Conseil aux Concepteurs / Propriétaires

Thèmes et effets visuels

  • Si vous êtes en train de concevoir vos premières salles, vous serez sûrement tenté de vous rabattre sur les grands classiques: prisons (pleines d'innocents, ça va de soi), sous-sols cachant des maniaques, entrepôts bourrés d'explosifs, et j'en passe. Si vous avez peu de compétition, ces thèmes sont des valeurs sûres. Mais croyez-moi, une idée originale vous attirera les faveurs des joueurs vétérans.
  • Choisissez un bon nom pour votre salle, surtout si cette dernière va demeurer en place pour un bout. Vous voulez quelque chose qui sera à la fois original, mais aussi facile à retenir - et de préférence, quelque chose qui correspondra bien à la salle elle-même.
  • C'est une bonne idée de réutiliser le thème d'une salle devenue obsolète, mais si vous vous êtes donné la peine de créer un nouveau design, vous devriez assurément en changer le nom. Et transformer "Le Laboratoire" pour en faire "Le Labo" ne suffira pas - au strict minimum, utilisez un sous-titre (comme le font déjà certaines compagnies).
  • L'utilisation du papier-peint comme base de décor (autrement dit, recouvrir les murs de vos pièces avec d'énormes illustrations grandeur nature, plutôt que de reproduire un décor véritable) peut produire un effet plutôt convainquant... dans une certaine limite. Le principal hic, c'est qu'après quelques mois, le papier-peint risque de commencer à s'user et à décoller, diminuant nettement la qualité de l'ambiance.
  • Même si une pancarte "hors jeu" peut briser l'ambiance, ouvrir une porte pour s'apercevoir qu'elle mène dans un corridor extérieur la brisera encore plus.
  • Si vous allez mettre l'emphase sur le fait que votre salle se déroule à une certaine époque, mieux vaut éviter toute référence qui créé un anachronisme trop flagrant. Un superman de 1960 dans une salle de 1940, passe encore, mais un dessin de Garfield dans une pièce de 1947, c'est un peu dur à avaler.
  • Le choix des matériau va jouer un rôle important dans la crédibilité que dégage votre pièce. Pas de bois dans l'espace. Pas d'aluminium avant la Première Guerre. Pas de plastique (ni de caoutchouc) avant les années 40.
  • Si votre pièce est sensé être un petit appartement, vous devriez avoir une bonne excuse pour ne pas y inclure les nécessités de base. Pas de lit? Même pas de toilette? Au lieu d'un appartement, vous pourriez dire que la salle est "un petit studio" et y inclure un divan-lit et une fausse toilette. Sinon, vous pouvez peut-être ajouter de fausses portes "condamnées" sur les murs.
  • Un des plus gros problèmes avec les cadavres est... qu'ils ne ressemblent pas à des cadavres, pardi. Peu importe le niveau de soin porté à créer une splendide scène de crime, ce mannequin dans le coin ruinera l'ambiance à coup sûr. Bien entendu, des faux cadavres réalistes sont beaucoup plus coûteux - mais le résultat final en vaut la peine.
  • Même si votre budget est restreint, n'oubliez pas l'importance d'un "peaufinage final". Oui, un bout de ruban-cache sur lequel on inscrit "Ne Pas Toucher" pourra faire l'affaire, mais des autocollants spécialement conçus pour l'occasion aura un impact plus évident. Oui, vous pourriez prévenir les joueurs qu'ils doivent "ignorer le paquet de trucs électroniques sur le dessus de la tablette", mais il vaudrait beaucoup mieux le dissimuler dans une boîte (quelques planches de bois suffiraient). De telles améliorations n'ont nul besoin d'être coûteuses pour améliorer significativement le résultat final.
  • Inversement, si vous faites le choix d'offrir une expérience "de qualité supérieure", n'oubliez pas que chaque élément de l'expérience offerte sera étudié au peigne fin, et jugé en conséquence.
  • Avez-vous envisagé d'établir des partenariats avec des sites semi-publics? Plusieurs endroits qui ferment durant les soirs et les week-ends pourraient accueillir des jeux d'évasion inspirants.
  • Si votre salle a une thématique forte, vous serez fortement tenté de ne pas utiliser le traditionel gros chronomètre indiquant le temps restant, question de ne pas nuire au sentiment d'immersion. En soi, c'est parfaitement compréhensible. Mais souvenez-nous que vos joueurs (surtout les plus aguerris d'entre eux) risquent d'être agacés si vous leur retirez un avantage qu'ils prennent pour acquis. Et si certains joueurs ont une montre à leur poignet, allez-vous les obliger à la retirer? N'est-ce pas là un avantage injuste? Pourquoi ne pas plutôt donner aux joueurs une mesure de temps qui respecte le thème de la pièce? Une horloge (qui montre l'heure réelle, ou une heure fictive, au choix), voire même un gros sablier?
  • Même si vous n'avez pas accès à d'authentiques sources de stimulation olfactive, on trouve de plus en plus de "parfums d'ambiance" sur le marché, initialement conçus pour les maisons hantées et autres trucs du genre, et qui peuvent très bien convenir à un jeu d'évasion.
  • J'ai beau constamment prôner l'immersion, vous pourriez vouloir offrir des passages alternatifs, question d'être plus accessible. Les joueurs incapables de "grimper" à bord du "vaisseau" peuvent demander à prendre un escalier à la place. Pas de quoi aider quelqu'un en chaise roulante, mais un pas dans la bonne direction.
  • Si vous manquez d'espace dans vos bureaux mais que vous souhaitez quand même offrir une nouvelle expérience d'évasion, pourquoi pas ne pas considérer l'extérieur? En fonction du lieu ou se situe votre entreprise, vous avez peut-être accès à un parc, une rue achalandée du centre-ville, ou même un terrain vague inspirant. Saurez-vous tirer avantage de ces endroits pour une faire un jeu intéressant?
    • Petit bémol: si vous mettez sur pied une aventure urbaine à travers des rues achalandées, essayez de penser à un "Plan B" ou à un trajet alternatif qui pourrait être activé au besoin. Au lieu de recevoir 30 minutes supplémentaires, je crois que j'aurais préféré qu'on retire les "stations" problématiques - même pas besoin que je le sache.
    • Notez également que même s'il possible d'envoyer un groupe de joueurs faire une aventure par eux-mêmes, il est préférable d'avoir une "personne ressource" qui s'occupera de l'accueil et de la conclusion.
    • Et si vos joueurs vont se balader à l'extérieur, sans supervision, avez-vous envisagé d'utiliser un tarif fixe par groupe (ou, dans ce cas-ci, un tarif fixe par sac à dos prêté)? Pensez-y: si votre modèle d'affaire encourage les gens à faire semblant qu'ils ont moins de joueurs qu'en réalité, question de sauver de l'argent, est-ce bien le modèle idéal?

Composantes et gadgets

  • Une salle utilisant la magie pour thème bénéficiera fortement d'effets spéciaux et de gadgets technologiques. À titre d'exemple, si vous demandez aux joueurs de trouver un certains nombre d'objets et de les placer à un endroit, ces derniers vont s'attendre à ce que quelque chose se produise lorsque les objets auront été réunis. Ils seront déçus de découvrir qu'il faut simplement réutiliser les objets comme indices pour l'énigme suivante...
  • Si une de vos énigmes repose sur l'obtention de mesures provenant d'un appareil, il faudra faire en sorte que l'appareil puisse fournir des résultats sans équivoque.
  • Si vous devez garder des appareils spéciaux qui ne doivent pas être manipulé par les joueurs, essayez de les compartimenter dans un contenant verrouillé, pour ensuite mettre une note "Ne pas toucher" sur le cadenas.
  • Même si la chose n'est pas toujours évidente, faites de votre mieux pour tester toutes vos composantes spéciales sur une base régulière. Vous mélangez votre propre encre sympathique? Assurez-vous qu'elle fonctionne encore avant de l'utiliser. Vos accessoires fonctionnent avec des piles? Utilisez un testeur de piles à chaque semaine, et remplacez-les avant même qu'elles n'expirent. Une lampe de poche qui vacille, même en étant fonctionnelle, procure un stress involontaire chez les joueurs.
  • Considérez aussi l'ajout de "mécanisme de validation" pour pouvoir confirmer, en temps réel, que tous vos mécanismes et vos gadgets électroniques fonctionnent. Si l'idée d'utiliser des balances et des contacts électriques vous semble trop compliquée, des caméras placées de manière à bien voir chaque mécanisme pourraient suffire.
  • Veillez aussi à ce que même les éléments de décor soient en bon état de marche. La lampe de table qui constituait la principale source de lumière dans une salle s'est subitement éteinte durant notre fouille. Effet spécial pour l'ambiance? Non, simplement un cordon électrique qui a fait son temps.
  • Assurez-vous de garder un stock de fournitures de bureau à portée de main. On ne sait jamais quand un marqueur tombera à sec, ou une pile à plat.
  • C'est toujours un bon choix que de prévenir vos joueurs de possibles problèmes techniques, même si ça nuit un peu à l'ambiance. En entrant dans une pièce, la responsable nous a dit "Vous voyez ce panneau? Si vous pensez avoir trouvé comment l'ouvrir - et ce sera clair à ce moment-là, et cette petite lumière verte allumera - mais que ça n'ouvre pas, donnez juste quelques petits coups et il va glisser."
    • Ceci étant dit, même si c'est bien de prévenir (même de façon directe) que "une tuile déjà mise en place signifie qu'elle est au bon endroit", c'est quand même assurément mieux de coller ces tuiles en place, pas vrai?
  • Il pourrait vous venir à l'idée d'acheter du matériel plus fragile, à bas prix, quitte à le remplacer régulièrement. N'oubliez pas, par contre, qu'après avoir rappelé de ne pas "faire usage de force excessive", les joueurs plus timides seront très mal à l'aise de voir un bibelot tomber en morceaux entre leurs mains. Au mieux, c'est une perte de temps, au pire le niveau de stress des joueurs augmentera inutilement. Pourquoi ne pas préemptivement donner quelques coups de colle chaude à vos bibelots fragiles?
  • Parlant de matériel fragile, c'est une bonne idée de mettre des étiquettes "Ne Pas Toucher" sur des éléments de décor fragiles. C'est une moins bonne idée de placer ces éléments de décor dans l'obscurité totale, par contre. Alors que je n'avais qu'une seule lampe de poche à partager, j'ai probablement dû tâter les deux tiers de tous ces objets fragiles alors que je cherchais un interrupteur inexistant.
  • Si l'objectif final n'est pas de sortir d'une pièce, mais plutôt d'accomplir un autre objectif, il serait préférable d'intégrer un signal clair pour signifier au groupe qu'ils ont réussi - une porte qui s'ouvre d'elle même, ou une musique triomphale? Si les joueurs se demandent si c'est bel et bien fini, le momentum s'en trouve diminué.
  • Si un élément de votre salle n'en fait plus vraiment partie (parce qu'il ne fonctionne plus, disons), essayer de le retirer de la pièce, ou à tout le monde de l'indiquer comme étant hors-jeu. Dans une salle que j'ai jouée, un énorme sablier devait autrefois servir à mesurer le temps restant, mais pour une raison inconnue il a été immobilisé et remplacé par un cadran digital. Certains d'entre nous avons perdu un bout de temps à s'imaginer que ce sablier était en fait une énigme à résoudre.

Conception des énigmes et casse-têtes

  • Les joueurs apprécieront la présence d'un vaste éventail de cadenas différents - et je ne parle pas ici de leur apparence. Les gens se blasent rapidement de devoir essayer chaque combinaison dans chaque cadenas. Si vous avez, disons, un cadenas de 3 chiffres, un de 4 chiffres, de 5 chiffres, de 4 lettres, de 5 lettres, et ainsi de suite, il leur sera plus facile de rapidement savoir où utiliser un code nouvellement obtenu.
  • La plupart des joueurs aiment bien prendre des décisions qui leur donnent un certain sentiment de contrôle sur leur stratégie. Les laisser choisir entre deux avantages, si petits soient-ils, leur fera certainement plaisir.
  • Durant une introduction, on nous a déjà dit "N'hésitez pas à demander des indices - personne ne réussit jamais sans le faire". Une petite sonnette d'alarme s'est alors déclenchée dans mon esprit. Bonnes gens, sachez que des joueurs différents coinceront toujours sur un truc ou un autre, mais si plus de 85% de chacune de vos équipes bloquent sur une même énigme, alors c'est une mauvaise énigme. Modifiez-la.
  • Vous serez peut-être tentés d'ajouter un certain nombre de "fausses pistes" dans votre pièce, pour faire diversion et augmenter la complexité de votre pièce sans avoir besoin d'y rajouter des énigmes. Soyez conscients que vous vous aventurez en terrain glissant - les joueurs détestent se faire prendre pour des valises.
    • En revanche, si vous vous adonnez à placer quelques objets de circonstances, juste "pour le rester dans le thème", les joueurs ne pourront vous reprocher d'avoir pu croire qu'une guenille était plus qu'une guenille (ou qu'un organe ensanglanté était plus qu'un organe ensanglanté)...
    • ...mais si ces décorations portent des lettres ou des numéros étranges, et qu'ils ne se rapportent à aucune énigme, vos joueurs seront sûrement agacés. Même chose si des marques étranges apparaissent sur une affiche.
  • Vous n'êtes pas obligés de concevoir vos propres gadgets pour ajouter des effets technologiques à une pièce. Un lecteur CD ou DVD, un téléviseur, un message enregistré... Toutes ces choses peuvent être utilisées pour concevoir des énigmes originales.
  • Lors de la concepteur de vos énigmes, ne perdez pas de vue ce qui peut arriver si vos joueurs décident d'employer la force brute. Est-ce que cela risque de court-circuiter toute l'expérience? Il existe certains mécanismes pour contre-carrer la force brute: des verrous électroniques qui bloquent (temporairement) après trop d'essais infructueux, entre autres. Pensez à vous en inspirer.
  • Efforcez-vous de concevoir des énigmes qui peuvent être résolues comme les joueurs l'entendent (exception faite de tout détruire, bien sûr). Essayez de placer vos contraintes dans l'environnement des joueurs, plutôt que de les obliger à suivre des règles arbitraire.
  • Il ne devrait pas être possible pour les joueurs de résoudre le "casse-tête final" par pure chance. Alors que nous approchions de la fin d'une pièce, que nous avions assemblé un mécanisme et commencé à le manipuler, une voix venue du walkie-talkie nous a prévenu que "pour obtenir une victoire toutes les cadenas devaient avoir été ouverts". Il s'avère qu'il ne nous manquait plus que les instructions, et que nous étions à deux doigts d'ouvrir cette fichue porte par accident. Une anecdote amusante, sans doute, mais qui a un peu ruiné l'ambiance.
  • Si vous avez mis en place un casse-tête du genre "mettre X sur Y et notez le résultat", mais qu'en fait mettre X sur Z ou sur W ou n'importe où produit exactement le même résultat, cela pourrait amener les joueurs à croire qu'il n'ont rien compris à ce dernier. Les bonnes énigmes devraient être en parfaite concordance avec leurs indices respectifs.
  • Si vous créez une énigme où les joueurs doivent identifier les différences entre plusieurs images, puis en tirer une conclusion, les seules véritables différences devraient être celles qui comptent. Si chaque image montre un certain objet, sauf une, mais que l'objet n'a rien à voir avec l'énigme, c'est moche.
  • Un casse-tête "physique", requérant une certaine addresse des joueurs, devrait idéalement être à l'épreuve des faux mouvements. Si le casse-tête peut être ruiné par une maladresse sincère (plutôt que par une erreur de jugement), alors le casse-tête a un défaut.

Assistance aux joueurs - Avant la partie

  • Si vous remettez un outil aux joueurs, assurez-vous qu'ils en comprennent bien le fonctionnement. Durant une partie où nous avions des lanternes électriques, certains joueurs ont remarqué qu'une de nos lanternes éclairaient beaucoup plus que les autres, au point de l'appeler "la bonne lanterne". Une fois le jeu complété, une des responsables nous a fait réaliser que chaque lanterne comportait un gradateur pour contrôler son intensité. 😕 Une petite leçon d'humilité pour nous, mais pas nécessairement une situation à souhaiter à vos joueurs.
  • N'hésitez pas à donner des directives élaborées avant de lancer vos joueurs dans l'aventure. Il peut sembler accessoire de fournir des avertissements tels que "vous n'avez pas à toucher au plafond" et "voici comment on remet à zéro un cadenas directionnel", mais chaque détail connu à l'avance rassurera les joueurs qu'ils sont sur la bonne voie.
  • Si votre salle utilise un quelconque système où il est possible de commettre une "faute" (comme, disons, des détecteurs de mouvement à éviter), il est important de prévenir les joueurs de ce qui doit être pour "revenir en arrière" et recommencer.
  • Si vous souhaitez offrir la meilleure expérience de jeu possible, pensez à prévenir vos joueurs de tout détail qui pourrait les mener sur une fausse piste. Disons que votre salle utilise des lampes de poche, mais que les lampes nouvellement achetées ont des fonctions spéciales (des lumières colorées) qui n'ont rien à voir avec le scénario. S'assurer d'avertir les joueurs est la bonne chose à faire.
  • Il est crucial de bien fouiller la salle pour s'assurer que les joueurs ne trouveront rien qu'ils ne devraient pas. Dans une de nos parties, un compartiment devait contenir deux copies d'un outil permettant de progresser, mais mes enfants en ont retrouvé un avant que nous ayons ouvert le compartiment. La responsable a dû nous contacter pour nous demander d'attendre avant de s'en servir...
  • Même s'il est acceptable d'insister pour que les joueurs arrivent avec un peu d'avance et soient tous à l'heure, il sera aussi normal que les joueurs s'attendent au même de vous. J'ai déjà eu à craindre pour mon parcomètre à cause d'une salle qui partageait son seul préposé avec... un comptoir de crème glacée.

Assistance aux joueurs - Pendant la partie

  • La plupart des salles ont des caméras, et une personne qui garde constamment un oeil sur les joueurs. Mais si vous avez du son en plus, c'est encore mieux. Un jour, j'ai dit à voix haute: "Ok, on est certains que les trois premiers chiffres du code c'est 1-2-3. Je vais essayer toutes les options possibles... Hmm, non, ça ne marche pas." Quelques secondes plus tard, on nous confirmait que les trois premiers chiffrent étaient bel et bien 1-2-3. Le cadenas était un peu lousse, j'imagine. Quoi qu'il en soit, j'aurais été passablement déçu si j'avais fait cette découverte plus tard.
  • C'est une bonne idée de rappeler régulièrement à vos joueurs le temps qu'il leur reste. C'est d'autant plus vrai si ne leur fournissez par un chronomètre digital, mais même dans ce cas, un petit "Attention - il ne vous reste que 10 minutes" sera toujours apprécié.
  • Avez-vous envisagé l'idée de calibrer vos indices en fonction du nombre de joueurs? La plupart des salles vont accepter un nombre de joueurs varié, mais offriront toujours le même nombre d'indices. Est-ce vraiment juste? Un système offrant des indices multiples (où l'aide est offerte automatiquement, en une succession de petits indices) peut aider à offrir une meilleure expérience pour tous les groupes, avec en bonus la possibilité de subtilement offrir un plus grand ratio d'indices lorsqu'il y a moins de joueurs (ou que ceux-ci sont plus jeunes).
  • Tout le monde sait qu'il n'y a rien d'amusant à demeurer coincé durant des dizaines de minutes. Plusieurs entreprises permettent donc à leur joueurs d'obtenir des indices illimités... s'ils acceptent que leur évasion ne sera pas considérée comme une réussite. C'est une solution simple, mais si les joueurs sont dépassés par les événements, pourquoi les garder dans leur misère? L'important est de vivre une belle expérience. N'hésitez pas à rappeler à vos joueurs qu'ils auront plus de plaisir à "perdre" par abus d'indices qu'à "perdre" parce qu'ils ont passé 30 minutes à tourner en rond.
  • Il peut devenir tentant de vouloir offrir vos propres indices à un groupe qui semble bloqué, mais n'en fait pas la demande. Je crois qu'il vaut mieux se retenir de le faire si le groupe est expérimenté (après tout, c'est leur décision). Si vous avez tendance à vouloir dépanner, vous pouvez vérifier au préalable, avec le groupe, si ça leur convient.
  • Rappelez-vous qu'il n'est pas toujours évident de se souvenir de la prochaine énigme que les joueurs devraient résoudre, surtout si vous gérez plusieurs salles et/ou que celles-ci ont un flot d'énigmes non linéaire. Faites en sorte que vos employés aient toujours l'heure juste et donnent le bon indice au bon moment. Si possible, donnez-leur des feuilles de référence facile à suivre.
  • Si vos joueurs doivent faire des calculs et des décomptes qui dépendent de certains objets trouvés dans la pièce, et que vous devez leur fournir un indice, votre première question devrait être: combien de trucs avez-vous trouvé? Si vous craigniez que votre indice soit trop flagrant ("Combien de papiers jaunes? Combien de papiers bleus?"), commencez simplement par demander le nombre total ("Combien de papiers avez-vous trouvé en tout?")
  • Assurez-vous de garder un oeil attentif au progrès de vos joueurs. Il nous est déjà arrivé de sortir d'une salle sans qu'il n'y ait personne pour nous accueillir de l'autre côté. Nous avons marché jusqu'au lobby pour y trouver une animatrice fort confuse. Elle gardait un oeil sur nous via une caméra, mais se fiait à certains éléments du jeu (de petites boîtes verrouilées) pour suivre notre progrès. Étant donné que l'un d'entre nous refermait chaque boîte après son ouverture, ladite responsable croyait avoir amplement de temps devant elle...
  • En donnant leurs indices, vos animateurs peuvent faire usage de leur jugement pour optimiser l'expérience de jeu. Lorsque nous avons baissé les bras et pensé à demander un indice, nous nous sommes fait répondre: "Ben vous savez, vous avez encore beaucoup de temps, et vous vous debrouillez très bien. J'aimerais mieux attendre encore 5 minutes avant de vous donner un indice." Comme de fait, nous avons pu nous targuer d'une victoire sans indice.

Assistance aux joueurs - Après la partie

  • Une fois la partie terminée, n'importe lequel de vos employés sur place devrait être capable de répondre à la question "C'est quoi le lien entre cet indice et la solution?"
  • Lorsque les joueurs ne parviennent pas à s'échapper, la plupart des entreprises vont leur offrir un ou plusieurs "indices post-mortem", montrant à ces joueurs des éléments qui leur ont échappés. Bien entendu, la plupart des entreprises ne prévoient pas qu'une même personne jouera une salle plus d'une fois. Si ce n'est pas votre cas et que vous souhaitez ramener les joueurs à refaire une salle, vous devrez faire en sorte qu'ils aient l'impression que ça en vaut la peine. J'ai déjà lu que l'art de concevoir un jeu c'est "de frustrer les joueurs autant qu'ils peuvent le tolérer, mais pas plus". De sages paroles.
  • Malgré tous les avertissements du monde, des gens finiront toujours par endommager votre matériel, qu'ils soient prudents ou non, qu'ils aient une bonne raison ou non. Préparez-vous donc psychologiquement. En faisant preuve de calme et de compréhension, vous avez plus de chances de convaincre les gens de revenir, donc plus de chances de récupérer votre argent. 😉
  • Votre salle bénéficierait sûrement d'une "bible de remise en place": un guide qui décrit, étape par étape, ce que vous (ou vos employés) devez faire pour qu'une salle soit prête à accueillir de nouveaux joueurs, avec chaque détail requis, peut-être même quelques photos si nécessaire. À titre d'exemple, jetez un oeil à ce guide de réemballage du jeu en boîte "Mystère au Manoir de l'Astrologue".
  • En faisant le nettoyage de la pièce, portez attention aux taches de graisse un peu trop révélatrice. Les joueurs vont parfois utiliser leurs propres traces de doigts pour écrire sur les murs (!), là où l'éclairage laisse voir des traces visibles. Un de nos joueurs a remarqué que des symboles au mur avait déjà des chiffres écrits par-dessus - mais bon, c'est pas que nous en avions besoin. 😎
  • Il existe plus d'une façon de "compenser" des joueurs pour un manque quelconque, au-delà des habituels rabais promotionnels. Laisser les joueurs jouer un peu plus longtemps, leur montrer des éléments de jeu qu'ils n'ont pas pu voir, etc. Ayez l'esprit ouvert.
  • Non seulement j'encourage les photos d'équipe, je crois qu'un certain soin devrait être apporté dans la prise de celles-ci. Si vous prenez une petite photo avec un téléphone, le résultat pourrait être médiocre, privant alors tout un groupe de joueurs d'un souvenir auxquels ils avaient hâte.

Marketing - Publicité et web

  • Soyez conscients de vos forces, et exploitez-les. Oui, les joueurs aiment les bidules technologiques. Oui, la plupart aime la présence d'acteurs. Mais les joueurs veulent surtout avoir du plaisir, alors demandez-vous: qu'est-ce qu'on fait mieux que les autres? Comment pouvons-nous utiliser nos plus grands talents et en soutirer un maximum de plaisir?
  • Lorsque vous ferez l'achat d'un système de réservation en ligne (je prends pour acquis que vous le ferez - ne pas en avoir c'est moche, en faire un soi-même c'est ridicule), vous devrez y apporter autant de considération que tout autre achat. Trouvez d'autres endroits qui l'utilisent. Semble-t-il bien fonctionner? Faites une réservation à votre nom (pour peu que l'endroit vous laisser annuler ensuite). Est-il facile à naviguer? Fonctionne-t-il sur un téléphone intelligent? Est-il gourmand sur la bande passante? J'ai déjà été incapable de faire une réservation parce que le wifi du camping où j'étais ne pouvait suffir à la demande. Et je me suis déjà retrouvé "réservé en double" même si ma réservation avait été complétée avec succès.
  • Je n'essaierai pas de vous convaincre de permettre des réservations privées (même si je crois vraiment que vous le devriez). Par contre, si vous ne les permettez pas, par pitié gardez le nombre maximum de joueurs raisonablement bas. Dire "cette salle se joue mieux à 6, mais je vais vous laisser réserver pour 8 si vous y tenez" est très différent de "cette salle se joue mieux à 6, mais à moins de payer pour deux personnes dont vous n'avez pas besoin, vous courez le risque de vous entassez avec deux parfaits inconnus".
  • Personnellement, je m'attends à ce qu'un minimum d'effort soit consacré à la qualité de la langue. Je pense entre autres à une salle qui avait une faute d'orthographe dans son nom (!), 4 fautes dans son texte descriptif français, et 1 dans le texte anglais. Pour l'amour du Ciel, vous n'avez pas une "vieille tante coincée" qui pourrait corriger vos textes?! Une page web, c'est comme un C.V. - une orthographe négligée peut avoir un impact majeur sur ce que vous dégagez.
  • Le nombre maximum de joueurs qui peuvent confortablement interagir dans votre salle sera possiblement plus élevé que le nombre de joueurs requis pour solutionner les énigmes. Il n'y a pas de mal à permettre au premier nombre de joueurs de faire une salle, mais il serait plus juste de mentionner clairement le second nombre.
  • Vous pourriez envisager de garder des statistiques à jour sur vos salles, pour les diffuser sur votre site web. Quel est le taux de réussite? Le meilleur temps? Le meilleur temps sans avoir demandé d'indice? Ce n'est pas nécessaire de tout mettre à jour en temps réel - mais là encore ce serait plutôt facile de nos jours.
    • Dans un même ordre d'idée, les joueurs aiment tenir un score, et pouvoir se comparer leur performance à d'autres. Toute nouvelle idée qui vous permettra d'avoir un "score alternatif" risque d'attirer leur attention...
    • ...mais ceci étant dit, certains joueurs peuvent reprocher au système de pointage d'être trop obscurs et arbitraires. Si chaque élément de score est connu d'avance, les joueurs plus compétitifs vous en remercieront.

Marketing - Représentation et service après-vente

  • Dans les mois qui suivent l'ouverture d'un nouveau site de jeux d'évasion, il devrait toujours y avoir une personne ayant un intérêt personnel dans l'entreprise. Des employés salariés n'auront jamais le même niveau d'implication.
  • Si vous ajoutez un jeu d'évasion comme "complément" à une entreprise existante, vous devriez la considérer comme un partenaire indépendant qui partage votre toit, avec un système de réservations et des employés dédiés.
  • Restez conscient de vos limites. En voulant réserver la salle "Donjon & Démons" chez Remue-Méninges, je me suis rendu compte qu'elle n'était pas disponible pendant toute une semaine. On m'a expliqué que l'animateur était tout simplement en vacances à ce moment, mais après vérifications, on m'a permis de réserver la salle quand même. Je suis donc extrêmement reconnaissant que notre hôte ait raccourci ses vacances pour nous... mais je suis content de voir qu'on a jamais envisagé de trouver un animateur remplaçant. Mieux vaut éviter d'offrir une expérience amoindrie aux joueurs sous prétexte de répondre à un désir de la clientèle.
  • L'ajout d'un "méta-jeu" qui lie toutes vos salles ensemble par une trame narrative commune (ou même simplement l'idée d'avoir un système de récompenses) peut donner à vos joueurs une motivation additionelle de revenir faire toutes vos salles.
  • Considérez sérieusement la création d'une (ou de plusieurs) bandes vidéos qui serviront d'introduction. Certaines compagnies vont avoir une vidéo pour chaque salle, ce qui est génial, mais d'autres, comme Obsidem, ont une seule vidéo qui sert à donner les consignes, et ça fonctionne aussi. Ma deuxième écoute fut aussi agréable que ma première, sinon plus.
  • Ceci étant dit, si votre salle haut-de-gamme débute avec une introduction audio(/vidéo) de plusieurs minutes, vous devriez absolument la faire enregistrer par une personne avec de l'expérience dans le domaine (un comédien, un animateur radio, etc). Un concepteur qui enregistre son propre texte, c'est comme un vendeur qui fait sa propre publicité télé: rarement aussi bon qu'on l'espère. Et si vous vous en croyez vraiment capable, allez quand même chercher une (honnête) deuxième opinion.
  • Si le contexte de l'aventure vous le permet, pourquoi ne pas offrir un petit gadget promotionel à vos joueurs? Dans le "Duo Dynamique" d'Obsidem, les loups servant à boucher les yeux des joueurs étaient laissés en prime à ces derniers. J'ai offert le mien à ma fille, qui l'a beaucoup apprécié.
  • Mettre sur point une "salle temporaire" à utilisation unique (pour un seul événement) ou récurrente (pour promouvoir votre entreprise dans les expositions) peut être un bon outil promotionnel, ou même pour tester quelques idées d'énigmes pour lesquelles vous avez des doutes.
  • Sachez que oui, sans nul doute, les plus jeunes peuvent apprécier les jeux d'évasion. Bien entendu, la conception de la salle peut s'avérer plus délicate. Vous devrez faire plus de tests qu'à l'habitude, pour vous assurer de bien jauger la difficulté. Il vous faudra aussi utiliser des matériaux plus solides qu'à l'habitude, mais en bout de ligne vous créerez une expérience dont les jeunes parleront durant des jours.
    • Lorsque vous concevez une salle pouvant accueillir de jeunes joueurs, n'oubliez pas qu'ils n'ont pas la même portée que les adultes... et réciproquement. Mon fils de 11 ans a aisément pu extraire une clé "hors de portée".
    • Même si vous ne souhaitez pas cibler les jeunes dans votre clientèle de base, demandez-vous si vous pouvez les accepter et, le cas échéant, ce que vous pourriez faire pour les accommoder quelque peu. Par exemple, on m'a déjà offert de diminuer le volume de (l'angoissante) trame sonore.
    • Le service à la clientèle peut prendre toutes sortes de forme. Offrir à un enfant de 8 ans un peu apeuré d'aller visiter votre salle de contrôle? Pourquoi pas, si vous vous en sentez à l'aise.
  • Profitez des réseaux sociaux pour savoir ce qui se dit sur votre entreprise. C'est toujours une bonne idée de garder un oeil discret sur ce qui ce dit de votre compagnie, même quand vous n'êtes pas directement impliqué.
  • Si vous vous apprêtez à fermer une salle pour de bon, pourquoi ne pas permettre à vos clients de prendre un peu plus de photos qu'à l'habitude? Mieux encore, prenez vos propres photos pour la postérité.
  • Sachez voir ce qui cloche avec vos salles, et même si vous n'êtes pas en mesure d'appliquer des correctifs sur-le-champ, gardez le tout en tête dans votre design suivant.

Autres liens

  • Le site français Gus & Co, dont l'équipe a conçu une salle nommée The Panic Room Experience, a publié un article avec leurs conseils pour les futurs concepteurs.
  • La compagnie Escape Assist a publié sur son blog quelques conseils (en anglais) sur l'art de protéger les joueurs contre eux-mêmes.

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