Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
1 (Delivered in person, when called through a walkie-talkie hidden in the room)
Official Description:
You and your crew of outlaws are celebrating a successful train robbery in a saloon over some whiskey. Your boss, the king of outlaws, Billy the Kid himself, has snuck away, taking the loot with him and locking you inside the saloon.
The sheriff will be there at sunrise to arrest you. Do you have what it takes to outsmart Billy The Kid and escape before the law rolls in?
Played in:
Fall 2016
Made it?
NO
Verdict:
My second visit to Escape Manor - yet again with co-workers. Yet again... a failure for us. 😝
Interestingly enough, our downfall wasn't the inability to solve puzzles, but our failure to search the room thoroughly. (I hear it's a common affliction of seasoned escapists. More on that under "Lessons Learned".)
Escape Manor remains true to its reputation, and the new rooms are significantly better than the original ones. I thought some of those puzzles were quite clever indeed.
Lessons Learned:
Players... Let me tell you about a strange affliction I was told about, and ended up experiencing myself. You see, it seems that the more experienced you become at solving Escape Room puzzles, the worse you become at searching things. Yes, I know it sounds weird, and of course the truth is more complicated than that. When people play their first few rooms, everything feels quite fresh. They're not sure what is a clue and what isn't, so they look everywhere carefully. But the more they play, the more accustomed they become to puzzle patterns, and they unconsciously become more sloppy because they want to skip to "the good parts". In this particular room, we got stuck twice for failing to properly search the furniture. Plus, I lost a couple minutes looking for a keyhole that I had previously spotted (and even called out loud) 30 minutes before.
Designers... It shouldn't be possible for players to solve the final puzzle through sheer luck. Near the end of the game, we assembled this mechanism and started fiddling with it, when a voice called out from the walkie-talkie to warn us that "it wouldn't count as a victory unless we opened all the locks". Turned out the only part still missing were the instructions, and we were very close to opening that darn door by accident. A funny anecdote, sure, but still a mood-breaker. 👎
1 (Donné en personne, suite à un appel fait avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2016
Réussie?
NON
Verdict:
Ma seconde visite chez Escape Manor. Une fois de plus, avec des collègues de travail. Une fois de plus, un échec de notre part. 😝
J'ai fait une remarque intéressante: si nous avons échoué, ce n'est pas dû aux énigmes et aux casse-têtes, mais plutôt parce que nous n'avons pas bien fouillé la pièce de fond en comble. (On me dit que c'est un problème courant chez les joueurs plus expérimentés. Plus de détails sous "Leçons à retenir".)
Escape Manor demeure à la hauteur de sa réputation, et les salles plus récentes sont significativement supérieures à leurs ancètres. J'ai trouvé certaines de ces énigmes très ingénieuses.
Leçons à retenir:
Joueurs... laissez-moi vous parler d'un étrange mal dont j'avais entendu parler, et dont j'ai moi-même fini par souffrir. Voyez-vous, il semble que plus vous devenez expérimenté à résoudre des énigmes de jeux d'évasion, plus vous devenez mauvais à fouiller des salles. Oui, je sais que ça peut sembler étrange, et dans les faits c'est un peu plus compliqué que ça. Lorsque les gens essaient leurs premières "escape rooms", tout leur est nouveau. Ils ne savent pas ce qui est un indice et ce qui ne l'est pas, alors ils regardent un peu partout. Mais plus ils en font, plus ils deviennent habitués au style des énigmes, et commencent à inconsciemment tourner les coins ronds pour focuser sur "les bouts intéressants". Dans cette salle en particulier, nous sommes resté coincés deux fois parce que nous n'avions pas suffisamment fouillé des meubles. De plus, j'ai perdu quelques minutes à chercher une serrure alors que je l'avais déjà vue (et l'avait même mentionné à voix haute) 30 minutes avant.
Concepteurs... dites-vous qu'il ne devrait pas être possible pour les joueurs de résoudre le "casse-tête final" par pure chance. Vers la fin de la partie, alors que nous avions assemblé un mécanisme et commencé à le manipuler, une voix venue du walkie-talkie nous a prévenu que "pour obtenir une victoire toutes les cadenas devaient avoir été ouverts". Il s'avère qu'il ne nous manquait plus que les instructions, et que nous étions à deux doigts d'ouvrir cette fichue porte par accident. Une anecdote amusante, sans doute, mais qui a un peu ruiné l'ambiance. 👎
Multiple (delivered via a monitor screen, in the first room)
Official Description:
A mysterious tip has led you outside of the enemy bunker.
You’ve been on the enemy’s trail after suspecting their plans to destroy important historical and cultural landmarks around the world – and now you’ve finally located their hideout.
You manage to sneak into the bunker when suddenly, the door behind you slams shut and locks. You have walked into a trap!
The bunker is rigged to explode and the clock is ticking.
Can you escape before the room goes boom?
Played in:
Fall 2016
Made it?
NO
Verdict:
We booked this room for my son's belated birthday party. Chose this venue because it's the closest to home, and they didn't mind hosting a bunch of kids.
The language was a bit of concern, but most of the kids had a decent understanding of English, so that part worked out well.
Multiple rooms, varied puzzles and a consistent look & feel have made Room Escape Ottawa my new local favorite. The hint-providing clock screen is also a neat feature.
Although we didn't finish it on time, we reached the final puzzle and knew exactly how to solve it - but doing so would've required another few minutes. I'm sure a more experienced crew would've pulled through.
Lessons Learned:
Players... When playing with a younger crowd, be ready to dial down your competitiveness one notch. I'm not saying you shouldn't try to win - as I've said before, youngsters can be incredibly resourceful, and might desire to win even more than you do. I'm only reminding you that losing isn't the end of the world. Try to make this experience the best it can be for the kids, by putting the emphasis on the fun of exploration and puzzle-solving. Make sure everyone contributes, too. It'll help turning them into the room-solvers of tomorrow.
Designers... Have you considered calibrating your hint-giving according to the number of players? Most venues will take a wide range of players but always offer the same number of hints. Is that really fair? Having a multiple-hint system (where you give small hints automatically, through several increments) might help providing a better experience for everyone, and have the added bonus of allowing you to subtly tweak the hint-giving ratio with less (or younger) players. 👍
Photo de la pièce réelle tirée du site web Actual room picture from their website
Multiples (donnés par un écran d'ordinateur, dans la première salle)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2016
Réussie?
NON
Verdict:
Nous avons choisi cette salle pour célébrer (en retard) l'anniversaire de mon fils. Mon choix s'est porté sur REO parce que c'est l'entreprise la plus près de notre maison, et qu'un groupe plus jeune ne les dérangeait pas.
Le problème de la langue me préoccupait un peu, mais la plupart des jeunes invités se débrouillent bien en anglais, alors le tout s'est bien passé.
Une succession de pièces, des énigmes variées et une ambiance et une facture professionelle ont fait de REO mon entreprise préférée de la région. L'écran qui fournit des indices occassionnels est également un point positif.
Même si nous n'avons pu terminer à temps, nous avons atteint l'énigme finale et savions exactement quoi faire - il nous manquait seulement quelques minutes de plus pour l'exécution. Je suis persuadé qu'une équipe plus expérimentée aurait réussi.
Leçons à retenir:
Joueurs... lorsque vous jouez avec des plus jeunes, préparez-vous mentalement à réduire votre niveau de compétivité d'une coche ou deux. Je ne dis pas que vous ne pouvez pas essayer de gagner - comme je l'ai déjà dit, les jeunes peuvent nous surprendre, et vont souvent souhaiter gagner autant, sinon plus, que vous. Je veux simplement vous rappeler que perdre n'est pas la fin du monde. Tentez de faire de rendre cette expérience la meilleure possible pour les jeunes, en mettant l'emphase sur le plaisir d'explorer et de résoudre des énigmes. Assurez-vous aussi que chacun peut contribuer. Tout cela aidera à faire d'eux les fugitifs de demain.
Concepteurs... avez-vous envisagé l'idée de calibrer vos indices en fonction du nombre de joueurs? La plupart des salles vont accepter un nombre de joueurs varié, mais offriront toujours le même nombre d'indices. Est-ce vraiment juste? Un système offrant des indices multiples (où l'aide est offerte automatiquement, en une succession de petits indices) peut aider à offrir une meilleure expérience pour tous les groupes, avec en bonus la possibilité de subtilement offrir un plus grand ratio d'indices lorsqu'il y a moins de joueurs (ou que ceux-ci sont plus jeunes). 👍
La pièce de résistance de ce jeu est un module électronique fait sur mesure, appelé le "Chrono-Decoder". Ce Chrono-Décodeur remplit plusieurs rôles. En plus d'afficher le temps restant et de faire jouer quelques effets sonores stressant à souhait 😇, il comporte également plusieurs tables de décodage sur ses côtés, et enfin il sert aussi à représenter physiquement chacun des "verrous" que vous devrez affronter durant la partie.
Le jeu inclut aussi une série de clés de plastique. Elles comportent 6 design différents, faits de plusieurs caractéristiques (une lettre, un chiffre arabe, un chiffre romain, une forme géométrique, etc). Selon le scénario que vous jouez, l'une de ses caractéristiques vous aidera à choisir les 4 clés à insérer dans le Chrono-Décodeur. Si vous faites un mauvais choix, 1 minute sera retirée au temps qu'il vous reste.
Chaque scénario (il y en quatre inclus dans le jeu de base) est composé d'envelopes clairement identifiées "Partie 1", "Partie 2" et "Partie 3". Les joueurs lisent un texte d'introduction, démarrent le chronomètre, puis ouvrent la première envelope. Ils ne pourront pas débuter la deuxième partie du jeu avant d'avoir placé les bonnes clés dans le Chrono-Décodeur.
À certains moments pré-établis, le Chrono-Décodeur laissera entendre une petite cloche pour indiquer qu'une nouvelle carte indice est disponible aux joueurs. Ces cartes utilisent le classique "filtre rouge" pour dissimuler un indice qui vous donnera un petit coup de pouce. Soyez avertis, toutefois - si un indice vous a été utile, c'est sans doute parce que vous avez du retard. 😎
Pour
Je ne ferai pas durer le suspense: au moment d'écrire ces lignes, ce jeu est mon préféré du lot. Chaque scénario réussit à bien recréer le genre de déduction, d'inspection et de discussions que l'on retrouve dans les vraies Escape Rooms. MISE À JOUR: Voir dans les commentaires ci-dessous.
Chaque partie de chaque scénario comporte certains éléments non-linéaires. Quelques joueurs peuvent "fouiller la pièce" alors que d'autres se dévouent à d'autres tâches.
Parlant de fouille, chaque scénario comprend au moins un "plan de salle" qui se déplie en quelque chose d'assez gros pour que quelques personnes puissent l'inspecter ensemble.
Certains scénarios vont inclure des éléments "jetables" qui sont faits pour être écrit dessus / pliés / découpés durant la partie. Des rechanges peuvent être imprimées à partir du site web de Spin Master.
Contre
À plusieurs moments, l'intrigue passe visiblement au second rang, et il devient plus difficile de sentir un lien entre les clés que l'on cherche et le événements prenant supposément place dans le récit. Mais d'un autre côté, c'est une critique qui pourrait s'appliquer à la plupart des vraies Escape Rooms auxquelles j'ai participé...
Le prix est plutôt élevé, surtout dans la mesure où on sait d'avance que cet achat vous fournira, au mieux, 4 heures de divertissement. Pour pallier à ce problème, envisagez la revente, l'achat de groupe, ou la location dans une joujouthèque ou un club.
Ce n'est pas un détail qui m'a personnellement dérangé, mais certains joueurs m'ont dit ne pas aimer le fait de savoir avec certitude leur niveau de progrès dans l'aventure, vu la division d'un scénario en parties distinctes. Il est vrai que les jeux d'évasion vont laisser planer le doute jusqu'à la toute fin.
Les suggestions de la maison
Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
Tous les joueurs font une pause lorsqu'un indice est lu Vous êtes encouragés à faire usage des indices (et comme je l'ai dit, s'ils vous sont utiles c'est que vous avez du retard), mais j'aime l'idée que ceux-ci aient un coût d'utilisation, si minime soit-il.
Indices de remplacement pour "Nuclear Countdown" Le scénario "Nuclear Countdown", bien que particulièrement divertissant, a quelques éléments qui ne me semblent pas très fair-play. Lorsque vous jouerez, je vous suggère les changements suivants (en anglais car je n'ai pas vu la version française, navré):
Remplacez l'indice à 45 minutes par ceci:
During interrogation, William said: "Follow my footsteps to the 5 locations you're still considering at this point. Use the string and see the shape. Remember I visited one location twice."
Ajoutez ce nouvel indice pour la Partie 2, à 35 minutes:
There is a phone number hidden on the suitcase itself.
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
The central piece of this game is a custom electronic module called the "Chrono-Decoder". The Chrono-Decoder fills multiple roles. In addition to being a timer, it provides nicely irritating sound effects 😇, it sports multiple code cyphers on its sides, and it only acts as the physical manifestation of every single lock you'll encounter in the game.
The game also includes a series of plastic keys. They come in 6 different designs, and each of them sports some characteristics (a letter, a digit, a roman numeral, a geometric shape, etc). Depending of the scenario you're playing, one of these characteristics will help you find which 4 keys to put in the Chrono-Decoder. Put in the wrong keys, and 1 minute of your remaining time will be taken away.
Each scenario (there are 4 included in the game box) is made of envelopes clearly marked "Part 1", "Part 2" and "Part 3". Players read the introductory text, start the timer, then open Part 1. They're not allowed to move on to Part 2 until they've entered the right keys into the Chrono-Decoder. Then it's Part 3, and getting the third set of keys will result in a little victory fanfare.
At some specific time, the Chrono-Decoder will let out a little chime to let you a new hint card is available to you. Those cards use a classical "red filter" decoder to give a bit a nudge. Be warned, though - if the hint you get is helpful, then you're kinda running late. 😎
Pros
Let's cut to the chase here: as write this, this game is my favorite. Each scenario does a great job at recreating the same kind of puzzle-solving, visual inspection and logical deductions you see in real-life Escape Rooms. UPDATE: See the Comments section.
Every part of every scenario is non-linear to some extent. A couple players can easily "search a room" while others work on more menial tasks.
Speaking of room searches, every scenario includes at least one "room map" that unfolds into something big enough for a few people to inspect simultaneously.
Some scenarios will include "disposable" clues that meant to be written on / folded / cut off during your playthrough. Replacements can then be printed off the game's website.
Cons
In many instances, the storyline feels a bit "tacked on", and it becomes hard to feel a connection between the keys we're looking for and the supposed events happening in the background. Then again, that's something that can be said about most of the Escape Rooms I've played...
The price is pretty steep, especially knowing that this single purchase will provide you with 4 hours of entertainement, at best. As a possible workaround for this, consider reselling / joining a group purchase / renting the game from a boardgame library or club.
It's not something I personally felt, but a couple fellow players pointed out they didn't like the fact that, due to the game being split into parts, they knew exactly how well they were doing. It's true most escape games will keep you guessing until the last minute.
House Rules & Suggestions
Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
Every player must pause while hints are being read You're encouraged to use the hints (like I said, if they're helpful you're already struggling in my book), but I like the idea of them having a (tiny) cost.
Alternate hints for "Nuclear Countdown" The Nuclear Countdown scenario, while one of the most entertaining, has a few bits I don't find quite fair. When you play that scenario, I suggest you consider the following:
Replace the 45-minute hint with the following:
During interrogation, William said: "Follow my footsteps to the 5 locations you're still considering at this point. Use the string and see the shape. Remember I visited one location twice."
At the 35-minute mark, add this extra hint for Part 2:
There is a phone number hidden on the suitcase itself.
Currently Out(underline bold titles are those I've played)
Le concept de base de cette collection de jeux implique une série d'envelopes. Après avoir lu l'introduction et avoir lancé un chronomètre (que vous devrez fournir), vous aurez en main plusieurs grosses envelopes carrées. Ces envelopes correspondent aux différents meubles et éléments de décor qui se trouvent dans la "pièce" où vous êtes enfermés. L'extérieur de chaque envelope (et tout ce que vous pourrez y trouver) est immédiatement accessible, alors que son contenu ne pourrait être obtenu qu'après que l'envelope (donc, que l'objet réprésenté) aura été "déverrouillé". Les envelopes peuvent contenir toutes sortes de choses (ben, toutes sortes de choses minces 😄), des cartes Scène, et même d'autres envelopes plus petites.
Le jeu inclut aussi une roulette de décryptage que les joueurs utilisent pour ouvrir les envelopes. Même si les énigmes peuvent varier dans leur style, elles vont toujours produire une série de pictogrammes colorés. Pour "déverrouiller" une envelope, vous devez vous référer à un symbole unique situé sur le coin de celle-ci. Faites glisser la roue vis-à-vis chaque pictogramme, et si le résultat concorde, vous obtenez le droit d'ouvrir l'envelope.
Les cartes Scène sont clairement désignées comme telles, et raconte les détails de l'aventure que les joueurs sont en train de vivre. Dès qu'une nouvelle carte Scène est révélée, les joueurs doivent s'arrêter tandis que l'un d'eux lit son contenu à voix haute.
Pour
Si vous préférez les Escape Rooms avec des thèmes bien sentis, vous apprécierez les cartes Scène. Comme me le faisait remarquer ma fille, elle s'est davantage senti impliquée par le scénario de ces jeux en boîte que par la plupart des vraies salles que nous avons essayées.
Et si vous souhaitez faire découvrir le monde des jeux d'évasion à de nouveaux joueurs sans avoir à dépenser une fortune, ces jeux sont une parfaite introduction, étant donné que...
Contre
...ils sont vraiment très, très faciles. Plus faciles que tout ce que j'ai pu voir dans des vraies salles. Ce n'est pas nécessairement un désavantage, ceci dit, si vous visez une clientèle plus jeune (comme je le disais ci-haut), mais je croyais nécessaire de le souligner.
Les deux scénarios publiés sont extrêmement linéaires. En théorie, rien dans le concept du jeu ne l'empêche d'avoir des énigmes concourantes - les concepteurs ne l'ont tout simplement pas fait, voilà tout. Pour prolonger l'expérience, peut-être?
Même si ThinkFun a clairement travaillé fort à fournir des énigmes et des casse-têtes variés, vous savez d'ores et déjà que vous devrez trouver les mêmes pictogrammes, encore et toujours.
Les suggestions de la maison
Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
5 joueurs maximum Trop de joueurs ne feront que s'ennuyer en attendant de pouvoir manipuler les composantes.
45 minutes Cette limite de temps devrait faire de chaque partie un défi comparable à une Escape Room traditionnelle.
Veuillez noter (je divulgue un petit punch ici) qu'à un moment dans chaque partie, vous pouvez choisir de persévérer pour obtenir une victoire plus éclatante. Si vous faites ce choix, et que l'on vous dit de "remettre votre chronomètre à 20 minutes", rajoutez-vous plutôt 10 minutes.
Tout le monde arrête tout tandis qu'une nouvelle carte Scène est lue.
Et vous ne pouvez arrêter votre chronomètre que lorsque la dernière carte aura été lue en entier. 😎
Aucun indice Allez, à la dure!
Bon, d'accord, si vous êtes en train de jouer à "Dr. Gravely's" et que vous êtes incapables de libérer les prisonniers, vous avez ma bénédiction pour demander à Google. 👍
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
The core mechanic for this series of games revolves around envelopes. After reading the introductory text and starting your (self-provided) timer, you pick up a number of large square envelopes. These envelopes are meant to represent the different furniture and decor pieces found in the room you're currently trapped into. The outside of each envelope (and whatever clue you might find on them) is immediately accessible, while its content can only be accessed once the envelope (aka the object depicted) has been "unlocked". Envelopes can contain all sorts of things (well, flat things 😄), Scene Cards, and even smaller envelopes.
The game also includes a Solution Wheel that the players use to unlock the envelopes. So even though puzzles can vary in their nature, they always end up yielding a series of colored pictograms. To "unlock" an envelope, you refer to its unique icon shown in its corner. Slide the wheel to match those pictograms, and if you have a match, you're now allowed to open that envelope.
Scene Cards are clearly marked as such, and tell the story of your ongoing adventure. As soon as a new Scene Card is revealed, players should stop while one of them reads it out loud.
Pros
If you like your Escape Rooms to have strong themes, you'll appreciate the Scene Cards. As my daughter told me, she often got more involved into these storylines than with most rooms we played.
If you're trying to introduce people to Escape Rooms without spending a lot of money, these games can make for a great introduction, given that...
Cons
...they're really, really easy. Easier than anything I've seen in real life. It's not necessarily a disadvantage if you're aiming at a younger crowd (hence the above point), but I definitely had to point it out.
Both scenarios are extremely linear. In theory, nothing in the game design itself prevents it from having concurrent puzzles - the designers just didn't do it, perhaps to prolong the experience.
Although ThinkFun works pretty hard at coming up with varied puzzles, you already know you'll end up finding those same symbols, again & again.
House Rules & Suggestions
Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
5 players max More than that will just get boring, as people will fight over the components.
45 minutes That time frame should make each game as challenging as a typical Escape Room.
Note (semi-spoiler here) that each game reaches a point where players can decide to "push further" and take an extra challenge. Should your team do that, instead of "resetting the clock to 20 minutes", just add yourself an extra 10 minutes.
Everyone pauses while Scene Cards are read And that time counter of yours can't be stopped until the entire endgame card has been read. 😎
No hints That's right, suck it up!
Ok, well, if you're playing Dr. Gravely's and getting stuck on the prisoners, it's ok, go ahead and hit Google. 👍
Currently Out(underline bold titles are those I've played)
Oui
- les joueurs sont menottés et divisés en deux petites cellules
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
2 (Donnés en personne, après avoir fait appuyé sur un bouton près de l'entrée)
Description officielle:
Montréal 1926.
Une ville de glace et de crime, une ville sans pitié. Jour après jour, la population est sous le joug de l’injustice et la cruauté. La ville appartient aux voleurs et aux fraudeurs, avec un homme au sommet – le Grand Vanko. Un homme dépourvu de sentiment, gouvernant la cité comme un seigneur féodal, avec tous et chacun à sa disposition – municipalités, policiers, procureurs...
Néanmoins, la dernière entreprise de l’organisation de Vanko a échoué. Une douzaine de policiers et criminels ont trouvé la mort dans les rues. La rumeur court que la bande a été trahie de l’intérieur. Enragé, Vanko fait maintenant courir le message que celui qui trouve le traitre recevra autant d’argent qu’il peut tenir entre ses mains. Les criminels ainsi que des policiers corrompus roulent à travers la ville, cherchant des candidats malchanceux.
Entre-temps, les détectives du département A/Maze découvrent des preuves qui vous placent sur les lieux du crime au mauvais moment. Les policiers vous amènent au poste pour questionnement. Faussement accusés, vous comprenez que le temps est compté. En entendant la nouvelle, la mafia viendra vous chercher.
Votre seule option est de trouver qui sont les vrais criminels et de vous évader de la prison avant que les agents de Vanko ne viennent vous chercher pour exécuter ses ordres.
Jouée durant:
Été 2016
Réussie?
OUI - Avec quelques minutes en moins (voir ci-dessous) - 2 indices utilisés
Verdict:
Tel qu'on pouvait s'y attendre, une salle à thématique "évasion de prison" évoque toujours certains clichés. (Je n'ai pas encore trouvé une salle de ce genre où les joueurs sont réellement coupables de ce dont on les accuse. 😛)
Somme toute, les choses se sont bien déroulées, en dépit d'une déception à la toute fin. Même après avoir dépensé notre dernier indice pour apprendre comment obtenir la "dernière clé", nous avons quand même dû passer presque 10 minutes à tenter de mettre la main dessus - certains éléments physiques ne collaboraient pas, disons.
Toutefois, étant donné qu'A/MAZE a pour politique de "donner quelques minutes de plus aux joueurs si personne n'attend après eux", nous avons pu rester assez longtemps pour finalement mettre la main sur cette !"/$"/@ de clé, et prendre la fuite.
Leçons à retenir:
Joueurs... si vous tombez sur une douzaine de clés, ou même ou douzaine de valeurs numériques, il peut sembler évider qu'au moins une d'entre elles sera la bonne. Au fond, je ne vous blâme pas de vouloir essayer - pourquoi pas, après tout - si vous avez beaucoup de temps devant vous, et peu d'idées. Mais sachez que tout bon concepteur de salle fournira toujours des indices clairs permettant d'éviter la "force brute".
Concepteurs... dites-vous qu'un casse-tête "physique", requérant une certaine addresse des joueurs, devrait idéalement être à l'épreuve des faux mouvements. Si le casse-tête peut être ruiné par une maladresse sincère (plutôt que par une erreur de jugement), alors le casse-tête a un défaut. 👎
Photo réelle de la salle, tirée du site web Actual room picture from their website
Yes
- Players are handcuffed and split among two small cells
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
2 (Delivered in person, when called through a button near the entrance)
Official Description:
Montreal 1926.
The city of ice and crime, the city with no mercy. Everyday people find themselves passing through the wall of injustice and cruelty. This city belongs to thieves and crooks with one man on top of it all – The Big Vanko. A man with no feelings. He is ruling the city like a feudal lord with nothing beyond his reach – city hall, police and prosecutors.
Nevertheless, the last job of Vanko criminal organization fails. A dozen police officers and criminals lay dead in the streets. Word gets out that the gang was betrayed from within. Enraged, Vanko puts a word out that whoever delivers the culpits to him, will get as much money as they can carry. Criminals, along with corrupt cops drive around the city in search for unfortunate candidates.
Meanwhile, detectives from the A/Maze police department discover evidence that ties you to the wrong time and place. Policemen conjecture your relation with the crime family and bring you to the station for questioning. Falsely accused, you understand that it is irrelevant once the doubt is cast and mobsters will try to get you.
Your only option is to figure out who the real criminals are and escape from prison before Vanko`s agents on the inside come to execute his order.
Played in:
Summer 2016
Made it?
YES - With a couple minutes short (see below) - 2 hints used
Verdict:
As expected from a "prison escape" setup, the whole thing felt like a very familiar trope. (I'm yet to hear of a prison-themed escape room where the players are actually guilty of their crimes. 😛)
The room played nicely overall, with a bit of disappointment near the very end. Even after using our last clue to be explicitly told how to obtain the "last key", we still ended up spending almost 10 minutes trying to get our hands on it - some physical/dexterity elements just weren't working for u.
However, since A/MAZE has a policy of "giving players a few extra minutes if nobody's waiting for that room", we ended up being allowed to remain in the room, finally get that !?%$?% key, and getting out "the proper way".
Lessons Learned:
Players... If you stumble upon a dozens of keys, or dozens of codes, it might seem obvious than one of them will end up being useful to open something. And I guess I can't blame you for trying - hey, what the heck - if you have plenty of time left, and no idea what to do next. But be aware that any good puzzle master will provide clear clues that make "brute force" irrelevant.
Designers... Know that a "physical" puzzle, one requiring a certain amount of dexterity, should ideally be safe from mishaps. If the puzzle can be utterly ruined by a false move (as opposed to deliberate mishandling), then the puzzle is faulty. 👎
Photo réelle de la salle, tirée du site web Actual room picture from their website