Tuesday, July 3, 2018

Série Télé - Échappe-Toi Si Tu Peux

Logo officiel de l'émission


Producteurs:
Orbite Media
Réseau:
Année de parution:
2018
# d'épisodes:
26
Durée d'un épisode:
26 min
Durée de chaque aventure:
30 min
# de joueurs:
1 équipe de 3 joueurs
Animateur:
Vincent Poirier (alias "Le Professeur Kloridrik")

Image tirée du site web de l'émission

Qu'est-ce que c'est?
  • J'ai découvert l'existence de cette émission parce que Mobile Escapes, une entreprise locale, a été contractée pour faire la conception des nombreuses énigmes et tâches qu'elle contient.
  • L'émission suit le modèle plutôt classique des "jeux d'épreuve pour les jeunes", qu'on pense au récent Code Max ou aux Zigotos d'il y a 20 ans. Par contre, il n'y a qu'une seule équipe, qui tente de s'enfuir de la demeure du professeur Kloridrik. Aucun prix n'est mentionné.
  • L'émission a clairement une vocation éducative (ou à tout le moins informative), comme le dénote le thème de chaque épisode, la présence de petites capsules, ainsi que d'un quiz final. Par contre, tous les éléments associés aux jeux d'évasion sont également présent: fouille, cadenas, énigmes, tâches à accomplir.
  • La structure est assez rigide. Dans chaque épisode, les équipes vont toujours traverser les trois mêmes pièces, en séquence (bureau, sous-sol, laboratoire-qui-ressemble-un-peu-trop-à-une-cuisine 😇 ). Dans chaque pièce, les joueurs devront obtenir un des trois chiffres de la combinaison finale. Ils sont simultanément guidés et taquinés par la voix désincarnée du fameux professeur. Si les joueurs passent plus de 10 minutes dans une pièce, le professeur peut les chasser dans la pièce suivante.
  • Une fois les 3 chiffres obtenus (ou les 30 minutes écoulées), les joueurs retournent dans le hall d'entrée pour y jouer un quiz-éclair "vrai ou faux" de 60 secondes. S'ils sont parvenus à obtenir les 3 chiffres, chaque bonne réponse leur accordera 2 "essais". S'il leur manque des chiffres, chaque bonne réponse leur donnera d'abord un chiffre manquant, et 1 "essai" par bonne réponse ensuite.
  • Pour s'échapper, les jeunes devront trouver le bon ordre dans lequel vont les 3 chiffres obtenus. Pour être sûrs et certains d'y parvenir, ils auront donc besoin d'au moins 6 essais. (Et non pas 9, comme semble l'affirmer le professeur lui-même. 😕 )
  • Donc, si les joueurs ne parviennent pas à s'échapper, que se passe-t-il? Le descriptif de l'émission inquiète:
    "Le trio d’aventuriers réussira-t-il à s’échapper, ou restera-t-il prisonnier de la maison pour toujours?"
    Désolé pour les amateurs de suspense, mais si une équipe n'est pas parvenue à entrer la bonne combinaison, tout ce qu'il suffit de faire, c'est qu'un des joueurs plonge la main dans un bol rempli de larves pour y trouver la clé de la porte. À mon avis, c'est une fin en queue de poisson - j'aurais nettement préféré une fin "faussement épeurante" où les joueurs désespèrent de devenir prisonniers du professeur pour toujours...
  • Parlant de trucs qui m'agacent... Je crois que la production a commis une erreur en mettant le personnage du professeur en charge de l'animation. Dans les émissions de ce genre, on retrouve généralement un antagoniste en plus d'un animateur et/ou d'une figure sympathique. Pensez à Carmen Sandiego, ou même au Banquier. 😁 Ici, en revanche, le personnage de Vincent Poirier se retrouve à faire double emploi. D'un côté, il taquine et insulte les joueurs, mais il doit aussi leur fournir indices et directives lorsque ces derniers tournent en rond. Je pense que la série aurait bénéficiée d'une figure aidante. Peut-être même une simple tablette affichant des indices, ou une personne de l'extérieur parlant aux joueurs via un walkie-talkie (quitte à la faire jouer aussi par Vincent Poirier, budget oblige 😊)?
  • En bout de ligne, c'est une série sympathique, que nous aimons bien regarder en famille, mais qui n'atteint pas vraiment son plein potentiel. Je ne peux malheureusement pas la recommander avec le même enthousiasme que les autres séries mentionnées sur ce blog.

Épisodes
  • L'ampoule électrique
  • La science mécanique
  • Les langues et les langages
  • Le temps
  • Le corps humain
  • Les insectes et les arachnides
  • Les sons et bruits
  • L'astronomie
  • Pierres, minéraux et volcans
  • L'eau
  • Les quatre éléments
  • Les illusions
  • La géographie
  • Le magnétisme
  • La météorologie
  • La médecine
  • La géométrie
  • Les codes
  • (autres à venir)

Comment faire pour regarder cette série?

  • Si vous avez le câble au Québec ou en Ontario, vous avez sûrement Unis TV. Les épisodes y sont déjà commencé, mais on annonce des reprises dès septembre...
  • Les épisodes sont aussi disponible le site de l'émission, tout de suite après diffusion, mais malheureusement ils ne sont disponibles que pour une semaine.

Friday, June 22, 2018

Shipwrecked (Family Mode) - Unlocked - Ottawa

Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Shipwrecked
Location:
Unlocked Ottawa, Ottawa (http://www.unlockedottawa.com/)
# of Players:
2-10 (4 suggested for Family mode) (Played with 3)
Duration:
60 min
Roomy:
Yes
Constraints:
No
Language:
English
Clues:
2 (Delivered in person, when called through a provided walkie-talkie)
Tally:
11 Locks, 9 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Your team recently located an old mining ship believed to be once owned by notorious treasure hunters, archeologists will be arriving on the site soon, so grab as much treasure as you can before they arrive.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little over 35 minutes left - no clue used
Verdict:
Let's start off with this very important clarification / disclaimer: as I write this, this room isn't yet open - we went there as playtesters. In fact, we were even referred to as "alpha testers" since my two oldest kids and I were the very first outsiders to even give this room a try! (This is somewhat fitting, as my daughter and I were some of the very last persons to play their Krylon Crew adventure, in that same space.)
This wasn't the first time I was asked to playtest a room, but this time around the room wasn't quite "done" just yet. The designers were running short of... box latches, of all things 😁, so many boxes ended being "locked" by placing a lock on top of it. Likewise, bits of scenery were still lacking a finishing touch, but it's obvious the place should look pretty good by the time it's open to the public.
So, what's the room about? Although there's a layer of "piratey" theme, the room is designed, on purpose, as a big puzzlefest. When playing in regular, "Competitive" mode, players should eventually be let loose among more than two dozen puzzles. Most of those will involve 4-digit combination locks, but there should be some sort of "color coding" so you won't go crazy trying every code on every lock. Opening locks will give you access to gold coins, and the team that collects the most of those will be declared the winner.
In "Family Mode", the gameplay should be more classical - the goal will be to get your hands on a "golden seahorse" before time runs out. It's also going to be simpler, which is why we only had to deal with about a third of the aforementioned puzzles. At the risk of sounding too cocky, we began the game under the assumption that the 3 of us would outperform Family Mode, and (whew!) that's pretty much what happened. It only took us 18 minutes to get to the golden seahorse! However, we weren't actually done with all the puzzles - we had just found a way to circumvent a few of them - so we all agreed not to call the designer yet and just keep solving everything, which took another 7 minutes.
Afterwards, we sat down with the designer, and hopefully our feedback will be leveraged into making the final game even better (starting with a 30%-40% increase in the number of puzzles). I'm really intrigued as to how a Competitive game session would run. Perhaps I'll go back for that.
Lessons Learned:


Initial Facebook request
Requête initiale sur Facebook


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Nom de la salle:
Shipwrecked
Emplacement:
Unlocked Ottawa, Ottawa (http://www.unlockedottawa.com/)
# de joueurs:
2-10 (4 joueurs recommandés en mode familial) (jouée avec 3)
Durée:
60 min
Multiple:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
11 verrous, 9 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 35 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Commençons par faire une très important mise au point: au moment où j'écris ces lignes, cette salle n'est toujours pas ouverte au public - nous y sommes allés à titre de testeurs. En fait, on nous a même traité de "testeurs alpha" puisque mes deux plus vieux et moi-même étaient les tout premiers conviés à découvrir cette nouvelle salle! (Plutôt rigolo quand on pense que ma fille et moi avons été parmi les tout derniers à jouer l'aventure du "Krylon Crew", salle qui occupait le même espace.)
Ce n'était pas la première fois qu'on me demandait de tester une salle, mais cette fois-ci la salle n'était pas encore tout à fait terminée. Les concepteurs étaient à court de... loquets, si vous pouvez l'imaginer 😁, et plusieurs coffres se sont donc retrouvés "verrouillés" simplement par la présence d'un cadenas fermé placé sur leurs couvercles. Certains éléments de décor manquaient également de finition, mais il est clair que l'endroit sera très joli d'ici à ce qu'il soit ouvert au public.
Donc, on y trouve quoi, dans cette salle? En dépit de la fine couche thématique sur le thème de la piraterie, nous sommes vraiment ici au milieu d'un "buffet" d'énigmes et de casse-têtes. En mode compétitif, qui serait la norme pour cette salle, les joueurs devraient éventuellement se retrouver au milieu de plus de deux douzaines d'énigmes diverses. La plupart d'entre elles vont utiliser un cadenas à combinaison de 4 chiffres, mais un système devrait être mis en place pour rapidement associer un cadenas à son énigme, question que personne n'ait à essayer chaque code partout. Ces cadenas vous donneront accès à des pièces d'or, et l'équipe qui en récoltera le plus sera déclarée victorieuse.
En mode "familial", l'expérience de jeu devrait être plus classique - le but est de mettre la main sur un "hippocampe doré" avant que le temps ne soit écoulé. Le jeu devrait aussi être plus simple, ce qui explique pourquoi nous n'avons vu qu'environ un tiers des énigmes susmentionnées. Au risque de paraître un peu présomptueux, nous avons commencé la partie en supposant qu'à nous trois, nous viendrions facilement à bout du mode familial, et (ouf) c'est ce qui s'est produit. Il ne nous a fallu que 18 minutes pour obtenir la statuette dorée! Nous n'avions même pas résolus toutes les énigmes - nous avions trouvé une manière d'en contourner quelques-uns - alors nous avons décidé d'attendre d'avoir tout complété avant de "prévenir les autorités", ce qui a pris 7 minutes de plus.
Ensuite, nous avons une une bonne discussion avec la conceptrice, et j'ose espérer que notre feedback sera mis à profit pour rendre l'expérience finale encore meilleure (à commencer par une augmentation de 30 à 40% du nombre d'énigmes). Je serais bien curieux de voir comment se déroulera une partie en mode compétitif. J'y retournerai même peut-être.
Leçons à retenir:

Sunday, June 17, 2018

Zombie Uprising - Chamber of Secrets - Pembroke

This time we lose one full team member instead of two halves.
Shout out to Ernie on the right.

Cette fois-ci nous perdons un membre complet plutôt que deux moitiés.
On salue Ernie à droite.
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Room name:
Zombie Uprising
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
4-8 (Played with 8)
Duration:
60 min
Roomy:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
English
Clues:
2 (1 per group) (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
14 Locks, 10 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
We knew this day would come; the zombie apocalypse has finally happened! You were able to survive on your own for a while, but it sure has been nice to be part of a community again. During your travels, you met a small group of survivors and you’ve arrived at this abandoned military installation in hopes of finding temporary shelter and some much-needed supplies. A lone survivor has frantically let you into the complex, and while your group is safe for now, you’d better gather your supplies and escape to the safe house across the back courtyard... before it’s too late!!!
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With over 15 minutes left - 2 clues used
Verdict:
At a cursory glance, you might assess that this second room at CoS felt significantly easier for us. Indeed, we got out with plenty of time left, and set a precedent for two same-day successful escapes. We also had been told that the game was split into 3 parts, and that we'd be split into 2 groups during the first - gone were our "idle players" concerns.
What these stats don't show, however, is that it took us more than half of the allocated time just to complete the first part! We had been warned in advance that both groups would have to communicate with one another, but that yelling (which would work in practice - the rooms are right next to each other) was prohibited. After we began playing, it became very clear that the designers had intended a very specific method for the players to follow, even if in practice there could be many other ways to proceed. Even worse, in spite of all those pointers telling players how to proceed, the game is a bit short on explaining them how to operate the device found in the room. As both groups struggled to get going, I counted 3 other ways to circumvent the problem, aside from the legit one and the forbidden one.
Once we finally managed to move on to the second part, things fell into place very quickly, as we zoomed through the rest of the room in half the time we had used so far. Once again, we had fun, but I left with the impression that this was a great 45-min room that got coerced into a 60-min one through obfuscation and artificial constraints. 😕
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
Zombie Uprising
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 8)
Durée:
60 min
Multiple:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
2 (1 par groupe) (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie caché dans la salle)
Décomptes:
14 verrous, 10 déductions, 12 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Plus de 15 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
À première vue, vous pourriez croire que cette seconde salle chez CoS nous a paru sensiblement plus facile. Effectivement, nous en sommes sorti avec pas mal de temps restant, et avons établi un record en réussissant les deux salles en une même journée. On nous avait aussi averti que le jeu se déroulait en 3 parties, et que nous serions séparés en deux groupes durant la première - finies, donc, nos craintes d'avoir des joueurs qui se tournent les pouces.
Ce que vous ignorez, toutefois, c'est qu'il nous a fallu plus de la moitié du temps imparti juste pour finir la première partie! On nous avait bien averti que les deux groupes devraient communiquer l'un avec l'autre, mais qu'il était interdit de crier (ce qui serait faisable, les pièces étant une à côté de l'autre). Après que le jeu ait débuté, il est devenu évident que les concepteurs ont prévu une marche à suivre bien spécifique, et ce même si dans les faits plusieurs alternatives sont possibles. Pire encore, malgré tous ces efforts à décrire le processus souhaité, il n'y a que peu d'explications sur le fonctionnement des appareils situés dans les deux pièces. Alors que nous peinions à faire ce qu'il fallait, j'ai compté 3 autres façons d'arriver au but, outre la manière officielle et celle interdite.
Lorsque nous sommes enfin passé à la seconde partie, les choses ont débloqué très rapidement, et nous avons valsé à travers le reste de l'aventure en la moitié du temps qu'il nous avait fallu auparavent. En bout de ligne, nous avons passé un bon moment, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'il s'agit ici d'une très bonne salle de 45 minutes qui a été transformée en salle d'une heure à coup d'obstruction et de fausses contraintes. 😕
Leçons à retenir:


The Pirate's Prisoners - Chamber of Secrets - Pembroke

See how this could be a great team picture... and yet not quite?
It's an accurate analogy to our game experience. Sorry for Ernie & Danielle.

Vous voyez cette photo?
C'est presque une excellent photo de groupe... mais pas tout à fait?
Voilà qui décrit assez bien toute notre expérience.
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Room name:
The Pirate's Prisoners
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
2-8 (Played with 8)
Duration:
60 min
Roomy:
No
Constraints:
No
Language:
English
Clues:
2 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie placed in the room)
Tally:
11 Locks, 13 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
You and your group have been held captive by the infamous Blackbeard for some time now, forced into the belly of the ship to row, for hours on end, each and every day. But today, Blackbeard and his crew are busy fighting off rival pirates who are trying to plunder his millions. While they’re distracted, not only can you escape, but you can become rich doing it! You don’t have much time to find the map to Blackbeard’s treasure and to get off the ship... before it’s too late!!!
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 3 minutes left - 2 clues used
Verdict:
Once again, the "lure of the Groupon" took me, my friends, two of my kids to far-reached corners... Ok, well, Pembroke isn't that far from Ottawa, but it's almost a couple hours from my place nonetheless, and I have never been that far northwest. I was curious to try this fairly recent venue, and since my van sits 8, I convinced a few of my regulars to accompany me on a little road trip.
The obvious question that follows is "was it worth the long ride from Ottawa?" Well, as a Groupon-wielding blog writer, I certainly think it was. For someone living in Ottawa and wondering if they should spend the gas price, I'm afraid it's not as clear-cut...
The word that came to my mind as I finished playing was "almost". CoS is a great-looking venue, the staff seems very nice, the room looks pretty good, and it's got lots of interesting puzzles. I could even overlook the presence of CD cases and a TV / DVD player in what seems to be a 17th century boat cabin. 😦 What I can't overlook, though, is that 8 players is waaay too many for a room like this. The square footage isn't that big for starters, and then the vast majority of the puzzles and tasks are linear. You might start figuring out bits of a future puzzle, but only one can be resolved at any given time, leaving a lot of players just waiting after the others. We probably would've ended up with similar end results if we had been just five players.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
The Pirate's Prisoners
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 8)
Durée:
60 min
Multiple:
Non
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie situé dans la salle)
Décomptes:
11 verrous, 13 déductions, 13 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 3 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Une fois encore, l'appel du "Groupon" s'est fait ressentir, et m'a conduit mes amis et moi-même vers des contrées éloignées... Bon, d'accord, Pembroke n'est pas si loin d'Ottawa que ça, mais c'est tout de même à une couple d'heures de mon domicile, et je n'étais jamais allé aussi loin vers le nord-ouest. J'avais envie de jeter un oeil à cette jeune entreprise, et comme ma camionnette a 8 places, j'ai convaincu quelques-uns de mes "habitués" de nous accompagner, moi et mes deux plus vieux, sur ce petit "road trip".
La question qui suit d'emblée est "est-ce que l'endroit vaut la peine de faire toute cette route?" Et bien, pour l'auteur de blog que je suis, je n'en doute pas une seconde. Mais pour quelqu'un qui habite Ottawa et qui se demande si le coût de l'essence en vaut la chandelle, ça se complique...
Le mot qui m'est revenu en tête après avoir fini de jouer est "presque". CoS est un bel endroit, les employés semblent bien sympathiques, la salle a un très beau look, et nombre d'énigmes intéressantes. Je pourrais même passer outre la présence de boîtiers de CD, d'une télé et d'un lecteur DVD dans ce qui semblait être une cabine dans un navire du 17e siècle. 😦 Ce que je ne peux ignorer, par contre, c'est que 8 joueurs pour une pareille salle, c'est beauuuuuuucoup trop. D'abord, la surface au plancher n'est pas si grande, mais surtout, les énigmes sont presque toutes linéaires. Vous pouvez commencer à comprendre certains éléments d'un défi futur, mais il ne pourra pas être résolu avant son temps, ce qui fait en sorte qu'un tas de joueurs se tourneront les pouces. Nous aurions probablement obtenu des résultats semblables avec une équipe de 5 personnes seulement.
Leçons à retenir:


Saturday, June 2, 2018

Série Télé - Race to Escape

Logo officiel de l'émission


Producteurs:
Réseau:
Année de parution:
2015
# d'épisodes:
6
Durée d'un épisode:
43 min
Durée de chaque salle:
60 min
# de joueurs:
2 équipes de 3 joueurs
Animateur:
Jimmy Pardo

Image tirée du site web de la production

Qu'est-ce que c'est?
  • En 2015, avant même que j'ai joué à ma toute première Escape Room, le phénomène était déjà en plein essort à plusieurs endroits en Amérique du Nord. Le "Science Channel" américain a donc décidé de profiter de cette vague de popularité en créant un jeu télévisé intitulé "Race to Escape", diffusé durant la saison estivale.
  • Cette émission présentait l'idée (relativement originale) d'opposer deux équipes l'une contre l'autre, en temps réel. Il y a donc deux copies de chaque salle, rigoureusement identiques à l'exception de la couleur des murs. Ainsi, les téléspectateurs peuvent aisément reconnaître "les bleus" et "les rouges". L'équipe qui parvient à sortir la première remporte le prix.
  • Toutefois, il y a un hic: même si la cagnotte débute à 25 000$, elle va diminuer au fil du temps - 500$ de moins à chaque minute, après les 20 premières.
  • Chaque épisode suit le même modèle de base: les équipes commencent le jeu avec les yeux bandés, et une contrainte physique quelconque. Une fois libérés, ils pourront trouver comment obtenir un code de 4 chiffres qui doit être entré dans un énorme clavier situé à côté de la porte. Si le code est le bon, l'équipe reçoit un objet servant d'indice pour trouver le prochain code. Trois mauvais codes consécutifs vont verrouiller le clavier durant 2 minutes. En tout, une équipe devra trouver 5 codes pour que la porte s'ouvre. Les équipes savent combien de codes ont été trouvés par leurs adversaires, mais n'interagissent pas entre elles.
  • Si toute l'équipe est d'accord, elle peut demander un "Codebreaker" qui devrait lui permettre de contourner les énigmes du moment. Les "Codebreakers" sont préparés à l'avance, enlèvent 5000$ à la cagnotte de l'équipe, et ne peuvent être utilisés pour le tout dernier code. De plus, il faut attendre 3 minutes après avoir commencé à chercher un code avant de demander cette aide. Comme les joueurs ne veulent pas dilapider leur prix, mais subissent la pression de voir l'autre équipe prendre les devants, le choix d'utiliser un "Codebreaker" devient très stratégique.
  • Tout comme dans la série web "Escape!", l'émission est animée par un humoriste... qui n'interagit quasiment pas avec les participants. Dans les faits, sa présence sert surtout à décrire ce qui est en train de se passer (et se moquer des joueurs). Comme je l'avais dit à propos de Janet Varney, M. Pardo ne semble pas vraiment être dans son élément, mais j'ai du mal à m'imaginer comment faire mieux.
  • Un angle unique que prend cette série, en revanche, est la présence répétée de petites analyses qui tentent d'expliquer, avec un peu de psycho-pop, pourquoi les joueurs sont enclin à commettre certaines erreurs. Autrement dit, l'émission tente d'expliquer les choses qui nous rendent cons quand nous sommes dans une Escape Room. 😎
  • En bout de ligne, j'ai adoré chaque épisode de cette série, tout comme les membres de ma petite famille. Je la recommande à quiconque aime les jeux d'évasions, ou souhaite tout bonnement découvrir en quoi ils consistent. (Mais un gros bémol: les joueurs ne brisent pas autant de matériel dans les véritables salles. 😊)

Épisodes
  • The Explorer's Study (le bureau d'un explorateur)
  • The Chinese Restaurant (un restaurant chinois)
  • Bar Fight (un pub)
  • Schoolhouse Lock (une salle de classe)
  • The Auto Shop (un garage)
  • Barbershop Breakout (un salon de barbier)

Comment faire pour regarder cette série?

  • Ouais, c'est là où ça se complique... 😶
  • Les épisodes sont toujours disponibles sur le site officiel de l'émission... pour peu que vous soyez déjà abonnés à cette chaîne américaine. Et soyons honnête - si vous êtes en train de me lire, ce n'est sans doute pas votre cas.
  • Une simple recherche sur YouTube va probablement vous donner des résultats. Par contre, comme vous le constaterez, la qualité de l'image a été réduite, typiquement en plaçant l'image à l'intérieur d'une autre. Même chose pour la trame sonore, où tout le monde semble avoir avalé de l'hélium.
  • Les plus doués technologiquement d'entre vous connaissent peut-être des sources, hmm... pas trop légales d'obtenir des émissions télé. Ceux-là trouveront sûrement ce qu'ils veulent. 😝

TV Show - Race to Escape

Official logo of the show


Producers:
Network:
Release Year:
2015
# of Episodes:
6
Episode Duration:
43 min
Room Duration:
60 min
# of Players:
2 teams of 3 players
Host:
Jimmy Pardo

Picture from the producer's website

So what is it?
  • Back in 2015, before I even played my first Escape Room, the phenomenon was already running in full force in some parts of North America. The Science Channel decided to capitalize on this new craze with a summertime reality game show titled "Race to Escape".
  • The show had this (fairly) novel idea of putting two teams against each other, in real time. Therefore, there are in fact two copies of each room, completely identical except for their background color. That way, viewers can easily tell the "blue" and "red" teams apart. The team that manages to escape first gets the cash prize.
  • Here's the kicker, though: that big prize might start off at $25,000, but as time advances it starts going down - $500 every minute past the 40-min-remaining mark.
  • Every episode follows a basic pattern: teams start off the room with blindfolds on, and some physical restraint. Once they free themselves, they should figure out how to obtain a first 4-digit code that must be entered in a big keypad near the exit door. If the code is right, the team receives a physical clue that should lead them to next 4-digit code. Entering 3 wrong codes in a row will lock the pad for 2 minutes. Overall, 5 codes will be entered before the door opens. Teams know how many codes their opponents have solved, but don't otherwise interact with each other.
  • If everybody in a team agrees, they can request a "Codebreaker" that should help them sidestep the current puzzles. Codebreakers are written in advance, take $5,000 off that team's prize money, and they can only be used on the first 4 codes, with players having to wait at least 3 minutes after the previous code was solved. Since players don't want to waste money, but can feel pressured by their opponents' progress, choosing when to use a Codebreaker becomes a strategic matter.
  • In a similar manner to the Escape! web series, the show is hosted by a comedian, who barely interacts with the players. In fact, he's mostly there to describe what's going on (and mock hapless players). Like I said about Janet Varney, Mr. Pardo doesn't quite seem to be in his element, though it's hard to say what he could really do better.
  • One angle that's unique to this show, though, is the recurring presence of pop-psycho explanations to try to explain why the players are making certain mistakes. In other word, the show tries to study and explain what makes us do dumb things while solving escape rooms. 😎
  • Overall, I loved every single episode, and so did my family. I'd recommend it to anyone who likes Escape Rooms, or anyone trying to understand what they are. (With one caveat: players often break down a lot more stuff than any room I've played. 😊)

Episodes
  • The Explorer's Study
  • The Chinese Restaurant
  • Bar Fight
  • Schoolhouse Lock
  • The Auto Shop
  • Barbershop Breakout

Where can I watch it?
  • Yeah, that's the tricky part... 😶
  • The episodes are still available on the show's official page... provided you're getting the Science Channel through your US cable subscription. And let's be honest - if you're regular on this blog, you probably don't have one of those.
  • A simple YouTube search will probably turn up a good number of results. As you'll see, though, those episodes are of lower quality, with the image typically taking half the screen, people having helium voices, that sort of things.
  • The most tech-savvy amongst yourselves might know good sources of... not-quite-legal TV episodes. Let's just say that might work, too. 😝

Monday, May 21, 2018

Le Vieil Archéologue - Remue-Méninges - St-Mathias-sur-Richelieu

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Nom de la salle:
Le Vieil Archéologue
Emplacement:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
55 min
Multiple:
Non
Contraintes:
Oui
Langue:
Français
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé en cognant à la porte)
Décomptes:
8 verrous, 9 déductions, 4 tâches
Description officielle:
Edgar Maurice n’avait que deux passions dans la vie : sa famille et l’archéologie! À 72 ans, fort de centaines de fouilles et de recherches trépidantes, la vie l’avait bien comblé. Jusqu’au jour où un vieil ami lui avait offert une dernière quête: retrouver un artefact perdu des siècles plus tôt et valant plus d’un milliard de dollars canadien!
Cette quête, disait-on, avait fini par le rendre fou. Après des mois d’absence sans avoir révélé à quiconque où il allait, il était revenu plus tendu que jamais, se disant surveillé jour et nuit. Enfermé durant des jours dans son bureau, Edgar avait été retrouvé mort par l’ami qui lui avait offert la quête.
Quelques jours plus tard, vous avez reçu un coup de téléphone de la part de cet ami, qui vous a aussitôt fixé un rendez-vous aujourd’hui au bureau de votre grand-père Edgar...
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 3 indices utilisés *
Verdict:
Après avoir essayé la plus longue salle de Remue-Méninges, ma famille et moi-même avons pu essayer l'une de leurs salles régulières. Alors que c'est le fils qui nous servait d'hôte pour la première, c'est le père qui s'occupait de nous pour la seconde.
D'emblée, on nous a prévenu que certaines règles étaient légèrement différentes pour les salles de 55 minutes. Comme de fait, on vous offre certains choix qui permettent de calibrer quelque peu votre niveau de jeu. Quatre coupons-rabais de 1$ sont dissimulés dans le jeu, et si vous les trouvez tous, il est possible de les échanger contre un 3e indice. Votre équipe peut aussi choisir deux avantages parmi les suivants: commencer la partie en recevant sur-le-champ un indice bonus, recevoir un minuteur vous montrant approximativement le temps restant (vous devinerez que les montres ne sont pas permises dans ces salles), ou enfin apprendre le nombre total d'étapes dans la salle en plus de n'avoir qu'à payer 2 coupons pour obtenir le troisième indice. (Vous me suivez toujours?) Le concepteur considère qu'une "victoire parfaite" doit être accomplie en 45 minutes ou moins, sans aucun indice ni avantage.
Si vous me lisez fréquemment, vous savez que je ne suis pas du genre à refuser les perches qu'on me tend, aussi nous avons pris les 2 derniers privilèges ci-dessus. Durant la partie, nous avons trouvé 3 des 4 coupons-rabais, et avons pu acheter un 3e indice clairement nécessaire à notre victoire. En résumé, une salle requérant beaucoup de fouille, assez de déduction, peu d'autres tâches, mais satisfaisante en bout de ligne.
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Le Vieil Archéologue
Location:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
55 min
Roomy:
No
Constraints:
Yes
Language:
French
Clues:
2 (Delivered in person, when called by knocking on a door)
Tally:
8 Locks, 9 Deductions, 4 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 3 clues used *
Verdict:
After trying RM's longest room, my folks and I had the opportunity to try one of their regular ones. While the son hosted the former, it's the dad who took charge of the latter.
Right off the bat, we were warned that some elements of gameplay would be slightly different in the 55-min rooms. For instance, some options are at your disposal if you want to calibrate your game a bit. Four 1$ rebate coupons are hidden throughout the game, and if you find them all, you can choose to trade them for a 3rd clue. Your team is can also pick up to two perks among the following: start the game with an immediate bonus hint, carry a cooking timer to let you figure out approximately how much time is left (as you'll guess, watches are forbidden in these rooms), or learn the number of steps you'll have solve coupled with a 2-coupon discount on the purchase of that 3rd clue. (Are you following all that?) The designer considers that in order to achieve a "flawless victory", a team needs to finish in 45 min or less, without asking for any hint nor taking any perk.
If you're a regular follower of mine, you should know that I'm not in the habit of refusing a helping hand, and so my family picked the last two perks listed above. In the end, we found 3 out of 4 coupons, and were able to buy a 3rd clue we direly needed to win. To recap: a room with lots of searching, decent puzzle-solving, and not much else to do, yet satisfying overall.
Lessons Learned:

Donjon & Démons - Remue-Méninges - St-Mathias-sur-Richelieu

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Donjon & Démons
Emplacement:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# de joueurs:
4-10 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Multiple:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Français
Indices:
Spécial (Donnés en personne, lorsque appelé en cognant à une porte)
Décomptes:
15 verrous, 10 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Depuis quelques années, votre ami Christopher, passionné de jeux de rôle et de sorcellerie, fait partie d’un Ordre d’apprentis magiciens qui tente de faire accepter la magie auprès de la communauté. Nul besoin de dire que la sorcellerie l’a mené sur bien des chemins. Et bien que la presque totalité de ses tentatives magiques fussent des échecs, il clame à quiconque le lui demande qu’il a réussi à transformer le chien de sa grand-mère en statuette !
Mais depuis peu, Christopher a décidé qu’il passait à la vitesse supérieure. Il a aménagé une partie de son sous-sol pour y accomplir les rituels sur lesquels il vient de mettre la main. S’ils s’avéraient véritables, ces trois parchemins supposément magiques, acquis pour la modique somme de 2000$, seraient l’aubaine du siècle! Ces rituels, achetés à un vendeur itinérant, le mèneraient à un tout autre niveau dans le domaine de la sorcellerie en lui permettant d’invoquer Zig, Zag et Zog, trois frères démons d’un autre monde.
N’ayant plus de nouvelles de Christopher depuis plusieurs jours, vous décidez de lui rendre visite afin de vous assurer qu’il ne s’est pas encore mis les pieds dans les plats.
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 5 minutes restantes - 5 indices utilisés
Verdict:
J'avais décidé de profiter d'un aller-retour au Saguenay pour faire un petit détour dans l'une des nombreuses entreprises situées au long du chemin. Mon choix s'est finalement porté sur Remue-Méninges à cause de sa salle de 90 minutes et de ses tarifs fort intéressants pour les familles (les salles de 55 min sont même gratuites pour les 9 ans et moins).
Quelques jours à peine avant cette visite, j'avais lu un article sur cette catégorie particulière d'Escape Room que sont les "Mom & Pop Escape Rooms" - des entreprises créées et gérées par une poignée de gens (souvent d'une même famille) et dont la force réside souvent dans leur dévouement à l'entreprise et à leur charisme. Comme de fait, Remue-Méninges est un exemple presque parfait de ce type d'entreprise, avec un duo père-fils très sympathique aux commandes, et un dévouement évident à leurs salles et à l'expérience qu'elles procurent.
Pour ce qui est de la salle elle-même, elle est assurément de "première génération", avec plusieurs cadenas traditionnels, des indices sur papier, etc, mais ça ne l'empêche pas de nous tenir en haleine pendant plus d'une heure. J'ai déjà déploré le manque d'effets spéciaux dans les salles à thématique magique, et je dois encore le faire, mais nous avons quand même eu quelques surprises agréables. Sans vouloir donner de détails, le maître de jeu fournit quelques interactions qui aident au sentiment d'immersion. (Il n'y a d'ailleurs qu'un seul meneur de jeu pour cette salle - souhaitez qu'il ne tombe pas malade le jour de votre visite. 😛) Mes enfants (en particulier les plus jeunes) ont eu énormément de plaisir.
Vos joueurs seront initialement séparés en deux groupes et placés dans deux salles distinctes. Durant cette première partie, chaque groupe peut demander des indices à volonté (mais dans la mesure où le maître de jeu acceptera de les donner). Une fois les deux groupes réunis, vous n'aurez plus droit qu'à 3 indices. Notons pour finir la présence d'une "énigme bonus" cachée dans la salle. Si vous la trouvez, que vous devinez la bonne réponse à celle-ci, et que vous vous échappez avec plus de 10 minutes restantes et avec en main un objet correspondant à la réponse, vous gagnerez un rabais pour une évasion future.
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
Donjon & Démons
Location:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# of Players:
4-10 (Played with 6)
Duration:
90 min
Roomy:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
French
Clues:
Special (Delivered in person, when called by knocking on a door)
Tally:
15 Locks, 10 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 5 minutes left - 5 clues used
Verdict:
I had decided to take advantage of a short round-trip to Saguenay to make a detour into one of the numerous Escape Room venues found along the way. My final choice went to Remue-Méninges thanks to its 90-min room and its highly family-friendly rates (kids 9 and younger can even play any 55-min room for free).
Just a couple days before this visit, I had stumbled upon an article about "Mom & Pop Escape Rooms" and what's unique to them - businesses created and managed by a few people (typically from the same family) and whose strength mainly resides in their devotion and their charisma. Indeed, Remue-Méninges is pretty much a "poster child" for this type of business, being run by a father-son team, showing a lot of TLC to their rooms, and focusing on providing a great experience.
As for the room itself, it's definitely a "first gen" room, with several traditional locks, paper clues, and so on, but it still kept us on our toes for over an hour. In prior posts, I complained about magic-themed rooms that are short on special effects, and I must do so once again, but we did get a few nice surprises. I don't want to spill the beans, but let's say that the game master provides some cool in-game interactions which help our sense of immersion. (Speaking of which, there's only one game master for this room - cross your fingers he doesn't end up sick on the day of your visit. 😛) My kids (especially the youngest) had a ton of fun.
Your players will initially be split into two groups, and placed into separate rooms. During that first part, each group can ask for unlimited clues (within limits of what the game master deems reasonable). Once both groups have been reunited, you'll only be allowed to get 3 clues. Also note that the room has a "bonus riddle" hidden somewhere in it. If you find the riddle, correctly figure it out, and manage to escape with over 10 minutes left and holding an object matching the right answer, you'll win a credit for a future game session.
Lessons Learned:

Thursday, May 10, 2018

The Tomb - Escape Manor - Ottawa

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Room name:
The Tomb
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Roomy:
No
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Clues:
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
7 Locks, 7 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Treasure Hunters that you are, you wander into the Valley of the Kings and stumble upon an abandoned excavation site. Lured in by a strange force, you ignore the hurried footprints leading out. As you enter, a voice echoes through the walls. "The Pharaoh's curse!" you gasp. Can you locate the famed Guardian's statue, the only known relic that can break curse, before exiting the Tomb?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 clue used
Verdict:
We had only been planning to play a single room that night, but we did so well in The Gallery, and it was still early, and The Tomb (a staff favorite) was available... and thus we gave in. 😇
Although ancient tombs are definitely part of the popular ER archetypes, it's probably one of the least common, due to the extra work needed to produce an half-decent "abandoned temple" of any sort. Escape Manor's attempt is pretty decent, with a few less locks than usual, and a couple more secret compartments. Visually, however, it didn't impress me as much as A/MAZE's "Lost Temple" had.
We did almost as well this second time around, finishing a bit sooner but having to ask for a hint. Bit of a disappointment, though: the Guardian statue (shown on the picture) was supposed to be stuck in place when we stumbled upon it, and it wasn't. 😞 Fortunately, we didn't figure out it was supposed to be the "end prize" until it suddenly re-locked itself in place.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
The Tomb
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Multiple:
Non
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
7 verrous, 7 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous n'avions prévu ne jouer qu'une seule salle cette soirée-là, mais nous avons si bien performé dans "The Gallery", et puis il n'était vraiment pas tard, et "The Tomb" (la préférée des employés présents) était disponible... nous avons donc flanché. 😇
Même si les tombeaux anciens font assurément partie des archétypes d'Escape Room, ils ne sont quand même pas très commun, vu la quantité de travail requise pour obtenir un "temple abandonné" qui se respecte. La tentive d'Escape Manor pour y parvenir est somme toute très potable, avec un peu moins de cadenas qu'à leur habitude, et davantage de compartiments secrets. Visuellement, toutefois, j'y ai quand même préféré le "Temple Perdu" d'A/MAZE.
Nous avons presque aussi bien performé dans cette seconde aventure, terminant un poil plus tôt mais en ayant eu besoin d'un indice. Petite déception: la statue du "Guardien" (que l'on voit sur la photo) aurait dû être immobilisée, mais lorsque nous sommes tombés dessus, elle ne l'était pas. 😞 Heureusement, nous n'avons pas immédiatement compris qu'elle était sensé être le "trésor ultime", et elle s'est verrouillée en place après un certain temps.
Leçons à retenir:

The Gallery - Escape Manor - Ottawa

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Room name:
The Gallery
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-7 (Played with 6)
Duration:
45 min
Roomy:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Clues:
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
9 Locks, 10 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You and your pack of thieves enter a famed art gallery seeking a precious collection piece. Suddenly the alarm system triggers and the authorities are notified! Will you have the skills to steal the collection piece and escape the gallery before they arrive?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 16 minutes left - No clue used
Verdict:
One of the early players of the Ottawa Escape Room scene was a place called "Claustrophobia", down in the Hintonburg neighborhood. It didn't take too long before that place was swooped down and turned into another "Escape Manor" location. I had been under the assumption that each of Claustrophobia's 4 rooms had been pretty much reused by EM at first, getting reduced from hour-long rooms into 45-minute ones. However, I was lucky enough to happen upon an employee who had been around since those days, and she explained that EM only reused the themes of those rooms. With more resources at their disposal than the previous owners, each room was actually revamped into something better (albeit shorter). Good to know.
Of those four revamped rooms, the Gallery is the only one still in operation, so that's the one I decided to try. Theme-wise, it had been a while since I had to steal some treasure, so all the better. Overall, the whole thing was quite enjoyable (as expected of the franchise), although none of the puzzles wowed me.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Gallary
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Multiple:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
9 verrous, 10 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 16 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Un des premiers joueurs sur la scène des jeux d'évasion ottaviens se nommait "Claustrophobia", située dans le quartier Hintonburg. Il n'a pas fallu trop de temps avant que Escape Manor ne s'en porte acquéreur pour en faire une filiale. J'avais toujours cru que chacune des 4 salles de Claustrophobia avait initialement été reprises par EM, passant simplement d'une heure à 45 minutes. Durant ma visite, toutefois, j'ai eu la chance de tomber sur une employée qui s'y trouvait à l'époque, et elle m'a expliqué qu'EM n'avait en fait que réutilisé les thèmes de ces anciennes salles. Avec les resources additionelles des nouveaux acquéreurs, chaque salle avait été revampée pour le mieux (si ce n'est que la durée moindre). C'est bon à savoir.
De ces quatre pièces revampées, la "Galerie d'Art" est la seule toujours en opération, et c'est donc elle que j'ai choisi d'essayer. Pour ce qui est du thème, ça fait un petit moment qu'on ne m'avait pas demandé de voler un trésor, alors encore mieux. En gros, ce fut un moment agréable (comme on peut toujours s'y attendre avec cette franchise), même si je n'y ai rien vu de particulièrement mémorable.
Leçons à retenir: