Thursday, June 1, 2017

Jeux de table - EXIT: The Game - Kosmos




Éditeur:
Kosmos, Thames, Iello
Concepteurs:
Inka & Markus Brand, Ralph Querfurth
Illustrateurs:
Silvia Christoph, Franz Vohwinkel, Michael Menzel, Martin Hoffmann
Langues:
Allemand, Anglais, Français
# de joueurs:
1-6
Âge:
12 ans et + (plutôt 10 ans à mon avis)
Durée:
120 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Image tirée du site web du manufacturier
  • Au premier coup d'oeil, vous pourriez penser qu'EXIT a impunément volé ses idées à d'autres jeux comme "Escape the Room" de ThinkFun et "Unlock!" des Space Cowboys, puisqu'il comprend un paquet de cartes et une roulette de décryptage. Ironiquement, c'est tout le contraire - EXIT est le plus vieux des 3, ayant été publié en Allemagne il y a déjà 2 ans.
  • Commençons d'abord par les cartes. Il y en plusieurs types. Les cartes Riddle (Énigme) sont les plus simples à expliquer. Chacune est identifiée par une simple lettre sur son dos. Si on vous dit de "récupérer l'indice X", vous révélez cette carte. Les cartes Riddle vont habituellement vous fournir un indice quelconque, mais peuvent aussi illustrer une scène du jeu, une nouvelle salle à laquelle vous venez d'accéder, etc.
    • La mécanique "d'objet caché" que l'on trouve dans Unlock! n'est pas présente dans ce jeu, quoiqu'il est possible de trouver l'image d'une carte Riddle à l'intérieur d'une autre image (ce qui signifie que vous devriez prendre cette carte sur-le-champ).
  • Chaque "cadenas" placé dans le jeu est associé à un pictogramme, et se fait toujours "déverrouiller" en combinant trois symboles trouvés sur la roulette. Vous obtenez alors un nombre, et pouvez consulter la carte Answer (Réponse) correspondante. Là où le jeu se démarque, c'est que la carte peut simplement vous dire que vous faites erreur, ou elle peut vous proposer une grille de petite images. Vous trouvez l'illustration correspondant au cadenas que vous êtes en train d'ouvrir, et vous consultez la carte du nombre obtenu.
    Ce qui est bien avec ce stratagème, c'est qu'en plus de fournir une double-validation, il empêche les joueurs d'ouvrir un cadenas qu'ils n'ont pas encore trouvé. Voyez-vous, les illustrations sur les cartes Réponse omettent les petits logos, alors même si vous avez compris comment ouvrir le cadenas "avec l'étoile", ça ne pourra arriver si vous n'avez pas encore rencontré ce cadenas, et ignorez donc de quoi il a l'air.
  • Les cartes Help (Aide) viennent en groupe de 3, un trio par cadenas. La première carte vous dit ce qu'il vous faut pour trouver la solution du cadenas. La seconde donne des indications sur ce qu'il faut faire, et enfin la dernière vous donne la solution complète. Plus vous utilisez de cartes, plus bas risque d'être votre score final.
  • Lorsque la partie commence, vous n'avez que la roulette et un petit cahier. Quelque part dans ce cahier se trouvera une illustration de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, ainsi que des premiers cadenas auxquels vous devrez faire face.
  • Après avoir lu la dernière carte Answer, vous combinez le temps qu'il vous a fallu avec le nombre de cartes Help utilisées pour obtenir votre score, qui peut aller de 10 étoiles (moins d'une heure, aucun indice) à 1 étoile (plus de 2 heures et de 10 indices).
  • Dernière caractéristique (mais non la moindre): le jeu est conçu pour n'être joué qu'une seule fois. Et je ne dis pas "une seule fois" au sens "un joueur ne peut rejouer un même scénario", mais bien au sens "la boîte de jeu s'en va directement à la poubelle". Les joueurs sont encouragés à écrire sur les composantes, les déchirer, les découper, ainsi de suite.
Pour
  • Ces jeux ont beaucoup de "viande sur l'os". Si on juge leur difficulté, ils se comparent aisément à la compétition, et les deux heures mentionnées sur la boîte ne sont pas vraiment une exagération. Après avoir joué à un jeu-d'évasion-en-boîte, j'ai toujours envie d'en rejouer un autre. Avec ceux de cette collection, je me sens pleinement rassassié. 😋
  • Le prix de détail est très compétitif. Plusieurs vrais jeux vont coûter plus cher pour un seul joueur qu'une boîte de EXIT.
  • L'utilisation d'un système de pointage signifie que les joueurs peuvent choisir de prendre leur temps et d'éviter les indices, ou d'utiliser ceux-ci à volonté pour finir plus tôt.
  • Le fait que des composantes du jeu peuvent être détruites (et le seront) permet un certain nombre d'énigmes originales et astucieuses.
Contre
  • Pour des gens tels que moi, l'aspect "usage unique" est sans aucun doute un gros point négatif. Au cours des dernières années, de nombreux jeux de société "legacy" ont vu le jour - des jeux conçus pour être joués par le même groupe pour un certain nombre d'épisodes, avant de finir à la poubelle. Même si je suis d'accord avec le principe, je trouve beaucoup plus difficile de me séparer d'un achat après une seule session. Dans le passé, j'ai bien apprécié pouvoir partager mes expériences de jeux en boîte avec d'autres joueurs, et j'ai même eu du plaisir à les regarder tenter de résoudre les différentes énigmes. Ne plus être capable de partager cette expérience avec d'autres sans devoir acheter une nouvelle boîte et, pour moi du moins, un gros problème.
    Ceci étant dit, il a des manières de contourner ce problème. Allez voir mes notes ci-dessous.
  • Même si je ne m'en suis pas aperçu sur-le-champ, il semble que la séquence des énigmes demeure toujours très linéaire - on ouvre d'abord un cadenas, puis l'autre, etc. Rien dans la mécanique du jeu n'empêche d'avoir plusieurs énigmes à résoudre en même temps, mais les auteurs ne l'ont pas fait.
  • En suivant le système de pointage, vous pouvez révéler toutes les cartes Help à toute allure, obtenant la réponse à chaque énigme, et quand même terminer avec 4 étoiles...

Le Petit Guide de Gilles Pour Ménager Votre Copie d'EXIT

Donc, vous avez décidé de préserver votre copie d'EXIT en assez bon état pour pouvoir y faire jouer à plusieurs reprises, quitte à vous attirer les risées de certains amis qui vous traiteront comme un désaxé obsessif-compulsif. (On salue Marc-Antoine! 😎) Voici mes petits trucs pour vous:
  • Gardez une imprimante Tout-en-un à portée de main
    C'est, sans l'ombre d'un doute, la façon la plus directe de faire des copies rapides. Plusieurs imprimantes avec scanneur intégré vont avoir un bouton "Copy" qui permet d'utiliser la machine comme si c'était une photocopieuse. Si la vôtre n'en a pas, vous pouvez toujours faire un scan puis l'imprimer - assurez toutefois que vous désactivez tout paramètre du type "Ajuster à la taille de la page" pour que l'image imprimée ait la même taille que l'original.
  • Prenez une photo et dessinez par-dessus
    Un de mes amis a pris une photo d'une page avec sa tablette, et s'est ensuite mis à dessiner par-dessus la photo. Si c'est une chose que vous avez l'habitude de faire (pour des présentations au travail, par exemple), c'est une autre manière rapide d'obtenir de bons résultats.
  • Tenez une réserve de feuilles blanches
    Le papier à calquer peut être coûteux, mais la plupart des papiers pour imprimantes sont suffisamment mince pour que l'on voit au travers. Vous pouvez placer une de ces feuilles par-dessus le cahier et tracer dessus avec un crayon ou un stylo.
  • Utilisez des petits sacs de plastique et des marqueurs à pointe fine
    Un gros bravo à mon épouse pour cette dernière idée. Les sacs de style "baggies" permettent de barbouiller sur une feuille ou même une carte dans aucun dommage permanent.
      

Errata

  • Dans la première impression de The Secret Lab, le second indice pour le cadenas "étoile à six pointes" peut mener en erreur (l'énigme a été simplifiée mais sans que l'indice ne soit mis à jour). Donc, si vous avez une vieille boîte, le premier paragraphe de la carte devrait se lire:

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Le Mystère de la Première (Mini-scénario gratuit à imprimer)
  • La Cabane Abandonné
  • Le Tombeau du Pharaon
  • Le Laboratoire Secret
  • Le Château Interdit
  • L'Île Oubliée
  • La Station Polaire
  • Le Trésor Englouti
  • Le Cadavre de l'Orient-Express
  • Le Musée Mystérieux
  • Le Manoir Sinistre
  • La Maison des Énigmes
  • Le Parc de l'Horreur
  • Les Catacombes de l'Effroi (boîte double)
  • The Stormy Flight
  • Theft on the Mississippi

Boardgame - EXIT: The Game - Kosmos




Publisher:
Kosmos, Thames, Iello
Designers:
Inka & Markus Brand, Ralph Querfurth
Artists:
Silvia Christoph, Franz Vohwinkel, Michael Menzel, Martin Hoffmann
Languages:
German, English, French
# of Players:
1-6
Age:
12+ (10+ in my opinion)
Duration:
120 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • At first glance, you might think that EXIT ripped off some ideas from both ThinkFun's "Escape the Room" and Space Cowboys' "Unlock!", since it features both a code wheel and a deck of cards. Ironically, though, EXIT is the oldest of all 3 games, having been released in Germany 2 years ago.
  • Let's start with the cards. They come, in fact, in several types. Riddle cards are pretty straightforward. They're identified by a single letter on their back. If told to "get clue X", you fetch that card. Riddle cards typically show a clue of some sort, but they can also have a picture of game scene, a new room you just got access to, etc.
    • The "hidden object" mechanic found in Unlock! isn't present here, although it's possible to see a picture of Riddle card inside another picture (meaning you should pick up that matching card).
  • Every "lock" in the game is associated to a pictogram, and it's always "solved" by combining 3 icons found on the code wheel. The wheel then gives you a number, and you check out the matching Answer card. There's an interesting twist, however - the card might simply tell you you're wrong, or it might show you an array of small pictures. You find the image depicting the lock you're trying to open, and you consult the matching card number.
    The neat thing about this gimmick is that, in addition to providing two-tier validation, it prevents the players from opening a lock they haven't found yet. You see, the pictures shown on the Answer cards don't have the logos on them, so even if you figured out how to solve the "star" lock, it can't happen if you haven't got to that lock yet, since you wouldn't know what it looked like.
  • Help cards come in sets of 3, one for each lock. The first card tells you what you need in order to solve the lock. The second card gives you pointers as to what needs to be done, and the third gives the solution outright. The more cards you use, the lower your final score.
  • When the game starts, all you have is the code wheel and a booklet. Somewhere in that booklet will be a picture of the room you're in, with the first locks you'll have to deal with.
  • Once you've read the final Answer card, the time it took you to finish and the number of Help cards used are tallied to give you a score, going from 10 stars (less than an hour, no help) to 1 (over 2 hours, over 10 cards).
  • The last but not least of the game's features is the fact that the game is meant to be played once. And I don't mean "once" as in "a player can't play the same scenario twice", but rather as in "the box is meant to go in the garbage". Players are encouraged to write on things, tear them out, cut them off, and so on.
Pros
  • These games are especially "meaty". Difficulty-wise, they're on par with their competition, and the 2-hour duration advertised on the box is the real deal. After playing most other escape-room-in-a-box games, I always feel like playing another. With these, I always felt fully sated. 😋
  • The price point is pretty good. There are plenty of escape room that cost more for one single player than an EXIT box.
  • Using a scoring system means that players can actually choose between taking their time and not taking hints, or using multiple hints to finish quickly.
  • The fact that cards and components can (and will) be teared down allow for a number of clever, original puzzles.
Cons
  • For people like me, the biggest turn-off is definitely the "single use" angle. In recent years, there have been plenty of "Legacy" board games, which are meant to played by the same group over a few sessions, and eventually thrown away. As much as I can agree on the principle, I find it a lot harder to cope with the destruction of a single-session game. In the past, I've enjoyed lending my games to other people, and even watching them try their best at solving it. Being unable to share that experience with others without buying a brand new box is, to me, a big issue.
    That being said, there are ways to circumvent the single-use aspect - see my notes below.
  • Although I didn't notice it at first, it seems the puzzle sequence is pretty linear - you open lock A, then lock B, etc. Nothing in the game mechanics actually prevents concurrent puzzles, but it just happens to be that way.
  • According to the scoring system, you can flip through Help cards like crazy, read every single puzzle solution, and still end up with 4 stars...

UPDATE - Spring 2018
  • With the second batch of scenarios, two small-but-nice improvements have been made to the series. First, every game now has an official difficulty setting. Second, Kosmos has come up with a companion app that can act as a timer while playing some background music.

Gilles' Guide to Sparing your EXIT box

Alright, so you've decided you'd rather keep your copy of EXIT in a good enough state so you'd be able to have it played more than once, even if that means some of your friends will tease you for being such an obsessive-compulsive freak. (Word up, Marc-Antoine! 😎) Here are my tricks for you:
  • Keep an All-in-One printer close by
    Without a doubt, this is the most straightforward way to get quick copies. Many printer/scanner combos have a "Copy" button that makes the device work like a copy machine. If yours doesn't, you can still scan a page then print it back - just make sure you disable any "Fit to Page" setting and print at the exact same size as your originals.
  • Snap a picture and doodle over
    A friend of mine took an overhead photo of a page using his tablet, and began doodling directly over the picture. If that's something you have experience with (say, for work), it can get good results pretty fast.
  • Keep blank sheets nearby
    Tracing paper can be expensive, but most printer paper is "light" enough to be see-through. You can place one such sheet over the booklet and trace lines on it using a pen or pencil.
  • Use baggies/sleeves and fine-point sharpies
    Kudos to my wive for thinking about that one. Another effective way to write over a page or a card without permanent damage.
      

Errata

  • In the first printing of The Secret Lab, the 2nd clue of the "six-pointed star" lock could be misleading (the puzzle was simplified but the clue wasn't updated). So if you have an older box, the first paragraph of the card should read:

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • The Secret of the Premiere (Free Print-and-play mini-scenario)
  • The Abandoned Cabin
  • The Pharaoh's Tomb
  • The Secret Lab
  • The Forbidden Castle
  • The Forgotten Island
  • The Polar Station
  • The Sunken Treasure
  • Dead Man on the Orient Express
  • The Mysterious Museum
  • The Sinister Mansion
  • The House of Riddles
  • The Haunted Roller Coaster
  • The Catacombs of Horror (double set)
  • The Stormy Flight
  • Theft on the Mississippi

Thursday, May 25, 2017

Mystery Motel's Diamond Hunt / La Chasse au Diamant de Mystery Motel [Discontinued]

(French version below)

The Diamond Hunt


It's mine, all mine!

Okay, yeah, it's ours. My whole team has now been entered into the next draw for Mystery Motel's seasonal prize giveaway. To be honest with you all, I still can't believe that they'll be giving out for $2500 worth of prizes every 3 months - but I sure hope they'll do it at least once more. 😁

In case you've been wondering, there really is a physical "diamond" at this end of this, as shown above. They allow you to keep it after you've been entered, which means it won't leave my grubby hands... well, until my kids steal it, I guess.

How does the Diamond Hunt work? Well, as your team (successfully) completes each of the three rooms, you should have stumbled upon 3 clue pieces related to the diamond hunt. (It's technically possible to get the clues without escaping, but it's rather hard. Likewise, it's almost impossible to miss the clues while escaping.) After playing the third room, you'll receive your own copies of those clues, along with a couple sheets describing the "first leg" of the hunt. Combining the 3 clues together should tell you where said leg begins.

So, how was the experience? Exhausting, for sure. Game 7 of the Sens playing the semifinals against the Penguins, a constant drizzle of rain falling on our heads, and there we are, walking around downtown, feeling miserable. 😓 By the time we brought the diamond back to Mystery Motel, we sure felt our victory was well-earned.

Should you attempt this treasure hunt at some point in the future, here's my advice to you:
  • Book enough time - When the Diamond Hunt website says the hunt should take you 4-5 hours, they're not kidding.
  • Prepare for a long walk... - If you go through the hunt "properly", walking from one clue to the next, never skipping a step, you're in for a 8 km walk - half your time will be spent just walking from one point to the next. 😓 I suggest sensible shoes or boots, dressing appropriately for the weather, and trying to do this by daytime (which means doing it during the day if it's winter time).
  • ...or don't - Obviously, another option is to have someone drive you around. Makes the hunt a lot less tiresome, but finding downtown parking - repeatedly - might become a hassle.
    Likewise, if you have limited mobility, you could consider acting as a "remote liaison agent", looking stuff on Google while staying in touch with the team over the phone. (Heck, I wish I'd done that. 😎)
  • Cheat Think outside the box - Since this whole thing is about being smart and solving riddles, is it really wrong to try to find shortcuts and time-saving tricks? Ultimately that's for you to decide. But should decide to thread the path of the Dark Side, let me point out that: 
    By cleverly reading between the lines, I believe it's possible to solve the hunt by walking only a mere 3.6 km, less than half of the full walk!
Well, that's it! Have fun treasure hunting!


Photo tirée du site web
Picture from their website


La Chasse au Diamant


Il est à moi, rien qu'à moi!

Bon, d'accord, il est à nous. Mon équipe tout entière est inscrite pour le prochain tirage saisonnier de Mystery Motel. Pour être franc avec vous, j'ai encore du mal à croire qu'il y aura vraiment des prix totalisant 2500$ qui seront offerts à tous les trois mois - mais j'espère simplement qu'il y en aura encore un. 😁

Au cas où vous vous posiez la question, il y vraiment un "diamant" en bout de ligne, tel qu'illustré ci-dessus. On vous autorise à le garder une fois votre inscription au tirage complétée, ce qui signifie qu'il restera éternellement en ma possession... ou du moins jusqu'à ce que mes enfants me le chaparde.

Comment fonctionne cette Chasse au Diamant? Et bien, une fois que votre équipe aura (avec succès) complété chacune des trois salles, vous devriez avoir trouvé les 3 morceaux d'indices liés à la chasse. (Il est techniquement possible d'obtenir les indices sans s'être enfui de la pièce, mais c'est douteux en pratique. De même, il est presque impossible de passer à côté de ces indices tout en s'évadant.) Après avoir joué la troisième salle, vous recevrez votre propre copie de ces trois indices, ainsi que quelques feuilles couvrant la "première partie" de la chasse. En combinant les trois indices, vous devriez comprendre où commencer ladite chasse.

Alors, quel genre d'aventure fût-ce? Épuisante, ça c'est certain. Match ultime de demi-finale des Sens contre les Penguins, la pluie nous tombant en permanence dessus, et nous voilà, marchant misérablement à travers le centre-ville. 😓 Lorsque nous sommes finalement revenu au Mystery Motel, nous avions le sentiment du devoir accompli, c'est clair.

Si jamais vous prévoyez entreprendre cette chasse au trésor un de ces quatre, voici mes conseils:
  • Planifiez suffisamment de temps - Lorsque le site web de la Chasse au Diamant dit que celle-ci requiert environ 4 ou 5 heures, ce n'est pas une exaggération.
  • Attendez-vous à une longue marche... - Si vous faites toute la chasse de la "bonne façon", en marchant d'un indice à l'autre, sans sauter la moindre étape, vous devrez vous taper une marche de 8 km - la moitié du temps ci-dessus sera passé à marcher d'une étape à l'autre. 😓 Je recommande une bonne paire de souliers ou de bottes, et d'essayer de faire la chasse pendant qu'il fait clair (de jour si c'est l'hiver, donc).
  • ...ou pas - Bien sûr, une autre option est qu'une personne conduise les autres en voiture. Cela rendra la chasse beaucoup moins fatigante, mais trouver du stationnement au centre-ville - et ce à répétition - ne sera pas tâche facile.
    De même, si vous avez une mobilité réduite, vous pourriez agir en tant "qu'agent de liaison", faisant des recherches sur Google tout en demeurant en contact avec votre équipe par le téléphone. (C'est ce que j'aurais dû faire, tiens. 😎)
  • Trichez Soyez créatifs - Puisque le but de tout ceci est de faire preuve de sagacité et de résoudre des énigmes, est-ce vraiment mal que de tenter de trouver quelques raccourcis? Au bout du compte, c'est à vous de décider. Mais si vous choisissez d'emprunter le Côté Obscur, laissez-moi vous dire que: 
    En lisant astucieusement entre les lignes, je crois qu'il est possible de résoudre la chasse avec seulement 3,6 km de marche, réduisant l'effort de plus de moitié!
Bon, je crois que j'ai fait le tour. Bonne chasse!

Thursday, May 11, 2017

The Heist - Hideaway Adventure Lounge - Ottawa [Discontinued]

Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Heist
Location:
Hideaway Adventure Lounge, Ottawa (http://www.hide-away.ca/index.html)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
English
Hints:
Special (See below) (Delivered through a provided walkie-talkie)
Official Description:
Hideaway group has confirmation of a mysterious artifact which is being held in a hidden vault inside one of Ivory Machine's executives' personal galleries. We must retrieve the artifact to complete your mission. Our heist is planned perfectly to time with the rounds of the guards and we have disabled the surveillance structure leading into his unique office. Help us retrieve by deactivating his security systems within his gallery and finding access to his secret vault.
BE WARNED: Ivory Machine has upgraded their gallery to include lasers, motion sensors, and all sorts of tricks to keep us out!
Played in:
Spring 2017
Made it?
NO - Score 465 out of 900
Verdict:
My team was pretty pumped up to try out this new place, having solved another room less than an hour before. I was pretty hyped myself, given that this venue showed a lot of promise: a strongly-themed room with a scoring system! Cool videos on their website! They even have a very nice-looking boardgame lounge (although its emptiness left me unclear as to whether they weren't quite open yet, or if they just haven't been able to reach their potential audience yet).
Before the game starts, your team is asked to pick a difficulty level, which will impact your maximum score. "Easy" means you have unlimited hints, "Medium" lets you ask for help twice, "Hard" only once, and "Hardcore" means you get no hints at all. Giving up on false modesty, our group went with "Hard". We'd soon regret it, however...
At first, we progressed with relative ease, making it past a couple "keypads". When we encountered a 3rd, however, it wasn't running any special app - it was just an iPad we tinkered on. After a few more minutes of being stuck, our team asked for a hint... that didn't seem to help at all. Eventually the attendant figured out that the iPad wasn't working, and came over to fix it. Then the clue made sense to us... except that we would have figured it out on our own for sure, had the iPad been set up properly.
After that, it seemed we had lost our momentum. On one hand, this technical flub has cast a shadow of doubt over everything we did (pushing this button doesn't do anything - should it?), and on the other we had lost our only clue for absolutely nothing (although in Hideaway's defense, it didn't occur to us to grab that walkie-talkie and demand "a second first hint" - they might have agreed). Add to these grievances the lack of general direction (many things in the scenery looked like potential clues, yet nothing seemed to be a lock or a puzzle) and the fact that the attendant wouldn't tell us anything once we were done, and you can probably see why my group was disappointed.
Hideaway encourages players to try their room more than once, but I can't imagine any of us taking them on that offer. I'll be willing to try future rooms, though.
Lessons Learned:


Hideaway Adventure House from Hideaway Adventure House on Vimeo.



Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Heist
Emplacement:
Hideaway Adventure Lounge, Ottawa (http://www.hide-away.ca/index.html)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (voir ci-dessous) (donnés à travers un walkie-talkie fourni)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2017
Réussie?
NON - Score 465 sur 900
Verdict:
Mon groupe était très enthousiaste à l'idée d'essayer ce nouvel emplacement, ayant déjà vaincu une autre salle moins d'une heure auparavant. J'étais moi-même très emballé puisque cet endroit me semblait très prometteur: une salle avec un thème fort et un système de pointage! De superbes vidéos sur leur site web! Il y a même un très beau salon de jeux de société (quoique je me demande encore s'ils sont vraiment ouverts, puisqu'il était complètement vide - peut-être n'ont-ils pas encore rejoint leur public cible?).
Avant le début de la partie, votre équipe doit choisir un niveau de difficulté, qui aura un impact sur votre score maximum. "Facile" vous donne des indices illimités, "Moyen" ne vous en donne que deux, "Difficile" ne vous en permet qu'un seul, et "Dur à cuire" signifie que vous n'aurez droit à aucun. Ne voulant pas faire preuve de fausse modestie, nous avons choisi "Difficile". Nous allions bientôt le regretter...
Au départ, nous avons progressé avec une certaine aisance, déjouant deux "paneaux numériques". Le troisième que nous avons trouvé sur notre route, par contre, n'était pas en train d'exécuter un programme spécial - ce n'était qu'un iPad sur lequel nous avons bidouillé un peu. Après quelques minutes de plus sans aucun progrès, notre équipe a demandé un indice... qui ne nous pas semblé utile du tout. Le responsable a fini par prendre conscience que le iPad ne fonctionnait pas, et est entré pour l'arranger. L'indice fournit a enfin pris tout son sens... sauf que nous aurions assurément tout figuré par nous-même sans ce problème technique.
Par la suite, nous avons perdu notre momentum. D'un côté, cette bourde technique a jeté une ombre sur tout ce que nous avons fait ensuite (il ne se passe rien quand j'appuie sur ce bouton - c'est voulu?), et de l'autre nous avons dépensé notre seul indice pour absolument rien (quoique il faut ici souligner que nous n'avons pas tenté d'exiger "un deuxième premier indice" de la part d'Hideaway - les personnes en charge auraient peut-être acquiescé). À ces problèmes s'ajoutent une absence de ligne directrice (plusieurs éléments de décor semblaient être des indices potentiels, mais rien ne semblait être un verrou ou un casse-tête) et le refus du responsable de nous dire quoi que ce soit une fois l'aventure terminée. Vous pouvez probablement comprendre la déception de mon équipe.
Hideaway encourage les gens à venir rejouer leurs salles plus d'une fois, mais je ne peux imaginer que quiconque parmi nous aura envie de le faire. En revanche, j'aimerais bien voir leurs futures salles.
Leçons à retenir:


Hideaway Briefing from Hideaway Adventure House on Vimeo.

The Vacancy - Tick-Tock Escape - Ottawa [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Vacancy
Location:
Tick-Tock Escape, Ottawa (http://www.ticktock-escape.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
55 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
2 (Delivered over a provided walkie-talkie)
Official Description:
I'm glad you stopped by, this apartment was just listed yesterday. We'll give it a fresh coat of paint before move-in. Go ahead inside and have a look around...
Played in:
Spring 2017
Made it?
YES - With a little over 20 minutes left - 1 hint used
Verdict:
We wanted to make sure we'd be able to play the remaining Tick-Tock room before its coming closure. On many aspects, it's quite similar to The Hangover - a room with a sinister edge and locks galore. And once again, in spite of all those traditional locks, plenty of interesting gimmicks to pleasantly surprise us. A textbook example of a good room with a "traditional" escape theme and format.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Vacancy
Emplacement:
Tick-Tock Escape, Ottawa (http://www.ticktock-escape.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
55 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés via un walkie-talkie remis aux joueurs)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2017
Réussie?
OUI - Un peu plus de 20 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous voulions être certains de pouvoir jouer la dernière salle de Tick-Tock avant sa fermeture. Sur plusieurs aspects, elle rappelle "The Hangover" - une pièce sinistre avec une tonne de cadenas. Et une fois de plus, malgré tous ces cadenas plutôt traditionnels, de nombreuses petites surprises qui ajoutent du piquant. Un autre parfait exemple d'une bonne salle obéissant au format classique d'un jeu évasion, dans le thème comme dans l'exécution.
Leçons à retenir:

Sunday, May 7, 2017

Duo Dynamique / Dynamic Duo - Obsidem - Montréal [Discontinued]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...

Nom de la salle:
Duo Dynamique
Emplacement:
Obsidem, Montréal (https://obsidem.com/)
# de joueurs:
2-4 (jouée avec 4)
Durée:
20 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
2 (Donnés à travers la porte, au bon vouloir du responsable)
Description officielle:
Alors que vous vous promeniez tranquillement dans les rues de Montréal, vous êtes sommairement kidnappé par des inconnus portant des cagoules. On vous ligote, on vous bâillonne et on vous bande les yeux pour ensuite vous jeter dans une vielle camionnette. Le transport semble interminable. Puis soudainement le véhicule s’arrête et on vous traîne dans une pièce ou vous êtes sauvagement menotté.
Vous suppliez, il y a certainement erreur sur la personne, vous n’avez rien fait et vous ne savez rien. Vos ravisseurs ne veulent rien entendre. Ils vous disent d’être bien confortable, ils reviendront vous passer à tabac dans 20 minutes afin de vous faire parler. Ils vous laissent en riant tout en croyant vous avoir paralysé par la peur.
Ce qu’ils ne savent pas c’est qu’ils viennent de vous donner la possibilité de trouver une manière de vous évader. Aurez-vous assez de temps avant qu’il ne soit trop tard ?
Jouée durant:
Printemps 2017
Réussie?
OUI - 3 secondes restantes 😵 - 1 indice reçu
Verdict:
Ouf! On a bien cru que s'en était fini de notre série de victoires, mais en bout de ligne notre honneur a été sauf!
J'avais été intrigué par le Duo Dynamique dès ma première visite chez Obsidem, mais à l'époque cette aventure était particulièrement achalandée - d'abord à cause d'une promotion récente, mais aussi parce qu'à ce qu'on me dit, les débutants choisissent souvent cette salle, présumant que "courte" et "sans casse-tête à résoudre" suppose un défi moindre. Dans les faits, c'est précisément le contraire: c'est leur salle la plus difficile.
Comme le laisse supposer sa description, ladite salle offre une thématique forte. Les joueurs doivent trouver comment se détacher de l'objet qui les retient, et trouver comment ouvrir les portes des deux pièces. (En utilisant la logique et non la force, cela va de soi.) Encore une fois, pas de chronomètre sur le mur - on vise une expérience réaliste, et ça réussit plutôt bien. (Bon, excepté peut-être que lors d'un vrai kidnapping, on aurait un bandeau sur les yeux plutôt qu'un loup, mais hygiène oblige. 😉)
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Dynamic Duo
Location:
Obsidem, Montreal (https://obsidem.com/)
# of Players:
2-4 (Played with 4)
Duration:
20 min
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
2 (Delivered through the door, whenever the attendant deems it necessary)
Official Description:
As you are strolling along the streets of beautiful Montreal, a group of unknown masked men come out of nowhere and snatch you. You are now the victim of a kidnapping. They tie you up, duct tape your mouth and blindfold you before throwing you into an old van. The ride is shaky and seems to last forever. Suddenly, they stop.
The van doors open and they drag you into a room where they handcuff you without mercy. You plead with them that it’s a mistake as you know nothing and haven’t done anything wrong. The kidnappers aren't buying it. They tell you to make yourself comfortable because they'll be back in 20 minutes, assuring you that they will do everything they can to make you talk and get what they need.
They left you there in the dark - convinced that they have you paralyzed by fear. What they don’t know is they are handing you an opportunity, a chance to find a way out. Will you have enough time before it’s too late ?
Played in:
Spring 2017
Made it?
YES - With 3 seconds left 😵 - 1 hint received
Verdict:
Whew! We thought this could be the end of our winning streak, but in the end we still got bragging rights!
I'd been intrigued by Dynamic Duo since my very first visit to Obsidem, but back then the game was booked tight - due in part to a recent promotion, but also (as I've been told) because beginners often set their sights on this scenario, assuming that "short" and "no puzzles" implies less of a challenge. In practice, it's the downright opposite: this is their most difficult room.
As the official description implies, the room is very strongly-themed. Players have to figure out how to break free from whatever they're bound to, and find how to open both doors of each room. (Using brains rather than brawn, of course.) Once again, no timer on the wall - they're aiming for a realistic experience, and I'd say they succeed at it. (Well, save perhaps for the fact that in a real kidnapping, we'd get a proper blindfold and not a mere sleep mask, but y'know, hygiene. 😉)
Lessons Learned:

Arcana - Obsidem - Montréal [Discontinued]

NOTE: Mes amis et moi avons été recrutés comme testeurs pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...

Nom de la salle:
Arcana
Emplacement:
Obsidem, Montréal (https://obsidem.com/)
# de joueurs:
2-6* (jouée avec 5)
Durée:
60 min*
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3* (Donné en personne, lorsque la demande en est faite à voix haute)
Description officielle:
La Galerie 301 de Montréal présente sa dernière exposition : Arcana. L’évènement est monté par Annie d’Erlette, l’excentrique propriétaire de la galerie. Cette dernière attire la controverse en raison de ses travaux touchant à l’occulte et aux mondes parallèles.
Mais peu de temps après l’ouverture, des visiteurs se sont mis à disparaître. Même la propriétaire, qui semblait de plus en plus instable depuis le vernissage, est maintenant introuvable. L’exposition est toujours ouverte au public, mais plus personne n’ose s’y aventurer.
Amateurs de sensations fortes, vous et vos amis vous êtes lancés le défi de vous y rendre et pourquoi pas d’élucider le mystère qui plane sur ces lieux.
Le gardien qui vous accueille vous fait entrer mais refuse de vous suivre. Il vous met en garde : une fois la porte fermée, il n’est pas certain qu’elle puisse se rouvrir.
Vos connaissances ne seront peut-être pas suffisantes pour résoudre le mystère d’Arcana. La seule manière de réussir sera d'ouvrir votre esprit à l’impossible !
Jouée durant:
Printemps 2017
Réussie?
OUI - Un peu plus de 32 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Commençons par une clarification importante: le groupe auquel j'appartenais avait été invité à "béta-tester" cette toute nouvelle salle. Elle est d'ores et déjà ouverte au grand public, mais à ce stade-ci les concepteurs sont encore en train de jauger certains éléments de la pièce. Il est donc possible que certaines variables ci-dessus changent dans les semaines à venir. On s'attendait à ce que notre groupe performe bien, et comme de fait, nous avons complété l'aventure en un temps record.
Une autre chose à savoir est que les concepteurs ont voulu créer une expérience 100% "sans cadenas". J'ai déjà vu des salles qui, elles aussi, mettaient l'emphase sur un "thème fort" et s'assuraient que les joueurs aient le sentiment de participer à une véritable aventure plutôt qu'à un casse-tête géant, mais une salle sans aucun cadenas, ça reste chose rare. De même, on n'y trouve pas le traditionnel chronomètre indiquant le temps restant, toujours dans le but de rendre l'expérience la plus immersive possible.
Ironiquement, plus on réduit la quantité de "taponnage" fait par les joueurs, plus il devient possible de résoudre une salle rapidement. Personnellement, je crois que la pièce, telle que je l'ai jouée, devrait se faire en 45 minutes, avec un maximum de 5 joueurs, et un maximum de 2 indices. Ne le voyez pas comme un désaveu de ma part, toutefois. J'ai beaucoup d'affection pour les salles avec des thèmes forts, et dans cette optique je recommande Arcana à tous ceux qui ont envie d'essayer quelque chose de différent. (Et oui, c'est un commentaire qui, en fin de compte, s'applique à toutes mes expériences chez Obsidem. On pourrait presque dire que le point commun des jeux d'Obsidem... est de vouloir se différencier. 😛)
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


NOTE: My friends and I acted as playtesters on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Arcana
Location:
Obsidem, Montreal (https://obsidem.com/)
# of Players:
2-6* (Played with 5)
Duration:
60 min*
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3* (Delivered in person, when called out loud by the players)
Official Description:
Gallery 301 of Montreal is presenting its last exhibition: Arcana. The event is hosted by the owner of the gallery, Annie Derleth.
Soon after the opening, visitors, as well as Annie Derleth, began to disappear without explanation. The gallery is now closed to the public until the mystery of the disappearances is solved. You know Annie Derleth not only for her exhibitions but also for her many works on parallel worlds and occult sciences.
Disappointed to not visit the exhibition! Driven by curiosity or the need of a challenge, you decide to break into gallery 301, a decision you could come to regret, as once you are in, there is not turning back. You will now need to go all the way. Your knowledge and recklessness/great boldness may not suffice to resolve the mystery of Arcana. The only way to succeed will be to open your mind to the impossible!
Played in:
Spring 2017
Made it?
YES - With a little over 32 minutes left - no hint used
Verdict:
Let's start off with an important heads-up: the group I was a part of had been officially invited to "beta-test" this brand-new room. It's already open to the grand public, but at this time the designers are still gauging some elements of game. Some of the above specs might therefore change in coming weeks. There were high expectations towards our team, and I dare say we did deliver, solving the room in record time.
Another thing worth pointing out is that the designers specifically chose to build a 100% lock-free experience. I've seen other rooms which, too, put the emphasis on a strong theme, ensuring that players can feel like they're part of a real-life adventure rather than one oversized puzzle, but a room with no lock at all remains a rare sight. Likewise, to further that immersive feeling, you won't find the typical timer showing the amount of time left.
Ironically, though, the lower the amount of "fiddling" encountered in the room, the easier it becomes to solve it in no time. My gut feeling is that the room, as it was when I played it, should allow 5 players max, last 45 minutes, and allow 2 clues at most. Don't hold it against the room, though. I'm very fond of strongly-themed rooms, and on that angle I do recommend Arcana to anyone who wants to try something a little different. (And yes, I guess that comment could actually apply to most of my Obsidem sessions. One could even say that the one common thread of Obsidem rooms... is how uncommon they try to be. 😛)
Lessons Learned: