Thursday, March 16, 2017

The Parlour - Mystery Motel - Ottawa



If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Parlour
Location:
Mystery Motel, Ottawa (https://mysterymotel.ca/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Roomy:
Yes
Constrained:
No
Language:
Bilingual (played in English)
Clues:
1 (Delivered in person, when called through a walkie-talkie located in the room)
Official Description:
Look into the past, and scour the spot where Ottawa’s wealthiest criminals spent their time. Allegedly, some of the city’s most notorious crimes were hatched within this very room. Could evidence of William Dank’s whereabouts be preserved after all these years?
Played in:
Winter 2017
Made it?
YES - more than 11 min left - used 1 clue
Verdict:
Before stepping in, we were told that this room was the toughest of the three. We're not sure how much we agree, though. As always, there were plenty of locks all around, and a few original puzzles, but only one of them got us stuck (and even then, we had a pretty good idea of what needed to be done). So things pretty went much like this: 10 minutes of hectic puzzle-solving, 10 minutes running in circles trying everything everywhere, 2 minutes getting our hint, then 10 minutes of wrapping up.
On a side note, we've now found all 3 clues required for the "Diamond Hunt" which entitled us to our very own copy of these clues. I'll let you know how that turns out.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Parlour
Emplacement:
Mystery Motel, Ottawa (https://mysterymotel.ca/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Multiple:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie trouvé dans la pièce)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2017
Réussie?
OUI - Plus de 11 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Avant d'entrer, on nous a prévenu que cette salle était la plus difficile des trois. Nous n'en sommes pas si sûr, cependant. Comme toujours, les lieux débordaient de cadenas de toutes sortes, doublés de quelques énigmes plus originales, mais une seule nous a vraiment donné du fil à retordre (et là encore, nous avions une bonne idée de ce qu'il nous fallait faire). L'aventure pourrait donc se résumer comme suit: 10 minutes d'intenses cogitations à résourdre plein de trucs, 10 minutes à tourner en rond et à essayer de tout combiner avec tout, 2 minutes pour obtenir notre indice, puis 10 minutes à tout résoudre.
Ceci étant dit, nous avons maintenant trouvé les 3 indices nécessaire à la "chasse au diamant" ce qui nous a permis de recevoir notre propre copie de chacun d'eux. Je vous en donnerai des nouvelles.
Leçons à retenir:

Sunday, March 12, 2017

Le Piège / The Trap - Obsidem - Montréal [Discontinued]


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Piège
Emplacement:
Obsidem, Montréal (http://obsidem.com/)
# de joueurs:
2-5 (jouée avec 5)
Durée:
60 min
Multiple:
Non
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Multiples (Envoyés via texto par un personnage du jeu)
Description officielle:
Après avoir entendu des coups de feu provenant d'une maison soupçonnée par les autorités comme un repaire pour un terroriste connu, votre équipe d’enquêteurs doit maintenant se rendre sur ce lieu délabré et donner un sens à ce qui s’est produit.
Mais pourquoi avez-vous l'impression que le terroriste savait que vous viendriez? Quand vous et votre équipe entrez dans la maison, vous ne pouvez écarter ce sentiment qui vous habite, quelque chose vous semble anormal...
Jouée durant:
Hiver 2017
Réussie?
OUI - environ 8 minutes restantes
Verdict:
Ayant profité d'une visite à Montréal dans le cadre du festival Montréal Joue, j'avais décidé de recruter quelques amis de talent pour essayer une autre salle du coin. J'avoue candidement avoir choisi Obsidem parce qu'ils étaient les plus proches du parc olympique*, mais en bout de ligne nous n'avons pas été déçus.
Vu la thématique annoncée d'une enquête, je m'attendais à quelque chose ressemblant à "Crime à New York" du Maître du Jeu, et comme de fait nous avons reçu un dossier criminel, une calepin de note ainsi qu'un téléphone cellulaire par lequel nous pouvions texter avec notre "chef", et lui envoyer des photos des indices prises sur les lieux.
Sans trop élaborer, disons qu'en court de partie, c'est l'aspect "piège" qui prend le dessus, et c'est probablement tant mieux, car la vraie force d'Obsidem semble être leur maîtrise de la technologie. Je ne souviens pas avoir vécu une aventure avec autant de gadgets ingénieux. À ce niveau, chapeau!
Leçons à retenir:

(*) Pour votre info, Échappe-toi se trouve également dans le coin - dans le même bâtiment, en fait - mais Obsidem est sorti avant dans Google.

Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Trap
Location:
Obsidem, Montreal (http://obsidem.com/)
# of Players:
2-5 (Played with 5)
Duration:
60 min
Roomy:
No
Constrained:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Clues:
Multiple (Sent as text messages from an in-game character)
Official Description:
After reports of gunshots coming from a home suspected by authorities as a hideout for a suspected murderer, your team of investigators must move into the decrepit place and make sense of what happened.
But why does it seem like the suspect knew you were coming? As you and your team enter the home, you can’t shake the feeling that something just isn’t right...
Played in:
Winter 2017
Made it?
YES - about 8 min left
Verdict:
While in town for the "Montréal Joue" festival, I'd decided to recruit a few talented buddies to try another room of the area. I'll be frank and admit that I essentially picked Obsidem because it was the closest I found to the Olympic park*, but all in all we weren't disappointed.
Given the investigation-themed scenario, I was expecting something along the line of Maître du Jeu's New York Crime. Case in point, we were handled a suspect file, a notepad and cell phone we could use to send text chats to our "chief", as well as pictures of the clues we'd find on the spot.
Without saying too much, I'll just that as the story progresses, the "trap" angle takes over, and it's probably for the better since Obsidem's real strength seems to be in their mastery of technology. I don't recall seeing a room with so many clever gadgets. On that angle, big congrats!
Lessons Learned:

(*) FYI, there's also Échappe-Toi in the same area - the same building, in fact - but Obsidem showed up ahead in Google search.

Saturday, March 11, 2017

Jeux de table - Unlock! - Space Cowboys



Éditeur:
Space Cowboys / Asmodée
Concepteurs:
Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd, Arnaud Ladagnous, Fabrice Mazza, Sébastien Pauchon, Billy Stevenson, Arch Stanton
Artistes:
Florian de Gesincourt, Arnaud Demaegd, Legruth, Pierre Santamaria, Sergio
Langues:
Français, Anglais, Allemand, Grec, Italien, Japonais
# of Joueurs:
2-6
Âge:
16 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min (pour la plupart)

Références sur le site BoardGameGeek (grosses boîtes seulement):

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce jeu se dénote de par l'utilisation obligatoire d'une appli (offerte gratuitement pour iOS et Android, et publiée quelques semaines avant le jeu lui-même). L'appli connait chacun des scénarios existants, garde le compte du temps restant, fournit des indices sur demande, et permet aussi d'entrer une combinaison, ou d'obéir aux instructions d'une carte.
  • Pour ce qui est de la boîte du jeu, vous n'y trouverez qu'un paquet de cartes - rien d'autre. Ces cartes ont un contenu très varié, cependant. Certaines d'entre elles montrent un casse-tête ou un cadenas, d'autres un objet (souvent une clé, mais pas obligatoirement). Certaines cartes vous présenteront une vue aérienne de la pièce, ou l'image d'un objet trouvé dans ladite pièce.
  • Les cartes ont toutes un code unique (un nombre ou une lettre) à leur endos. Ces codes permettent plusieurs mécaniques telles que les "combinaisons d'inventaire" (comme si vous étiez en train de jouer à un jeu d'aventure sur ordinateur), la résolution de casse-têtes visuels (comme dans les livres-jeux de jadis) ou même la fouille (si vous découvrez un nombre caché dans une image, vous pouvez révéler la carte portant ce nombre).
Pour
  • Comme certains me l'ont fait remarqué (et avec raison), de tous les autres jeux publiés à date, c'est celui-ci qui évoque le mieux l'incertidute que l'on sent habituellement dans une vraie Escape Room. Où en sommes-nous? Est-ce bientôt fini? Combien d'autres énigmes encore? Toutes ces cartes non révélées ne sont-elles que des diversions et des pénalités? Impossible de savoir tant que l'appli ne vous l'annonce pas.
  • Avec des énigmes non linéaires et toutes ces cartes imagées que vous voudrez prendre et inspecter scrupuleusement, le jeu offre plusieurs moments "multitâches". Votre équipe de joueurs ne devrait pas avoir à se battre pour les cartes, sauf si vous êtes nombreux.
  • Puisque chaque scénario tient à un paquet de cartes, ce jeu devrait facilement être le plus abordable. Encore plus si (comme en anglais), les futurs scénarios se vendent à l'unité.
Contre
  • Et ben, vous savez, ce sont des cartes, quoi. Des cartes quand même petites, ce qui les rend pratiquement impossible à (bien) regarder à plusieurs. Même si je comprends le principe et les raisons qui l'expliquent, j'aurais vraiment, vraiment préféré l'inclusion de quelques "plans à déplier" parmi toutes ces cartes.
  • Si vous êtes familiers avec des jeux tels que T.I.M.E Stories (aussi de Space Cowboys) ou Sherlock Holmes Détective-Conseil (un jeu de 30 ans récemment réédité par - je vous le donne en mille - Space Cowboys!), vous serez peut-être en mesure de deviner ma prochaine critique: ce jeu est difficile. Et je ne parle pas ici d'un "défi de taille" où on vous encourage à vous dépasser et à faire de votre mieux. Je parle plutôt d'un "piège à con" où le jeu semble prendre un malin plaisir à vous faire sentir inférieur. (Ceci étant dit, ces jeux sont tous parmi mes préférés, alors force m'est de conclure que je suis un masochiste. 😧)
  • Après avoir essayé la plupart des scénarios offerts, j'ai remarqué que le jeu affichait une certaine tendance qui va à contre-courant de ses pairs. Voyez-vous, le jeu vous punit sévèrement pour essayer des trucs, mais vous gronde légèrement si vous demandez de l'aide, ce qui est essentiellement le contraire de toutes les Escape Rooms du monde entier. Pensez-y: avez-vous déjà joué un jeu d'évasion qui vous enlevait 5 minutes au chrono parce que vous avez osé essayer la mauvaise clé sur la mauvaise porte? Oh, bien entendu le jeu va vous expliquer (avec enthousiasme) que ladite clé n'était clairement pas faite pour ça, mais plusieurs de ces situations m'ont semblé très arbitraires. Jetez un oeil à mes résultats ci-dessous. Vous voyez la nette amélioration entre La Formule et S&S, joués avec le même groupe? Je crois que c'est parce que nous avons appris de nos erreurs et sommes devenus beaucoup plus prudents - mais je le répète, je n'y vois rien d'amusant.
    • En fait, plus j'y pense, plus je me dis que la mécanique de "combinaison de cartes" aurait dû être éliminée. Je ne serais pas surpris d'apprendre que cette idée date de la conception originale du jeu, possiblement avant l'idée d'avoir une appli.
      Mais là, il y en une, une appli, et elle nécessaire au déroulement du jeu, alors pourquoi ne pas s'en servir pour valider chaque tentative de combinaison? Pourquoi gaspiller toutes ces cartes juste pour écrire "Mais non, pauvre abruti, ces deux choses ne vont pas ensemble, dis à l'appli de vous enlever 5 minutes!"
      Je sais que je râle plus qu'à l'habitude (surtout pour un jeu que je vais acheter à tout coup), mais je crois sincèrement que ces quelques changements pourrait changer un très bon jeu en un jeu génial.
MISE À JOUR - Automne 2017
  • Une catégorie entière de cartes - les machines, auxquelles je faisais référence ci-dessus comme étant des "casse-têtes visuels" - a été sévèrement revampée. Au lieu de montrer des nombres à additioner pour résoudre une énigme, on vous demande dorénavant d'entrer le numéro de la carte dans l'appli, ce qui vous permet de résoudre le casse-tête dans cette dernière. La deuxième vague de scénarios utilise ce système, et il semble que les anciennes se font rétroactivement modifier de la même manière.
MISE À JOUR- Printemps 2018
  • La plus récente fournée de scénarios ("Secret Adventures") a commencé à intégrer des éléments autres que des cartes. L'aventure dans Oz, à titre d'exemple, inclut une carte pliée que vous obtenez en cours de route. Je dois dire que j'ai été impressionné par le talent des Space Cowboys à rendre chaque nouvelle mouture meilleure que la précédente.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    Sinon on risque de se disputer pour avoir les cartes.

Mes résultats avec chaque scénario

(NOTE: Quand j'ai commencé à jouer à Unlock!, j'ai vu que l'appli nous donnait un score (sur 5 étoiles) mais j'ai pris la décision de l'ignorer et de m'en tenir au succès global et au temps restant. En rétrospective, ce n'était pas une bonne idée. Certains scénarios ont une durée variable, plus d'une fin possible, et ainsi de suite. Je vous suggère donc de focuser sur votre score, cher lecteur.)

Tutoriel
(Version auto-imprimée)
Difficulté officielle: 0 / 3
Joué avec: 4 joueurs
Réussi? OUI - Moins de 5 minutes restantes

L'Élite
(Scénario auto-imprimé gratuit)
Difficulté officielle: 2 / 3
Joué avec: 4 joueurs
Réussi? NON

La Formule
Difficulté officielle: 2 / 3
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes

Squeek & Sausage
Difficulté officielle: 2 / 3
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? OUI - Un peu plus de 25 minutes restantes

L'île du docteur Goorse
Difficulté officielle: 3 / 3
Joué avec: 7 joueurs
Réussi? NON

La 5e avenue
(Scénario auto-imprimé gratuit)
Difficulté officielle: 1 / 3
Joué avec: 4 joueurs
Réussi? OUI - Avec un peu plus de 11 minutes restantes
Une anecdote, par contre. Nous avons d'abord joué une partie avortée où nous avons passé 12 minutes totalement coincés, avant de comprendre que la mauvaise qualité de l'impression rendait certains nombres cachés totalement invisibles. On a donc repris avec le PDF à portée de main.

Le Donjon de Doo-Arann
(Scénario inclus dans le magazine Ravage, maintenant disponible gratuitement en auto-impression)
Difficulté officielle: 2 / 3
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? OUI - Avec environ 3 minutes restantes

Le Temple de Ra
(Scénario auto-imprimé gratuit)
Difficulté officielle: 3 / 3
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? NON

Le Trésor de Tonipal
Difficulté officielle: 3 / 3
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? OUI - Avec un peu plus de 15 minutes restantes

Les Pièges du Nautilus
Difficulté officielle: 2 / 3
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? OUI - Avec un peu plus de 6 minutes restantes

La Maison sur la Colline
Difficulté officielle: 1 / 3
Joué avec: 4 joueurs
Réussi? OUI - Avec un peu moins de 15 minutes restantes

Tombstone Express
Difficulté officielle: 2 / 3
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? OUI - Avec un peu moins de 4 minutes restantes

A Noside Story
Difficulté officielle: 1 / 3
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? OUI - Avec un peu moins de 12 minutes restantes

Les Aventuriers du Pays d'Oz
Difficulté officielle: 3 / 3
Played with: 3 players
Réussi? OUI - Avec 3 secondes restantes - quêtes secondaires complétées

Boardgame - Unlock! - Space Cowboys



Publisher:
Space Cowboys / Asmodée
Designers:
Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd, Arnaud Ladagnous, Fabrice Mazza, Sébastien Pauchon, Billy Stevenson, Arch Stanton
Artist:
Florian de Gesincourt, Arnaud Demaegd, Legruth, Pierre Santamaria, Sergio
Languages:
French, English, German, Greek, Italian, Japanese
# of Players:
2-6
Age:
16+ (10+ in my opinion)
Duration:
60 min (typically)

BoardGameGeek References (big boxes only):

Game Design & Mechanics
  • This game sets itself apart by its mandatory use of an app (made available for free, on iOS and Android, weeks before the game came out). The app knows each of the available scenarios, tracks the time remaining, provide hints on demand, and is also used whenever a numerical combination needs to be entered, or when a card instructs you to do something.
  • As for what's in the box, every scenario is made of a single deck of cards - nothing else. Those cards have very different content, however. Some of them will show a puzzle or a lock, others an item (often a key, but not always). Some cards will show you a small map, or an image of an object found in the room itself.
  • The cards have a unique code (a number or a letter) on their back. This allows for a number of different mechanics like "combining inventory" (as if you were playing a computer adventure game), visual puzzle solving (reminescent of some gamebooks of yore) and even room searching (if you see a number hidden in a picture, you're allowed to reveal the card of that same number).
Pros
  • As others rightly pointed out to me, of all the other boxed games out there, this one is the best at conveying the uncertainty of standing in a real Escape Room. How far have you gone? Is this really the last puzzle? Are those remaining cards red herrings and penalties? You can't know for sure until the app tells you it's over.
  • With some non-linear puzzles and all those scenery cards you'll want to pick up and scrutinize, there are plenty of opportunity to "multitask". Your players shouldn't have to fight over cards, unless there really is a lot of you.
  • Since each scenario is essentially a deck of cards, this might be one of the cheapest offer out there. And with the English scenarios being sold separately, it's even easier to give in.
Cons
  • Well, you know, they're cards. Cards are small, and two people can't really look at the same card at once. Even though I understand the whole rationale, I really, really wish they had included a few foldable maps along with those cards.
  • If you're familiar with games like T.I.M.E Stories (also from Space Cowboys) or Sherlock Holmes Consulting Detective (a 30 year-old game which has just been reprinted by - guess what - Space Cowboys!)  you might guess what my next complaint will be: the game is hard. And I don't mean "fun hard", where you feel challenged yet encouraged to keep trying your best. I mean "cocky hard", where the game almost seems to take pleasure in making feel inferior. (Then again, those games are among my favorites, so I guess I'm a masochist. 😧)
  • After playing most of the available scenarios, I noticed that the game has an "anti-pattern" of sorts. You see, it punishes players harshly for trying, but scolds them lightly for asking for help, which is the downright opposite of pretty much any Escape Room out there. Think about it, when was the last time a real-life room took 5 minutes off your chronometer just because you tried the wrong key on the wrong door? Oh, of course the game will (vehemently) explain that the key clearly wasn't meant to go in there, but many of these cases seemed quite subjective to me. Check out my personal results below. Notice how the same group performed way better in S&S than in The Formula? I believe that's because we learned from our mistakes and became more cautious - but once again, I don't see any fun in that.
    • In fact, as I keep thinking about it, I believe that the whole "card matching" mechanic should have been dropped. I wouldn't be surprised if it was one of the very first game mechanic the designers came up with, possibly predating the use of an app.
      But there is an app, and it's a mandatory part of the game, so why not use it to validate all the players' attempts at combining stuff? Why waste all that cardstock just to write "No, these things don't together, you're a moron, lose 5 minutes!"
      I know I'm ranting a bit more than usual here (especially for a game that'll keep getting my money for sure), but I believe a few changes could make a great game even better.
UPDATE - Fall 2017
  • A whole category of cards - machines, the cards I mentioned above as "visual puzzle solving" - have been heavily revamped. Instead of showing numbers that you must add up to solve a puzzle, you're now being asked to enter the card number in the app, which lets you play the solving part directly in there. The 2nd wave of scenarios have this from the get-go, and it looks like older ones will be retroactively made that way.
UPDATE - Spring 2018
  • The latest series of adventures ("Secret Adventures") starts including some non-card components. For instance, the Oz scenario has a folded map you acquire at some point. I must say I've been impressed at Space Cowboys' talent at making every iteration better than the last.
House Rules & Suggestions

Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
  • 5 players max
    Otherwise there's too many of you fighting over a dozen cards.

Scenario Results

(NOTE: When I started playing Unlock!, I saw that the app would give you a score (out of 5 stars) but I decided that I wouldn't care for those, and would focus only on the overall success and the completion time. In retrospect, it was a bad idea. Some scenarios have variable duration, multiple endings, and so on. I suggest you stick to those scores, dear reader.)

Tutorial
(Print & Play version)
Official difficulty: 0 / 3
Played with: 4 players
Made it? YES - Less than 5 minutes remaining

The Elite
(Free Print & Play module)
Official difficulty: 2 / 3
Played with: 4 players
Made it? NO

The Formula
Official difficulty: 2 / 3
Played with: 5 players
Made it? YES - More than 10 minutes remaining

Squeek & Sausage
Played with: 5 players
Official difficulty: 2 / 3
Made it? YES - More than 25 minutes remaining

The Island of Doctor Goorse
Official difficulty: 3 / 3
Played with: 7 players
Made it? NO

The 5th Avenue
(Free Print & Play module)
Official difficulty: 1 / 3
Played with: 4 players
Made it? YES - More than 11 minutes remaining
One anecdote, though. We first played an aborted game where we spent 12 minutes completely and utterly stuck, until we figured out that poor printer quality had made some hidden numbers completely invisible. We kicked off another session with the PDF sitting nearby. Seems the recently updated version of this module isn't nearly as bad.

Doo-Arann Dungeon
(From Ravage magazine - Later released as a Print & Play)
Official difficulty: 2 / 3
Played with: 3 players
Made it? YES - Less than 3 minutes remaining

Temple of Ra
(Free Print & Play module)
Official difficulty: 3 / 3
Played with: 5 players
Made it? NO

The Tonipal's Treasure
Played with: 5 players
Official difficulty: 3 / 3
Made it? YES - More than 15 minutes remaining

The Nautilus' Traps
Official difficulty: 2 / 3
Played with: 5 players
Made it? YES - About 6 minutes remaining

The House on the Hill
Official difficulty: 1 / 3
Played with: 4 players
Made it? YES - More than 12 minutes remaining

Tombstone Express
Official difficulty: 2 / 3
Played with: 3 players
Made it? YES - Less than 3 minutes remaining

A Noside Story
Official difficulty: 1 / 3
Played with: 3 players
Made it? YES - Less than 10 minutes remaining

The Adventures of Oz
Official difficulty: 3 / 3
Played with: 3 players
Made it? YES - 3 seconds remaining - side quests completed