Sunday, February 25, 2018

Jeux de table - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Éditeur:
Yulu
Langues:
Aucune requise
# de joueurs:
1 ou +
Âge:
6 ans et +
Durée:
120 min
Référence sur le site BoardGameGeek:
Aucune (Je crois qu'on le considère plus comme un "jouet" qu'un jeu de société)

Concept & mécaniques de jeu

Image tirée du site du manufacturier
  • Ce jeu se compose de 4 principaux éléments, chacun d'entre eux pouvant être considéré un jouet en lui-même.
  • D'abord, on trouve une fausse ceinture explosive avec une "bombe à retardement" que vous pouvez configurer au nombre de secondes de votre choix, attacher à la taille de votre otage favori, et démarrer. Par la suite, il vous faudra y insérer une key pour parvenir à arrêter le chronomètre et détacher la ceinture. (Bon, réglons la question tout de suite: le jeu vient avec trois clés, et elles sont toutes identiques. Ce sont les règles qui dictent d'obtenir toutes les clés pour gagner.)
  • Le jouet suivant est une boîte dont chaque côté ressemble à un labyrinthe. Une clé est placée à l'intérieur et un joueur doit tenter de l'extraire à l'aide de deux crochets de plastique.
  • On trouve aussi un genre de "cryptex", avec trois cadrans chiffrés, et un quatrième qui porte les lettres A-B-C-D. Il faut une clé pour l'utiliser, et il en contient une deuxième. Pour trouver comment l'obtenir, les joueurs consultent des petites cartes à la difficulté croissante (colorées en vert, jaune ou rouge) qui montre un casse-tête, sans texte, avec choix de réponse. Vous entrez le numéro de la carte sur les cadrans numériques, puis votre réponse sur le gros cadran. Si vous avez bien deviné, la clé sort un peu plus du tube, sinon elle retourne à l'intérieur. Il vous faudra 3 bonnes réponses consécutives pour pouvoir prendre la clé.
  • La dernière composante est une sorte de "roue à deviner". On la déverrouille avec une clé, on la fait tourner, puis on peut ouvrir 3 de ses portes pour tenter d'y trouver la dernière clé (celle servant à arrêter la bombe). Certaines portes vont révéler une flèche pointant dans un sens ou dans l'autre, ce qui fait de ce jeu une sorte de "devine le nombre" sans nombre. Après ces trois tentatives, on demande au joueur de refermer toutes les portes, et refaire tourner la roue avant de recommencer.
  • Le jeu peut être joué de manière compétitive (chaque joueur essayant d'obtenir un meilleur temps que le précédent) ou coopérative (les joueurs se partageant les tâches pour tenter de réussir dans le temps alloué).
Pour
  • Le jeu est éminemment configurable, et vous pouvez en calibrer la difficulté à votre guise. À titre d'exemple, un adulte pourrait être contraint d'utiliser la face la plus ardue de la boîte labyrinthe, avoir 3 cartes rouges, et avoir moins de temps disponible, tandis qu'un jeune enfant choisira une face au hasard, recevra 2 cartes vertes puis une jaune, et se verra alloué plus de temps.
  • Au lieu de considérer cet item comme un jeu avec des règles préétablies, vous pouvez le voir comme une collection de composantes adaptées aux plus jeunes. Quelques jours après avoir reçu le jeu, mon fils a conçu une petite Escape Room plus élaborée qui utilisait les composantes, mais avec un peu de fouille à faire, et des énigmes ajoutées.
  • Les éléments du jeu n'ont aucun texte (les énigmes sur les cartes sont toutes visuelles), ce qui signifie que même des enfants d'âge pré-scolaire pourrait tenter de résoudre les énigmes les plus faciles.
Contre
  • Même si le marketing de ce jeu met l'emphase sur l'aspect "jeu d'évasion" (le jeu s'est même appelé "Operation Escape Room" dans des éditions précédentes), je ne crois qu'on puisse vraiment le qualifier comme tel, ce qui explique la redoutée étiquette "notquite" sur cet article. Si vous jouez au jeu tel quel, en suivant les instructions, vous n'aurez rien à fouiller, ni à déduire "ok, on fait quoi maintenant", deux éléments-clé des Escape Rooms traditionnelles à mon humble avis.
  • En soi, le jeu n'amuserait pas un groupe d'adulte pour plus que 2 ou 3 parties... ce qui représente moins de temps que la plupart des jeux d'évasion grandeur nature.
  • La "ceinture d'explosifs" est plutôt serrée, et ne conviendra pas à la plupart des adultes. Désolé mononcle - c'est pas toi qu'on va attacher à une chaise. (Mais en y pensant bien, est-ce vraiment un inconvénient? 😈)

Boardgame - Spy Code: Operation Escape - Yulu




Publisher:
Yulu
Languages:
No language needed
# of Players:
1+
Age:
6+
Duration:
120 min
BoardGameGeek Reference:
None (Guess it's considered more like a toy than a board game)

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The game is made of 4 main components, each of them being a stand-alone toy in its own right.
  • First, there's a "ticking time bomb" belt that you can set to a number of seconds of your choice, lock around your favorite hostage's belly, and set off. From that moment on, you need to insert a small key in order to stop the clock and unlock the belt. (Alright, let's clear that matter right away: the game comes with three keys, and they're all identical. Using the first key to get the two others is just part of the rules.)
  • The next toy is a puzzle box with each side shaped like a maze. A key is placed inside it, and a player will try moving it out of the box using two plastic hooks.
  • There's also a cryptex of sorts, with 3 dials sporting digits and one with A-B-C-D. It requires a key to operate, and stores another key inside it. To figure out how to open it, players can look a cards of increasing difficulty (green-yellow-red) showing a single, wordless, multiple choice puzzle. You enter the card number on the small dials, you pick your answer on the big one. If you guessed right, the key slides out a bit, but if you made a mistake, it slides fully back in. You'll need 3 consecutive good guesses in order to retrieve that key.
  • The final device is a "guessing wheel". You unlock it using a key, give it a spin, and then you're allowed to open 3 of its doors, hoping to find the one with the last key (the one meant to go into the bomb). Some doors will show you an arrow pointing clockwise or counterclockwise, so the game is sort of a visual variant of the classical "high-low" number guessing game. After 3 attempts, the player must close all the doors, and re-spin.
  • The game can be played competitively (with every player taking a turn and trying to get the best time) or cooperatively (with players splitting tasks and trying to get out in time).
Pros
  • The game is highly customizable, which means you can calibrate its difficulty any way you see fit. An adult could be forced to used to toughest side of the maze box, 3 red cards, and have less time, while a younger child can pick a random side, 2 green cards and 1 yellow, a have more time to proceed, for instance.
  • Instead of seeing this item as a game with strict rules, you can treat it just as a set of individual kid-proof components. A couple days after getting the game, my son designed a slightly more complex escape room that used the game parts coupled with some original puzzles and room-searching.
  • The components are wordless (the puzzle cards are visual-only), which means even pre-school kids might be able to play the easiest puzzle cards.
Cons
  • Even though the game marketing is definitely focused on the "Escape Room" angle (the game was even sold as "Operation Escape Room" at some point), I don't think it really qualifies, hence the infamous "notquite" tag on this entry. If you play the game as-is, there won't be any room searching, nor any "figuring out what needs to be done next", two staples of escape rooms in my mind.
  • The game, on its own, won't keep adults entertained for more than 2 or 3 games... which means, in total, less time than most escape rooms.
  • The "explosive belt" is rather small, unlikely to fit most adults. Sorry, pops - you likely won't be the one tied down to a chair. (But then, is that really a drawback? 😈)

Thursday, February 8, 2018

Save the Parliament - A/MAZE - Ottawa

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Save the Parliament
Emplacement:
A/MAZE, Ottawa (https://amazeottawa.com/)
# de joueurs:
2-5 (jouée avec 6 😥 - voir ci-dessous)
Durée:
45 min
Multiple:
Non
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donnés en personne, lorsque demandés avec un bouton situé près de la porte)
Décomptes:
10 verrous, 10 déductions, 9 tâches
Description officielle:
(voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 2 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
La rencontre de mon groupe mensuel s'est avérée particulière pour plus d'une raison. D'abord parce que nous avons joué en français (mes compagnons anglophones étant tous absents). Ensuite, parce que suite à un imbroglio de courriels, nous nous sommes pointés à 6 pour faire une salle de 5 personnes. Enfin, parce j'ai pu visiter une des plus grosses chaînes montréalaises... dans le confort de ma ville. Depuis quelques semaines, A/MAZE a inauguré une première salle en sol ontarien, directement dans le marché By.
J'ai souvent fait des comparaisons entre A/MAZE et Escape Manor. Les deux entreprises se ressemblent beaucoup, autant dans le format et dans la qualité du produit que dans leurs ambitieuses expansions. Je n'aurais pas voulu miser à savoir laquelle des deux tenterait une première percée dans la ville de l'autre.
Mais reprenons. Vu notre surnombre, j'ai voulu suggérer qu'on se sépare en deux groupes de trois qui feraient la salle en succession, mais en bout de ligne je ne suis pas parvenu à convaincre mes amis. J'avais aussi pensé prendre un rôle plus passif, question de compenser pour le joueur en trop, mais finalement tous les joueurs ont pu contribuer positivement, même si nous nous sommes un peu marché sur les pieds à quelques occasions. Ça s'est avéré assez serré au final, mais je crois que nous aurions pu réussir cette aventure, même avec un joueur en moins (il eut suffit de mieux dépenser nos indices).
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Save the Parliament
Location:
A/MAZE, Ottawa (https://amazeottawa.com/)
# of Players:
2-5 (Played with 6 😥 - see below)
Duration:
45 min
Roomy:
No
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Clues:
3 (Delivered in person, when requested by pushing a button near the door)
Tally:
10 Locks, 10 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Guy Fawkes of the Gunpowder Plot, a man known for plotting the assassination of the English King by means of destroying the parliament. In 1604 was involved in a radical movement targeting the overthrow of the Royal Family. The plot consisted of digging a tunnel from an abandoned building to an undercroft located directly beneath the House of Lords. Through that tunnel they brought in 36 barrels of gunpowder, a force strong enough to turn the parliament and all the royalty within it to ashes. On the day of the Parliament’s opening the authorities received an anonymous letter warning of the plot. A few hours before the gunpowder was meant to explode, Guy Fawkes was caught guarding the stockpile. Convicted of high treason, he received a severe death penalty.
Nowadays Guy Fawkes exists in our minds as a symbol in light of revolution and justice against inequality. The mask reflecting Guy Fawkes’ face is sold across the globe and is used by many organizations, often wore during movements opposing the current flow of political events. But his legacy doesn’t end there. Today in the capital of Canada one of Guy Fawkes’ descendants lives on by the dream of his ancestor. His admiration and obsession over the gunpowder plot had him completely cut off from society. He operates a clock repair shop in near vicinity to the Canadian Parliament. History repeats itself as the Canadian authorities receive an anonymous letter stating that the parliament is in danger leaving nothing but one name behind: Fawkes.
Played in:
Winter 2018
Made it?
YES - With a little under 2 minutes left - 2 clues used
Verdict:
My monthly group's meetup was a bit peculiar this time around, for a number of reasons. First, we got to play in French (all my English-speaking buddies being away). Second, due to an email snafu, we ended up being 6 in a room officially maxed at 5. Finally, because I was able to visit one of Montreal's biggest ER chain... within my own city. You see, a few weeks ago, A/MAZE has launched its first room in Ontario, right in ByWard market.
I have often compared A/MAZE and Escape Manor. Both businesses are fairly similar in their game format, overall quality standards, as well as their ambitious business model. I wouldn't have taken a guess as to which of the two would be the first to open a branch in the other's hometown.
But let's get back to this game. Since we were overbooked, I tried suggesting we split into two 3-player team, with one team waiting after the other, but I couldn't convince enough friends. I also considered taking on a more passive role, to compensate for that extra player, but in the end every player helped out, even if we stepped a bit on each other's toes, figuratively speaking. Things got a bit tight in the end, but I still think that we could have succeeded this challenge with one less player (through a more careful spending of our hints).
Lessons Learned:

Photo de la salle réelle tirée du site web
Actual room picture from their website