche d'une énigme pouvant être résolue sur-le-champ. La solution de cette première énigme vous guidera vers la suivante, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez obtenu un mot-clé final, à entrer sur le site web.
  • Même si l'abonnement est préconisé, il est possible (mais un peu plus coûteux) d'acheter tous les anciens numéros. (Et même si on ne peut pas combiner les coûts d'envoi, une option "achetez 2 numéros de votre choix" offre une solution un poil moins chère que l'abonnement.) Notez que toutes ces options d'achat incluent les frais de livraison à travers le monde entier.
Pour
  • En général, l'ingéniosité qui se distingue des jeux en boîte de Bluefish est toujours bien présente ici. Les énigmes sont relativement variée, bien ficelées, et agréables à résoudre.
  • L'humour est lui aussi omniprésent, non seulement dans les grands titres, mais aussi à travers toutes les énigmes et chroniques.
  • Comme le laisse entendre mes décomptes, même si la durée officielle est de "deux heures, tout au plus", il y a quand même pas mal à faire. J'ai joué avec 2 amis, et même s'il est vrai que nous jouions de manière très détendue, évitant les indices au maximum, nous avions toujours l'impression qu'une Gazette pouvait occuper une soirée entière.
Contre
  • Une fois encore 🤷‍♂️, c'est difficile pour moi d'encourager les gens à dépenser ~9$Cdn pour ce qui est essentiellement une feuille de papier (si large soit-elle). Mais d'un autre côté, ce n'est pas un montant si déraisonnable quand on considère que les frais de poste sont inclus, et que ne devriez pas avoir à payer de frais additionnels.
    Pour être honnête, je ne sais pas trop ce qui pourrait me rendre heureux, ici... Pouvoir acheter une année entière de publications d'un seul coup, à coût moindre? Un programme de "partenariat" qui permettrait à des entreprises de jeux d'évasion de vendre des Gazettes sur place?
  • Je doute que techniquement, on puisse vraiment dire qu'il s'agisse ici de "jeux d'évasion en boîte" (ou serait-ce un livre? je n'arrive pas vraiment à justifier l'un ou l'autre), à moins de traiter une année entière comme s'il s'agissait d'un seul gros jeu... Et là encore, les gens qui sont friands de composantes physiques auraient du mal à se satisfaire d'une douzaine de pages de journaux.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Numéros 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
  • Volume 2, Numéros 1, 2, 3, 4, 5

Boardgame - The Hincks Gazette - Bluefish Games

"♫ I read the news today, oh boy... "


   
   


Publisher:
Designers:
Ace & Anna Ellet
Artists:
?
Languages:
English
# of Players:
1-2
Age:
? (I'd say 10+)
Duration:
60-120 min (no actual time limit)
Weight (Physical Components):
5 g
Weight (Puzzle Tallies):
1 Lock, 6-10 Deductions, 6-7 Tasks

Game Design & Mechanics

Sample headline (from the publisher's website)
Showing more would spoil too much...

  • I won't be spoiling much by pointing out that "The Curious Elevator of Mr. Hincks" includes Issue 1 of "The Hincks Gazette", a single-sheet newspaper filled with puzzles, both obvious and hidden. Team Bluefish took that concept and just rolled with it, turning the Gazette into a monthly game that you can subscribe to. As I write this, it's been going on for almost a year and a half.
  • Every month, you'll receive this single, folded broadsheet of newspaper paper.
  • The game mechanics are also similar to the boxed games, as you need to access the company's website to get hints and/or validate your solution.
  • The general process is always the same: take a look at the newspaper, looking for something you could readily solve. The solution of the first puzzle will guide you to the next, and so on, until you finally have a final keyword to enter on the website.
  • While the subcription model is the one most advertised, it's also also possible (although slightly more expensive) to order back issues. (While you can't combine shipping costs, there is a "pick any 2" option that is actually cheaper than the monthly subscription.) Both subscription and back-issue purchases include worldwide shipping.
Pros
  • The overall sense of cleverness that can be found in the boxed games is definitely present here, too. The puzzles are relatively varied, well-clued, and enjoyable.
  • Humor is also omnipresent, not only in the headline article, but also in all the puzzles and features.
  • As my tallies suggest, while these are officially "a couple hours max", there still is a lot to do in those. I played with 2 friends, and although it's true that we were playing very casually and avoiding hints as much we could, we ended up feeling that a Gazette could easily fill an evening.
Cons
  • Once again 🤷‍♂️, it's hard for me to readily encourage spending ~9$Cdn for what is essentially a single sheet of paper (albeit a sizeable one). But then again, it's not an unreasonable amount either, considering that it includes postage and that you shouldn't get any extra charges.
    Honestly, I'm not sure what would really satisfy me, here... being able to buy a whole year at once, at reduced cost? Some "partner program" allowing local ER companies to sell older Gazettes in their venues?
  • Technically speaking, I don't believe these would really count as "Escape Rooms in a Box" (or it is a book, then? I can't even justify why it wouldn't be a book), unless you treated an entire year's worth of them as one single game... And even then, I'm sure that people who care about physical components won't feel fully satisfied by a dozen newspaper pages.

Currently Out (underline bold titles are those I've read personally)
  • Issues 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
  • Volume 2, Issues 1, 2, 3, 4, 5

Thursday, February 18, 2021

Jeux de table - Escape Puzzle - Ravensburger

"♫ J'ai le crâne en mille miettes sur le plancher "


  
  

Éditeur:
Ravensburger
Concepteurs:
Johannes Schiller
Illustrateurs:
Alexander Jung, Jonas Jödicke
Langues:
Allemand, Français, Anglais, Italien, Espagnol, Néerlandais
# de joueurs:
? (je recommande 2-5)
Âge:
12 ans et + (je dirais 9 ans et +)
Durée:
30-90 min pour la phase de résolution d'énigmes (à mon avis)

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu

  • La boîte contient les 759 morceaux annoncés... en plus d'une douzaine d'autres. Pour des raisons "techniques", la "bordure extérieure" du casse-tête est, elle aussi, découpée en morceaux et foutue dans la boîte. Comme l'explique le manuel de règles, vous devrez donc trier chacune de ces pièces rectangulaires droites et vous en débarrasser.
  • En parlant des règles, il ne s'agit pas vraiment d'un "livret" mais plutôt d'une série de pages en différentes langues. La page d'instruction est donc relativement vague, vous donnant une brève mise en situation et vous invitant à "chercher et résoudre les énigmes à l'aide des indices cachés". Les règles vous donneront aussi le nombre exact d'énigmes à résoudre (6 ou 7).
  • Ici, je vais préciser que je suis parfaitement conscient que la description ci-dessus pourrait ne pas vous convenir, surtout si vous êtes en train de vous demander si vous devriez vous porter acquéreur d'un tel casse-tête. Voici donc une brève explication pour quiconque la souhaite:
  • Au cas où vous vous posez la question: non, l'image à assembler n'est pas identique à celle que l'on voit sur la boîte. Par contre, ce n'est pas non plus une image-complètement-différente-mais-dans-le-même-thème (comme on peut souvent en voir dans les casse-tête de type "enquête policière"). L'image sur la boîte est suffisamment semblable pour que l'on puisse s'y référer.
  • La boîte inclut une envelope scellée qui contient une "feuille de solution". Ne vous faites pas de hautes attentes - la feuille ne montre que le "résultat final", ainsi qu'une brève phrase de félicitations.
  • Pour avoir de "vrais" indices pour chacune des énigmes, vous devrez consulter ce site web, qui devrait fournir des explication détaillées dans toutes les langues offertes.
Pour
  • Tout le concept général d'un "casse-tête d'évasion" est très astucieux et rondement mené. Si vous êtes d'ores et déjà un amateur de casse-têtes, vous devriez assurément l'essayer.
  • Si d'autres membres de votre maisonnée aiment plus les casse-têtes que les jeux d'évasion, voilà l'occasion parfaite de joindre vos deux hobbys et collaborer ensemble.
Contre
  • Ces casse-têtes pourraient vous faire prendre conscience que vous n'aimez pas ça tant que ça, en fin de compte, les casse-têtes. 🙄 Honnêtement, je crois pas avoir jamais essayé d'assembler un casse-tête de 750 morceaux. Me voilà plus informé sur moi-même.
    Vous pourriez aussi être surpris de voir à quel point un casse-tête peut être une tâche ardue. 😛 De nombreuses pièces ont exactement la même forme, et nous avons mis la mauvaise pièce au mauvais endroit à plus d'une reprise.
  • Le fait qu'il vous faut vous-même "filtrer" les retailles du cadre extérieur semble une mesure de Ravensburger pour réduire leurs coûts de production - plutôt que d'engager quelqu'un pour trier ces retailles, on nous oblige à le faire. 🤨
  • Dans un même ordre d'idée, l'utilisation d'un site web pour les indices semble être une autre façon de récupérer quelques sous. Hmpf.

Conseils

Voici quelques suggestions pour vous aider avec la résolution du casse-tête:
  • Quand vous voyez des nombres sur les pièces en périphérie, ces nombres devraient toujours être orientés de la même manière, pour chacun des 4 côtés. Donc, si vous avez des nombres inversés, ils vont sûrement sur une bordure différente.
  • En général, vous pouvez vous attendre à ce que tous les gros éléments de décor (gros meubles, rochers, arbres) soient exactement au même endroit que sur le dessus de la boîte, tandis que les trucs plus petits risquent d'être ailleurs, ou différents, ou absents.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • La serre
  • La fabrique de jouets
  • Licorne
  • Cave de l'effroi
  • La meute de loups
  • Cuisine de sorcière
  • Temple Ankor Wat
  • Observatoire astronomique
  • Vampire
  • Laboratoire de dragonologie
  • Sous-marin
  • Laboratoire
  • Atelier d'artiste

Boardgame - Escape Puzzle - Ravensburger

Picking up the pieces


  
  

Publisher:
Ravensburger
Designer:
Johannes Schiller
Artists:
Alexander Jung, Jonas Jödicke
Languages:
German, French, English, Italian, Spanish, Dutch
# of Players:
? (I recommend 2-5)
Age:
12+ (I'd say 9+)
Duration:
30-90 min for the puzzle-solving part (in my opinion)

Game Design & Mechanics

Sample game components

  • The box contains the expected 759 pieces... plus a few dozen more. For some "technical reasons", the "outer frame" of the puzzle is also cut into pieces and dumped in the box. So as the rulebook explains, you need to sort these straight rectangular pieces, and dispose of them.
  • Speaking of the rulebook, it's not so much a "book" as a collection of single-page rules, in several languages. The instructions are relatively vague, giving you a bit of backstory and inviting you to complete the jigsaw puzzle before "looking for the mysteries and hidden clues" on it. The rules will also tell you the exact number of things you need to solve (typically 6 or 7).
  • Now, I understand that you might be unsatisfied with the vague description those rules provide, especially if you're reading this post with the hope of figuring whether or not you should purchase one of those boxes. So here's a basic explanation if you want:
  • In case you were wondering: no, the image shown on the box is not the exact same you'll be putting back together. However, it's not a completely-different-but-with-the-same-theme image either (as was often the case with "whodunnit" jigsaw puzzles). The box picture is similar enough that you'll often be able to rely on it.
  • The box contains a sealed envelope with a "solution sheet". Don't expect much, though - the sheet only show the "final result" of the game, along with a one-line congratulatory message.
  • To get "proper" hints about each puzzle, you should check out this website, which provides extensive hints in every supported language.
Pros
  • The whole "jigsaw" gimmick is clever and well-rendered. If you're a jigsaw puzzle fan in the first place, you should definitely look into it.
  • If some members of your household are more into jigsaw puzzles than Escape Rooms, this can be a great project to collaborate on.
Cons
  • These puzzles might make you painfully aware that you're not into puzzles as much as you thought. 🙄 Honestly, I don't think I had ever tried a 750-piece puzzle before. Now, well, I'll know better.
    Another thing you might not expect is how hard jigsaw puzzles can be. 😛 A number of pieces have the exact same shape as others, and we ended up placing a wrong piece a number of times.
  • The fact that you need to pick out the "outer border" pieces seems to me like a lame cost-cutting measure from Ravensburger - they didn't want to pay someone to take out those extra bits, so they have us do it. 🤨
  • Likewise, having to go to a website to get proper hints also seems like a way to save on production costs. Meh.

Suggestions

Here are a couple suggestions that might help you get started:
  • When you see numbers on border pieces, those numbers should always be aligned in the same way, for any of the four sides. So if you have a couple numbers oriented differently, they likely go on a different border.
  • In general, you can expect the larger fixtures (big furniture, rocks, trees, etc) from the box cover to be in the exact same place, while smaller details might end up being moved, changed, or gone altogether.

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • Greenhouse
  • Toy Factory
  • Unicorn
  • Forbidden Basement
  • Wolf Pack
  • Witch's Kitchen
  • Temple
  • Space Observatory
  • Vampire
  • Dragon Laboratory
  • Submarine
  • Laboratory
  • Artist's Workshop

Friday, January 1, 2021

Jeux de Table - Puzzle Postcards - The Enigma Imporium

"♫ Avoir la force ou la faiblesse... De partir sans laisser d'adresse... "


 
 

NOTE: J'ai reçu une copie gratuite de "Wish You Were Here".

Éditeur:
The Enigma Emporium
Concepteurs:
Khiara Foss, Logan Giannini
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1-5 (je recommande 2-4)
Âge:
14 ans et + (je dirais 10 ans et +)
Durée:
30-90 par carte, 5 cartes par envelope

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Divers composantes du jeu

  • Commençons par une mise au point de rigueur: les "puzzles postcards" ne sont pas de véritables cartes postales. Dans un marché où on trouve tout un tas de jeux d'énigmes offerts par la poste, on pourrait croire qu'il s'agit ici d'un système d'abonnement, où vous allez recevoir de véritables cartes postales. Que nenni. En fait, chaque "épisode" est constitué d'un lot de 5 cartes, dans une enveloppe. Si vous optez pour l'achat s'une série entière, vous aurez même une jolie boîte de carton où ranger ces enveloppes.
  • Le tout premier jeu, "Wish You Were Here", était sensé être une oeuvre unique, mais des suites ont vu le jour, et ont ensuite été repensées en "Série 1", juste à temps pour une "campagne Kickstarter pour la "Série 2".
  • Bon, il faut maintenant parler des mécaniques de jeu sans vous spolier de quelque surprise que ce soit, alors je vais m'en tenir aux concepts de base. Les deux faces de chaque carte postale comportent de 4 à 6 énigmes qu'il vous faudra résoudre. En général, ces énigmes suivront le même "pattern" pour chacune des cinq cartes (ex: devoir trouver une date sur chaque carte, ou le nom d'un pays, ainsi de suite), ce qui signifie que la première carte sera généralement la plus obtuse, puisque vous aurez à y figurer la trame générale. En revanche, il n'y a aucune limite de temps.
  • Chaque enveloppe (à l'exception notable de "The Copycat Files") possède également une "intrigue principale" à travers laquelle vous pourrez confirmer toutes les réponses obtenues, via le web. Parfois, ça se fera une carte à la fois, d'autres fois ce sera en bloc, à la toute fin (j'espère que vous êtes du genre à garder vos notes 😉). Dans tous les cas, une fois le jeu terminé, les joueurs qui portent attention aux histoires devraient être satisfaits.
  • Comme je viens de le préciser, vous aurez besoin d'une connexion internet, non seulement pour y obtenir toute conaissance générale vous faisant défaut, mais aussi pour y visiter des sites web factices (et même quelques vrais - vous aurez entre autres besoin d'envoyer des mot-clés à certaines addresses courriel). On trouve également des indices et des solutions complètes sur le site web de l'entreprise.
Pour
  • Les énigmes sont très variées, difficiles mais pas trop, et fort divertissantes. Il y a plus d'une manière de dissimuler de l'information sur des petits bouts de carton. 😍
  • J'ai trouvé l'aspect visuel très réussi. Les cartes me donnaient toujours hâte aux intrigues et énigmes à venir.
  • Certaines des trames narratives étaient particulièrement engageantes.
Contre
  • On peut avoir du mal à justifier un paiement de 15$US pour 5 bouts de carton. 🤔 Je crois bien que la rapport coût-vs-durée en vaut la peine, mais en bout de ligne ce sera à vous d'en juger. Je suggère tout de même de prendre une "série" complète, et de faire des commandes groupées si vous êtes au Canada.
  • Le besoin d'avoir un ordinateur à portée de main annule les bénéfices d'avoir un jeu si aisé à transporter. Ce ne sera peut-être pas le bon jeu à emmener en camping sauvage...
  • Même si les énigmes sont assez originales, certaines peuvent se répéter d'une enveloppe à l'autre, alors vous voudrez peut-être attendre un peu entre chaque. (Paradoxalement, vous voudrez faire toutes les cartes d'une même enveloppe sur un laps de temps rapproché, pour ne pas oublier la prémisse du jeu.)

Autres considérations
  • Si vous n'êtes pas certain que les énigmes soient à votre goût, allez voir la page Facebook de TEE, qui offre une tonne d'énigmes visuelles. Même si elles sont généralement plus simples que ce qu'on trouve sur les cartes postales, elles donnent une bonne idée du genre de choses auxquelles vous pouvez vous attendre.
  • Je n'ai toujours pas résolu celle-ci...
  • Mieux encore, au moment d'écrire ces lignes, TEE offre toujours une version PDF gratuite de "Wish You Were Here", pour aider les gens à oublier les affres de la COVID. Vous pouvez l'obtenir sur leur site web. Espérons que cela vous convaincra de la qualité du produit offert.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Série 1: Predator or Prey
    • Wish You Were Here
    • The Copycat Files
    • Blowback
    • Parabola
  • Série 2: Cycle of Learning
    • Trial By Cipher
    • Migratory Patterns
    • Cryptic Cryptids
    • Veritas

Boardgame - Puzzle Postcards - The Enigma Emporium

"♫ Address unknown... No such number... "


 
 

NOTE: I received a review copy of the original "Wish You Were Here".

Publisher:
The Enigma Emporium
Designers:
Khiara Foss, Logan Giannini
Artists:
?
Languages:
English
# of Players:
1-5 (I recommend 2-4)
Age:
14+ (I'd say 10+)
Duration:
30-90 min per card, 5 cards per set

BoardGameGeek Reference:

Game Design & Mechanics

Sample game components

  • Let's start off with one big clarification: puzzle postcards aren't real postcards. In a market where some puzzle designers will mail you boxes and envelopes on a regular basis, one might easily suppose that this is another subscription scheme, and that you'll be receiving actual postcards. Nope. In fact, every "episode" is a set of 5 cards, packaged in an envelope. Should you purchase a whole series at once, you'll get a cute tuckbox to keep those envelopes in.
  • The initial game, "Wish You Were Here", was pretty much a stand-alone product, but then sequels came out, and eventually the whole set was repackaged as "Series 1", just in time for a "Series 2" Kickstarter.
  • Now, it's hard getting into the game mechanics without spoiling anything, so I'll stick to the basics. Every individual postcard hosts 4-6 puzzles on its two sides, and you'll have to figure them out. In general, those puzzles will follow a certain pattern through all five cards (ex: having to find a date on each card, or the name of a country, etc), which means that the very first card will typically require a bit more ramp-up, as you figure out those patterns. There are no time limits.
  • Every game (with the notable exception of "The Copycat Files") also has some sort of "meta plot" through which you'll end up validating most of the answers you found, over the web. Sometimes you can do it one card at a time, other times it'll be all lumped at the end (better keep those notes handy 😉), but by the time they're done, players who care about plot should be satisfied.
  • Like I just said, you'll need an internet connection handy, not only to gather any missing knowledge you might require, but also to visit fake websites (and a few real ones - you'll have to send the occasional codeword to certain email addresses). Likewise, hints and complete solutions are available on the company's website.
Pros
  • The puzzles are fairly diverse, reasonably challenging, and highly entertaining. There are lots of clever ways of hiding information on a small piece of cardboard. 😍
  • The visuals felt pretty slick to me. Somehow, the cards kept making me look forward to the mysteries lying ahead.
  • Some of the storylines felt particularly engaging.
Cons
  • It might be hard justifying a cost of 15$US for 5 shiny pieces of cardboard. 🤔 I do think the cost-vs-time ratio makes the purchase worth it, but in the end that's your call to make. I do suggest going for the "full series" season package, and make group orders if you're in Canada.
  • The need to keep a computer nearby somewhat cancels the game's light weight. This might not be the right game to bring on camping trip...
  • While the puzzles are quite original, there is some repetition from one envelope to another, meaning you might want to wait a bit between them. (Paradoxically, you'll want to play individual cards in a relatively short period of time, so you don't lose track of the game premise.)

Other considerations

  • If you're on the fence about trying out this product, have a look at TEE's Facebook page, which offers a plethora of visual puzzles. While typically simpler than what you'll see on the postcards, they still give you an idea of the sort of things you could expect on them.
  • Haven't even solved this one yet...
  • Even better, as I write this, TEE is still offering a free PDF version of "Wish You Were Here", as a form of "COVID stress relief". You can get it on their website. Let's hope it'll convince you of the product's worth.

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • Series 1: Predator or Prey
    • Wish You Were Here
    • The Copycat Files
    • Blowback
    • Parabola
  • Series 2: Cycle of Learning
    • Trial By Cipher
    • Migratory Patterns
    • Cryptic Cryptids
    • Veritas

Sunday, December 27, 2020

Agent Venture 2: Cyborg Island - The Adventure Is Real - Remote

"♫ I've come to help you with your problems, so we can be free... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Agent Venture 2: Cyborg Island
Location:
The Adventure Is Real, London (England) (https://www.agentventure.com/)
# of Players:
4-5 (Played with 4)
Duration:
60 min (of "active play")
Interface & Controls:
Group chat (Zoom), Dedicated website, 360° viewer
Language:
English
Hints:
1 "Skip" (Used on demand)
Tally:
3 Locks, 20 Deductions, 18 Tasks
Official Description:
Bozo has disappeared, but secret documents have revealed that B.A.D. operates some sort of cybernetics facility underneath a casino on a private island. If this is allowed to continue, B.A.D. could create a cyborg army to take over the world!
OBJECTIVE: Infiltrate the secret base and disable the cybernetics facility
Played in:
Winter 2021
Made it?
YES - With about 2 minutes left - no "skip"
Verdict:
My team had had a pretty good time playing the first installment of "Agent Venture", and having read critics saying that the sequels were even better, I finally convinced said team to give it a try. While Guillaume and myself kept our previous roles, Fred & David decided to exchange theirs, to experience the game from a different point of view. The designers seem to have taken that possibility into consideration, since the game started off with a full-fledged tutorial (that felt even longer than the first). Once again, the game was split into two parts, which helped not being completely swamped with documentation.
So, did we have a good time? Absolutely. Was it really better than the first? I'm... not sure. I guess it depends whether or not you think of this as a mostly-audio escape game, or as an escape-themed roleplaying game. While there seemed to always be at least two ways to solve any given situation, to us it felt sligthly more "railroaded" that the original, but that might be a matter of perception. The very nature of the game makes it hard to determine how many different approaches would have been successful, after all. Now I just need to start nagging the guys into playing the 3rd installment! 😁
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Agent Venture 2: Cyborg Island
Emplacement:
The Adventure Is Real, London (England) (https://www.agentventure.com/)
# de joueurs:
4-5 (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Interface et contrôles:
Discussion de groupe (Zoom), Documents partagés (Google Docs), Site dédié
Langue:
Anglais
Indices:
1 "Passe-droit" (sur demande)
Décomptes:
3 verrous, 20 déductions, 18 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2021
Réussie?
OUI - Environ 2 minutes restantes - sans "passe-droit"
Verdict:
Mon équipe avait eu beaucoup de plaisir à affronter la toute première mission de l'"Agent Venture", et après avoir lu des critiques affirmant que les épisodes suivants étaient encore meilleurs, j'ai convaincu cette même équipe de se lancer une fois de plus. Tandis que Guillaume et moi-même gardions nos anciens rôles, Fred & David ont choisi d'échanger les leurs, question de voir le jeu sous un autre point de vue. Les concepteurs semblent avoir tenu compte de cette possibilité, puisque le jeu débute une fois encore avec un tutoriel élaboré (qui m'a semblé encore plus long que le premier). Une fois de plus, le jeu se divise en deux parties, ce qui évite d'être enseveli sous une masse de documents dès le départ.
Alors, nous sommes-nous amusé? Tout à fait. Le jeu était-il vraiment meilleur que le précédent? Je... n'en suis pas tout à fait certain. Je crois que la réponse varie selon la vision qu'on se fait de ce jeu, entre un jeu d'évasion majoritairement audio, ou un jeu de rôle avec des mécaniques d'évasion. Même s'il nous a semblé toujours y avoir plus d'une manière de se sortir d'une situation, le jeu nous a aussi semblé un peu dirigé, un peu plus "sur des rails" que l'original, même si ce n'est peut-être qu'une question de perception. Après tout, la nature même du jeu fait qu'il est difficile d'établir combien de solutions différentes auraient été possible. Maintenant il ne me reste plus qu'à insister pour que nous jouions la 3e partie! 😁
Leçons à retenir (ou à réviser):

Friday, November 6, 2020

Orion's Ridiculous Revenge - 60out - Remote [Discontinued]

"♫ Don't go crossing my path "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Orion's Ridiculous Revenge
Location:
60out, Los Angeles (California) (https://www.60out.com/)
# of Players:
1-8 (Played with 5)
Duration:
60 min
Interface & Controls:
Remote play (Zoom), Dedicated website, 360° viewer, Webcrumbs
Language:
English
Hints:
Special (Delivered in person, by your host)
Tally:
8 Locks, 13 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
Orion, Miss Jezebel’s favorite feline, is on the mission to protect his home from threats, both foreign and domestic, and Miss Jezebel’s newest suitor is definitely the cat’s meow when it comes to evil plans. Will you be able to assist Orion in thwarting the dastardly actions of this bombastic beau?
Played in:
Fall 2020
Made it?
YES - With about 20 minutes left - no hint used
Verdict:
The game uses pre-recorded - but very effective - movie clips
Le jeu emploie des séquences pré-enregistrées, mais fort efficaces
Although I haven't been able to try it for myself, I know "Miss Jezebel" has been one of the first "heavy hitters" among online games. While light in puzzles, the performance of the eponymous Miss makes the whole thing worthwhile - or so I've heard. When 60out announced to the community that not only they had came up with a "prequel adventure" for that game, but also that they were opening a bunch of free (well, tips welcome) slots, I simply had to take one.
The reason why the game is less expensive than their other ones (even now that the free spots are long gone) is that it only uses a mix of pre-recorded sequences and interactive puzzles on the dedicated website. The whole thing felt reminiscent of "The Truth About Edith" that I'd tried 6 months before, except that "Edith" did involve some human interaction at some point. Aside from providing assistance, our host didn't really need to interact with us - which means that this game came really close not to even count as an Escape Room at all, as far as my stats go.
But those technical details aside, did we have a good time? Absolutely! The game is very funny, and it's clever, and we did get a couple surprises here and there. People who had a good time playing "Miss Jezebel" shouldn't hesitate at all. Others might be attracted by the relatively low price, but let me stress out that the overall quantity/quality/cost ratio is pretty much the same than for other US offerings, as far as I'm concerned.
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Orion's Ridiculous Revenge
Emplacement:
60out, Los Angeles (Californie) (https://www.60out.com/)
# de joueurs:
1-8 (jouée avec 5)
Durée:
60 min
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Zoom), Site dédié, Visionneuse 360°, Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne, par votre hôte)
Décomptes:
8 verrous, 13 déductions, 11 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2020
Réussie?
OUI - Environ 20 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
"C'est à qui le beau minou?"
"Who's a good kitty?"
Même si je n'avais pas eu l'occasion de l'essayer, je savais que "Miss Jezebel" s'était démarquée comme l'une des expériences en ligne les plus impressionantes parmi les premières de l'année. Même si le jeu était avare d'énigmes, la performance de l'éponyme Miss en vaut amplement la peine, dit-on. Lorsque 60out a annoncé à la communauté que non seulement ils avaient mis sur pied un "antépisode" pour ce jeu, mais qu'ils allaient en plus l'offrir gratuitement (pourboires bienvenus) durant un temps limité, je me devais de réserver.
La raison pour laquelle ce jeu demeure (encore aujourd'hui) moins onéreux que les autres offres de 60out est qu'il utilise uniquement un mélange de séquences pré-enregistrées et de jeux interactifs en ligne. Le tout rappelle "The Truth About Edith", que j'ai pu essayer 6 mois auparavant, si ce n'est que "Edith" demandait quelques interactions sociales à un moment donné. Cette fois, à moins d'avoir besoin d'aide, notre hôte n'avait pas vraiment besoin nous contacter - à un point tel qu'on pourrait commencer à argumenter que ce jeu n'est plus tout à fait un jeu d'évasion.
Mais si on passe outre de ces détails, nous sommes-nous amusés? Tout à fait! Le jeu est très rigolo, les énigmes sont bien pensées, et nous avons eu droit à quelques surprises ici et là. Les gens qui ont déjà fait "Miss Jezebel", et l'ont aimé, ne devraient pas hésiter. Pour les autres, il est vrai que le coût plus faible est attrayant, mais laissez-moi vous faire remarquer que le ratio quantité/qualité/prix est finalement le même que pour les autres jeux américains, au fond.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Wednesday, October 7, 2020

Jeux de table - Adventure Games - Kosmos

On franchit une ligne (imaginaire)


  



Éditeur:
Kosmos
Concepteurs:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Illustrateurs:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Langues:
Allemand, Anglais, Néerlandais, Français & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+ (pour certains scénarios - je dirais plutôt 10+ pour les scénarios plus légers)
Durée:
270 min (divisées en chapitres de ~90 min)

Références sur le site BoardGameGeek:

Minute papillon! Ce jeu est-il vraiment un "jeu d'évasion en boîte"?

C'est une question légitime. Une chose que j'ai remarqué ces dernières années est que la "ligne" entre ce qui est un jeu d'évasion, et ce qui ne l'est pas, est de plus en plus floue, ce qui n'est guère surprenant. La plupart des formes de divertissement vont traverser plusieurs phases, durant lesquelles des standards sont établis, pour ensuite voir ces mêmes standards être redéfinis. Les "genres" de jeux ont une éternelle tendance à se polliniser les uns les autres. À titre d'exemple, quand on parle de "l'origine" des Escape Rooms, vous trouverez des gens pour dire que tout a commencé en 2004, lorsque Toshimitsu Takagi a créé un jeu d'aventure Flash, se déroulant entièrement dans une seule pièce. J'en ai vu d'autres dire que les choses ont vraiment débuté en 1988, quand deux frères ont décidé d'utiliser le logiciel HyperCard pour créer un truc pour lequel il n'était pas conçu. Moi, personnellement, je me dis que tant qu'à aller aussi loin, on peut tout aussi bien dire que ça a commencé en 1975, quand un informaticien divorcé a voulu partager son amour de la spéléologie à ses filles. Disons que ce sera un autre truc sur lequel ont ne se mettra pas tous d'accord.

Tout ça pour dire que je ne prévoyais pas écrire de critique pour cette série à prime abord, d'autant plus que rien dans la présentation du jeu ne laisse supposer un lien avec les jeux d'évasion aux acheteurs potentiels. Mais voilà, j'ai vu beaucoup de gens le mentionner, et puis le fait est qu'il a exactement la même taille que les EXIT... Toujours est-il que j'ai fini par changer d'avis pour cette collection. Tenez-vous le pour dit, je ne prévois toujours pas écrire de critiques pour ceci, ni cela, ni ceci, ni cela, ni cela...
Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de composantes du jeu

  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes que vous révélerez (surprise) au fur et à mesure, quand on vous le demandera.
    • Les cartes Lieux (elles n'ont pas toujours le même nom, mais l'idée est toujours la même) sont des cartes surdimensionnées, identifiées par une lettre. Au fil de votre exploration, vous aurez le droit de placer de plus en plus de ces cartes sur la table. Certaines cartes en remplaceront même d'autres, pour montrer un changement dans l'univers du jeu.
    • Les cartes Aventures sont de taille plus classique, et portent habituellement un nombre (quoique chaque jeu à aussi des cartes spéciales avec des codes uniques). Ces cartes peuvent inclure toutes sortes d'effets et d'instructions, mais en règle générale elles montreront un objet que vous pourrez désormais utiliser.
    • Le jeu vous demandera régulièrement de faire l'une de ces trois choses: "Prenez la carte X dans le paquet" (si elle n'y est pas, tant pis), "Remettez la carte X dans le paquet", et "Mettez la carte X dans la boîte" (elle ne sera plus accessible, peu importe si elle était déjà en jeu ou non).
  • Avant que le jeu ne commence, chaque joueur devra se choisir un personnage parmi les 4 offerts. (Si vous jouez seul, vous en choisirez 2.) Même s'ils n'ont pas de caractéristiques particulières, vous découvrirez qu'ils réagissent différemment à certains des événements à venir.
  • Le dernier élément du jeu est le livret d'Aventure, un recueil de paragraphes numérotés. J'expliquerai leur fonctionnement ci-dessous. On y trouve aussi des descriptions correspondant à chacune des cartes Lieux. Vous lirez ces descriptions à voix haute lors de votre visite initiale, et pourrez vous y référer à loisir.
  • Lorsque c'est votre tour, vous pouvez 1) échanger des cartes objets avec les autres personnages qui se tiennent près de vous, 2) vous déplacer ailleurs, 3) effectuer une action à ce nouvel endroit, et 4) échanger des objets, une fois de plus.
  • Exemple tiré des règles. En consultant le paragraphe 1015 dans le livret d'Aventure,
    on vous demandera de placer la carte 10 dans la boîte, puis de prendre la 12 dans le paquet.
  • L'action la plus élémentaire consiste à explorer une partie d'un Lieu. Toutes ces cartes portent des nombres de 3 chiffres, et votre personnage peut ainsi fouiller chaque recoin en lisant le paragraphe qui y correspond, à voix haute.
  • Les objets de votre inventaire peuvent être combinés les uns avec les autres, en combinant leurs codes de 2 chiffres en un seul de 4, et en vérifiant s'il existe un paragraphe correspondant dans le livret d'Aventure.
  • De la même manière, vous pouvez "utiliser" un objet à un endroit en combinant le numéro de la carte avec un code de 3 chiffres, et en allant voir si le code de 5 chiffres obtenu se trouve dans le livret.
  • Une autre utilisation possible du livret d'Aventure est de servir de confirmation pour les énigmes potentielles, en autant que la réponse à cette énigme est numérique.
  • Chaque jeu aura ses propres règles additionnelles. Par exemple, "Le Donjon" a un système de "blessures", alors que "Monochrome Inc." possède un "niveau d'alarme".
  • Même s'il est techniquement possible de tout jouer d'un seul coup, le jeu est divisé en 3 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire des pauses entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même des petits sachets de stockage.
  • L'appli Kosmos, disponible pour iOS et Android, vous permet d'entrer un numéro de paragraphe pour vous le faire lire. (Cette option n'est toutefois pas offerte en français au moment d'écrire ces lignes.)
  • À la fin de chaque chapitre, vous recevrez des points de victoire, selon les instructions données par le jeu.
  • Si vous êtes coincés, on trouve quelques indices à la fin du livre des règles. On peut y chercher un lieu, ou des numéros de cartes.
Pour
  • L'idée d'un "livret de paragraphes" fonctionne plutôt bien. J'aimerais voir d'autres jeux en faire usage.
  • La manière dont chaque personnage va réagir différent à des événements uniques signifie que votre partie ne sera pas tout à fait identique à celle de vos amis.
  • Il y a plusieurs manières de vaincre certains des obstacles qui croiseront votre route.
  • Les histoires racontées par chaque jeu comportent plusieurs développements intéressants.
Contre
  • Comme je l'ai dit en début d'article, je n'ai jamais vraiment considéré ces jeux comme étant des jeux-d'évasion-en-boîte. Outre l'absence de limite de temps, les énigmes sont majoritairement de type "utilisation d'objets", comme on le verrait (duh) dans un jeu d'aventures sur ordinateur, ce qui n'évoque pas vraiment l'idée d'une Escape Room.
  • Je ne sais pas trop comment bien l'expliquer, mais les dynamiques du jeu me semble quelque peu... contre-productive? Je veux dire qu'il s'agit du genre de jeu où on devrait fouiller partout et en profondeur, mais si vous le faites, vous allez subir des conséquences négatives. Ce paradoxe est particulièrement évident dans "Monochrome Inc.", où la différence entre une bonne et une mauvaise idée me semble vraiment très subtile. 🤨
  • Selon l'ordre dans lequel vous faites les choses, les 3 chapitres peuvent être de longueurs inégales. J'en ai joué un de 150 min, suivi par un de 45 min.
  • Les indices sont (eux aussi) plutôt inégals. On vous dira "combinez cette carte avec X", mais pour ce qui est de comment obtenir cette carte X, on peut arbitrairement vous l'indiquer, ou non.

Les suggestions de la maison

Pour une meilleure expérience de jeu, je propose ceci:
  • Pas de tours de jeu
    À moins qu'une règle spéciale ne soit présentement en application (vous savez, un truc du genre: "vous perdez désormais une vie à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que..."), vous n'avez pas vraiment à faire jouer chaque personnage l'un après l'autre. Dites-vous que les autres personnages "passent leur tour".
  • 3 personnages minimum
    Avoir plus de personnages en jeu permet de prendre des décisions plus stratégiques, à savoir qui fait quoi. Le jeu demande de prendre 2 personnages si vous jouez seul, mais je propose d'en choisir 3. De même, si vous jouez à deux, vous pouvez rajouter 1 ou 2 personnages à votre groupe, ce qui m'amène à la suggestion suivante...
  • Ne les assignez pas
    À moins que vous ne teniez absolument à toujours jouer le même personnage, vous pouvez pousser l'idée encore plus loin, en laissant les joueurs jouer un après l'autre, mais avec le personnage de leur choix. Les joueurs peuvent garder "leur" personnage devant eux, mais laissent les autres le contrôler au besoin.
  • Les indices affectent le score
    Si vous n'aimez pas l'idée d'avoir des indices "gratuits", soustrayez simplement 1 point à votre score final pour chaque conseil "utile" obtenu en consultant la section des Indices.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Le Donjon (joué avec 4)
  • Monochrome Inc. (joué seul)
  • The Volcanic Island