Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
2 (Delivered via a walkie-talkie found in the room)
Tally:
14 Locks, 17 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
The carnival is coming to town, but beware! There has been a series of murders at the carnival and everyone is a suspect. The killer is set to strike again and you are trapped inside! Find out who the murderer is before your time is up or you may end up their next victim! Don't forget to smile...
Played in:
Fall 2017
Made it?
YES - With about 13 minutes left - no hint used
Verdict:
"CarnEvil" opened just a few weeks before. It was created as an Halloween-themed replacement for the recently-closed "Save the Rave". I was told the room would be a temporary setup that should soon make room for another (though it's not clear how soon is "soon" - they might keep it longer if it's a big success), and I guess it does show a bit, since a number of props and scenery bits from "CarnEvil" were clearly taken from "Save the Rave". The puzzles are plenty (as the above tallies suggest) but for the most part they can be solved without a lot of legwork. My team didn't ask for hints and still managed to beat the all-time record. (But, well, it's not that impressive when you realize that "all-time" means 3 weeks. 😄)
Lessons Learned:
Players... Most of the rooms out there have an explicit "one key, one lock" rule, which often leads to an implicit "one clue, one puzzle" system. Don't be too complacent with this notion! Some of the clues in "CarnEvil" served more than one purpose, and it was done in a fair manner.
Designers... Speaking of being complacent, make sure to keep a tight eye on every team's progress. When we got out of this room, there wasn't anyone expecting us on the other side. We walked all the way back to the lobby to meet with an utterly befuddled attendant. She was keeping an eye on us through a camera, but she was relying on game elements (tiny lockboxes we all needed to open) to track our progress. Since one of us kept closing each box after we opened it, said attendant thought she still had plenty of time... 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
2 (Donnés via un walkie-talkie trouvé dans la pièce)
Décomptes:
14 verrous, 17 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
OUI - Environ 13 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
"CarnEvil" a ouvert ses portes il y a quelques semaines à peine. Cette salle à thématique Halloween a été pensée comme remplacement à court terme pour "Save the Rave" qui vient d'être fermée. On m'a dit que cette salle ne durerait pas longtemps (quoique cette situation pourrait changer selon son niveau de popularité), et on devine qu'elle a été conçue à la hâte puisque bon nombre de ses composantes et décorations ont été recyclée de "Save the Rave". Les énigmes sont nombreuses (comme en témoigne les décomptes ci-dessus) mais la plupart d'entre elles peuvent être résolues sans trop de chichis. Mon équipe n'a pas eu besoin d'indice et est quand même parvenue à battre le record de tout le temps. (Mais bon, on se rappelle que "tous les temps" signifie trois semaines dans ce cas-ci, alors y'a pas de quoi se péter les bretelles. 😄)
Leçons à retenir:
Joueurs... la plupart des salles sur le marché ont une politique "1 clé, 1 cadenas" très claire, ce qui mène souvent, de manière plus implicite, à "1 indice, 1 énigme". Ne tenez pas toujours la chose pour acquise. Certains indices de "CarnEvil" faisait double emploi, et ce de manière très raisonnable.
Concepteurs... parlant de "tenir pour acquis", assurez-vous de garder un oeil attentif au progrès de vos joueurs. Lorsque nous sommes sortis de cette salle, il n'y avait personne pour nous accueillir de l'autre côté. Nous avons marché jusqu'au lobby pour y trouver une animatrice fort confuse. Elle gardait un oeil sur nous via une caméra, mais se fiait à certains éléments du jeu (de petites boîtes verrouilées) pour suivre notre progrès. Étant donné que l'un d'entre nous refermait chaque boîte après son ouverture, ladite responsable croyait avoir amplement de temps devant elle... 👎
François Lévin, Frédéric Dorne, Irving Le Hen, Stéphane Anquetil, Gauthier Wendling
# de joueurs:
1
Concepts et mécaniques de jeu
Chaque livre comprend une trame narrative forte avec un thème spécifique. Le texte rappelle les romans d'aventure jeunesse et est écrit à la première personne.
La lecture se fait d'abord de façon linéaire, avec quelques exceptions. Le texte est généralement séparé en zones qui correspondent à un plan - il est donc possible d'explorer une zone (donc de lire une section) dans le désordre. (Mais en pratique, je n'ai jamais vraiment vu un avantage à le faire. Je lis d'abord tout ce qui m'est permis, de A à Z.)
Certaines sections du texte vont explicitement interdire au lecteur de continuer. (Ex: "Vous ne pouvez lire cette section que si vous avez trouvé comment ouvrir la porte dans la zone 12.") Il faut alors ignorer cette section de texte, du moins pour un moment.
De courts paragraphes, écrits en petits caractères, sont aussi placés à la fin de chaque zone. Ils représentent de l'information cachée qui sera consultée soit après résolu une énigme, soit de façon systématique lorsque la narration vous le permettra. (Exemple fictif: une lampe UV qui, une foit trouvée, vous permet d'examiner chaque zone en lisant le mini-paragraphe "I" de la zone en question.)
Le joueur est invité à tenir un inventaire des différents objets trouvés durant l'aventure, en plus de prendre en note les différents symboles et indices trouvés à travers le texte.
Les énigmes consistent généralement à figurer des combinaisons de lettres / chiffres / symboles et à consulter une ou plusieurs tables. Même chose lorsque l'on souhaite combiner des objets. Par exemple, vous pourriez vouloir combiner le symbole trouvé sur une clé avec le symbole dessiné sur une porte, ou associer un code numérique avec la lettre désignant une salle. On peut trouver plusieurs tables de référence, avec des fonctionnements semblables.
Le second livre de la série (Prisonnier des Morts) ajoute une mécanique de combat (vous combinez votre adversaire avec une arme de votre choix, et consultez un paragraphe pour le résultat obtenu) ainsi qu'une mécanique de conversation (vous choisissez ce que vous allez dire comme dans un Livre Dont Vous Êtes le Héros).
Pour
Somme toute, les livres parviennent assez bien à évoquer l'univers des jeux d'évasion. On "fouille" à travers les paragraphes déjà lus, on "trouve" des clés et des objets à "utiliser", et on "déverrouille" de nouvelles sections à lire.
Le format permet des histoires plus riches. Je n'ai vu aucun jeu d'évasion en boîte avec un thème aussi fort - et encore moins avec les vraies Escape Rooms, dont l'histoire tient parfois en un seul paragraphe.
Les univers décrits par les livres sont variés, et on voit un effort de l'éditeur pour recruter le bon auteur pour chaque type d'univers. (À titre d'exemple, Stéphane Anquetil est un des auteurs modernes de Sherlock Holmes Détective Conseil).
Contre
Nonobstant les commentaires ci-dessus, et le fait que cette collection a échappé à mon tag "notquite", il demeure clair que l'appellation "Escape Book" demeure un choix de marketing. Ces livres auraient très bien pu être publiés à la fin des années 80, sous l'appellation "Une Énigme Dont Vous Êtes le Héros" ou autre truc populaire à l'époque. (Et j'entends déjà les jeunes critiques de l'époque se plaindre de l'absence de paragraphes numérotés, mais ça c'est une autre histoire.)
😀
Le plus gros reproche que je puisse faire à cette collection concerne sa mise en page.
Bien que certaines sections (comme le "Carnet de Notes" dans La Tour de l'Alchimiste) utilisent un fond spécial, en général il devient difficile de rapidement trouver une section recherchée. De meilleurs en-têtes (ou, mieux encore, des marqueurs placés en marge) feraient toute la différence.
Plus grave encore, les éditeurs ont choisi de regrouper l'information de manière "géographique", forçant le joueur à ignorer plusieurs sections de texte dans ce qui aurait pu être une lecture linéaire. (Sans donner trop de détails, je pense ici à "la noirceur" dans le premier volume et à "l'alarme" dans le second.) Ça devient particulièrement agaçant puisque la nature du jeu vous amène à constamment fouiller le texte déjà lu. À plus d'une reprise, je me suis retrouvé à penser "Hey hey, c'est quoi cette page? Est-ce que j'ai oublié de lire cette partie?! Ah non zut, j'ai pas encore droit à cette info..."
Il aurait également été facile d'imprimer certaines sections (je pense surtout aux petits paragraphes ajoutés en fin de zone) en caractères miroir, et ainsi aider les gens qui, comme moi, ont "les yeux baladeurs" et peinent à se retenir de tout lire.
Les livres ont peu d'illustrations (quoique le second en a plus que le premier - la tendance est-elle à la hausse?). J'aurais aimé avoir à trouver des éléments cachés dans des illustrations, question de reproduire la sensation de fouiller une vraie pièce.
Lorsqu'il faut trouver trouver un certain code, ou bien trouver le bon outil à employer à un endroit, les tables de références sont parfois si petites qu'il devient trop facile de voir toutes les options possibles. ("Bon, ben la réponse ici c'est 0, 5 ou 7...") Je préfère les tables qui "noient le poisson" à travers une longue série de codes.
Les livres comprennent des sections où le lecteur est invité à écrire et à recopier des codes. Sur leur site web, les Éditions 404 offrent une version téléchargeable des notes, mais hélas: 1) seulement pour quelques titres, pas pour la majorité, et 2) les cahiers offerts comprennent un paquet de pages de texte plutôt que de seulement inclure les pages faites pour écrire. (Muh?! 😮) En bout de ligne, je me suis souvent retrouvé à faire mes propres photocopies.
La difficultée m'a semblé un peu inégale (en gros, soit vous prenez des notes et tout est à peu prêt évident, soit vous n'en prenez pas et vous ne comprenez rien). Pour ce qui est des indices, ils sont nettement insuffisants. La solution à une énigme est souvent expliquée en détail... une fois que vous avez rejoint le paragraphe auquel menait la solution.
(Pour ceux qui ont trouvé la réponse par pure chance, je présume?)
Alors en bout de ligne, une série sympathique, que je vais sûrement continuer d'acheter, mais qui passe souvent à deux doigts de son plein potentiel.
On jase, là...
Je parlais tantôt des Livres Dont Vous Êtes de le Héros (d'ailleurs je ne suis pas le seul à avoir vu des similitudes - d'autres critiques l'ont fait), alors je me sens obligé d'y revenir. Pourquoi diable ne pas réutiliser cette approche de "paragraphes numérotés" pour y accoler une thématique d'Escape Room?
Le plan de départ fournit des # de paragraphe pour chaque endroit que vous pouvez d'ores et déjà visiter. Les joueurs seront éventuellement invités à écrire sur ce plan les # de paragraphe des sections accessibles après avoir déverrouillé une porte, voire même à remplacer le # d'une salle si l'état de celle-ci a changé.
Les mécaniques offrant une fouille additionnelle peuvent utiliser un modificateur - une autre mécanique déjà employée par les LDVELH. "Maintenant que vous avez la lampe UV, chaque fois que vous verrez un paragraphe dont le numéro est suivi du symbole *, ajoutez 20 au numéro de ce paragraphe et rendez-vous au numéro obtenu pour voir ce que révèle la lampe..."
Pour ce qui est des tables de références pour les objets en inventaire et les autres combinaisons, on garde le même principe, mais en utilisant les # de paragraphe. (Et comme je le disais ci-haut, mieux vaut "noyer le poisson" en utilisant plusieurs paragraphes qui ne mènent à rien.)
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
60 min (mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)
Concepts et mécaniques de jeu
Ce "livre" est plutôt en fait un "cahier de jeu" comme on en trouve dans les tabagies et les dépanneurs. Il est clairement conçu pour qu'on écrive à l'intérieur et qu'on s'en débarasse ensuite. (Et vu la référence aux Escape Rooms, vous ne serez pas surpris si je vous dis qu'il faut parfois interagir avec le cahier de manière plus créative.)
On y trouve 10 casse-têtes présentés en succession. La solution à chacun d'eux est toujours une série de chiffres.
Comme je l'ai déja mentionné, le cahier ne vous demande pas de chronométrer votre performance (on vise une expérience de jeu plutôt décontractée), mais si vous restez coincé sur une énigme pour plus de 5 minutes, on vous invite à tourner la page et à lire l'indice écrit sur la suivante.
Si vous êtes toujours coincé à ce stade, on vous fournit un URL (et un code QR si c'est plus pratique pour vous) qui vous enverra à une page web expliquant la réponse.
Le défi final utilise les codes obtenus précédemment, et le tout dernier code doit être entré sur le site web de l'éditeur, où un laconique message de félicitations vous attend.
Pour
En règle générale, les casse-têtes sont plutôt bien, et originaux entre eux. C'est le genre de trucs qu'on peut trouver dans les vraies Escape Rooms, mais encore plus dans les jeux d'évasion en boîte dont j'ai déjà parlé sur ce blog.
Contre
Commençons d'abord par le point le plus crucial: l'aspect "Escape Room" est, au mieux, risible. J'ai vu des cahiers de jeux et casse-têtes comparables (faits de plusieurs jeux reliés entre eux) depuis des années. Ce cahier n'a aucune trame narrative - pas même un semblant de thème - rien qui n'évoque une "fouille", et rien à "déverrouiller" à part le code final.
Je ne comprends pas non plus pourquoi ce cahier a été publié avec une finition de si belle qualité (ni vendu si cher). Pourquoi mettre tant d'efforts pour un cahier dans lequel on va écrire (et pire encore)? Au début de cet article, je mentionnais ces livres-jeux qu'on trouve dans les stands de magazines, et je crois sincèrement que c'est de cette manière que ce cahier aurait dû être publié: du papier de qualité moindre, une couverture brochée, un coût réduit, sur les mêmes tablettes que les mot croisés et les sudokus.
Il est aussi trop gros pour ses besoins. Ses pages pourraient être réduites de moitié sans que la jouabilité en soit aucunement affectée.
L'idée d'utiliser l'internet est, elle aussi, plutôt superflue. Pourquoi ne pas mettre les réponses à la fin du cahier? Le principal avantage d'un livre est qu'on peut l'emmener partout, même en camping sauvage. Si vous le faites avec ce cahier, vous devrez alors attendre d'avoir vos réponses.
60 min (although players aren't expected to time themselves)
Game Design & Mechanics
This "book" is in fact more like a fancier version of those "puzzle books" you can buy in drugstores. It's clearly meant to be written directly into and eventually discarded. (And this being escape-themed, you won't be surprised that you might need to mess with the book in other ways.)
There 10 puzzles listed in sequence. The answer to every puzzles is always a series a digits.
As I already stated, the book doesn't ask you to time yourself (it's meant to be a casual experience), but if you get stuck on a puzzle for more than 5 minutes, you're invited to turn the page over and read the hint written on the next one.
If you're still stuck after that, there's is a URL (and a QR code printed there for convenience) which send you to page listing the full answer.
The last puzzle uses the codes you previously obtained, and the final code you get is supposed to be entered on the publisher's website, where a terse congratulations message awaits.
Pros
In general, the puzzles are decent, and each one if fairly unique. They're the kind of stuff you can find in Escape Rooms, and even more so in the Escape-Room-in-a-Box games I've previously reviewed.
Cons
Let's start with the most crucial point: the "Escape Room" angle is a farce. I've seen such puzzle books (made of various puzzles that connect together) for years. This book has no storyline (not even a theme), nothing to "search" through, and nothing to "unlock" except for that one final code.
I see absolutely no point in giving this book a high quality finish (and the price point that goes with it). Why put so much production value in a book meant to be written into (and worse)? At the beginning of this review I mentioned puzzle books in drugstores, and I think that should've been the proper model for a book like this: cheap paper stock, cheap cover, cheap price tag, and then you sell it alongside crossword puzzles and sudoku books.
It's also way too big for its own good. I could easily see the book pages being half as small, and gameplay wouldn't really be affected.
The internet angle is a bit of a waste, too. Why not put the solutions at the end of the book? The main benefit of books is that you can bring them anywhere, even out in camping. You can still do that with this book... but only if you're willing to wait for the answers.
Yes
- Players must share a couple lanterns to explore dimly-lit rooms and pitch black corridors
Language:
English
Hints:
2 (Obtained by an exchange of letters through a mail slot 😲)
Tally:
10 Locks, 12 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
To help us celebrate Canada’s 150th birthday, we invite you to travel back to the time of Confederation, a time where police work was not what it is today. Without DNA testing, ballistics experts or technology, can you solve Canada’s Coldest Case?
Played in:
Fall 2017
Made it?
YES - With about 30 seconds left - 1 hint used
Verdict:
I learned about the "The Butchers of Cannamore Orchard", last year's escape maze, a long time after it had closed. When they announced a new maze for 2017, I immediately made some reservations - although I wanted to go play it in October, close to Halloween, hoping to get the best experience. (And in retrospect, I'm sure this was the right choice. The outside darkness and the slight chill in the air helped setting the perfect mood.)
So, for those not familiar with Cannamore Orchard, it's a Pick-Your-Own farm which is also long known for its "Acres of Terror" Halloween extravaganza. The Escape Maze is a recent addition, and I can only hope it's there to stay. As this year's name suggests, it's a detective story. Two suspects are in jail, and in order to escape the maze you'll have to find who's innocent.
I should also point out that the whole notion of a "maze" is a bit of an exaggeration. I expect we would actually have to find our way through labyrinthine passages, but in fact the "maze" is really just a few rooms connected through dark, twisting passages. Don't get me wrong, though - those corridors still have a major impact on the game. They slow you down, they grate your nerves... I even think they're the reason why the "task" tally for CCC is so low - having to travel back and forth between rooms is fairly time-consuming. (The task count doubles if you treat "go from this room to that room" as a task.)
Gameplay is quite satisfactory, with puzzles hard enough to twart a majority of players yet remain fair enough to be solved. I've already mentioned how the location & setting help set the theme (oh, and that fresh wood scent - just perfect), but Cannamore Orchard has clearly made a number of creative efforts, from a black-and-white jittery intro movie to an hint system requiring you to write your request to the Chief, slip it through a mail slot, ring a bell, and wait for a response. All in all, the whole group had a great time.
Lessons Learned:
Players... Even if you're certain that a given task is meant to be completed later down the road, it shouldn't prevent you from getting as much ahead on it as you currently can. In this particular room, I ended up being on standby, ready to release whichever suspect the rest of my team was going to deem as innocent.
Designers... If you hand out tools to the players, make sure that they fully understand how they're used. Throughout the game, some players noted that one of lanterns was much brighter than the others, even referring to it as "the good one". After finishing the game, one attendant pointed out that the lanterns actually had dimmers on them. 😕 A humbling footnote for us, but not necessarily something you want for your players. 👎
Affiche promotionnelle tirée du site web Promo poster from their website
Oui
- les joueurs doivent se partager deux lanternes pour explorer des salles sombres et des corridors totalement obscurs
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Obtenus par un échange de lettres à travers une fente postale 😲)
Décomptes:
10 verrous, 12 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
OUI - Environ 30 secondes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
J'ai appris l'existence de "The Butchers of Cannamore Orchard", le labyrinthe d'évasion de l'année dernière, longtemps après sa fermeture. Lorsqu'un nouveau labyrinthe fut annoncé pour 2017, j'ai immediatement fait mes réservations, et ce même si je ne voulais y jouer qu'en octobre, avant l'Halloween, dans l'espoir d'obtenir la meilleure ambiance possible.(Et en rétrospective, je suis convaincu d'avoir eu raison. La noirceur nocturne et la fraîcheur de l'air ont aidé à fournir une ambiance idéale.)
Pour ceux qui ne seraient pas familier avec Cannamore Orchard, c'est une ferme qui fait de l'auto-cueillette et qui est également célèbre pour son exposition "Acres of Terror" durant l'Halloween. Le labyrinthe d'évasion est son ajout le plus récent, et on ne peut qu'espérer qu'il restera au programme. Comme le suggère le titre de cette année, il s'agit d'une intrigue policière. Deux suspects sont derrière les barreaux, et pour échapper au labyrinthe vous devrez identifier lequel est innocent.
Je dois aussi souligner que l'emploi du terme "labyrinthe" est une exaggération. Je pensais que nous aurions à trouver notre chemin à travers un dédale de corridors, mais en fait il ne s'agit que de quelques salles reliées entre elles par des corridors sombres et tortueux. Ne vous méprenez pas sur mon propos, toutefois - ces corridors on un impact notable sur le jeu. Ils vous ralentissent, exacerbent votre niveau de stress... Je crois même qu'ils expliquent le faible nombre de "tâches" dans le décompte ci-dessus - le simple fait de devoir naviguer d'une salle à l'autre consomme pas mal de temps.
(Le nombre de tâches double si vous comptez chaque déplacement obligatoire comme tel.)
La jouabilité est bonne, avec des énigmes assez ardues pour déjouer une majorité de joueurs tout en demeurant solvables.
J'ai déjà expliqué comment l'emplacement de cette salle aide à créer une bonne ambiance (oh, et cette bonne odeur de bois - parfaite), mais Cannamore Orchard a fait bon nombre d'autres efforts sur le plan créatif, d'un film d'introduction en faux noir et blanc usé jusqu'au système d'indices qui vous oblige à écrire votre demande d'aide au Chef, à la glisser dans une fente postale, à sonner un cloche, puis à attendre une réponse. En tout et partout, une très bonne soirée pour notre groupe.
Leçons à retenir:
Joueurs... même si vous savez qu'une tâche donnée ne pourra être complétée que plus tard dans la partie, vous ne devriez pas vous retenir de vous rendre aussi loin que possible. Dans cette aventure en particulier, je me suis retrouvé à faire le pied de grue dans un coin, prêt à demander la libération du quelconque suspect sur qui se porterait le choix de mes coéquipiers.
Concepteurs... si vous remettez un outil aux joueurs, assurez-vous qu'ils en comprennent bien le fonctionnement. Durant notre partie, certains joueurs ont remarqué qu'une de nos lanternes éclairaient beaucoup plus que les autres, au point de l'appeler "la bonne lanterne". Une fois le jeu complété, une des responsables nous a fait réaliser que chaque lanterne comportait un gradateur pour contrôler son intensité. 😕 Une petite leçon d'humilité pour nous, mais pas nécessairement une situation à souhaiter à vos joueurs. 👎
Oui
- les joueurs commencent dans le noir avec une lampe de poche, et certains joueurs doivent entrer dans un espace exigu
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donné sur un écran lorsque appelé avec un bouton)
Décomptes:
13 verrous, 13 déductions, 12 tâches
Description officielle:
Ville de Becurst, 1982
Depuis des années, la ville est envahie par la corruption et les activités criminelles. Six puissants réseaux criminels illégaux se partagent la grande métropole. Depuis peu, un criminel sans nom et sans visage veut prendre le contrôle de toutes les opérations illégales. Son masque répand la terreur et crée le chaos.
Le détective Kevin Brown étudie l'affaire du criminel masqué et soupçonne qu'il pourrait être l'un des six gangsters qui contrôlent la ville. Celui-ci voudrait s’emparer de la ville, sans créer une guerre ouverte entre les réseaux criminels. Mais l'enquête a été interrompue par la disparition soudaine du détective. À cause du sang et des signes de lutte dans son bureau, la police à conclu que le détective était sur le point de résoudre l’affaire, il a donc été assassiné.
Le cas du criminel masqué reste ouvert jusqu'à ce que quelqu'un d’assez intelligent puisse reprendre là où le détective a échoué... Êtes-vous prêts à relever le défi?
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes (voir ci-dessous) - 3 indices utilisés
Verdict:
Cette fois-ci, pas de Groupon, mais une offre tout aussi avantageuse: la salle était sur le point d'être mise au rancard (elle n'est même plus disponible au moment de publier cet article) et était donc offerte à 50% de rabais.
Les gens sur place nous ont dit qu'en général, les gens préféraient "L'Illusioniste" à "Scène de Crime 2" parce qu'on y trouvait plus de choses à faire - les joueurs courant d'un coin à l'autre de la pièce plutôt que de rester assis à tenter de comprendre comment ouvrir le prochain cadenas. Plusieurs de mes coéquipiers ont semblé d'accord avec cette analyse,
mais moi je ne suis pas convaincu. Peut-être est-ce parce que j'écris un blog 😎, mais le déroulement de SC2 (et son intrigue) m'a semblé plus facile à suivre, ce que j'ai apprécié. J'ai aussi trouvé que cette salle contenait (ironiquement) plus de "magie" que la précédente.
Petite ombre au tableau: après avoir demandé un indice, nous avons dû attendre presque 7 minutes avant d'avoir une réponse. Les responsables ont toutefois rajouté 5 minutes à notre temps restant pour compenser, sans quoi nous n'aurions pas eu le temps de finir.
Leçons à retenir:
Joueurs... si on vous donne le choix entre avoir du temps additionel ou un indice supplémentaire, que choisir?
Je propose de calculer le gain relatif. Ex: ajouter un indice de plus quand vous avez normalement droit à 3 représente un gain de 33%, tandis qu'ajouter 10 minutes à une salle de 45 min représente un gain de 22%. (Mais dans le cas des sérums de FtK, l'indice additionel n'est pas choisi par les joueurs, ce qui m'amène à préférer le gain moyen de 5 minutes et demie par partie.)
Concepteurs... la plupart des joueurs aiment bien prendre des décisions qui leur donnent un certain sentiment de contrôle sur leur stratégie. Les laisser choisir entre deux avantages, si petits soient-ils, leur fera certainement plaisir. 👍
Photo de la salle réelle tirée du site web Actual room picture from their website
Yes
- Players start off in the dark (with a single flashlight) and some have to enter a crawlspace
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3 (Delivered through a screen, when requested by pushing a button)
Tally:
13 Locks, 13 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
Becurst city 1982.
For years, the city was the playground of corruption and criminal activities. Six powerful unlawful networks are sharing the big metropolis. Yet another player wants to get control of every illegal operation… one without a name and without a face. His mask spreads fear and creates chaos.
Detective Kevin Brown is investigating the masked criminal case and he suspects it could be one of the six mobsters that are in control of the city and wants to have it all, without creating an open war between the criminal networks. But the investigation was interrupted by the sudden disappearance of the detective. Blood and signs of struggle in his office led the police to the conclusion that the detective got too close, and was murdered.
The case of masked criminal remains open until someone smart enough can pick up where the detective left off... Are you up to the challenge?
Played in:
Fall 2017
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left (see below) - 3 hints used
Verdict:
No Groupon this time, but a deal just as good: the room was on its way out (in fact by the time this post is out, it'll be gone already) and on sale at 50% off.
The people in charge told us that in general, folks prefer "The Illusionist" over "Crime Scene 2" because the former offers more to do - players are running around instead of sitting idle, trying how to get past the next lock. Many of my teammates seemed to agree with this analysis, though I wasn't convinced. Perhaps it has to do with my work on this very blog 😎, SC2's puzzles (and the overall theme) seemed easier for me to follow. I also thought that this room (ironically)
had more "magic" in it that the former.
My one quibble with this room was that after requesting a hint, we ended up having to wait almost 7 minutes before getting it. However, the people in charge immediately added 5 minutes to our timer in order to make things better. If not for that, we wouldn't have been able to finish.
Lessons Learned:
Players... Given the choice between extra time or one extra hint, what should you choose? I suggest to compute the relative gain. For instance, getting one extra hint when being allowed 3 would mean a 33% gain, while getting 10 extra minutes on a 45-min room would give you 22% extra. (But in the case of FtK's serums, the bonus clue isn't picked by the players, which is why I'd recommend going for the time bonus and its 5.5 min average gain.)
Designers... Most players like having to make decisions that make them feel like they have some control over their strategy. Allowing them to choose between two bonuses, small as they might be, will definitely please them. 👍
Photo thématique tirée du site web Non, c'est pas le même titre exact. J'ai remarqué... Flavor picture from their website
Oui
- certains joueurs doivent entrer dans un espace exigu
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donné sur un écran lorsque appelé avec un bouton)
Décomptes:
16 verrous, 13 déductions, 12 tâches
Description officielle:
Montréal, le 1er juin 1947
C’est officiel! La plus étonnante et la plus spectaculaire représentation de sa vie. Le plus grand magicien que le monde ait jamais connu a annoncé qu’il est en train de préparer l’illusion la plus mémorable de tous les temps. Ce sera « Le chef-d’œuvre de sa carrière. » Spécialisé dans les disparitions et la téléportation, il a affirmé qu’il sera en mesure de voyager jusqu’en Angleterre et revenir en quelques secondes. Serait-ce possible? Et si c’est vrai, comment pourrait-il être en mesure de le démontrer?
-- Le lendemain --
« Nouvelles du jour, pour tout ce que vous devez savoir!!! Un magicien disparaît mystérieusement lors de son propre spectacle! Le sceptre royal britannique disparaît mystérieusement... »
Pourrait-il y avoir un lien entre ces deux titres? Le célèbre illusionniste est introuvable, la réponse pourrait être cachée quelque part dans son atelier, au sous-sol d’un vieil immeuble, mais personne n’a le courage d’enquêter. Avant sa disparition, il a laissé une malédiction : « toute personne qui ose entrer dans mon atelier sera à jamais perdue ». Les quelques personnes qui ont essayé sont maintenant disparues. Oserez-vous vous y aventurer?
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
OUI - Un peu plus de 7 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Une fois de plus, c'est l'appel du Groupon qui m'a mené à faire cette expédition montréalaise. On m'avait dit que Find the Key (j'utilise leur nom anglais puisque c'est ce qu'ils font souvent aussi) était un bon endroit en général, et je suis bien d'accord. Les salles ne se démarquent pas par l'originalité de leur thème, mais conviendront tout de même aux amateurs d'évasion.
Là où FtK se démarque particulièrement, c'est par son choix de "sérums" qui offrent aux joueurs un petit avantage en début de partie. Le groupe doit choisir ensemble parmi trois types de sérums, avant même d'entrer dans la salle. Le sérum rouge ajoute entre 1 et 10 minutes au temps disponible, au hasard. Le sérum vert donne un indice spécial qui apparaît sur l'écran dès que les joueurs entrent dans la pièce. Enfin, le sérum bleu permet à chaque joueur de passer une dizaine de secondes avec sur la tête un casque de réalité virtuelle montrant une "photo 3D" de la salle telle qu'elle était dans le passé (et donc, espérons-le, de remarquer quelque chose d'utile).
Dans le décompte ci-dessus, on remarquera un nombre assez élevé de verrous. Comme de fait, à quelques moments dans cette salle, j'ai eu l'impression de jouer à "à quel cadenas correspond ce nouveau code?", une activité qui ne m'emballe pas outre mesure. 😞 Mis à part ce détail, j'ai apprécié l'expérience.
Leçons à retenir:
Joueurs... n'oubliez pas les techniques élémentaires de fouille. Avez-vous regardé au fond de chaque tiroir?
Avez-vous fouillé dans chaque coin? Avez-vous tâté chaque corde et chaque ficelle? Avez-vous tiré/poussé (délicatement, bien sûr) sur chaque objet pour confirmer qu'il ne cache rien? Les deux indices que nous avons demandé n'ont servi qu'à nous faire remarquer la piètre qualité de notre fouille. 😝
Concepteurs... si vous allez mettre l'emphase sur le fait que votre salle se déroule à une certaine époque, mieux vaut éviter toute référence qui créé un anachronisme trop flagrant. Un superman de 1960 dans une salle de 1940, passe encore, mais un dessin de Garfield dans une pièce de 1947, c'est un peu dur à avaler, surtout que ce ne sont pas les alternatives qui manquent. 👎
Photo de la salle réelle tirée du site web Actual room picture from their website
3 (Delivered through a screen, when requested by pushing a button)
Tally:
16 Locks, 13 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
Montreal, 1st June 1947.
It is finally official. The biggest and most astonishing representation of his life. The greatest magician the world has ever seen announced months ago that he is preparing the most memorable illusion of all times. This will be “The masterpiece of his career.” Specialized in disappearances and teleportation, he claimed that he will be able to travel across the ocean to England and back in matter of seconds. Could this be possible? And if it is, how will he be able to demonstrate it?
... The next day ...
“Extra, Extra, Read all about it !!!” "Magician mysteriously disappears during his own show! British Crown Jewels vanish mysteriously…”
Could there be a link between these two titles? The famous illusionist is nowhere to be found, the answer could be hidden somewhere in his workshop, in the basement of an old building, however nobody has the courage to investigate. Before his disappearance he left something behind: A CURSE: "anyone who dares to enter this room will forever be lost". Few people who tried, are now missing. Do you dare to try?
Played in:
Fall 2017
Made it?
YES - With a little over 7 minutes left - 2 hints used
Verdict:
I once again answered the Call of the Groupon which lead me to short Montreal trip. I'd been told that Find the Key was a good place overall, and I agree. The rooms won't win any prize for the originality of the their theme, but will meet the basic needs of escape room enthusiasts.
One thing that definitely sets FtK apart is their offering of "serums" that each give players a small bonus at the beginning of the game. The whole team must choose one of the three serum types before going in. The red serum adds between 1 and 10 minutes (at random) to the timer. The green one gives a special clue which shows up right as your enter the room.
Finally, the blue serum allows each player to spend about 10 seconds wearing a virtual reality helmet that shows a "3D photo" of the room as it once was (which, one might hope, would provide some useful clues).
In the above tallie, you might notice a relatively high number of locks. Indeed, there were a few moments in the game that felt like "guess which lock this new code is for?", something I don't care for much. 😞 That detail aside, I enjoyed my experience.
Lessons Learned:
Players... Keep the basic search techniques in mind. Did you check the bottom of every drawer? Did you search every corner? Did you pull every rope and string? Did you (gently, of course) pushed & pulled every object to confirm it doesn't hide something? Both of our requested clues did nothing but point out the poor quality of our rummaging around.
😝
Designers... If you're going to emphasize the fact that the room belongs to certain period in time, you'd better avoid any obvious anachronism. I could live with a 1960 Superman cartoon showing up in a room set in the 40s, but a Garfield cartoon showing up in 1947 is a bit hard to swallow, especially given the alternatives. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website