Sunday, November 20, 2016

Boom Room - Room Escape Ottawa - Ottawa


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Boom Room
Location:
Room Escape Ottawa, Ottawa (http://www.roomescapeottawa.com/)
# of Players:
2-8 (Played with 8)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Multiple (delivered via a monitor screen, in the first room)
Official Description:
A mysterious tip has led you outside of the enemy bunker.
You’ve been on the enemy’s trail after suspecting their plans to destroy important historical and cultural landmarks around the world – and now you’ve finally located their hideout.
You manage to sneak into the bunker when suddenly, the door behind you slams shut and locks. You have walked into a trap!
The bunker is rigged to explode and the clock is ticking.
Can you escape before the room goes boom?
Played in:
Fall 2016
Made it?
NO
Verdict:
We booked this room for my son's belated birthday party. Chose this venue because it's the closest to home, and they didn't mind hosting a bunch of kids.
The language was a bit of concern, but most of the kids had a decent understanding of English, so that part worked out well.
Multiple rooms, varied puzzles and a consistent look & feel have made Room Escape Ottawa my new local favorite. The hint-providing clock screen is also a neat feature.
Although we didn't finish it on time, we reached the final puzzle and knew exactly how to solve it - but doing so would've required another few minutes. I'm sure a more experienced crew would've pulled through.
Lessons Learned:


Photo de la pièce réelle tirée du site web
Actual room picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Boom Room
Emplacement:
Room Escape Ottawa, Ottawa (http://www.roomescapeottawa.com/)
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 8)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Multiples (donnés par un écran d'ordinateur, dans la première salle)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2016
Réussie?
NON
Verdict:
Nous avons choisi cette salle pour célébrer (en retard) l'anniversaire de mon fils. Mon choix s'est porté sur REO parce que c'est l'entreprise la plus près de notre maison, et qu'un groupe plus jeune ne les dérangeait pas.
Le problème de la langue me préoccupait un peu, mais la plupart des jeunes invités se débrouillent bien en anglais, alors le tout s'est bien passé.
Une succession de pièces, des énigmes variées et une ambiance et une facture professionelle ont fait de REO mon entreprise préférée de la région. L'écran qui fournit des indices occassionnels est également un point positif.
Même si nous n'avons pu terminer à temps, nous avons atteint l'énigme finale et savions exactement quoi faire - il nous manquait seulement quelques minutes de plus pour l'exécution. Je suis persuadé qu'une équipe plus expérimentée aurait réussi.
Leçons à retenir:

Wednesday, October 19, 2016

Jeux de table - Escape Room: Le Jeu - Spin Master




Éditeur:
Spin Master (US/Canada)
Concepteur:
Inconnu (chou!)
Artiste:
Roland MacDonald
Langues:
Anglais, Français, Allemand, Néerlandais, Espagnol & plusieurs autres
# de joueurs:
3-5
Âge:
16 ans et + (plutôt 10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Photo tirée du site web de l'éditeur
  • La pièce de résistance de ce jeu est un module électronique fait sur mesure, appelé le "Chrono-Decoder". Ce Chrono-Décodeur remplit plusieurs rôles. En plus d'afficher le temps restant et de faire jouer quelques effets sonores stressant à souhait 😇, il comporte également plusieurs tables de décodage sur ses côtés, et enfin il sert aussi à représenter physiquement chacun des "verrous" que vous devrez affronter durant la partie.
  • Le jeu inclut aussi une série de clés de plastique. Elles comportent 6 design différents, faits de plusieurs caractéristiques (une lettre, un chiffre arabe, un chiffre romain, une forme géométrique, etc). Selon le scénario que vous jouez, l'une de ses caractéristiques vous aidera à choisir les 4 clés à insérer dans le Chrono-Décodeur. Si vous faites un mauvais choix, 1 minute sera retirée au temps qu'il vous reste.
  • Chaque scénario (il y en quatre inclus dans le jeu de base) est composé d'envelopes clairement identifiées "Partie 1", "Partie 2" et "Partie 3". Les joueurs lisent un texte d'introduction, démarrent le chronomètre, puis ouvrent la première envelope. Ils ne pourront pas débuter la deuxième partie du jeu avant d'avoir placé les bonnes clés dans le Chrono-Décodeur.
  • À certains moments pré-établis, le Chrono-Décodeur laissera entendre une petite cloche pour indiquer qu'une nouvelle carte indice est disponible aux joueurs. Ces cartes utilisent le classique "filtre rouge" pour dissimuler un indice qui vous donnera un petit coup de pouce. Soyez avertis, toutefois - si un indice vous a été utile, c'est sans doute parce que vous avez du retard. 😎
Pour
  • Je ne ferai pas durer le suspense: au moment d'écrire ces lignes, ce jeu est mon préféré du lot. Chaque scénario réussit à bien recréer le genre de déduction, d'inspection et de discussions que l'on retrouve dans les vraies Escape Rooms. MISE À JOUR: Voir dans les commentaires ci-dessous.
  • Chaque partie de chaque scénario comporte certains éléments non-linéaires. Quelques joueurs peuvent "fouiller la pièce" alors que d'autres se dévouent à d'autres tâches.
  • Parlant de fouille, chaque scénario comprend au moins un "plan de salle" qui se déplie en quelque chose d'assez gros pour que quelques personnes puissent l'inspecter ensemble.
  • Certains scénarios vont inclure des éléments "jetables" qui sont faits pour être écrit dessus / pliés / découpés durant la partie. Des rechanges peuvent être imprimées à partir du site web de Spin Master.
Contre
  • À plusieurs moments, l'intrigue passe visiblement au second rang, et il devient plus difficile de sentir un lien entre les clés que l'on cherche et le événements prenant supposément place dans le récit. Mais d'un autre côté, c'est une critique qui pourrait s'appliquer à la plupart des vraies Escape Rooms auxquelles j'ai participé...
  • Le prix est plutôt élevé, surtout dans la mesure où on sait d'avance que cet achat vous fournira, au mieux, 4 heures de divertissement. Pour pallier à ce problème, envisagez la revente, l'achat de groupe, ou la location dans une joujouthèque ou un club.
  • Ce n'est pas un détail qui m'a personnellement dérangé, mais certains joueurs m'ont dit ne pas aimer le fait de savoir avec certitude leur niveau de progrès dans l'aventure, vu la division d'un scénario en parties distinctes. Il est vrai que les jeux d'évasion vont laisser planer le doute jusqu'à la toute fin.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • Tous les joueurs font une pause lorsqu'un indice est lu
    Vous êtes encouragés à faire usage des indices (et comme je l'ai dit, s'ils vous sont utiles c'est que vous avez du retard), mais j'aime l'idée que ceux-ci aient un coût d'utilisation, si minime soit-il.
  • Indices de remplacement pour "Nuclear Countdown"
    Le scénario "Nuclear Countdown", bien que particulièrement divertissant, a quelques éléments qui ne me semblent pas très fair-play. Lorsque vous jouerez, je vous suggère les changements suivants (en anglais car je n'ai pas vu la version française, navré):
    • Remplacez l'indice à 45 minutes par ceci:
    • Ajoutez ce nouvel indice pour la Partie 2, à 35 minutes:

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Prison Break
  • Virus
  • Alerte Nucléaire
  • Le Temple des Aztèques
  • Bienvenue à Funland
  • Meurtre Mystérieux
  • Casino
  • Station Spatiale
  • Agent Secret
  • The Dentist
  • Le Trésor de Barbe Rouge
  • Le Magicien
  • The Basement (Mini-scénario d'introduction)
  • Alice au Pays des Merveilles
  • L'Aube des Zombies
  • Panique sur le Titanic
  • Une Autre Dimension
  • Wild West Express
  • Le Casse

Boardgame - Escape Room: The Game - Spin Master




Publisher:
Spin Master (US/Canada)
Designers:
Unknown (boo!)
Artist:
Roland MacDonald
Languages:
English, French, German, Dutch, Spanish & many more
# of Players:
3-5
Age:
16+ (10+ in my opinion)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The central piece of this game is a custom electronic module called the "Chrono-Decoder". The Chrono-Decoder fills multiple roles. In addition to being a timer, it provides nicely irritating sound effects 😇, it sports multiple code cyphers on its sides, and it only acts as the physical manifestation of every single lock you'll encounter in the game.
  • The game also includes a series of plastic keys. They come in 6 different designs, and each of them sports some characteristics (a letter, a digit, a roman numeral, a geometric shape, etc). Depending of the scenario you're playing, one of these characteristics will help you find which 4 keys to put in the Chrono-Decoder. Put in the wrong keys, and 1 minute of your remaining time will be taken away.
  • Each scenario (there are 4 included in the game box) is made of envelopes clearly marked "Part 1", "Part 2" and "Part 3". Players read the introductory text, start the timer, then open Part 1. They're not allowed to move on to Part 2 until they've entered the right keys into the Chrono-Decoder. Then it's Part 3, and getting the third set of keys will result in a little victory fanfare.
  • At some specific time, the Chrono-Decoder will let out a little chime to let you a new hint card is available to you. Those cards use a classical "red filter" decoder to give a bit a nudge. Be warned, though - if the hint you get is helpful, then you're kinda running late. 😎
Pros
  • Let's cut to the chase here: as write this, this game is my favorite. Each scenario does a great job at recreating the same kind of puzzle-solving, visual inspection and logical deductions you see in real-life Escape Rooms. UPDATE: See the Comments section.
  • Every part of every scenario is non-linear to some extent. A couple players can easily "search a room" while others work on more menial tasks.
  • Speaking of room searches, every scenario includes at least one "room map" that unfolds into something big enough for a few people to inspect simultaneously.
  • Some scenarios will include "disposable" clues that meant to be written on / folded / cut off during your playthrough. Replacements can then be printed off the game's website.
Cons
  • In many instances, the storyline feels a bit "tacked on", and it becomes hard to feel a connection between the keys we're looking for and the supposed events happening in the background. Then again, that's something that can be said about most of the Escape Rooms I've played...
  • The price is pretty steep, especially knowing that this single purchase will provide you with 4 hours of entertainement, at best. As a possible workaround for this, consider reselling / joining a group purchase / renting the game from a boardgame library or club.
  • It's not something I personally felt, but a couple fellow players pointed out they didn't like the fact that, due to the game being split into parts, they knew exactly how well they were doing. It's true most escape games will keep you guessing until the last minute.
House Rules & Suggestions

Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
  • Every player must pause while hints are being read
    You're encouraged to use the hints (like I said, if they're helpful you're already struggling in my book), but I like the idea of them having a (tiny) cost.
  • Alternate hints for "Nuclear Countdown"
    The Nuclear Countdown scenario, while one of the most entertaining, has a few bits I don't find quite fair. When you play that scenario, I suggest you consider the following:
    • Replace the 45-minute hint with the following:
    • At the 35-minute mark, add this extra hint for Part 2:

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • Prison Break
  • Virus
  • Nuclear Countdown
  • Temple of the Aztec
  • Welcome to Funland
  • Murder Mystery
  • Casino
  • Secret Agent
  • The Dentist
  • The Legend of Redbeard's Gold
  • The Magician
  • The Basement (Introductory mini-scenario)
  • Alice in Wonderland
  • Dawn of the Zombies
  • Panic on the Titanic
  • Another Dimension
  • Wild West Express
  • The Switch (also known as "The Break-In")

Jeux de table - Collection "Escape the Room" - ThinkFun



Éditeurs:
ThinkFun
Concepteurs:
Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
Artistes:
Erwin Madrid, Victor Pérez Corbella
Langues:
Anglais, Français
# de joueurs:
3-8*
Âge:
10 ans et + (13 ans et + pour la seconde boîte, dû au thème plus sombre)
Durée:
120 min (90 à plus de 6 joueurs)*

(*) Voir "Les suggestions de la maison" ci-dessous

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Image tirée du site web de l'éditeur
  • Le concept de base de cette collection de jeux implique une série d'envelopes. Après avoir lu l'introduction et avoir lancé un chronomètre (que vous devrez fournir), vous aurez en main plusieurs grosses envelopes carrées. Ces envelopes correspondent aux différents meubles et éléments de décor qui se trouvent dans la "pièce" où vous êtes enfermés. L'extérieur de chaque envelope (et tout ce que vous pourrez y trouver) est immédiatement accessible, alors que son contenu ne pourrait être obtenu qu'après que l'envelope (donc, que l'objet réprésenté) aura été "déverrouillé". Les envelopes peuvent contenir toutes sortes de choses (ben, toutes sortes de choses minces 😄), des cartes Scène, et même d'autres envelopes plus petites.
  • Le jeu inclut aussi une roulette de décryptage que les joueurs utilisent pour ouvrir les envelopes. Même si les énigmes peuvent varier dans leur style, elles vont toujours produire une série de pictogrammes colorés. Pour "déverrouiller" une envelope, vous devez vous référer à un symbole unique situé sur le coin de celle-ci. Faites glisser la roue vis-à-vis chaque pictogramme, et si le résultat concorde, vous obtenez le droit d'ouvrir l'envelope.
  • Les cartes Scène sont clairement désignées comme telles, et raconte les détails de l'aventure que les joueurs sont en train de vivre. Dès qu'une nouvelle carte Scène est révélée, les joueurs doivent s'arrêter tandis que l'un d'eux lit son contenu à voix haute.
Pour
  • Si vous préférez les Escape Rooms avec des thèmes bien sentis, vous apprécierez les cartes Scène. Comme me le faisait remarquer ma fille, elle s'est davantage senti impliquée par le scénario de ces jeux en boîte que par la plupart des vraies salles que nous avons essayées.
  • Et si vous souhaitez faire découvrir le monde des jeux d'évasion à de nouveaux joueurs sans avoir à dépenser une fortune, ces jeux sont une parfaite introduction, étant donné que...
Contre
  • ...ils sont vraiment très, très faciles. Plus faciles que tout ce que j'ai pu voir dans des vraies salles. Ce n'est pas nécessairement un désavantage, ceci dit, si vous visez une clientèle plus jeune (comme je le disais ci-haut), mais je croyais nécessaire de le souligner.
  • Les deux scénarios publiés sont extrêmement linéaires. En théorie, rien dans le concept du jeu ne l'empêche d'avoir des énigmes concourantes - les concepteurs ne l'ont tout simplement pas fait, voilà tout. Pour prolonger l'expérience, peut-être?
  • Même si ThinkFun a clairement travaillé fort à fournir des énigmes et des casse-têtes variés, vous savez d'ores et déjà que vous devrez trouver les mêmes pictogrammes, encore et toujours.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    Trop de joueurs ne feront que s'ennuyer en attendant de pouvoir manipuler les composantes.
  • 45 minutes
    Cette limite de temps devrait faire de chaque partie un défi comparable à une Escape Room traditionnelle.
    • Veuillez noter (je divulgue un petit punch ici) qu'à un moment dans chaque partie, vous pouvez choisir de persévérer pour obtenir une victoire plus éclatante. Si vous faites ce choix, et que l'on vous dit de "remettre votre chronomètre à 20 minutes", rajoutez-vous plutôt 10 minutes.
  • Tout le monde arrête tout tandis qu'une nouvelle carte Scène est lue.
    Et vous ne pouvez arrêter votre chronomètre que lorsque la dernière carte aura été lue en entier. 😎
  • Aucun indice
    Allez, à la dure!
    • Bon, d'accord, si vous êtes en train de jouer à "Dr. Gravely's" et que vous êtes incapables de libérer les prisonniers, vous avez ma bénédiction pour demander à Google. 👍

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Mystère au Manoir de l'Astrologue
  • Le Secret de la Retraite du Dr Gravely

Boardgame - "Escape the Room" series - Thinkfun



Publisher:
ThinkFun
Designers:
Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
Artists:
Erwin Madrid, Victor Pérez Corbella
Languages:
English, French
# of Players:
3-8*
Age:
10+ (13+ for Dr. Gravely's theme)
Duration:
120 min (90 for more than 6 players)*

(*) See "House Rules" below

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The core mechanic for this series of games revolves around envelopes. After reading the introductory text and starting your (self-provided) timer, you pick up a number of large square envelopes. These envelopes are meant to represent the different furniture and decor pieces found in the room you're currently trapped into. The outside of each envelope (and whatever clue you might find on them) is immediately accessible, while its content can only be accessed once the envelope (aka the object depicted) has been "unlocked". Envelopes can contain all sorts of things (well, flat things 😄), Scene Cards, and even smaller envelopes.
  • The game also includes a Solution Wheel that the players use to unlock the envelopes. So even though puzzles can vary in their nature, they always end up yielding a series of colored pictograms. To "unlock" an envelope, you refer to its unique icon shown in its corner. Slide the wheel to match those pictograms, and if you have a match, you're now allowed to open that envelope.
  • Scene Cards are clearly marked as such, and tell the story of your ongoing adventure. As soon as a new Scene Card is revealed, players should stop while one of them reads it out loud.
Pros
  • If you like your Escape Rooms to have strong themes, you'll appreciate the Scene Cards. As my daughter told me, she often got more involved into these storylines than with most rooms we played.
  • If you're trying to introduce people to Escape Rooms without spending a lot of money, these games can make for a great introduction, given that...
Cons
  • ...they're really, really easy. Easier than anything I've seen in real life. It's not necessarily a disadvantage if you're aiming at a younger crowd (hence the above point), but I definitely had to point it out.
  • Both scenarios are extremely linear. In theory, nothing in the game design itself prevents it from having concurrent puzzles - the designers just didn't do it, perhaps to prolong the experience.
  • Although ThinkFun works pretty hard at coming up with varied puzzles, you already know you'll end up finding those same symbols, again & again.
House Rules & Suggestions

Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
  • 5 players max 
    More than that will just get boring, as people will fight over the components.
  • 45 minutes
    That time frame should make each game as challenging as a typical Escape Room.
    • Note (semi-spoiler here) that each game reaches a point where players can decide to "push further" and take an extra challenge. Should your team do that, instead of "resetting the clock to 20 minutes", just add yourself an extra 10 minutes.
  • Everyone pauses while Scene Cards are read
    And that time counter of yours can't be stopped until the entire endgame card has been read. 😎
  • No hints
    That's right, suck it up!
    • Ok, well, if you're playing Dr. Gravely's and getting stuck on the prisoners, it's ok, go ahead and hit Google. 👍

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • Mystery at the Stargazer's Manor
  • Secret of Dr. Gravely's Retreat

Sunday, September 11, 2016

La Prison / Prison Break - A/MAZE - Montréal


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
La Prison
Emplacement:
A/MAZE - Centre-ville, Montréal (http://www.amazemontreal.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 3)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
2 (Donnés en personne, après avoir fait appuyé sur un bouton près de l'entrée)
Description officielle:
Montréal 1926.
Une ville de glace et de crime, une ville sans pitié. Jour après jour, la population est sous le joug de l’injustice et la cruauté. La ville appartient aux voleurs et aux fraudeurs, avec un homme au sommet – le Grand Vanko. Un homme dépourvu de sentiment, gouvernant la cité comme un seigneur féodal, avec tous et chacun à sa disposition – municipalités, policiers, procureurs...
Néanmoins, la dernière entreprise de l’organisation de Vanko a échoué. Une douzaine de policiers et criminels ont trouvé la mort dans les rues. La rumeur court que la bande a été trahie de l’intérieur. Enragé, Vanko fait maintenant courir le message que celui qui trouve le traitre recevra autant d’argent qu’il peut tenir entre ses mains. Les criminels ainsi que des policiers corrompus roulent à travers la ville, cherchant des candidats malchanceux.
Entre-temps, les détectives du département A/Maze découvrent des preuves qui vous placent sur les lieux du crime au mauvais moment. Les policiers vous amènent au poste pour questionnement. Faussement accusés, vous comprenez que le temps est compté. En entendant la nouvelle, la mafia viendra vous chercher.
Votre seule option est de trouver qui sont les vrais criminels et de vous évader de la prison avant que les agents de Vanko ne viennent vous chercher pour exécuter ses ordres.
Jouée durant:
Été 2016
Réussie?
OUI - Avec quelques minutes en moins (voir ci-dessous) - 2 indices utilisés
Verdict:
Tel qu'on pouvait s'y attendre, une salle à thématique "évasion de prison" évoque toujours certains clichés. (Je n'ai pas encore trouvé une salle de ce genre où les joueurs sont réellement coupables de ce dont on les accuse. 😛)
Somme toute, les choses se sont bien déroulées, en dépit d'une déception à la toute fin. Même après avoir dépensé notre dernier indice pour apprendre comment obtenir la "dernière clé", nous avons quand même dû passer presque 10 minutes à tenter de mettre la main dessus - certains éléments physiques ne collaboraient pas, disons.
Toutefois, étant donné qu'A/MAZE a pour politique de "donner quelques minutes de plus aux joueurs si personne n'attend après eux", nous avons pu rester assez longtemps pour finalement mettre la main sur cette !"/$"/@ de clé, et prendre la fuite.
Leçons à retenir:


Photo réelle de la salle, tirée du site web
Actual room picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Prison Break
Location:
A/MAZE - Downtown, Montreal (http://www.amazemontreal.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 3)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
2 (Delivered in person, when called through a button near the entrance)
Official Description:
Montreal 1926.
The city of ice and crime, the city with no mercy. Everyday people find themselves passing through the wall of injustice and cruelty. This city belongs to thieves and crooks with one man on top of it all – The Big Vanko. A man with no feelings. He is ruling the city like a feudal lord with nothing beyond his reach – city hall, police and prosecutors.
Nevertheless, the last job of Vanko criminal organization fails. A dozen police officers and criminals lay dead in the streets. Word gets out that the gang was betrayed from within. Enraged, Vanko puts a word out that whoever delivers the culpits to him, will get as much money as they can carry. Criminals, along with corrupt cops drive around the city in search for unfortunate candidates.
Meanwhile, detectives from the A/Maze police department discover evidence that ties you to the wrong time and place. Policemen conjecture your relation with the crime family and bring you to the station for questioning. Falsely accused, you understand that it is irrelevant once the doubt is cast and mobsters will try to get you.
Your only option is to figure out who the real criminals are and escape from prison before Vanko`s agents on the inside come to execute his order.
Played in:
Summer 2016
Made it?
YES - With a couple minutes short (see below) - 2 hints used
Verdict:
As expected from a "prison escape" setup, the whole thing felt like a very familiar trope. (I'm yet to hear of a prison-themed escape room where the players are actually guilty of their crimes. 😛)
The room played nicely overall, with a bit of disappointment near the very end. Even after using our last clue to be explicitly told how to obtain the "last key", we still ended up spending almost 10 minutes trying to get our hands on it - some physical/dexterity elements just weren't working for u.
However, since A/MAZE has a policy of "giving players a few extra minutes if nobody's waiting for that room", we ended up being allowed to remain in the room, finally get that !?%$?% key, and getting out "the proper way".
Lessons Learned:

Photo réelle de la salle, tirée du site web
Actual room picture from their website

Saturday, September 10, 2016

Le Temple Perdu / Lost Temple - A/MAZE - Montréal


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Temple Perdu
Emplacement:
A/MAZE - Centre-ville, Montréal (http://www.amazemontreal.com/)
# de joueurs:
2-4 (jouée avec 3)
Durée:
30 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
1 (Donné en personne, après avoir fait appuyé sur un bouton près de l'entrée)
Description officielle:
Les Vikings n’auraient pas étaient les premiers à visiter l’Amérique du nord. Une légende raconte qu’une tribu slave habitait dans la Forêt du Nord. Cette mystérieuse tribu aurait quitté le territoire slave même avant l’apparition du christianisme et se serait établie dans le plus profond de ce qui s’appelle maintenant la forêt canadienne. Pendant des générations, ils ont adoré leurs dieux, et les traces de cette culture sont parfois toujours retrouvées par de rares explorateurs qui osent s’aventurer dans le nord. Très peu de documents nous fournissent la preuve de la présence de cette tribu sur le sol Nord-Américain.
Avec une équipe de jeunes enthousiastes, vous décidez de suivre un sentier trouvé par hasard dans un livre d’histoire, caché dans une vieille bibliothèque. Ce livre parle d’un ancien sanctuaire abritant une idole en or, quelque part le long de la Rivière Rouge. Vous décidez d’organiser une expédition pour découvrir la vérité derrière la légende.
Jouée durant:
Été 2016
Réussie?
OUI - Plus de 5 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Pour la petite histoire, c'est notre accompagnatrice chez ADT qui m'a parlé de A/MAZE. Elle semblait les considérer comme de dignes compétiteurs. De mon côté, je dois dire que c'est clairement ADT qui l'emporte.
Ce qui n'enlève rien à A/MAZE, ceci étant dit. Cette courte aventure était ma première salle avec une thématique de style "Indiana Jones", et elle était très convaincante, en plus d'être agréable à jouer.
Leçons à retenir:


Photo réelle de la salle, tirée du site web
Actual room picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Lost Temple
Location:
A/MAZE - Downtown, Montreal (http://www.amazemontreal.com/)
# of Players:
2-4 (Played with 3)
Duration:
30 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
1 (Delivered in person, when called through a button near the entrance)
Official Description:
Vikings were not the only ones who visited North America in ancient times. Legends are told that a Slavic tribe used to inhabit Northern Forests. This mystical tribe left Slavic lands before Christianity and settled in the deepest of what is now Canadian woods. For generations they followed their gods and traces of this lost culture are sometimes found by rare explorers who wander into the north. Very few documents indicate the presence of this tribe on North American soil.
With a team of young enthusiasts you decide to follow a trail that you stumbled upon in a history book at an old bookstore. It speaks of an old shrine that holds a mystic idol and can be found somewhere alongside of the Red river. You decide to mount an expedition to find out if the legends are true.
Played in:
Summer 2016
Made it?
YES - Over 5 minutes left - 1 hint used
Verdict:
Interestingly enough, I heard of A/MAZE through our ADT attendant. She seemed to think of it as their "worthy competitor". As far as I'm concerned, though, ADT is clearly the winner here.
Not so say A/MAZE isn't great, though. This short adventure was my first one with an "Indiana Jones" theme, and it looked (and felt) pretty convincing.
Lessons Learned: