Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
Illimités (Donnés au joueur de la cabine de contrôle, de vive voix)
Décomptes:
1 verrou, 2 déduction, 3 tâches
Description officielle:
Infiltration est un jeu immersif interactif, inspiré du phénomène grandissant «escape room», qui offre la possibilité aux participants d’être déstabilisés le temps d’une mission! Avec des scénarios plus vrais que nature, directement inspirés des plus grands films d’action, les participants ont la chance de vivre des émotions fortes à travers cinq aventures différentes.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 10 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
J'ai déjà élaboré sur Trik-Truk dans mon article précédent, alors je serai bref. Après une première mission, j'ai changé de partenaire pour un autre de mes enfants, mais j'ai encore choisi le rôle d'opérateur. À ma grande satisfaction, j'ai pu constater que "Le Laboratoire" comporte quelques éléments traditionnellement associés aux jeux d'évasion - pas une énorme quantité, mais assez pour que je retire le tag "notquite" de ce second article. 😉
Mes suggestions...
...pour quiconque voudrait mettre sur pied des jeux du même style. (Ouin, je sors de mon format habituel. Les conseils sont plus spécifiques, et pas autant pertinent pour les entreprises dont je parle habituellement.)
Deux fois plutôt qu'une, il nous a fallu confirmer que le jeu était bel et bien terminé (et que nous avions gagné). C'est dommage. Le dénouement d'un jeu d'évasion est toujours une bonne opportunité d'en mettre plein la vue aux joueurs pour une dernière fois, et de leur laisser une bonne impression.
Serait-il possible de fournir davantage d'intimité aux joueurs dans la salle de contrôle? La grande proximité fait qu'il devient assez facile, même accidentellemet, de voir à quoi ressemble les autres missions et d'entendre les indices donnés par les animateurs à nos voisins immédiats. De simples paravents amélioreraient peut-être la situation?
J'aimerais bien voir un jeu fait dans un format semblable, mais où chaque joueur serait dans sa propre salle, n'étant en contact avec son partenaire que par la voix. Le but des deux joueurs pourrait même être de se retrouver ensemble?
Design de la porte pour cette mission Door design for this mission
Unlimited (Delivered to the operator player, in person)
Tally:
1 Lock, 2 Deductions, 3 Tasks
Official Description:
“Infiltration” is an immersive and interactive game inspired by the rising phenomenon of “escape rooms”. Five players will try to solve their mission through new and exciting challenges based on realistic, adrenaline-pumping scenarios worthy of any great action film.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little under 10 minutes left - 1 hint used
Verdict:
I also covered Trik-Truk in my previous post, so I'll be quick. After completing my first mission, I took another of my kids as my new partner, but stuck to the "operator" role. I was glad to see that "The Laboratory" contains a couple staples of Escape Rooms - not that many, but enough for me to drop the "notquite" label on this second post. 😉
My two cents...
...for anyone who might think of designing similar games in the future. (Yeah, I chose not to follow my usual template.
I don't think my advice would really work with typical rooms, so...)
In both playthroughs, we had to ask for confirmation that the game was truly over (and that we had won). That's too bad. The finale of an escape game is always a good opportunity to "wow" your players one last time, and leave them with a strong favorable impression.
How hard would it be to provide a bit more privacy to the operators? Playing in such close proximity means that it's pretty easy (whether on purpose or not) to see what the other missions look like, and hear clues being given to our neighbors by the attendants. Could larger separators do the trick?
I'd love to see a game designed in a similar format, but where each player would have a room for themselves, with a voice-only connection to their partner. The final goal could even be to just reach one another.
Illimités (Donnés au joueur de la cabine de contrôle, de vive voix)
Décomptes:
0 verrou, 1 déduction, 2 tâches
Description officielle:
Infiltration est un jeu immersif interactif, inspiré du phénomène grandissant «escape room», qui offre la possibilité aux participants d’être déstabilisés le temps d’une mission! Avec des scénarios plus vrais que nature, directement inspirés des plus grands films d’action, les participants ont la chance de vivre des émotions fortes à travers cinq aventures différentes.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Pour être honnête, je n'avais pas prévu visiter le Festival de Montgolfières de Gatineau cette année. C'est un peu loin de chez moi, et puis de plus en plus de mes enfants paient désormais plein prix pour l'accès au site...
Mais v'là-t'y pas tout d'un coup j'entend les "jeu d'évasion" dans les pubs radio, ce qui a pique ma curiosité. Était-ce une entreprise locale qui faisait de la promo, comme ça se voit parfois? Mais non, il s'agit d'une entreprise mobile dont je n'ai jamais entendu parle jusqu'à présent. Ah ben... Ouin, hey, y'a plusieurs humoristes que l'on apprécie ce vendredi soir! Et puis, c'est l'anniversaire d'un de mes enfants, qui ne dirait pas non à un tour de manège. Et puis, hein, c'est beau, des montgolfières... 😇
Donc, Trik-Truk, qu'est-ce que c'est? Une compagnie de jeu d'évasion mobile, comme il en existe déjà quelques-unes? Sur leur site web, Trik-Truk (prononcé "truck", dans le sens de...) se présente d'abord comme un "producteur de concepts immersifs mobiles" - autrement dit, ils ne désirent pas être associés spécifiquement aux jeux d'évasion. D'ailleurs, ils ont déjà un jeu d'enquête intitulé "Vol QC-322".
Mais revenons-en à leur concept d'évasion, puisque c'est ce dont il est question aujourd'hui. "Infiltration" se présente sous la forme d'un gros semi-remorque comportant 6 portes sur le côté, et autant de petites salles. Cinq de ces salles sont des "salles de crise", toutes différentes, alors que la dernière est une "salle de contrôle" contenant 5 stations informatiques. Chaque mission de 20 minutes se joue avec deux joueurs: un agent sur le terrain, seul dans sa salle, et un superviseur assis derrière deux écrans. Les joueurs peuvent communiquer entre eux via des casques d'écoute, et la salle de crise contient une caméra de surveillance qui projette son image sur un des deux écrans du superviseur. Le superviseur a aussi accès à quelques éléments spécifiques à la mission (dans "La Bombe", une copie du panneau de contrôle de ladite bombe).
La mission est expliquée dans un document que le superviseur peut trouver sur son ordinateur, en plus de divers autres documents qui serviront à la mission elle-même. On comprendra donc que la bonne communication va jouer un rôle primordial dans l'exécution de la mission, puisque le superviseur aura souvent accès à de l'information privilégiée, mais aura beaucoup mal à savoir ce qui se trouve dans la salle.
C'est ce dernier rôle que j'ai choisi d'occuper. Certains m'ont demandé "C'est pas un peu plate d'être assis devant un écran pendant qu'une autre personne joue dans une vraie salle?". Je ne peux répondre qu'en mon nom propre, mais pour moi ça allait. (Faut dire que je joue souvent un rôle de "répartiteur" dans les Escape Rooms en général.) Mon principal reproche, en tant que "passioné", est que les jeux m'ont semblé bien légers. Je ne suis pas sûr du niveau de difficulté officiel de La Bombe, mais j'aurais aimé voir quelque chose s'apparentant un peu plus à "Keep Talking and Nobody Explodes", disons, d'autant plus qu'avec une absence totale de verrou quelconque, j'ai du mal à vraiment y voir un jeu "d'évasion". N'empêche, un 20 minutes agréable, et un concept prometteur.
Mes suggestions...
...pour quiconque voudrait mettre sur pied des jeux du même style. (Ouin, je sors de mon format habituel. Les conseils sont plus spécifiques, et pas autant pertinent pour les entreprises dont je parle habituellement.)
Quand je suis arrivé vendredi soir, les premières plages horaires libres était 3 heures plus tard. Dès samedi soir, tout était réservé jusqu'au lendemain après-midi. Pourquoi ne pas inclure un coût minime (disons 5$ par mission), pour réduire l'achalandage global et éliminer le risque qu'une personne ayant donné son nom ne fasse faux bond? Je suis persuadé qu'il y aurait toujours beaucoup de preneurs, et l'entreprise pourrait demander une somme moins élevée au festival qui l'héberge, non?
En plus des quelques composantes remises au superviseur, serait-il possible d'ajouter quelques défis directement dans l'ordinateur? J'imagine une épreuve ou il faudrait désactiver un système d'alarme présent dans la salle, par exemple. Ou un appareil mécanique que le superviseur devrait déplacer en obéissant aux instructions de l'agent, question d'inverser les rôles...
Design de la porte pour cette mission Door design for this mission
Unlimited (Delivered to the operator player, in person)
Tally:
0 Locks, 1 Deductions, 2 Tasks
Official Description:
“Infiltration” is an immersive and interactive game inspired by the rising phenomenon of “escape rooms”. Five players will try to solve their mission through new and exciting challenges based on realistic, adrenaline-pumping scenarios worthy of any great action film.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 2 hints used
Verdict:
To be honest, I had no intention of visiting the Gatineau Hot Air Balloon Festival this year. It's a bit far from home, and an increasing number of my kids are now paying the full entrance price...
But then all of a sudden I hear these radio ads mentioned an "escape game" on site, and that piques my curiosity. Was that a local company setting up a promotional pop-up? Nope, it's a mobile business I definitely never heard of before. Well well well... Say, there are many comedians that we like on Friday! Plus, one of my kids' having his birthday, and he wouldn't say no to a park ride or two. Besides, hot air balloons are so pretty, right? 😇
So, what's Trik-Truk about? A mobile escape room company, like the few others on the market? On their website, Trik-Truk (the latter pronounced "truck", because wink-wink) sells itself as a "producer of mobile immersive entertainment concepts" - which goes to say they don't want people thinking they're only about escape stuff. Case in point, they already have a detective game titled "Flight QC-322".
But let's focus on their escape game concept, since that's what I saw. "Infiltration" comes in the shape of large semi-trailer sporting 6 doors on its side, and as many small rooms. Five of those are "crisis rooms", each unique, while the last one is a "control room" containing 5 computer stations. Each 20-minute mission is played with two players: a field agent, alone in his/her room, and an operator sitting behind two screens. Both players can talk to one another through headsets, and the crisis room also sports a surveillance camera that displays back on one of the operator's screens. The operator can also have a couple mission-specific items available to him/her (in "The Bomb", a copy of said bomb's control panel).
Mission goals are explained by a document file found on the operator's computer, along some other files needed for the mission itself. As you can imagine, good communication will be key to your team's success, since the operator will often have important knowledge, but also have a hard time figuring what's going on on the other side.
It's that second role I choose to fill. Some people asked me "It's it a bit boring to be sitting in front of a screen while somebody else plays in a real room?" I can only answer that for myself, but I was fine with it. (Then again, I often end up playing a "dispatcher" role in real-life rooms.) My main concern, coming from an "ER Enthusiast", was that the games feel pretty "light" to me. I'm not sure what the official difficulty rating of The Bomb is, but I think I would've preferred something more akin to "Keep Talking and Nobody Explodes", especially given that, without a single lock in sight, this didn't quite feel like an "escape" game. Still, and enjoyable 20 minutes, and a promising concept.
My two cents...
...for anyone who might think of designing similar games in the future. (Yeah, I chose not to follow my usual template.
I don't think my advice would really work with typical rooms, so...)
When I first showed up Friday night, the first available time slots were 3 hours ahead. By early Saturday night, everything was fully booked until Sunday afternoon. Why not add a small cost (say 5$ per mission), to reduce the overall crowding and reducing the chance of players bailing out on their reservations? I'm sure that attendance would remain quite high, and the costs charged by the business to attend the event would be lower, wouldn't it?
En plus des quelques composantes remises au superviseur, serait-il possible d'ajouter quelques défis directement dans l'ordinateur? J'imagine une épreuve ou il faudrait désactiver un système d'alarme présent dans la salle, par exemple. Ou un appareil mécanique que le superviseur devrait déplacer en obéissant aux instructions de l'agent, question d'inverser les rôles...
2 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
20 Locks, 18 Deductions, 19 Tasks
Official Description:
You and your team have been searching for the ancient Red Rock ship for decades.
You finally have the lead you have been looking for and have at last found the remains.
This ship is special because it belonged to treasure hunters from ancient times, and the hull is full of gold, gems, pearls, and ancient coins.
Legitimate archeologists are on the way, but you don’t want to share the treasure. Get into the ship and take as much as possible before they arrive.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - Retrieved all the treasure (22 lbs) with about 20 minutes left* - no hint used
Verdict:
10 weeks prior, my eldest kids and myself went to Unlocked, where we had the privilege of being the very first outsiders to test the "family" version of their brand-new game. I wrote a whole post on that game, so I won't elaborate. Afterwards, we were told that the three of us could come back and play the "full" version of the game in a few weeks. I decided I would strike two birds with one stone by making this our monthly group escape, allowing my friends to experience what I expected to be a "lockfest".
Case in point, "puzzles by the bushel" is how I would describe this room. While some companies bet on new technology and fancy multimedia effects, Unlocked took the opposite approach, stockpiling as many locks and puzzles they could think of, lumping them in a single game through a simple - but efficient - premise.
This old meme sprung to mind as I was writing this. Yeah, I'm old.
The game mechanics are fairly simple. In "Family" mode, you had to retrieve a golden seahorse statue, and you still do - it's the basic requirement for a successful playthrough. Beyond that, there are multiple coins and jewelry (22 pounds total, at the time I played) hidden throughout the place. Players are aiming to retrieve as much treasure as possible, and if they get it all, to do so in the shortest possible time (each hint request adding 2 minutes to the count). In family mode, every lock was "color coded" to its clues (to avoid having to try your codes everywhere). In expert mode, those are still there - they provide a nice "ramp-up" as your move on to the extra puzzles. Overall, I think the whole thing really works. I can only hope that Unlocked adds even more puzzles (and treasure) to the room, pushing the challenge further and further as time goes.
Since my kids and I were familiar with the room, I hadn't given much thought to the idea of beating the room record. When several team members expressed an interest in that, I decided we would ensure fairness by leaving all the "old puzzles" to the new players. That still left plenty for us.
After 40 minutes of gameplay, we only had one puzzle left - one that many players had tried solving, to no avail. We eventually gave in and called in for help. The attendant realized that he had given us the wrong components. 😜 With the right ones, it took us less than 2 minutes, so the attendant decided to "even out" to the time when we had solved everything but that unsolvable puzzle. A reasonable assessment.
Lessons Learned:
Players... Penalties associated with hint requests (like taking minutes away from your clock, stuff like that) can seem detrimental, but they are almost always a lot better than the alternative: getting so stuck you stop having fun. Nobody understands what's going on? Just call out for help.
Designers... Know what your strengths are, and leverage them. Yes, players like technical gadgets. Yes, most players like live actors. But players want to have fun, so ask yourself: what do we do better than others? How can we showcase our best skills and turn it into pure fun? 👍
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
2 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
20 verrous, 18 déductions, 19 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Tout le trésor (22 lbs) récupéré avec 20 minutes restantes* - aucun indice utilisé
Verdict:
Dix semaines auparavant, mes plus vieux et moi-même étions allés chez Unlocked, où nous avions eu le privilège d'être les tout premiers à tester la version dite "familiale" de leur tout nouveau scénario. J'avais déjà écrit un article à l'époque, alors je n'élaborerai pas. Par après, on nous a dit que nous pourrions revenir dans quelques semaines, tous les trois, pour y essayer la version "complète" du même jeu. J'ai décidé de faire d'une pierre deux coups en faisant de cette salle la cible de mon groupe mensuel, pour que mes amis puissent eux aussi essayer ce qui s'annonçait être un "festival du cadenas".
Comme de fait, les mots qui me viennent en tête pour décrire cette salle sont "buffet d'énigmes à volonté". Tandis que certaines entreprises misent de plus en plus sur les nouvelles technologies et les effets multimédia, Unlocked a pris l'approche diamétralement opposée, empilant le plus de cadenas et d'énigmes qu'ils le pouvaient dans un seul jeu basé sur un scénario simple, mais efficace.
Les principes du jeu sont assez simples. En mode "familial", vous deviez récupérer un hyppocampe doré, et c'est encore le cas - c'est l'exigence de base pour une partie réussie. Outre cette statuette, de nombreux bijoux et pièces d'or (22 livres en tout, au moment de ma visite) sont cachés un peu partout. Les joueurs tentent donc de récupérer le plus de trésor possible, et s'ils peuvent tout trouver, de le faire dans le moins de temps possible (chaque indice demandé rajoutant 2 minutes à votre temps). En mode familial, chaque cadenas portait un "code de couleur" l'associant à ses indices (pour vous éviter de devoir essayer un même code partout). En mode expert, ils y sont toujours - et forment donc une bonne entrée en matière pour vous préparer à toutes ces autres énigmes. Au final, je crois vraiment que le tout fonctionne bien. Je ne peux qu'espérer que Unlocked rajoutera encore plus d'énigmes (et de trésors) à cette salle, augmentant le coefficient de difficulté encore et toujours.
Puisque mes enfants et moi-même étions déjà familiers avec ce scénario, je n'avais pas vraiment envisagé l'idée de m'attaquer à son résultat record. Lorsque plusieurs de mes compagnons ont manifesté un intérêt pour la chose, j'ai décidé qu'il serait plus juste de laisser les "petits nouveaux" s'occuper de toutes les énigmes que nous avions déjà vues. De toute manière, nous n'allions pas manquer de choses pour nous garder occupés.
Après 40 minutes de jeu, il ne nous restait qu'une seule énigme - une énigme sur laquelle bon nombre d'entre nous avait cogité durant plusieurs minutes, sans grand succès. Nous avons fini par jeter l'éponge et par appeler notre meneur de jeu. Celui-ci s'est alors rendu compte qu'il avait utilisé les mauvaises composantes. 😜 Avec les bons éléments en main, il nous a fallu moins de 2 minutes, alors il a été décidé que notre temps d'équipe serait le temps qui nous restait lorsque tout-sauf-cette-énigme avait été fait. Ça me semble équitable.
Leçons à retenir:
Joueurs... la présence de pénalités associées à la demande d'un indice (comme le fait de perdre quelques minutes de jeu, par exemple) peuvent parvenir à vous dissuader de le faire. Pourtant, cette pénalité est quasiment toujours mieux que son alternative: rester coincés et ne plus s'amuser. Plus personne ne comprend ce qui se passe? Allez-y, apppelez à l'aide.
Concepteurs... soyez conscients de vos forces, et exploitez-les. Oui, les joueurs aiment les bidules technologiques. Oui, la plupart aime la présence d'acteurs. Mais les joueurs veulent surtout avoir du plaisir, alors demandez-vous: qu'est-ce qu'on fait mieux que les autres? Comment pouvons-nous utiliser nos plus grands talents et en soutirer un maximum de plaisir? 👍
«Mon nom est Jimmy, j’aime manger de la soupe et regarder la télévision. Ma couleur préférée est le bleu, car j’aime regarder le ciel. Ici le monde dit que je suis en sé-cu-ri-té. Tout le monde me répète tout le temps cela. Je suis ici depuis un moment déjà. Je me suis fait des amis ici. Il y a Thomas, il me fait rire, il mange sa soupe comme un chien. Il y a aussi Mandy qui est très gentille avec moi. Elle m’a dit que son papa lui a fait du mal quand elle était jeune, donc elle doit rester ici. La plupart des personnes ici ont peur de moi. Pourtant je suis calme, et quand je ne le suis pas un gros et grand monsieur vient me donner une petite piqure. Il me tient très fort et par moment me crie que c’est pour mon bien. Je ne comprends pas vraiment pourquoi je suis ici. J’avais une belle vie. Une femme merveilleuse et des enfants. Ça fait longtemps que je ne les ai pas vues et le monsieur avec son sarrau blanc me dit que je ne les révèrerais jamais et que c’est de ma faute. On m’attache dans mon lit quand je veux faire dodo et me surveille pour prendre ma pilule bleue le matin et la rose le soir. Ce soir ils m’ont dit qu’ils vont essayer un nouveau traitement sur moi. Cependant, ils ont dit que ça peut être dangereux, car les personnes qui vont essayer de réconcilier mon cerveau peuvent subir eux aussi de très graves problèmes. Le traitement doit être fait dans la même heure, sinon ma conscience va prendre le dessus sur eux. Je ne comprends rien à tout cela, j’espère que tout va bien aller.»
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
NON
Verdict:
Une notice comme quoi une salle allait être mise au rencart, un petit rabais additionel, et une visite dans les Laurentides. Il n'en fallait pas plus pour me décider à aller essayer "SOS Aventures", une entreprise de St-Jérôme qui, pour célébrer sa première année d'existence, a annoncé qu'elle allait ouvrir une succursale à Québec. (Décidément, la vieille capitale a la cote ces temps-ci. Semble que les propriétaires ont fini par y remarquer que le ratio entre les salles disponibles et le bassin de population était plutôt faible. 😉)
Je savais que le pourcentage de réussite était plutôt faible, et peu de temps avant ma visite, j'ai croisé des personnes ayant chacune joué cette salle de leur côté. La première m'a dit l'avoir trouvé assez facile, alors que l'autre me la décrivait comme très difficile. Après avoir joué par moi-même, je comprends mieux cette divergence d'opinion. Et puisque la salle arrive bientôt à terme, je vais élaborer un peu plus, qui à vous spolier de l'effet de surprise. (Vous êtes prévenus.)
Donc, le but de cette salle est de "pénétrer dans l'esprit" d'un patient, et d'y récupérer deux "moitiés de cerveau", chacune étant verrouillée par plusieurs cadenas, et placée au centre d'une pièce. Il y a donc une salle "claire" et une salle "sombre" pour illustrer, présumai-je, le conscient et l'inconscient. Le truc, ici, c'est qu'en plus de trouver des liens entre les indices et les énigmes, il faut aussi faire des connections entre les différents éléments des deux salles. Comprendre cette réciprocité vous aidera à progresser beaucoup plus rapidement.
Ici, ce fût un échec. 😩 Nous n'étions que 3 pour nous partager de nombreuses énigmes parallèles, et notre stress collectif n'a fait que nous nuire. En entrant dans la pièce, une fois le temps écoulé, le préposé nous a dit "c'est drôle, vous avez ouvert les cadenas les plus difficiles". 😝 Comme quoi tout est relatif...
Leçons à retenir:
Joueurs... ne laissez pas vos échecs miner votre humeur, et vos interactions avec les autres joueurs. Dans cette salle, mes enfants sont devenus de plus en plus agacés par leur manque de progrès, perdant du temps à blâmer les autres. J'ai suggéré qu'on fasse une pause et un gros câlin de groupe. Je demeure convaincu que si mes enfants avaient accepté, on aurait fini avec une énigme ou deux en plus.
Concepteurs... la plupart des salles ont des caméras, et une personne qui garde constamment un oeil sur les joueurs. Mais si vous avez du son en plus, c'est encore mieux. À un moment donné, j'ai dit à voix haute: "Ok, on est certains que les trois premiers chiffres du code c'est 1-2-3. Je vais essayer toutes les options possibles... Hmm, non, ça ne marche pas." Quelques secondes plus tard, nous recevions un message texte: "Les trois premiers chiffres sont bel et bien 1-2-3". Le cadenas était un peu lousse, j'imagine. Quoi qu'il en soit, j'aurais été passablement déçu si j'avais fait cette découverte plus tard. 👍
Poster thématique tirée du site web Flavor poster from their website
"My name is Jimmy. I love to eat soup and watch TV. My favorite color is blue, because I like to look at the sky. Here, they say that I am safe. Everybody keeps repeating that to me all the time. I've been here for a while now. I’ve made friends here. There's Thomas. He makes me laugh, he eats his soup like a dog. There is also Mandy who is very nice to me. She told me her dad hurt her when she was young, so she must stay here. Many people here are afraid of me. I see it in their eyes. Yet, I am calm. Well, most of the time. When I am not, a tall and big man comes to give me a small shot. He is strong. He pins me down and at times shouts to me that it is for my own good. I do not really understand why I'm here. I had a great life. I remember I had a wonderful wife and two children. I have not seen them for a long time and the man in the white coat tells me that I will never see them again and that it is my own fault. I'm tied up to my bed when I want to sleep and they watch me take my blue pill in the morning and the pink one in the evening. They told me they will try a new treatment on me tonight. They said it can be dangerous because the people who are going to try to cure me will face a great risk. The treatment must be completed within the same hour, otherwise my mind and thoughts will take over their own, trapping them in forever. I do not understand anything the white coat man says. I hope everything will be fine..."
Played in:
Summer 2018
Made it?
NO
Verdict:
A heads-up about a room closing soon, a small promo discount, and a pre-planned trip near town, those were enough incentives to convince me that a visit to "SOS Aventures" was warranted. This St-Jérôme-based company sees big, and just announced, as part as its one-year anniversary celebrations, that it would open a branch in Quebec City. (As you might have noticed, the provincial capital is really trendy as of late. Guess everyone suddenly noticed that the room-per-capita ratio was really low. 😉)
I knew that the success rate for this room was a bit low, and shortly before my visit, I happened upon a couple people who had both played it separately. The first person told me it had been fairly easy, yet the other described it to me as fairly hard. After having played it myself, I can better understand this strange dichotomy. And since the room is near the end of its lifetime, I shall elaborate a bit, spoilers be darned. (You have been warned.)
So, the room's goal is to "enter the mind" of a patient, and retrieve "both halves of the brain", each being locked in place by multiple locks, and located in the middle of a room. There's a "light" room and "dark" one, which I took to represent the conscious and subconscious. The main trick, here, is that in addition to connecting clues and locks like we normally do, you need to understand the way the two rooms (and their contents) relate to one another. Understanding that reciprocity will go a long way.
On our end, it was a failure. 😩 There were only 3 of us to cover a lot of parallel puzzles, and our rising stress level did nothing to help. Once the time was up, an attendant stepped into the room, and noted: "that's funny, you opened all the toughest locks." 😝 Everything's relative, like they say...
Lessons Learned:
Players... Don't let your missteps affect your morale, nor your interactions with your fellow players. In this room, my kids became increasingly peeved by their lack of progress, and started wasting time blaming each other. I proposed we took a break a have a group hug, and I remain convinced that if they had agreed to it, we would've finished the game with a couple more puzzles under our belt.
Designers... Do that. 👍👎
Concepteurs... Most rooms now have cameras, and keep an eye on players at all time. That's good, but having sound as well is a big plus. At one point, I said out loud: "Ok, we're pretty sure that the first three digits of this lock are 1-2-3. Let me try every possible option... Hmm, nope, that didn't work." A few seconds later, we received a text message stating: "The first three digits really are 1-2-3." Seems the lock had a bit of slack. Nevertheless, I would've been quite annoyed if I'd found that out much later. 👍
Illimités (Donnés via un intercom présent dans la pièce)
Décomptes:
8 verrous, 9 déductions, 11 tâches
Description officielle:
Warp inc. est la seule compagnie sur Terre actuellement capable d'offrir des voyages dans le temps. Elle est sur le point d'inaugurer le modèle W001, premier modèle accessible au grand public.
Dans sa recherche pour des candidats aptes à venir tester ce premier modèle, vous avez été choisi afin de vivre cette expérience unique au monde.
Quelles époques allez-vous être en mesure de vivre? Existe-t-il des risques lors de voyages spatio-temporels? Quelles découvertes serez-vous en mesure de faire? La seule façon d'avoir les réponses, est de venir le tester par vous-même.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Quand on passe son temps à suivre ce qui se passe chez les nombreuses entreprises de jeux d'évasion du Québec, il n'est pas surprenant de découvrir l'existence d'autres gens comme nous. Ça fait donc un petit bout que j'avais découvert l'existence du blog Les Captivés. Un blog qui parle de jeux d'évasion, un peu comme le mien. Un blog, disons-le, très réussi. Avec un background journalistique, un design dynamique, et des pages colorées, force est d'admettre que... j'en suis maladivement jaloux. 😝
Mais bon, plutôt que de bouder dans mon coin, je me suis promis que j'essaierais de rencontrer ce duo de "Captivés" et de faire une salle (ou deux ou dix) en leur compagnie. Cette occasion s'est présenté alors qu'ils entreprenaient une brève (mais intense) expédition montréalaise, et que je me trouvais dans le coeur des Laurentides. Je me suis invité 😅 alors qu'eux et leurs amis allaient visiter Immersia, cette entreprise lavaloise que j'apprécie beaucoup. Après une brève angoisse, j'ai pu constater que Marc et Jessica (à droite sur la photo) sont éminemment sympathiques. Ce fût un plaisir de discuter avec eux durant de nombreuses minutes. (Bon, quand je dis discuter, j'ai parfois l'impression que c'était surtout une alternance de "Gilles qui parle trop" et de "Gilles qui s'excuse de parler trop", mais bon. 😳)
Pour ce qui est de la salle, elle ne m'a pas déçu. Avec son décor saississant (la blancheur éclatante de la salle d'introduction fait presque mal aux yeux), l'humour de sa vidéo d'introduction, et des objectifs de jeu clairement définis et faciles à suivre (ne vous fiez pas à la vague mise en situation ci-dessus, les choses se précisent rapidement une fois la partie débutée), il s'en est fallu de peu pour que "Warp Inc." ne devienne mon nouveau coup de coeur, mais après mûre réflexion, je laisse encore cet honneur au "Week-end au Chalet".
Leçons à retenir:
Joueurs... il est possible qu'un d'entre vous ait accès à certaines informations plus rapidement qu'il ne le devrait - certaines personnes comprennent le morse, le braille, etc. C'est certainement pratique, mais les concepteurs n'auront sûrement pas pris la présence de cette personne pour acquis. L'indice codé prendra sûrement tout son sens au moment où le groupe de joueurs auront accès à une table de décodage.
Préposés... il peut devenir tentant de vouloir offrir vos propres indices à un groupe qui semble bloqué, mais n'en fait pas la demande. Je crois qu'il vaut mieux se retenir de le faire si le groupe est expérimenté (après tout, c'est leur décision). Si vous avez tendance à vouloir dépanner, vous pouvez vérifier au préalable, avec le groupe, si ça leur convient. 👍
Photo de la salle réelle (!) tirée du site web Actual room picture (!) from their website
Unlimited (Given through an intercom located in the room)
Tally:
8 Locks, 9 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
Warp inc. is the only company on Earth with the ability to make you travel through time. They will soon launch the W001 model, the first model accessible to the public.
In order to find candidates that are fit to test this first model, you have been chosen to experience this one of a kind journey.
Which eras will you be experiencing? Are there any risks involved in spatio-temporal traveling? What discoveries will you make? The only way to get these answers, is by stepping into the time travel experience of a life time.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 2 hints used
Verdict:
When someone spends lots of time keeping an eye on the numerous escape games companies in Quebec, that someone is likely to stumble upon more people like themselves. So it had been a while since I had first discovered Les Captivés' blog. A blog covering escape rooms, kinda like mine. A blog, let's say it, very well made. With journalistic know-how, a dynamic layout, and colored pages, I have to admit that... I'm utterly jalous of them. 😝
But meh, instead of pouting in my little corner, I promised myself that I'd try to meet that "captivated" duo and play a room (or two or ten) with them. The opportunity passed as they drove to Montreal for a short (but intense) road trip, while I happened to be in the Laurentides. And so basically invited myself in 😅 as they were going to Immersia - a Laval-based business I hold in high regard - with some friends. After a short bout of anxiety, I found out that Marc and Jessica (on the right side of the picture) are very friendly. It was a real pleasure to chat with them for a rather long while. (Ok, when I say "chat", I feel like it was a mix of "Gilles talking too much" and "Gilles apologizing for talking too much", but so be in. 😳)
As for the room itself, I wasn't disappointed. With a rather striking look (the initial room is so white it hurts the eyes), a pretty funny intro movie, and clear, easy-to-track objectives (yeah, don't worry about the generic description above - things become clear soon after the game begins proper), "Warp Inc." came close to becoming my new local Fave, but after cooling down a bit, I've decided to leave that title to "Weekend at the Shack".
Lessons Learned:
Players... it might happen that one of you has access to some knowledge sooner than he/she should - some people do understand Morse code, can read Braille, and so on. It's definitely useful, but the room designers certainly didn't take that for granted. The coded message will likely make sense only at the moment when the players come across a decoding table.
Attendants... It might be tempting to volunteer your own clues to a group that appears stuck, yet make no request for help. I think that it's better to hold off if you know the group to be experimented (it's their choice, after all). If you still want to help out, just check with them beforehand, making sure your help really is welcome. 👍
Oui
- les joueurs devront passer à travers un passage restreint, et certains coins sombres requerreront des lampes de poche
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
10 verrous, 12 déductions, 8 tâches
Description officielle:
Votre cousin éloigné est décédé violemment et vous êtes invités à identifier son corps dans une morgue en Russie... Saurez-vous tenir bon dans cette atmosphère sombre et terrifiante? Arriverez-vous à sortir de cet enfer en un seul morceau? Seule la Morgue nous le dira...
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
NON
Verdict:
Pour une seconde fois de suite, nous avons joué une "copie" d'une salle qui existait déjà ailleurs. On pourrait aisément imaginer qu'une entreprise se soit d'abord installée dans la capitale, avant d'ouvrir une succursale en région, mais ici c'est bien l'inverse qui s'est produit - "Sauve Qui Peut" a vu le jour à St-Jean-sur-Richelieu, et vient tout juste d'ouvrir ses portes à Québec.
J'avais fait, en ligne, une réservation de 8 personnes (ma famille, mon ami & ma filleule) pour "Le Secret de Denderah", mais une fois sur place, on m'a fait savoir que ce nombre de joueurs n'était pas l'idéal pour cette salle, et que nous serions un peu à l'étroit. On nous proposait donc de nous séparer en deux groupes et faire deux salles différentes. En bout de ligne, nous avons choisi de rester ensemble, mais de faire une autre salle, plus accommodante pour 8 joueurs. "Succession de John Jackson" est officiellement réservée aux 16 ans et plus, mais on nous a dit que la chose demeurait à la discrétion des parents. Je me suis dit "bah, une morgue, ce n'est pas ce qu'il y a de plus effrayant, après tout". Ouin.
Ce que j'ignorais, c'est que (au risque de vous spolier un peu plus qu'à l'habitude, chers lecteurs) l'esthétique du jeu devient de plus en plus lugubre au fil du temps, atteignant des sommets dignes d'un film de David Lynch. 😰 Aux deux tiers de la partie, mon plus jeune nous a annoncé qu'il allait faire demi-tour et sortir. Mon épouse allait l'accompagner, mais un préposé nous a offert de l'emmener avec lui dans la salle de contrôle, nous permettant de reprendre le jeu tout en offrant à mon fils une expérience agréable. Comme en témoigne notre photo, il s'est bien amusé tandis que nous échouions notre mission par une toute petite minute.
Pour en revenir à la salle elle-même, je l'ai apprécié, mais mes attentes étaient peut-être un peu trop hautes. En sortant, je me suis dit que la même salle m'aurait probablement plus impressionné à St-Jean-sur-Richelieu qu'à Québec. 😕 La chose est encore plus ironique si je me fie à certains commentaires que j'ai reçus, comme quoi la version originale est encore plus réaliste (et plus angoissante) que son clone de la vieille capitale. De quoi donner le goût d'une visite en Montérégie, donc.
Leçons à retenir:
Joueurs... ne faites pas l'erreur d'interpréter un conseil des meneurs de jeu comme si c'était une règle non-écrite. Lors qu'on nous a dit, au walkie-talkie, "vous n'avez pas besoin de retourner à [un certain endroit] pour chercher [certains objets]", j'en suis venu à prendre pour acquis que nous n'avions pas à retourner à cet endroit du tout, alors qu'un indice crucial s'y trouvait.
Concepteurs... le service à la clientèle peut prendre toutes sortes de forme. Offrir à un enfant de 8 ans un peu apeuré d'aller visiter votre salle de contrôle? Pourquoi pas, si vous vous en sentez à l'aise. 👍
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Yes
- Players have to squeeze through a tight passageway, and some dark corners will require flashlights
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3 (Delivered through a provided walkie-talkie)
Tally:
10 Locks, 12 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
Your distant cousin has died violently and you have been asked to identify his body in a morgue in Russia... Will you be able to keep your cool in this dark, terrifying place? Will you make it out of this nightmare in one piece? Step into the morgue to find out...
Played in:
Summer 2018
Made it?
NO
Verdict:
For a second time in a row, we played a "copy" of a room that came from elsewhere. One might easily picture a business first opening in the provincial capital, then opening a regional branch, but here it's really the opposite - "Sauve Qui Peut" started off in St-Jean-sur-Richelieu, and just opened its doors in Quebec City a few weeks ago.
I had booked "Dendera's Secret" for 8 players (my family, my buddy & my goddaughter) online, but once we arrived, I was told that having that much people wasn't ideal for that room, and that we'd be a bit squeezed. They proposed we split into two groups and play separate rooms. Ultimately, we decided to stick together, but go with a room that would better accommodate 8 players. Even though "John Jackson's Estate" is officially a 16+ room, we were told that decision remained up to the parents' discretion. I thought "meh, a morgue isn't the scariest place there is, after all". Hmm.
What I didn't know (and I'm going to spoil things a bit more than usual, dear readers) was that the game visuals become increasingly darker as the game progresses, reaching Lynchesque levels by the end. 😰 After playing two thirds of the game, my youngest kid announced that he wanted out. My spouse was going to accompany him, but an attendant offered to take him to the control room, which allowed us to keep playing while giving my son a more enjoyable experience. As the above picture shows, he had a blast, while we ended up just one minute short of successfully escaping.
Getting back to the room itself, I enjoyed it, but perhaps my expectations where a bit too high. As I left, I couldn't help but think that the exact same room would've made a better impression on me if I had been in St-Jean-sur-Richelieu rather than Quebec City. 😕 This is even more ironic considering that I've heard that the original version of that room is even more realistic (and gloomy) than its big-city clone. Makes one consider a trip south of Montreal...
Lessons Learned:
Players... Avoid the mistake of interpreting a game master's helpful advice as if it was an unwritten rule. When we were told, over the walkie-talkie, that "you guys don't have to go back to [some place] in order to find [some things]", I mistakenly thought that to mean we wouldn't have to go that place anymore at all, while in fact an crucial clue was over there.
Designers... Customer service can take many shapes. Offering a somewhat scared 8-year-old to come visit your control room? If you're ok with that, why not? 👍
3 (Indices supplémentaires au coût d'une minute) (Donnés via un intercom présent dans la pièce)
Décomptes:
11 verrous, 12 déductions, 11 tâches
Description officielle:
Faisant partie d'un groupe élite du FBI, vous et votre équipe devez appréhender un meurtrier en série. Toutefois, rendu à l'appartement du suspect, quelque chose cloche et vous réalisez rapidement que les rôles sont inversés. Il avait tout prévu. L'appartement est bourré d'explosifs. Serez-vous en mesure d'identifier qui sont les prochaines cibles du meurtrier et de vous échapper avant l'explosion?
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 20 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
J'ai profité de ma plus récente visite au Saguenay pour faire découvrir le merveilleux monde des jeux d'évasion à mon frère cadet et sa conjointe. Mon choix s'est porté sur "Le Traqueur" car on me l'avait souvent décrite comme une "bonne salle de première génération". Je prévoyais initialement y aller avec un groupe un peu plus restreint, mais les jeunes de la parenté ont manifesté l'intérêt de se joindre à nous, et la capacité maximum de la salle est plutôt élevée, alors j'ai accepté.
À priori, puisque nous nous sommes évadés en 38 minutes, on pourrait croire que l'expérience a été un franc succès. Mais dans les faits, les choses ne furent pas si agréable. Les jeunes qui en étaient à leur seconde évasion ont beaucoup argumenté entre eux, à savoir qui d'entre eux monopolisait les énigmes, qui ne pouvait jamais rien faire, et ainsi de suite. 😑
Heureusement, les nouveaux joueurs ont tout de même trouvé l'expérience très intéressante. La salle était à la hauteur de mes attentes, somme toute bien conçue vu son âge avancé. Ceci étant dit, j'ai tout particulièrement hâte de voir "Le Pavillon Murdock", première salle 100% originale pour cette succursale, et qui devrait ouvrir très prochainement.
Leçons à retenir:
Joueurs... si la salle est réservée exclusivement à votre groupe, et qu'elle mentionne un "nombre de joueurs recommandés", ne vous sentez pas obligé d'y inviter un maximum de joueurs. L'expérience risque d'être plus agréable pour tous si vous vous en tenez à cette recommandation.
Concepteurs... le nombre maximum de joueurs qui peuvent confortablement interagir dans votre salle sera possiblement plus élevé que le nombre de joueurs requis pour solutionner les énigmes. Il n'y a pas de mal à permettre au premier nombre de joueurs de faire une salle, mais il serait plus juste de mentionner clairement le second nombre. 👍
Photo de la salle réelle (Laval), tirée du site web Actual room picture (Laval) from their website
3 (Extra clues can be bought for 1 min of game time) (Delivered an intercom found in the room)
Tally:
11 Locks, 12 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
Part of an elite FBI squad, you and your team are assigned the task of tracking down a suspected serial killer and figuring out who his next victims are. However, once you arrive at his apartment, you instantly come to a realization that the hunters are now the hunted. The suspect was expecting you, thus rigging the apartment with explosives. Will you be able to complete your mission as well as escape his apartment before the explosives go off?
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With over 20 minutes left - 1 hint used
Verdict:
I took advantage of my latest visit to Saguenay to introduce my youngest brother and his spouse to the wonderful world of Escape Rooms. I ended up chosing "Hunted" because it had often been described to me as a "good first-gen room". I first thought I'd bring a smaller group, my young members of my extended family asked if they could join, and since the room capacity was fairly big, I agreed.
At first glance, you'd probably think that the whole thing was a success, given that we escaped in 38 minutes with little help. In practice, though, things didn't go that smoothly. The young'uns playing their second room ended up arguing a lot with one another, bickering as to who was hoarding all the puzzles, who couldn't do anything, and so on. 😑
Fortunately, the newcomers still enjoyed their first experience. The room met my expectations, being well-designed even though showing its age. That being said, I'm really looking forward the new "Pavillon Murdock" scenario, the first "100% new" room for this location, and which should open soon.
Lessons Learned:
Players... If a room is exclusively booked to your group, and it lists a "recommended" number of players, think twice about filling it up to max capacity. The whole experience will likely be more enjoyable if you stick to the official recommendation.
Designers... There's a fair chance that the number of players who could comfortably inhabit your room will be higher than the number of players required to handle the puzzles. There's no real harm in allowing in a group of players of that first number's size, but even if you do, the second number should be clearly advertised. 👍
Cette collection est née du groupe de journalistes en charge du site web Escape Game Paris, site qui compile des critiques de jeux d'évasion de France et du monde entier.
Les trois premiers tomes étaient composés de trois aventures distinctes, dans des albums cartonnés. Par la suite, la série est passé à une seule aventure par livre, dans des albums à couverture souple.
Les directives de base sont minimales: vous vous rendez à une page donnée pour commencer votre aventure, puis c'est à vous de déduire comment avancer. Les pages ne se suivent pas - certaines sont même insérées à l'envers! Un symbole indique que certaines pages peuvent être tournées, mais mis à part cette exception, c'est à vous, lecteur, de figurer quelle(s) page(s) devraient être consultées. Parfois, c'est évident, d'autres fois moins.
Dans les premiers tomes, les réponses cherchées étaient presque toujours des numéros de page. Dans les livres qui ont suivis, un "Index des Chemins" - une table de codes - a été ajouté pour permettre un peu plus de variété. Vous pouvez donc y chercher le code que vous venez d'obtenir, et un court paragraphe vous expliquera si vous êtes sur la bonne voie.
À la fin de chaque album, des sections "Indices" et "Solutions" vous permettront de vous sortir d'une possible impasse.
En général, une aventure ne requiert aucun accessoire particulier, outre papier et crayon. Certaines peuvent exiger un accès internet, ou même une calculatrice, mais ces prérequis sont toujours clairement indiqués en début de partie.
Les aventures sont presque toutes conçues pour être jouées en solo, mais il existe quelques exceptions: des aventures faites pour 2, où un joueur utilise le livre et l'autre de petites fiches (qui peuvent d'ailleurs être obtenues du site web ci-dessus).
Pour
Les différentes énigmes sont bien conçues, et variées. Les pages parviennent assez bien à évoquer le "feeling" des vrais jeux d'évasion.
Comme c'est souvent le cas avec les livres, les scénarios sont un peu plus élaborés (et divertissants) que dans les vraies salles.
Visuellement, les livres et leurs aventures sont colorés et très attrayants.
Contre
Même si j'apprécie l'idée d'avoir à chercher sa réponse à l'intérieur d'un gros index (j'en avais fait la remarque dans ma critique d'une autre série de livres), j'ai cru remarquer que mes yeux ont parfois tendance à "glisser" d'une réponse à une autre. Si je vérifie la mauvaise réponse 1234, et que la bonne réponse est 1243, je risque fortement de m'en rendre compte accidentellement. Je crois que la solution idéale aurait été d'utiliser une "double référence" comme on en voit parfois (ex: le code 1234 renvoie à la section 62 dans une autre liste, alors que 1243 renvoie à la section 93).
Ironiquement, même si l'idée d'une limite de temps cadre parfaitement avec un jeu d'évasion, mes sentiments sont plus mitigés que je ne l'aurais cru. C'est une chose de s'installer confortablement dans un fauteuil pour s'évader dans une aventure et résoudre des énigmes. C'en est une autre de s'installer avec un choronomètre, en espérant anxieusement que rien ni personne ne viendra troubler votre concentration...
C'est un détail mineur, mais je n'aime vraiment pas le terme "Escape Game" 😝 (c'est, semble-t-il, le terme le plus courant en France pour les jeux d'évasion). J'aurais assurément préféré un titre plus original pour leur collection.
Il y a longtemps que je voulais essayer cette collection, mais elle semblait difficile à obtenir au Québec. Les choses semblent avoir changés, et c'est tant mieux. Je compte bien me la procurer en entier.
Les suggestions de la maison
Si, comme moi, vous trouvez que "temps limité" et "indices illimités" ne font pas bon ménage, je vous proposerais les contraintes suivantes:
Si vous consultez l'Index et que le numéro choisi vous renvoie là où vous étiez, vous devrez attendre 1 minute avant de reconsulter l'Index.
Si vous consultez un Indice (et que ce dernier vous vient vraiment en aide), vous devez attendre 2 minutes avant de reconsulter les sections Indices et Solutions.
Si vous consultez une Solution, vous devez attendre 5 minutes avant de reconsulter les sections Indices et Solutions.
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
Help the Wizard free the magic from the crystal cave. 😶
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little under 5 minutes left
Verdict:
Ah, those infamous "Amusement Centers" - flashing lights, loud noises, hyper kids running everywhere, coupled with those ticket-handing "arcade games" that suspiciously look like "My Lil' Casino"... Yeah, as you can guess, I'm not a fan. 😖 Of course, the kids love it.
Ottawa's FunHaven, under the moniker "Ottawa Escapes", added an escape room ("Rainforest Renegades") a few years ago, and it was met with some praise back then... until they had to close it. Its replacement, "Stewards of Time", had players running through the whole facility, in a way reminiscent of Escape Manor's museum adventures. At long last, a few months ago, the whole thing was rebooted as "FunHaven Escapes", and "Rainforest Renegades" came back to live, albeit with a number of modifications.
Now, in spite of all the knowledge I just spewed at you, I had never actually tried any of FH's rooms. It's a bit far from home, and, well, see my previous comment about amusement centers. But last weekend, I took advantage of a family trip to IKEA (ah yes, shopping at IKEA - another source of family bliss 😝) to try FH's first "Escape Mission".
What's that? It's a special kind of escape game I had not personally encountered before. The room is very short (10 minutes), has a fixed per-group price, and doesn't require booking since it's available every 15 minutes. Case in point, once we got there, the front desk attendant was able to book us right away, and pointed us toward a desk on the other side of the building, where we waited... and waited, and waited, and came back, and complained, until someone finally took care of us. 😠
Alright, so, what about the room itself? Well, it was fairly nice - the fake cave looked pretty good, reminding me of Amnesia's Disenchanted Forest. (In fact, I heard some rumors that this cave might have been recycled from the "Stewards of Time" endgame. Makes sense.) Fully automated, with no lock per se, the room is a good example of what escape rooms might become in the future. The biggest issue with it, as expected, is its very short length. We ended up spending more time waiting for that attendant than we did playing the actual game. 😒 Even with its fixed price being less expensive than what other rooms charge per-player, I still hesitate to recommend it. But hey, if you're in the area, and you want to introduce a younger crowd to the Escape Room experience, why not? As for me, I'm looking forward trying one of their "full" rooms in the near future.
Lessons Learned:
Players... Escape Rooms can come in any size. Ok, that's not much of a lesson. But come on - it really was short! 😛
Designers... If you're adding an escape room as a "side" to another business, you should still think of it as a separate "company within your company", with a stand-alone booking system 👍 and dedicated attendants. 👎
Le logo de l'entreprise - c'est peut-être la raison pour laquelle j'ai mis autant d'émojis Company logo - might explain why I put so many emojis everywhere
Ah, ces fameux "Centres d'amusement" - des lumières qui clignotent, beaucoup trop de bruit, des enfants un peu trop enthousiastes qui courent partout, le tout jumelé avec ces "jeux d'arcades" qui distribuent des tickets et qui ressemblent un peu à "Mon Premier Casino"... Ouais, donc, vous aurez deviné que je ne suis pas un grand fan. 😖 Mes enfants, eux, adorent, ça va se soi.
Le FunHaven d'Ottawa, sous l'appellation "Ottawa Escapes", offrait une Escape Room ("Rainforest Renegades") il y a quelques années, et à l'époque cette salle s'était méritée de bonnes critiques... jusqu'à sa fermeture. Son remplaçant, "Stewards of Time", demandait aux joueurs de courir à travers tout le complexe de jeu, à la manière des aventures au musée faites par Escape Manor. Finalement, il y a quelques mois, le concept a été rebaptisé "FunHaven Escapes" et "Rainforest Renegades" a fait son grand retour, avec certaines modifications.
Bon, malgré toute l'information que je viens de vous déblatérer, je n'avais jamais essayé aucune des salles de FunHaven. C'est un peu loin de chez moi, et puis, bien, référez-vous à la montée de lait ci-dessus, à propos des centres d'amusement. Mais la fin de semaine dernière, j'ai profité d'une visite chez IKEA (ah oui, magasiner chez IKEA - une autre source de béatitude familiale 😝) pour essayer la première "mission d'évasion" de FunHaven.
De quoi s'agit-il? C'est un jeu d'évasion un peu spécial que j'expérimentais personellement pour la première fois. La salle est très courte (10 minutes), a un coût fixe pour tout le groupe, et ne requiert pas de réservations puisque disponible à toutes les 15 minutes. Comme de fait, une fois arrivés sur place, le préposé à l'acceuil a pu nous prendre sur-le-champ, et nous a dirigé vers un comptoir à l'autre bout du bâtiment, où nous avons attendu... et attendu, et attendu, et avons fait demi-tour, et nous sommes plaints, jusqu'à ce qu'une personne vienne enfin s'occuper de nous. 😠
Bon, alors, qu'en est-il de la salle elle-même? C'est très joliment fait - la fausse caverne avait bonne mine, me rappelant un peu la forêt désenchantée de chez Amnesia. (J'ai même entendu des rumeurs comme quoi c'est la caverne de "Stewards of Time" qui a été recyclée. Ça se tient.) Complètement automatisée, sans aucun cadenas à proprement parler, cette salle est un bon exemple d'une vision futuriste des jeux d'évasion. Mon principal problème demeure la brièveté du jeu. Techniquement, nous avons passé plus de temps à attendre ce fichu préposé qu'à jouer au jeu. 😒 Même si son prix fixe est moins élevé que ce les autres salles vont demander par joueur, j'hésite quand même à en faire la recommendation. Mais bon, si vous passez par là, et que vous souhaitez faire découvrir le monde des jeux d'évasion à des plus jeunes, pourquoi pas? De mon côté, j'ai bien hâte d'essayer une de leurs "vraies" salles dans un futur proche.
Leçons à retenir:
Joueurs... les jeux d'évasion peuvent se présenter dans tous les formats. D'accord, ce n'est pas une leçon mémorable. Soyez indulgents - c'était vraiment une courte partie! 😛
Concepteurs... si vous ajoutez un jeu d'évasion comme "complément" à une entreprise existante, vous devriez la considérer comme un partenaire indépendant qui partage votre toit, avec un système de réservations 👍 et des employés dédiés. 👎