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Saturday, July 18, 2020

Livre - Collection "Escape From the Room"

Comme à la maison


   
 


Éditeur:
Auteur:
Nathen Newark
Illustrateur:
Joseph Newark
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • "Escape From the Room" est une compagnie active au Royaume-Uni depuis 2016. "The Curse of Old Maid Milly" était leur toute première salle, située dans une véritable chambre à coucher, à même la maison du fondateur. Depuis, cette entreprise s'est étendue à 3 succursales et une demi-douzaine de salles, et ce même fondateur a aussi créé des adaptations littéraires de deux ces salles d'origine, livres dont il est question aujourd'hui.
  • Chaque "double page" est numérotée. Une page typique vous donnera un bout de l'histoire, ainsi que quelques directives pour résoudre votre prochaine énigme. Avoir avoir obtenu cette réponse, vous pourrez en extraire un code de deux chiffres qui est en fait le numéro de la page suivante.
  • L'idée de toujours trouver des nombres de deux chiffres vous inquiète? En fait, la réponse à une énigme peut peut être un nombre ou un mot de longueur variée, voire même des points cardinaux. Un tableau de conversion permet de changer toutes ces valeurs en chiffres. De même, des carrés au bas des pages indiquent clairement combien de lettres / chiffres se trouvent dans la réponse, ainsi que ceux devant servir à obtenir votre prochain numéro de page. Enfin, chaque page indique aussi clairement par quelle page vous auriez dû arriver, empêchant donc les erreurs de navigation.
  • Certaines pages sont dédiées à l'exploration. Vous y serez référé par une référence quelconque (généralement un plan de la salle), et vous aurez le droit de consulter ces pages à loisir.
  • La gestion d'inventaire est simple: au fil de l'aventure, on vous indiquera d'ajouter des items en caractères gras à votre inventaire. Ensuite, on pourra vous demander de trouver le bon objet à employer, parmi cette liste.
  • On trouve des indices et des solutions sur le site web de la compagnie.
Pour
  • L'ensemble des mécaniques présentes dans ces livres simulent très bien un jeu d'évasion. Les systèmes de plan et d'inventaire sont simples mais élégants et efficaces, au point de nous faire oublier la linéarité des énigmes.
  • Les énigmes sont nombreuses et variées, surtout grâce à la "table de conversion de codes".
Contre
  • L'histoire (celle de "Old Maid Milly" en tout cas) n'est pas vraiment parvenue à capter mon attention. Je crois que M. Newark se débrouille bien pour concevoir des énigmes, mais un travail d'édition professionnel aurait sans doute produit une meilleure oeuvre.
  • De même, les illustrations ne sont pas non plus impressionantes. Je soupçonne que ces livres auraient pu être plus populaires avec les illustrations tape-à-l'oeil des diverses séries françaises dont j'ai déjà parlé.
  • Même si les indices offerts en ligne sont adéquats, les réponses finales sont souvent très brèves. (ex: "Le code est 1234, rendez-vous à la page 23") Je me suis retrouvé coincé à deux reprises, et j'ai dû trouver des gens sur le net pour m'expliquer les solutions de manière satisfaisante.

Errata

  • Dans la toute première impression (2017) de "The Curse of Old Maid Milly", un détail fait défaut. Si vous lisez cette version, vous devrez ajouter un item à votre inventaire: .

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • The Curse of Old Maid Milly
  • Murder in the Village
  • The Challenger Chamber

Tuesday, April 28, 2020

Livre - Collection "Escape This Book!"

Tirer un trait


   
 


Éditeur:
Auteur:
Bill Doyle
Illustratrice:
Sarah Sax
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Les livres de cette collection suivent un format très semblable: couverture rigide, débordant d'illustrations, et suivant le modèle classique des "Livres Dont VOUS Êtes le Héros" où vous devez naviguer d'une page à l'autre dans le désordre.
  • L'auteur invite les enfants à participer à une aventure interactive suivant un concept qu'il nomme "les 3 Ds": Doodle, Decide & Demolish.
  • "Decide" se passe d'explication pour quiconque à déjà lu un livre interactif: le lecteur doit prendre une décision, et se rendre à la page indiquée pour voir ce qui en découle.
  • Source: ETB - Titanic
  • "Doodle" signifie que le lecteur sera régulièrement invité à dessiner sur la page qu'il est en train de lire. Parfois ce sera simplement pour le plaisir, mais il arrivera aussi que des éléments du dessin soient pris en considération ("Combien de pattes à le monstre que vous venez de dessiner?"). Enfin, on demandera au lecteur de résoudre des énigmes ou des labyrinthes directement dans le livre.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • "Demolish" fait référence à la destruction de certains éléments du livre. On pourrait vous demander de percer un trou à travers une page, ou d'en déchirer un bout pour voir ce qui se trouve derrière, ce genre de choses.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • Chaque volume en est vraiment 3, en réalité. Le lecteur est invité à choisir un(e) protagoniste, à l'accompagner durant ses aventures, puis à passer à un(e) autre.
  • On retrouve en fin de livre un appendice ("Escapologist Files") contenant toutes sortes d'infos intéressantes (et parfois très utiles). Les réponses aux énigmes et aux divers jeux s'y trouvent également.
Pour
  • Les livres sont jolis (du moins pour peu que, comme moi, vous aimiez ce style) et sont très robustes.
  • Même si je ne fais pas partie de l'auditoire-cible, je suis certain que des enfants pourraient passer du bon temps avec ces ouvrages. (Ceux-ci pourraient peut-être même convenir à des jeunes qui tentent d'apprendre l'anglais?)
Contre
  • Même en étant très tolérant avec la nomenclature, jamais il ne me viendrait à l'idée d'appeler ceci "un jeu d'évasion en livre". Il y a le mot "Escape" dans le titre, on a souvent à s'enfuir de quelque chose, mais ça s'arrête là.
  • En fait, j'irais même jusqu'à dire qu'il ne s'agit pas non plus d'un "livre dont vous êtes le héros". Mis à part le choix d'une des 3 histoires principales, la plupart des choix sous-optimaux vont se conclure par "vous avez un mauvais choix, recommencez du début" ou "vous avez fait un mauvais choix, faites-en un autre". Le système de navigation sert donc surtout à valider vos réponses aux énigmes.
  • Comme le savent mes lecteurs les plus assidus, je déteste avoir à détruire des composantes de jeu. L'idée de devoir traiter un si beau livre comme étant à usage unique (jetable, même?) m'est, hum, troublante. 🥺

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Titanic
  • Tombs of Egypt
  • Race to the Moon

Saturday, March 21, 2020

Livre - Collection "Fantastic Escape Game"

"♫ Fantastique, c'est fantastique... "


Image tirée du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Simon Gabillaud, Coline Pignat
Illustrateur:
William Bonhotal
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
? (je dirais 10 ans et plus, à cause du thème)

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'espère d'abord ne pas me gourer en présentant "Cauchemar en Écosse" comme étant le premier tome d'une nouvelle série. En théorie, un second tome paraîtra cet automne, et on peut espérer qu'il portera lui aussi le titre "Fantastic Escape Game", ne serait-ce que pour différencier ces livres de l'autre série au nom et à l'apparence semblable.
  • D'ailleurs, pour rester dans le semblable, je dois dire que ce premier tome évoque assurément la série susmentionnée, mais également cette autre. En gros, on dirait que les auteurs ont essayé les deux séries, puis se sont dit "prenons le meilleur des deux". 😏 Je vais donc me contenter de récapituler tout ça brièvement.
  • Le livre est divisé en plusieurs pages doubles qui montrent soit un lieu à explorer, soit une énigme à résoudre.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Au début du livre, on trouve un "Livre des Chemins" (vous voyez, chez Mango c'est un "Index des chemins" - rien à voir!🙄) qui liste une série de courts paragraphes associés à des nombres, mais aussi à des mots. Si vous trouvez un nombre dissimulé dans une image, vous pouvez aller lire le paragraphe correspondant. De même, un mot "hors contexte" situé sur une image peut être repéré dans cette même liste.
  • Finalement, lorsque vous résolvez une énigme, c'est également dans le "Livre des Chemins" que vous pourrez vérifier votre réponse.
  • LA vraie particularité de cette nouvelle série semble être sa collaboration avec un YouTubeur célèbre. Je n'avais jamais entendu parler du Grand JD, mais je suis peut-être le seul, puisqu'il frôle désormais les 3 millions d'abonnés. Il semble se spécialiser dans les trucs un peu lugubres et surnaturels, ce qui en fait un parfait candidat pour un partenariat avec un jeu d'évasion.
  • Les dernières pages du livre contiennent plusieurs éléments détachables, à récupérer lorsque le livre vous le demande.
  • Avec une soixantaine de pages, ce livre se situe à mi-chemin entre les 40 pages des "Escape Game" et les 80 pages des "Escape Quest".
  • Des indices et des réponses exhaustives se trouvent dans les pages finales.
Pour
  • Les aspects positifs de cette série sont essentiellement les mêmes des deux autres déjà séries mentionnées...
  • ...mais j'ajouterais que les éléments détachables sont particulièrement bien faits. Des feuilles de papier glacé qui se détachent entièrement, avec des pièces très bien perforées. C'est la première fois que je me mettais à la tâche sans aucune crainte. 👍
  • C'est aussi l'un des livres les moins linéaires parmi tous ceux que j'ai lu.
Contre
  • Encore une fois, les critiques des deux autres séries demeurent applicables... (Hein? Moi, paresseux? Bah voyons! 😇)
  • ...mais je crois que c'était vraiment une "fausse bonne idée" que de combiner les "mots et nombres cachés" et les "réponses à valider" dans une seule et même table. Parfois on vous présente plusieurs mots et vous devez choisir la bonne réponse parmi eux... mais ce sont aussi des mots, visibles, sur la page - les règles ne nous laissent-elles pas consulter chacun d'entre eux? Même si je crois que les deux problèmes peuvent se résoudre avec une table, vouloir faire d'une pierre deux coups n'était sans doute pas la meilleure idée.

Les Suggestions de la Maison
  • Lorsqu'un livre suggère une limite de temps, j'ai l'habitude de suggérer des règles strictes pour l'utilisation des indices. Là, j'hésite un peu - j'ai trouvé le livre plutôt ardu à faire en 60 minutes - mais bon, disons 2 minutes avant de consulter les indices, et un autre 2 minutes avant d'aller voir la réponse?
  • En jouant à "Cauchemar en Écosse", j'ai perdu quelque minutes coincé, sans trop savoir ce que j'étais sensé faire et sans savoir où aller chercher de l'aide. Après coup, j'ai réalisé que les auteurs n'avaient peut-être même pas l'intention de faire de cette situation une énigme. 😳 Donc, si ça vous ne dérange pas de vous faire peut-être vous faire vendre un punch, sachez que .

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Cauchemar en Écosse
  • Rencontre en Zone 51

Saturday, February 22, 2020

Livre - Collection "ESCAPE: Sauras-tu t'échapper?" (8 ans et plus)

Faire plus avec moins (et vice-versa)


   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
"Géronimo Stilton" 🤨, Fabien Fernandez, Olivier Oltramare, Arthur Camboly, Arnaud Varennes-Schmitt
Illustrateurs:
Konami Kanata, Marie Ducom
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
8 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai déjà publié un article sur cette collection, et si vous ne l'avez pas encore lu, c'est là que vous devriez commencer. Toutes les mécaniques de jeu y sont déjà décrites.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Ce qui différencie vraiment les livres classés "à partir de 8 ans", c'est que chaque livre contient en fait 2 aventures distinctes. Les lecteurs ont donc droit à une sorte de "tutoriel" qui occupe le premier tiers des pages, avant de passer à l'aventure principale. Les différentes sections ("Livret d'actions", "Inventaire"...) sont toutes présentes en double, à l'exception des "Récompenses" finales.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Je n'irais pas jusqu'à dire que les énigmes sont systématiquement plus simples dans cette seconde série. Par contre, on sent bien que le lecteur est davantage "dirigé" que dans les livres destinés aux plus vieux. ("Hrm. Est-ce que j'ai trouvé quelque chose qui pourrait m'être utile dans la pièce précédente? Je peux tout de suite aller consulter le Tableau d'Interactions à la page...")
  • La collection comprend plusieurs séries différentes, toutes des propriétés intellectuelles bien établies: Chi, Géronimo Stilton, les Lapins Crétins... Il y a bien un livre produit en collaboration avec le Musée National d'Histoire Naturelle, mais sinon, aucun personnage original.
Pour
  • Je crois que c'était un très bon choix d'aller chercher toutes ces licenses pour des séries desquelles les plus jeunes sont déjà fans. La mise en situation peu s'en tenir à un strict minimum.
  • Dans l'ensemble, les livres pour plus jeunes m'ont semblé mieux ficelé que les autres. Peut-être les auteurs ont-ils mieux su exploiter les mécaniques de jeu en place?
Contre
  • Ironiquement, en mettant l'emphase strictement sur le Tableau d'Interaction et sur l'utilisation d'objets, il me semble qu'on s'éloigne un peu trop des jeux d'évasion. J'avais vraiment l'impression d'être dans un jeu d'aventures - oui, pardon, un "Point & Click". 😒
  • Une fois de plus, certains éléments de mise en page m'ont agacé:
    • Au lieu d'imprimer 2 fois la même carte et le même tableau (ceux de l'aventure principale) sur les rabats, pourquoi ne pas aussi inclure la carte et le tableau du tutoriel?
    • Pourquoi réutiliser les mêmes numéros de pages dans les deux aventures? Oui, vous avez bien compris: chaque livre a deux pages 2, deux pages 3, etc. 😲 Au moins, dans les livres plus récents, les numéros de pages ont deux couleurs distinctes.

Errata
  • Dans "T'es Pris au Piège, Stilton!" (du moins l'édition de mai 2018), le Tableau d'Interactions de l'aventure principale est décalé. Vous devez soustraire 1 à chaque numéro de page dans la grille.
  • Dans "Piégé avec les Rapetou" (qui devrait clairement s'intituler "PiégéE", puisque nous y incarnons Zaza, mais bon), la section des Récompenses fait référence au nombre de groupes de Rapetou capturés, et non pas de Rapetou individuels. Si vous capturez un trio d'une seule traite, ça ne compte que pour 1 au score.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • T'es Pris au Piège, Stilton!
  • Au Secours de Chi
  • Chi et la Chasse au Trésor
  • L'Attaque des Lapins Crétins
  • T'es Coincé au Musée, Stilton!
  • Escape From Crétin-Planète
  • Le Bon, la Brute et la Lapin Crétin
  • Perdue Dans la Ville
  • En Avant, les Histoires!
  • Piégé Avec les Rapetou
  • Protège Paris, Stilton!
  • Mission Castors Juniors
  • Mission Paélontologie: Enquête à la Galerie
  • Prisonniers de l'Atlantide
  • Donjons et Lapins Crétins
  • Les Lapins Crétins à l'Abordage!
  • Au Secours de la Licorne

Saturday, February 15, 2020

Livre - Collection "ESCAPE: Sauras-tu t'échapper?" (10 ans et plus)

Point & Click (ou, comme disent les Français, "Powaillenete inde clic")


   
 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Miceal Beausang-O'Griafa, Lylian, Lou Ford
Illustrateurs:
Yohan Colombié-Vivès, Laurence Baldetti
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
10 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • Précisons d'abord que cette (très) prolifique collection comprend des séries pour 8 ans et plus, et d'autres à partir de 10 ans. Pour des raisons logistiques, cette première critique ne concernera que les livres destinés aux plus vieux. Voyez-le comme le premier volet d'une critique plus étoffée si le coeur vous en dit.
  • À la base, on trouve une fois de plus le principe quasi-éternel des "livres dont vous êtes le héros". Chaque "page" (j'utilise des guillemets parce qu'un même numéro peut s'étirer sur plusieurs pages) réfère à plusieurs autres.
  • Le gros de la "navigation" de votre héros se fait via une carte numérotée, qu'on peut trouver en haut de chaque page, mais également en plus grand, dans le rabat de la couverture. Ces numéros sur la carte sont les pages correspondant à chaque endroit. De plus, des flèches sur la page où vous vous trouvez indiquent quelles autres pages peuvent être directement visitées, de là où vous êtes.
    • Il est entendu que la description du lieu ne sera pas aussi pertinente lors d'une seconde visite. Certains livres isolent le texte "à ne lire qu'une fois", mais d'autres demandent simplement au lecteur de faire preuve de discernement.
    Image tirée du site web de l'éditeur
  • Une autre mécanique est commune à toute la collection, et c'est celle par laquelle la série se démarque vraiment: le "tableau d'interactions". Plusieurs éléments de l'histoire (des objets trouvés par les joueurs, mais aussi des éléments de décor, voire même d'autres personnes), mentionnés en caractères gras, peuvent être combinés entre eux - une idée qui rappelle un peu la série Unlock!.
    • Cette table de référence (elle aussi disponible dans un rabat de couverture) énumère tous les items en gras, et si vous avez accès à deux d'entre eux, vous pouvez tenter de les combiner ensemble, en vous rendant à la page correspondant à l'intersection.
  • Comme avec les autres systèmes de pages / paragraphes numérotés, on peut facilement trouver des prises de décisions, des choix de réponses, et autres mécaniques du genre.
  • Les pages s'accompagnent de petites illustrations, sans incidence réelle sur le jeu.
  • Chaque livre comprend toujours les sections suivantes:
    • Le "Livret d'Aventures" qui comprend les pages du jeu proprement dit
    • Le "Livret d'Actions" qui regroupe toutes les pages où peut mener le tableau d'interactions
    • Un "Inventaire" fournissant des descriptions de tous les objets de ce même tableau
    • Un "Livret d'Indices" avec quelques conseils subtils pour les joueurs (la manière dont on obtient ces indices diffère d'un livre à l'autre.)
    • Des "Récompenses" - un genre de tableau de score, qui décrit au lecteur les conséquences de ses gestes, une fois le jeu complété
Pour
  • Le tableau d'interactions est un excellent mécanisme pour simuler l'utilisation d'un objet.
  • De même, le système de navigation (cartes miniatures, flèches directionnelles numérotées) est une force dont bénéficieraient bon nombre de livres-jeux.
  • Je n'étais pas initialement convaincu de la pertinence du tableau des Récompenses, mais cette idée d'associer des causes à des effets ("Vous vous êtes brossés les dents dans la salle de bain? Bravo! Vous aurez 1 carie de moins lors de votre prochaine visite chez le dentiste!"), en plus d'avoir un certain angle éducatif, permet d'inclure des "Easter Eggs" et autres boni pour les joueurs.
Contre
  • Même si cette collection couvre tous les concepts qu'on peut attendre des livres-jeux d'évasion (bon, sauf une limite de temps, mais pour un livre ça me semble toujours optionel), j'ai vraiment du mal à les percevoir comme tel. J'ai plutôt tendance à les voir comme un hybride entre un LDVELH traditionel, et ce que la génération qui regarde "Stranger Things" appelle un jeu "Point & Click"
    (et que moi, de la même génération que les personnages de Stranger Things, appelais "Jeu d'aventures graphique", mais on s'éloigne du sujet 🙄).
    • Voyez-vous, même si la mécanique de numéros de page permettrait facilement l'utilisation d'énigmes classiques ("Additionnez les lettres de votre réponse (A=1, B=2...) puis rendez-vous à la page correspondante"), je n'ai jamais rien trouvé de tel dans tout ce que j'ai lu.
  • Certains choix éditoriaux me semblent mal avisés:
    • La carte grand format et le tableau d'interactions sont imprimés sur les rabats intérieurs pliables de la couverture. Mais la même image (carte ou tableau) se trouve de chaque côté d'un même rabat. Pourquoi ne pas les alterner? (Cette solution a d'ailleurs été mise en place dans des livres plus récents.)
    •  
      Hmm... Ok....
    • Puisque plusieurs pages peuvent porter le même numéro, il m'est arrivé de commencer avec la mauvaise page. (Ex: Je dois me rendre à la page 17. J'arrive aux pages 17-18. Je commence à lire la 17, sans me rendre compte que la page précédente était aussi la page 17.
  • Je ne peux pas m'empêcher de penser que pour l'âge recommandé, les livres me semblent un peu trop "légers", et même parfois trop faciles.
    • À titre d'exemple concret, "Prisonnière de l'Olympe" est particulièrement épais, avec presque 200 pages (réelles, pas des pages de jeu). Mais 15% de ces pages existent seulement pour dire au joueur "non, désolé, mauvais choix, recommencez". C'est un pire ratio que les agaçantes cartes "NON" qui polluent votre paquet dans Unlock!...
    • Vous me direz: "Voyons, Gilles, souviens-toi que tu n'es pas le public cible." C'est vrai, mais je crois que "Gilles de 10 ans", après avoir lu des oeuvres autrement plus sombres et autrement plus complexes, aurait lui aussi trouvé qu'il manquait un peu de viande sur l'os.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Mission Sauvetage avec Sea Shepherd
  • Au Secours de Cléopâtre
  • Piégé dans les Contes
  • Prisonnière de l'Olympe
  • Le Labyrinthe du Mercenaire
  • Les Ruines d'Al-Poll
  • La Quête d'Odin

Sunday, January 26, 2020

Livre - Escape Game à Brocéliande

"♫ Que le sort de Merlin nous serve de leçon... "


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Éric Nieudan
Illustratrice:
Margot Briquet
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • On se souviendra que Vagnon publie des livres intitulés "Escape Game" dans deux collections distingues ("Jeunesse" et "Loisir"). Les deux séries semblent avoir des mécaniques très différentes. J'ai déjà critiqué un livre jeunesse, mais celui auquel je m'attaque maintenant est clairement destiné à des lecteurs plus âgés (comme en témoigne les illustrations de fées peu vêtues 😳).
  • Une fois de plus, le livre se lit une double-page à la fois. En revanche, plutôt que de passer d'une page à l'autre, les joueurs vont naviguer à partir d'une carte située au début du livre. La carte indique comment se déplacer d'un lieu à l'autre ainsi que les pages correspondants à chaque lieu. D'autres pages existent, mais les joueurs devront trouver comment les atteindre.
  • La plupart des mécaniques du jeu reposent sur une série de paragraphes (plus de 150) situés à la toute fin du livre et rappelant une fois de plus les livres dont vous êtes le héros. Ces paragraphes sont employés de multiples manières:
    • Des décisions à prendre ("Si vous choisissez de faire ceci, rendez-vous au paragraphe X.")
    • Des réponses à des énigmes ("Multipliez la répondre par 3 et rendez-vous au paragaphe correspondant.")
    • Des nombres cachés dans des illustrations
    • Des références secrètes ("Quand vous rencontrerez ce personnage, ajouter 20 au numéro de la page où vous vous trouvez et rendez-vous...")
  • De plus, le livre inclut un système de discussion très astucieux, constitué d'une grille de numéros de paragraphes pour chaque personnage rencontré. Au début du jeu, vous avez accès à quelques questions (par exemple, "Qui êtes-vous?" est A3), et au fil de votre aventure vous pourrez en acquérir de nouvelles.
  • Les lecteurs auront une série de devinettes à résoudre (d'ailleurs, chaque fois que j'en lisais une dans ma tête, j'entendais la voix du Père Fourras 😆). Une page située à la fin du livre offre une liste de réponses et de paragraphes. Quand vous avez la réponse à une devinette, vous vous rendez au paragraphe en question.
  • Vous commencez l'aventure avec un "sablier" duquel vous êtes sensé biffer des grains de sables au mur et à mesure que le temps avance. Chaque page portant un symbole de sablier signifie que vous devez biffer ce nombre de grains, et ce à chaque visite.
Pour
  • Avec ses énigmes implicites, ses déplacements libres et sa manière de simuler la fouille et le passage du temps, ce livre contient tout ce qu'on peut espérer d'un jeu d'évasion. Même la mécanique de conversation remplace, d'une certaine manière, l'acquisition et l'utilisation d'objets.
  • L'utilisation des paragraphes est très astucieuse - particulièrement avec le système de conversation.
  • L'histoire est assez bien ficelée. Même les fins "perdantes" sont bien décrites.
Contre
  • Il n'y a aucune mécanique d'aide, ni aucune solutions. La section finale se nomme "Interactions, Indices et Solutions", ce qui laisse présager qu'il y avait peut-être eu une intention de départ, mais au final vous êtes livrés à vous-mêmes. Même après avoir tout lu, je n'ai toujours pas compris une des énigmes (optionnelle, Dieu merci).
  • On ne trouve pas non plus de système de validation de réponses. À deux reprises, j'ai fini par me rendre compte que j'avais fait un mauvais choix et que je n'étais plus à l'endroit où je devais être.
  • La trame narrative prend pour acquis un certain nombre de choses qui peuvent ne pas être vraies. Vous pouvez théoriquement vous faire dire "comme vous le savez déjà..." alors qu'il n'en est rien. Rien de vraiment catastrophique, ceci dit.

Les Suggestions de la Maison
  • Voici une copie de la fiche du joueur, si vous souhaitez en imprimer une. Et si vous préférez griffonner vos propres notes, sachez que le sablier contient 66 grains. 😉
  • Prenez garde aux directives qu'on vous donne. "Allez en 50" et "Allez p. 50", c'est très différent...

Déjà parus dans la même collection (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Escape Game à Brocéliande
  • Chasseur d'épaves
  • Prisonnier des Enfers

Sunday, January 19, 2020

Livre - Escape Game : Pirates

On a déjà vu pire (-ate)


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Éric Nieudan
Illustratrice:
Margot Briquet
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
9 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par établir le contexte: j'ai découvert ce livre, publié par un petit éditeur qui focalise principalement sur les ouvrages parlant de la mer et de navigation (!), durant le Salon du Livre de Montréal... 2018. J'ai ensuite découvert l'existence d'un autre titre de la même collection, "Escape Game à Brocéliande", alors j'ai choisi d'attendre de mettre la main sur ce second livre avant de critiquer la série...
  • Mais le hic, après avoir finalement obtenu ce second volume, est que les deux ouvrages n'ont finalement presque rien en commun. Qui plus est, le nombre de livres publiés a doublé entre-temps. Alors en rétrospective, je crois maintenant comprendre que Vagnon publie des "Escape Game" dans deux collections différentes (Vagnon Jeunesse et Vagnon Loisirs), malgré ce titre commun (et le fait que le premier livre de chaque collection avait le même duo auteur-illustratrice).
    Donc, je pars du principe que cette première critique concerne le volet "enfant". Une autre critique suivra.
  • Le livre se lit une double-page à la fois. On propose une énigme ou une tâche à résoudre, et (sauf indication contraire) le lecteur est invité à trouver une solution avant de passer à la page suivante. (Il y a bien une page qui énumère d'autres pages correspondants à des objets à "examiner", mais dans les faits il n'y a aucun avantage à les lire dans le désordre.
  • Collé à la couverture arrière se trouve un "Carnet d'Indices", broché séparément (et qu'on peut donc retirer, même si ce n'est pas mon genre). Ce carnet est utilisé constamment, de plusieurs manières (attelez-vous 😅):
    • Des éléments à découper sont disséminés à travers.
    • Certaines énigmes vont vous référer à un numéro de page à consulter.
      (Le carnet devient donc une forme de validation.)
    • Une énigme peut vous demander d'aller lire une table de référence placée dans le carnet.
    • Il faut parfois trouver un nombre caché dans une illustration, qui indique une page à consulter dans le carnet.
    • À une occasion, il faut choisir une réponse et aller à la page correspondante.
  • Certaines énigmes (des labyrinthes, par exemple) demandent de trouver la bonne solution, mais sans véritable manière de la valider, si ce n'est en allant consulter les réponses.
  • À quelques reprises dans le livre, on vous dira que vous avez trouvé un objet qui porte un ✔️ à la fin de son nom. Vous êtes alors sensé trouver un item semblable "en vrai" car vous en aurez besoin par la suite.
  • Les solutions détaillées de chaque énigme se trouvent à la fin du livre.
Pour
  • Les illustrations sont très jolies.
  • L'histoire devrait garder les jeunes intéressés.
Contre
  • La linéarité du jeu n'évoque pas vraiment un jeu d'évasion.
  • Le design du Carnet d'Indices est plutôt décousu. On vous demande de ne pas consulter le carnet à l'avance, pour garder l'effet de surprise... mais il faut aussi y chercher des morceaux à découper, dès le début du récit. Le livre semble s'attendre à ce que vous découpiez le carnet... mais assurez-vous de garder les pages entières et dans le bon ordre, pour confirmer toutes ces autres réponses. Muh?
  • De même, vous risquez de perdre quelques surprises si vous consultez les solutions de manière systématique. Pourtant, il n'y a aucune autre manière de confirmer que vous avez la bonne réponse.
  • Non seulement le jeu vous invite à charcuter le carnet, il semble aussi vous encourager à barbouiller certaines pages principales. Ark.
  • Un item à trouver "en vrai" risque potentiellement de vous donner du fil à retordre.

Les Suggestions de la Maison
  • Si vous vous apprêtez à lire le livre, vous pourriez commencer par ignorer complètement les pages de Solutions. S'il vous manque une réponse, continuez, voilà tout. Une fois le livre complété, allez voir ce qui vous manque.
  • Si vous êtes un adulte voulant offrir ce livre à un plus jeune, vous pourriez peut-être prendre le rôle de "meneur de jeu". Vous vous occuperez du Carnet d'Indices, fournissant à votre jeune lecteur les composantes papier, et validant les réponses.

Déjà parus dans la même collection (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Pirates
  • L'Étrange Maison du Capitaine
  • L'Odyssée
  • Naufragé sur l'Île Sauvage

Wednesday, January 15, 2020

Livre - Maze

Décourageant? MAZE-en!


 


Éditeur:
Auteur:
Christopher Manson
Illustrateur:
Christopher Manson
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par le détail le plus important: ce livre est paru en 1985, alors il ne porte évidemment pas le qualificatif de "jeu d'évasion". Néanmoins, il a commencé à m'apparaître comme suggestion d'achat sur Amazon, et je suspecte fortement que s'il arrivait sur le marché aujourd'hui, il serait commercialisé sous cet angle.
  • Concrètement, il s'agit plutôt d'un "Livre dont VOUS êtes le héros" (encore une fois), mais avec d'importantes composantes visuelles.
  • Chacune des 45 "salles" occupe 2 pages. Du côté gauche, vous avez une description (avec un brin d'intrigue), puis à droite, une illustration pleine page de la pièce. Chaque passage portant un nombre dessus indique que vous pouvez choisir de le franchir et de vous rendre à la page correspondante.
  • Comme on l'explique au début du livre, votre but initial est d'atteindre la Salle 45, au centre du labyrinthe. Ensuite, trouvez comment retourner à la Salle 1. (Vous l'aurez peut-être deviné, mais certaines portes sont à sens unique.) Lorsque c'est réussi, vous devrez trouver "The Path" - un trajet optimal allant de la Salle 1 à la 45, aller-retour, en seulement 16 coups.
  • Lorsque vous avez trouvé ce "Chemin", il est temps de passer à "l'énigme du chemin", elle aussi mentionnée au début du livre. Il y a, en fait, deux énigmes ayant une réponse commune. Vous pouvez regarder tout ce qui se trouve dans la Salle 45 et tenter de formuler une question qui engloberait le tout, ou chercher des mots et des lettres dissimulés tout le long des salles qui forment le Chemin.
  • Lorsque ce livre a été publié, il y a 35 ans de cela, il était associé à un concours qui offrait 10 000$ à la première personne qui pourrait donner l'énigme et sa réponse. Absolument personne n'y est initialement parvenu, alors l'éditeur a repoussé la date limite et donné quelques indices, pour finalement baisser les bras et diviser le prix entre les 12 personnes dont les réponses étaient les plus proches.
  • Au fil des ans, le livre a continué à capturer l'imaginaire de ses lecteurs, et un site web complet lui est même dédié. En fait, il est non seulement possible d'y avoir les solutions officielles ainsi que les théories des lecteurs, mais on y trouve également la totalité du livre en format digital. Vous pouvez donc aller le lire si vous le souhaitez. Le site couvre même certains mystères entourant le livre, tel que la nature même du labyrinthe.
Pros
  • Après toutes ces années, le livre se présente encore très bien. Les illustrations de M. Manson sont très évocatrices.
  • Le "récit" (ou plutôt les petits récits individuels) est très intrigant. C'est une lecture agréable, avec ou sans énigme.
  • Consulter les salles et leurs solutions (présumées) en ligne peut fournir de très bons exemples...
Cons
  • ...de ce qu'il ne faut PAS faire lorsque l'on conçoit un jeu d'évasion. Voyez-vous, pour citer l'auteur: "Tout ce qui se trouve dans ce livre peut être un indice. Les indices ne sont pas nécessairement tous fiables."
    Donc, en gros, les lecteurs sont partis du principe que chaque salle possède une "sortie optimale", et que les indices dans le texte et/ou les illustrations de cette salle désigne cette sortie d'une manière ou d'une autre. Mais comme l'auteur n'a jamais fourni de réponses claires, dans plusieurs cas ces "solutions" ne me semblent qu'un gros tas de suppositions faites à posteriori. Personnellement, ça me brise le coeur. N'importe qui est capable de trouver une explication "parfaitement logique" pour associer A avec B, après coup. Parlez-en à Nik Kershaw.
  • Le bon sens semble indiquer que la seule manière réaliste de venir à bout du labyrinthe est à coup d'essais et d'erreurs.
  • Les autres révélations sur la nature du jeu me semblent aussi avoir un angle un peu trop sombre à mon goût. Mais bon, ça c'est très personnel. 🤷‍♂️

Sunday, January 12, 2020

Livre - Escape Book Sherlock Holmes

"Je touuuuuuuuurne..."


 
 


Éditeur:
Auteur:
"Ormond Sacker" (Dave Whitehead)
Illustrateur:
Tobias Willa
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par la plus évidente, pour ne pas dire m'as-tu-vu, des caractéristiques du livre: une roulette chiffrée est intégrée directement dans sa couverture. Elle permet de convertir une lettre ou un "homme dansant" (un classique de Holmes) en une couleur et/ou un chiffre et/ou une autre lettre. Au moment d'écrire ces lignes, une version numérique de cette roue est disponible sur le site de l'éditeur.
  • Mis à part ce détail, le livre fonctionne comme un "livre dont VOUS êtes le héros", vous faisant passer d'une section à une autre. Même s'il y a une poignée de choix "traditionnels" à faire, ceux-ci se comptent sur les doigts d'une main. La majorité du livre suivre le même pattern: vous atteignez un point où vous devez résoudre une énigme, vous le faites, vous vous rendez à une nouvelle section, ad nauseam.
  • Une énigme vous demandera de "trouver un nombre et vous rendre à cette section", ou vous offrir une liste de réponses possibles. Chaque section indique toujours clairement le(s) numéro(s) de la (des) section(s) par lesquels vous pouvez potentiellement l'atteindre, ce qui permet de facilement savoir si vous avez bien "deviné" une réponse.
  • À certains moments, faire le mauvais choix ou deviner la mauvaise réponse n'aura aucune incidence néfaste. À d'autres, un mauvais choix vous conduira promptement à une finale décevante. Il est également possible que le livre vous laisse continuer votre aventure, alors que vous venez de manquer un indice crucial (ou, au contraire, que vous venez d'obtenir un "faux indice") et que votre échec est maintenant assuré.
  • Le livre contient une douzaine d'illustrations. Certaines sont liés à des énigmes, d'autres ne sont que pour le plaisir des yeux.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Il n'y a pas de limite de temps globale, mais quelques casse-têtes ont une brève limite de temps qui leur est spécifique (ex: 15 secondes).
  • On trouve une section d'indices à la fin du livre, suivi par des solutions. Les deux sections couvrent la quasi-totalité des énigmes, et sont utiles et détaillées.
Pour
  • C'est très amusant de jouer avec la roue chiffrée. (Pas surprenant qu'elle ait été placée sur la couverture.)
  • Le livre contient quelques idées très astucieuses.
Contre
  • Certains des choix faits durant le design me semblent contre-productifs. Si le joueur est sensé pouvoir faire un mauvais choix sans le savoir, pourquoi fournir des indices et des solutions pour tout? Pourquoi fournir une liste exhaustive de toutes les sections qui mènent à votre section actuelle, alors que cette information peut inutilement réduire l'effet de surprise?
  • Pendant la majeure partie du livre, vous vous laissez porter par la trame de manière plutôt décevante: si jamais vous remarquez un détail ("Oh oh, en prenant la première lettre de chaque mot, on épelle un nombre!"), le livre risque de vous dire ensuite: "Prenez la première lettre de chaque mot et rendez-vous à la section que ces lettres épellent". 🙄 Le pire dans tout ça, c'est que quand va finalement arriver le moment de "sortir des sentiers battus", vous risquez de manquer le bateau.
  • Je n'ai pas trouvé l'histoire particulièrement engageante. L'auteur(trice?) avoir fait ses recherches sur Sherlock Holmes, mais tout cet enthousiasme ne résulte pas en une bonne trame narrative. Juste avant de commencer ce livre, je venais de compléter "Le Piège de Moriarty" de la série "Escape Book", et le contraste est encore plus évident.
    (Oh, et pendant que j'y suis: vous voulez créer une bonne enquête interactive de Sherlock Holmes? Ne faites pas de Sherlock votre personnage principal. Ça ne fonctionne tout simplement pas. Holmes est sensé être un génie, en tout temps. Ça ne cadre tout simplement pas avec un jeu interactif.
  • L'encre est très sombre sur certaines des illustrations, au point où il m'était absolument impossible de distinguer certains symboles cachés à moins d'être directement sous la lumière du jour.
  • Certaines des énigmes vous donneront envie de photocopier des pages du livre. Malheureusement, la reliure des pages rend la tâche très ardue.
Erratum (pour la version anglaise)
  • La section 58, "A Red Notebook", indique qu'on doit ignorer un nombre sur quatre, mais l'exemple ne concorde pas avec cette affirmation. Donc, après la page 4, c'est un nombre sur cinq qu'il faut enlever (1-3, 5-8, 10-13, ainsi de suite).
  • À la section 90, un des symboles est incorrect. Référez-vous à cette image.
Les Suggestions de la Maison
  • Pour obtenir la meilleure expérience de jeu, je suggérerais cette méthode: essayez de faire tout le livre sans utiliser les indices (sauf si vous êtes à un point où vous ne savez plus à quelle section aller). Si vous échouez, recommencez du début, mais en consultant la section des indices. Si vous échouez à nouveaux, accédez alors aux solutions.

Sunday, December 15, 2019

Livre - Collection "Escape Quest Kids"

Sympathiques Singeries


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Auteurs:
Florian Fay, Alexandre Emerit
Illustratrice:
Clémence Perrault
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
7 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai un peu hésité à présenter "L'Île au Singe" comme faisant partie d'une "collection", puisque techniquement il n'y a a qu'un seul "Escape Quest Kids" paru, et aucun autre d'annoncé. Alors que la série originale s'annonce comme trimestrielle, cette fois on nous présente ce livre comme étant le "Hors-Série #1". On va donc espérer que d'autres soient publiés à l'avenir.
  • La quasi-totalité de ma critique originale continue de s'appliquer. Les mécaniques de jeu sont sensiblement les mêmes.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Les seules véritables différences sont dans la simplicité des énigmes (puisqu'on vise un auditoire plus jeune) et dans le nombre de pages (la moitié moins que dans la série originale).
  • Autre détail important: pas de "composantes" détachables. Rien non plus à découper dans le livre. Certaines énigmes semblent encourager qu'on écrive directement dans le livre, mais ce n'est jamais explicitement ordonné non plus.
Pour
  • Les énigmes demeurent variées et adéquates pour les plus jeunes.
  • La trame narrative est engageante.
  • J'apprécie toujours qu'on puisse laisser le livre intact pour les lecteurs qui suivront.
Contre
  • Ironiquement, la simplification des énigmes (et aussi de la navigation à travers l'histoire, plus fluide et sans ambiguïté) fait qu'on perd une part de l'aspect "jeu d'évasion". L'étiquette "notquite" revient donc à la charge.
  • Puisque ce livre comprend le même nombre de pages que la série Escape Game Junior, l'avantage clair que je conférais à la série régulière disparaît.

Erratum

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • L'Île au Singe

Saturday, October 5, 2019

Livre - Collection "Escape Quest"

Évasion trimestrielle


 
 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Ynnis Éditions, Don't Panic Games (https://www.dontpanicgames.com/fr/escape-quest/)
Auteurs:
Kaedama, Laurence Grenier, Paming Chiu, Julien Mindel, David Cicurel, Frédéric Dorne, Joffrey Ricome, Corentin Lamy...
Illustrateurs:
Christophe Swal, Dimitri Chappuis, Julien Mindel, Tiffanie Uldry, Laurent Miny...
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
12 ans et plus (je recommanderais 10+)

Concepts et mécaniques de jeu
  • La première fois que j'ai vu une pub pour Escape Quest, j'ai cru qu'il s'agissait d'un nouveau magazine sur les jeux d'évasion. Comme de fait, le visuel s'y apparente un peu (couverture souple, numéro clairement attribué à chaque publication) et le modèle de distribution tout autant (un nouveau numéro annoncé à tous les trois mois).
  • En fait, ce n'est pas le cas. Il s'agit vraiment d'une collection d'albums, dont la forme rappelle une autre collection du même genre. Par contre, les albums EQ sont deux fois plus épais que leur compétiteurs.
  • Une énigme va occuper une page ou deux (des exceptions existent mais sont très rares). Les illustrations sont habituellement distinctes du texte (plutôt que d'occuper la page pleine) mais elles demeurent nombreuses et efficaces.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
    Ces illustrations "pleine page" existent mais sont plus rares
    Pouvez-vous deviner la prochaine page à atteindre?
  • La réponse à obtenir de chacune de ces pages sera toujours le numéro d'une autre page. Parfois, il suffira de trouver ce numéro caché quelque part dans une illustration. En règle générale, toutefois, vous aurez un problème à figurer et à résoudre par vous-même.
  • En vous rendant à la page que vous avez trouvée, vous serez immédiatement à même de confirmer votre réponse grâce à d'autres numéros de pages placés dans le coin supérieur de plusieurs d'entre elles. Si le numéro indiqué est celui d'où vous arrivez, vous avez bel et bien la bonne réponse. Sinon, revenez sur vos pas.
  • Tous les livres semblent aussi avoir un plan ou une quelconque carte géographique, d'où vous pourrez "explorer" plusieurs pages de manière parallèle.
  • Si vous êtes coincés, deux pages attachées ensemble se trouvent à la fin de chaque album. Après les avoir découpées (avec un couteau ou un coupe-papier) vous aurez accès à une série d'indices et de solutions, triés par numéros de pages.
  • Une autre particularité de cette série est que chaque couverture inclut des rabats à détacher. Parfois, il ne s'agit que de marque-pages portant des symboles particuliers, mais il peut aussi s'agir d'éléments de toutes sortes - des "outils" que vous utiliserez en cours de route.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
    Une illustration plus typique du style de la série
    Voyez aussi les deux signets détachables
  • Les livres vous encouragents à écrire sur les pages et/ou à les déchirer au besoin. En pratique, on peut presque toujours s'en passer. Il est également permis de consulter internet au besoin.
Pour
  • Les énigmes couvrent bien l'éventail de défis qu'on peut trouver dans les jeux d'évasion.
  • J'ai particulièrement apprécié ne pas avoir l'impression qu'on me "prenait par la main". Dois-je trouver un nombre caché? Résoudre un code chiffré? Quitter la page et y revenir plus tard? À moi de figurer.
  • Les composantes à détacher augmentent le sentiment d'immersion.
  • Avec deux fois plus d'énigmes que son plus proche compétiteur, Escape Quest ne nous laisse pas sur notre faim.
Contre
  • Les illustrations plutôt sobres pourraient ne pas plaire à tous.
  • Certaines composantes à détacher semblent particulièrement difficile à retirer des rabats. En fait, je me suis résigné à faire des photocopies parce que je craignais de tout déchirer. 😟
  • Il n'y a que très peu de pages à découper / dessiner, mais celles-ci peuvent être très agaçantes.
  • Les pages d'aide sont plutôt décevantes. D'abord, les solutions tiennent toujours dans un court paragraphe de texte, ce qui n'est guère utile quand les énigmes sont visuelles. La page d'indices du premier tome était particulièrement ridicule, avec des indices du genre "il y a sûrement quelque chose avec tous ces chiffres", et la page de solutions du second tome donnait des réponses particulièrement brèves et sans détails. Heureusement, cet aspect s'est amélioré dans les parutions suivantes.

Erratum
  • Dans Le Défi d'Arsène Lupin, les instructions laissent croire qu'on vous dira quand récupérer les objets détachables présents dans les rabats. C'est bien le cas dans d'autres tomes, mais pas ici. Prenez plutôt ces objets dès le départ, et le contexte de l'histoire devrait vous aider à comprendre où et quand les utiliser...

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • À la Recherche du Trésor Perdu
  • Au-Delà du Virtuel
  • Seul Dans Salem
  • Le Défi d'Arsène Lupin
  • Pour une Poignée de Néodollars
  • L'Académie des Super-Héros
  • Infiltration à Alcatraz
  • Houdini Face au Synode
  • Mystère sur Mars
  • Seul Face aux Dieux