Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
So, you enjoy playing escape rooms. But do you enjoy watching others play them? I do, and apparently I'm not the only one, as popular Youtube channel Geek & Sundry decided to create a "show" for that very purpose.
The basic idea is this: a team of players (typically B-list TV celebrities and/or A-list web celebrities) is brought together to try to solve a custom-made, one-time-only Escape Room under the scrutiny of cameras. The show is therefore a collection of highlights and commentaries from that adventure.
Basic rules are very similar to what we see in real life: 30 minutes to get out, 1 free hint, 2 minutes per extra hint.
Clues and puzzles bearing a special hourglass symbol are optional, but give players an extra 5 minutes if they solve it.
One notable difference is that since the room is essentially single-use, the props and setting can be fancier, and puzzles can be a lot more "destructive" given they don't need to be reused.
As for the show itself, it certainly is enjoyable to see these people try to figure out the puzzles around them, and it's a much more enjoyable experience than those shaky "cell cams" recordings usually found on Youtube. The producers came up with this neat on-screen list which keeps updating itself along the way, showing you exactly what the players found, and what they haven't figure out yet.
I knew Janet Varney through some of her voice work and was glad to see her turn up in here. I must admit she occasionally seems a bit out of her element while hosting, though. Then again, I'm not really sure what could be done differently.
Episodes
Museum with Carla Gallo, Melanie Lynskey, Clea Duvall, and Jason Ritter
Temple with Felicia Day, Jessica Marzipan, Amy Okuda, and Robin Thorsen
Dinosaur Park with Oscar Nunez, Ingrid Oliver, Amy Dallen, and Elyse Willems
Evil Sorcerer's Lair with Matthew Mercer, Marisha Ray, Laura Bailey, Travis Willingham, and Christopher Sabat
Dungeon with Legendarius, Burnie Burns, Blaine Gibson, and Korey Kuhl
Prison with Amber Benson, Alison Haislip, Dan Casey, and Josh McDermitt
Vampire Crypt with Yvette Nicole Brown, Sonequa Martin Green, Jim O'Heir, and Becca Scott-Kerns
Spy Central with Jessica Chobot, Timothy Omundson, James Roday, and Scott Adsit
Starship with Hector Navarro, Natalie Morales, Craig Cackowski, and Michael Blaiklock
2 (Donnés en personne, lorsque l'on cogne à la porte)
Décomptes:
8 verrous, 14 déductions, 11 tâches
Description officielle:
La plus grande opportunité de votre vie s'est présentée! Pourrez-vous réussir l'entrevue pour acquérir richesse et célébrité?
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
NON
Verdict:
Située à Sherbrooke, inXtremis est l'une des premières entreprises dont j'ai découvert l'existence lorsque j'ai commencé à travailler sur ce blog. Ironiquement, il semble que peu de gens de la région sherbrookoise étaient au courant de la présence d'un jeu d'évasion chez eux... jusqu'à l'arrivée de la compétition. Je m'étais donc promis que j'irais visiter l'endroit la prochaine fois que je passerais dans la région.
Signalons tout d'abord qu'au moment où j'écris ces lignes, inXtremis offre l'expérience de jeu la moins onéreuse de la province (et des provinces voisines), point final. Même en utilisant un Groupon ou en bénéficiant d'une quelconque promotion, je n'avais jamais si peu cher payé pour une expérience d'une heure. (Mais, ô ironie du sort, j'avais réservé pour 4 personnes, et quand mes compagnons m'ont fait faux bond, je n'ai pas pu annuler parce que les profits du weekend allaient à un organisme... Enfin, pour faire une histoire courte, j'ai dû payer en double... ce qui veut quand même dire que j'ai payé moins cher qu'à certains endroits.)
Le décor ne paie pas de mine, avouons-le, mais les énigmes et les défis sont au rendez-vous. Le propriétaire d'inXtremis est un jeune gradué en ingénierie, ce qui se devine par la présence de gadgets électroniques divers.
Une dernière chose: en allouant des plages horaires de deux heures, inXtremis vous permet, en cas d'échec, de reprendre votre exploration de la salle et d'en faire l'expérience complète, à coups d'indices gratuits. Une très belle attention que j'ai rarement vue ailleurs.
Leçons à retenir:
Joueurs... lorsque vous réservez une salle, assurez-vous non seulement d'avoir reçu confirmation de chaque joueur invité, mais aussi d'avoir une liste de gens à inviter en cas d'annulation de dernière minute. Cette fois-ci, j'ai vraiment été malchanceux, mais à plusieurs reprises je suis passé dangereusement proche de manquer de coéquipiers après avoir payé un Groupon de ma poche. Je présumais avoir suffisamment de contacts pour réserver d'abord et demander ensuite. Je ne le fais plus. 😇
Concepteurs... veillez à ce que même les éléments de décor soient en bon état de marche. La principale source de lumière dans cette salle était une lampe de table, et elle s'est subitement éteinte durant notre fouille. Effet spécial pour l'ambiance? Non, simplement un cordon électrique qui a fait son temps. 👎
Located in Sherbrooke, inXtremis is one of the first few Escape Room venues I discovered as I began what would become this blog. Ironically, it seems most of the locals didn't even know there was such a place in their town... until a rival business showed up. I decided I'd go have a look at inXtremis the next time I was in that region.
Let's point out first and foremost that as I write this, inXtremis has the least expensive game experience in the whole province (and in neighboring ones even), period. Even using a Groupon or some other promo code, I never paid so little for a full-hour experience. (In a twist of irony, though, I had booked for 4 people, and after my friends had to bail on me, I couldn't cancel because that weekend was a fundraiser for a student troupe... Anyway, long story short, I ended up paying twice as much - which was still less money than in a couple other places.)
Overall, the look of the place isn't anything worth writing home for, let's be honest about that, but puzzles and challenges are up to par. The owner of inXtremis is a young engineering graduate, which you might have guessed given the numerous electrical gadgets in there.
One last thing: by using two-hour time slots, inXtremis allows you to keep playing even though you failed to escape, getting free hints until you figure out what remained to solve. A thoughtful conclusion I haven't seen in a lot of places.
Lessons Learned:
Players... When booking a room, make sure that you got confirmed attendance from all your players, but that you also have a steady list of backup players in case of a last-minute cancellation. I've clearly been unlucky this time around, but in more than one prior occasion I came dangerously close to running short on escape buddies, after having paid for a Groupon out of my pocket. I thought I knew enough people that I could book first and confirm later. Let's just say I don't do that anymore. 😇
Designers... Ensure that every background scenery piece is in good working order. The main light source in this room was a table lamp, and it suddenly flickered out as we searched the place. A special effect to set the mood? Nope, just a worn-out power cord. 👎
2 (Delivered via a walkie-talkie found in the room)
Tally:
14 Locks, 17 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
The carnival is coming to town, but beware! There has been a series of murders at the carnival and everyone is a suspect. The killer is set to strike again and you are trapped inside! Find out who the murderer is before your time is up or you may end up their next victim! Don't forget to smile...
Played in:
Fall 2017
Made it?
YES - With about 13 minutes left - no hint used
Verdict:
"CarnEvil" opened just a few weeks before. It was created as an Halloween-themed replacement for the recently-closed "Save the Rave". I was told the room would be a temporary setup that should soon make room for another (though it's not clear how soon is "soon" - they might keep it longer if it's a big success), and I guess it does show a bit, since a number of props and scenery bits from "CarnEvil" were clearly taken from "Save the Rave". The puzzles are plenty (as the above tallies suggest) but for the most part they can be solved without a lot of legwork. My team didn't ask for hints and still managed to beat the all-time record. (But, well, it's not that impressive when you realize that "all-time" means 3 weeks. 😄)
Lessons Learned:
Players... Most of the rooms out there have an explicit "one key, one lock" rule, which often leads to an implicit "one clue, one puzzle" system. Don't be too complacent with this notion! Some of the clues in "CarnEvil" served more than one purpose, and it was done in a fair manner.
Designers... Speaking of being complacent, make sure to keep a tight eye on every team's progress. When we got out of this room, there wasn't anyone expecting us on the other side. We walked all the way back to the lobby to meet with an utterly befuddled attendant. She was keeping an eye on us through a camera, but she was relying on game elements (tiny lockboxes we all needed to open) to track our progress. Since one of us kept closing each box after we opened it, said attendant thought she still had plenty of time... 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
2 (Donnés via un walkie-talkie trouvé dans la pièce)
Décomptes:
14 verrous, 17 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
OUI - Environ 13 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
"CarnEvil" a ouvert ses portes il y a quelques semaines à peine. Cette salle à thématique Halloween a été pensée comme remplacement à court terme pour "Save the Rave" qui vient d'être fermée. On m'a dit que cette salle ne durerait pas longtemps (quoique cette situation pourrait changer selon son niveau de popularité), et on devine qu'elle a été conçue à la hâte puisque bon nombre de ses composantes et décorations ont été recyclée de "Save the Rave". Les énigmes sont nombreuses (comme en témoigne les décomptes ci-dessus) mais la plupart d'entre elles peuvent être résolues sans trop de chichis. Mon équipe n'a pas eu besoin d'indice et est quand même parvenue à battre le record de tout le temps. (Mais bon, on se rappelle que "tous les temps" signifie trois semaines dans ce cas-ci, alors y'a pas de quoi se péter les bretelles. 😄)
Leçons à retenir:
Joueurs... la plupart des salles sur le marché ont une politique "1 clé, 1 cadenas" très claire, ce qui mène souvent, de manière plus implicite, à "1 indice, 1 énigme". Ne tenez pas toujours la chose pour acquise. Certains indices de "CarnEvil" faisait double emploi, et ce de manière très raisonnable.
Concepteurs... parlant de "tenir pour acquis", assurez-vous de garder un oeil attentif au progrès de vos joueurs. Lorsque nous sommes sortis de cette salle, il n'y avait personne pour nous accueillir de l'autre côté. Nous avons marché jusqu'au lobby pour y trouver une animatrice fort confuse. Elle gardait un oeil sur nous via une caméra, mais se fiait à certains éléments du jeu (de petites boîtes verrouilées) pour suivre notre progrès. Étant donné que l'un d'entre nous refermait chaque boîte après son ouverture, ladite responsable croyait avoir amplement de temps devant elle... 👎
François Lévin, Frédéric Dorne, Irving Le Hen, Stéphane Anquetil, Gauthier Wendling
# de joueurs:
1
Concepts et mécaniques de jeu
Chaque livre comprend une trame narrative forte avec un thème spécifique. Le texte rappelle les romans d'aventure jeunesse et est écrit à la première personne.
La lecture se fait d'abord de façon linéaire, avec quelques exceptions. Le texte est généralement séparé en zones qui correspondent à un plan - il est donc possible d'explorer une zone (donc de lire une section) dans le désordre. (Mais en pratique, je n'ai jamais vraiment vu un avantage à le faire. Je lis d'abord tout ce qui m'est permis, de A à Z.)
Certaines sections du texte vont explicitement interdire au lecteur de continuer. (Ex: "Vous ne pouvez lire cette section que si vous avez trouvé comment ouvrir la porte dans la zone 12.") Il faut alors ignorer cette section de texte, du moins pour un moment.
De courts paragraphes, écrits en petits caractères, sont aussi placés à la fin de chaque zone. Ils représentent de l'information cachée qui sera consultée soit après résolu une énigme, soit de façon systématique lorsque la narration vous le permettra. (Exemple fictif: une lampe UV qui, une foit trouvée, vous permet d'examiner chaque zone en lisant le mini-paragraphe "I" de la zone en question.)
Le joueur est invité à tenir un inventaire des différents objets trouvés durant l'aventure, en plus de prendre en note les différents symboles et indices trouvés à travers le texte.
Les énigmes consistent généralement à figurer des combinaisons de lettres / chiffres / symboles et à consulter une ou plusieurs tables. Même chose lorsque l'on souhaite combiner des objets. Par exemple, vous pourriez vouloir combiner le symbole trouvé sur une clé avec le symbole dessiné sur une porte, ou associer un code numérique avec la lettre désignant une salle. On peut trouver plusieurs tables de référence, avec des fonctionnements semblables.
Le second livre de la série (Prisonnier des Morts) ajoute une mécanique de combat (vous combinez votre adversaire avec une arme de votre choix, et consultez un paragraphe pour le résultat obtenu) ainsi qu'une mécanique de conversation (vous choisissez ce que vous allez dire comme dans un Livre Dont Vous Êtes le Héros).
Pour
Somme toute, les livres parviennent assez bien à évoquer l'univers des jeux d'évasion. On "fouille" à travers les paragraphes déjà lus, on "trouve" des clés et des objets à "utiliser", et on "déverrouille" de nouvelles sections à lire.
Le format permet des histoires plus riches. Je n'ai vu aucun jeu d'évasion en boîte avec un thème aussi fort - et encore moins avec les vraies Escape Rooms, dont l'histoire tient parfois en un seul paragraphe.
Les univers décrits par les livres sont variés, et on voit un effort de l'éditeur pour recruter le bon auteur pour chaque type d'univers. (À titre d'exemple, Stéphane Anquetil est un des auteurs modernes de Sherlock Holmes Détective Conseil).
Contre
Nonobstant les commentaires ci-dessus, et le fait que cette collection a échappé à mon tag "notquite", il demeure clair que l'appellation "Escape Book" demeure un choix de marketing. Ces livres auraient très bien pu être publiés à la fin des années 80, sous l'appellation "Une Énigme Dont Vous Êtes le Héros" ou autre truc populaire à l'époque. (Et j'entends déjà les jeunes critiques de l'époque se plaindre de l'absence de paragraphes numérotés, mais ça c'est une autre histoire.)
😀
Le plus gros reproche que je puisse faire à cette collection concerne sa mise en page.
Bien que certaines sections (comme le "Carnet de Notes" dans La Tour de l'Alchimiste) utilisent un fond spécial, en général il devient difficile de rapidement trouver une section recherchée. De meilleurs en-têtes (ou, mieux encore, des marqueurs placés en marge) feraient toute la différence.
Plus grave encore, les éditeurs ont choisi de regrouper l'information de manière "géographique", forçant le joueur à ignorer plusieurs sections de texte dans ce qui aurait pu être une lecture linéaire. (Sans donner trop de détails, je pense ici à "la noirceur" dans le premier volume et à "l'alarme" dans le second.) Ça devient particulièrement agaçant puisque la nature du jeu vous amène à constamment fouiller le texte déjà lu. À plus d'une reprise, je me suis retrouvé à penser "Hey hey, c'est quoi cette page? Est-ce que j'ai oublié de lire cette partie?! Ah non zut, j'ai pas encore droit à cette info..."
Il aurait également été facile d'imprimer certaines sections (je pense surtout aux petits paragraphes ajoutés en fin de zone) en caractères miroir, et ainsi aider les gens qui, comme moi, ont "les yeux baladeurs" et peinent à se retenir de tout lire.
Les livres ont peu d'illustrations (quoique le second en a plus que le premier - la tendance est-elle à la hausse?). J'aurais aimé avoir à trouver des éléments cachés dans des illustrations, question de reproduire la sensation de fouiller une vraie pièce.
Lorsqu'il faut trouver trouver un certain code, ou bien trouver le bon outil à employer à un endroit, les tables de références sont parfois si petites qu'il devient trop facile de voir toutes les options possibles. ("Bon, ben la réponse ici c'est 0, 5 ou 7...") Je préfère les tables qui "noient le poisson" à travers une longue série de codes.
Les livres comprennent des sections où le lecteur est invité à écrire et à recopier des codes. Sur leur site web, les Éditions 404 offrent une version téléchargeable des notes, mais hélas: 1) seulement pour quelques titres, pas pour la majorité, et 2) les cahiers offerts comprennent un paquet de pages de texte plutôt que de seulement inclure les pages faites pour écrire. (Muh?! 😮) En bout de ligne, je me suis souvent retrouvé à faire mes propres photocopies.
La difficultée m'a semblé un peu inégale (en gros, soit vous prenez des notes et tout est à peu prêt évident, soit vous n'en prenez pas et vous ne comprenez rien). Pour ce qui est des indices, ils sont nettement insuffisants. La solution à une énigme est souvent expliquée en détail... une fois que vous avez rejoint le paragraphe auquel menait la solution.
(Pour ceux qui ont trouvé la réponse par pure chance, je présume?)
Alors en bout de ligne, une série sympathique, que je vais sûrement continuer d'acheter, mais qui passe souvent à deux doigts de son plein potentiel.
On jase, là...
Je parlais tantôt des Livres Dont Vous Êtes de le Héros (d'ailleurs je ne suis pas le seul à avoir vu des similitudes - d'autres critiques l'ont fait), alors je me sens obligé d'y revenir. Pourquoi diable ne pas réutiliser cette approche de "paragraphes numérotés" pour y accoler une thématique d'Escape Room?
Le plan de départ fournit des # de paragraphe pour chaque endroit que vous pouvez d'ores et déjà visiter. Les joueurs seront éventuellement invités à écrire sur ce plan les # de paragraphe des sections accessibles après avoir déverrouillé une porte, voire même à remplacer le # d'une salle si l'état de celle-ci a changé.
Les mécaniques offrant une fouille additionnelle peuvent utiliser un modificateur - une autre mécanique déjà employée par les LDVELH. "Maintenant que vous avez la lampe UV, chaque fois que vous verrez un paragraphe dont le numéro est suivi du symbole *, ajoutez 20 au numéro de ce paragraphe et rendez-vous au numéro obtenu pour voir ce que révèle la lampe..."
Pour ce qui est des tables de références pour les objets en inventaire et les autres combinaisons, on garde le même principe, mais en utilisant les # de paragraphe. (Et comme je le disais ci-haut, mieux vaut "noyer le poisson" en utilisant plusieurs paragraphes qui ne mènent à rien.)
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
60 min (mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)
Concepts et mécaniques de jeu
Ce "livre" est plutôt en fait un "cahier de jeu" comme on en trouve dans les tabagies et les dépanneurs. Il est clairement conçu pour qu'on écrive à l'intérieur et qu'on s'en débarasse ensuite. (Et vu la référence aux Escape Rooms, vous ne serez pas surpris si je vous dis qu'il faut parfois interagir avec le cahier de manière plus créative.)
On y trouve 10 casse-têtes présentés en succession. La solution à chacun d'eux est toujours une série de chiffres.
Comme je l'ai déja mentionné, le cahier ne vous demande pas de chronométrer votre performance (on vise une expérience de jeu plutôt décontractée), mais si vous restez coincé sur une énigme pour plus de 5 minutes, on vous invite à tourner la page et à lire l'indice écrit sur la suivante.
Si vous êtes toujours coincé à ce stade, on vous fournit un URL (et un code QR si c'est plus pratique pour vous) qui vous enverra à une page web expliquant la réponse.
Le défi final utilise les codes obtenus précédemment, et le tout dernier code doit être entré sur le site web de l'éditeur, où un laconique message de félicitations vous attend.
Pour
En règle générale, les casse-têtes sont plutôt bien, et originaux entre eux. C'est le genre de trucs qu'on peut trouver dans les vraies Escape Rooms, mais encore plus dans les jeux d'évasion en boîte dont j'ai déjà parlé sur ce blog.
Contre
Commençons d'abord par le point le plus crucial: l'aspect "Escape Room" est, au mieux, risible. J'ai vu des cahiers de jeux et casse-têtes comparables (faits de plusieurs jeux reliés entre eux) depuis des années. Ce cahier n'a aucune trame narrative - pas même un semblant de thème - rien qui n'évoque une "fouille", et rien à "déverrouiller" à part le code final.
Je ne comprends pas non plus pourquoi ce cahier a été publié avec une finition de si belle qualité (ni vendu si cher). Pourquoi mettre tant d'efforts pour un cahier dans lequel on va écrire (et pire encore)? Au début de cet article, je mentionnais ces livres-jeux qu'on trouve dans les stands de magazines, et je crois sincèrement que c'est de cette manière que ce cahier aurait dû être publié: du papier de qualité moindre, une couverture brochée, un coût réduit, sur les mêmes tablettes que les mot croisés et les sudokus.
Il est aussi trop gros pour ses besoins. Ses pages pourraient être réduites de moitié sans que la jouabilité en soit aucunement affectée.
L'idée d'utiliser l'internet est, elle aussi, plutôt superflue. Pourquoi ne pas mettre les réponses à la fin du cahier? Le principal avantage d'un livre est qu'on peut l'emmener partout, même en camping sauvage. Si vous le faites avec ce cahier, vous devrez alors attendre d'avoir vos réponses.
60 min (although players aren't expected to time themselves)
Game Design & Mechanics
This "book" is in fact more like a fancier version of those "puzzle books" you can buy in drugstores. It's clearly meant to be written directly into and eventually discarded. (And this being escape-themed, you won't be surprised that you might need to mess with the book in other ways.)
There 10 puzzles listed in sequence. The answer to every puzzles is always a series a digits.
As I already stated, the book doesn't ask you to time yourself (it's meant to be a casual experience), but if you get stuck on a puzzle for more than 5 minutes, you're invited to turn the page over and read the hint written on the next one.
If you're still stuck after that, there's is a URL (and a QR code printed there for convenience) which send you to page listing the full answer.
The last puzzle uses the codes you previously obtained, and the final code you get is supposed to be entered on the publisher's website, where a terse congratulations message awaits.
Pros
In general, the puzzles are decent, and each one if fairly unique. They're the kind of stuff you can find in Escape Rooms, and even more so in the Escape-Room-in-a-Box games I've previously reviewed.
Cons
Let's start with the most crucial point: the "Escape Room" angle is a farce. I've seen such puzzle books (made of various puzzles that connect together) for years. This book has no storyline (not even a theme), nothing to "search" through, and nothing to "unlock" except for that one final code.
I see absolutely no point in giving this book a high quality finish (and the price point that goes with it). Why put so much production value in a book meant to be written into (and worse)? At the beginning of this review I mentioned puzzle books in drugstores, and I think that should've been the proper model for a book like this: cheap paper stock, cheap cover, cheap price tag, and then you sell it alongside crossword puzzles and sudoku books.
It's also way too big for its own good. I could easily see the book pages being half as small, and gameplay wouldn't really be affected.
The internet angle is a bit of a waste, too. Why not put the solutions at the end of the book? The main benefit of books is that you can bring them anywhere, even out in camping. You can still do that with this book... but only if you're willing to wait for the answers.
Yes
- Players must share a couple lanterns to explore dimly-lit rooms and pitch black corridors
Language:
English
Hints:
2 (Obtained by an exchange of letters through a mail slot 😲)
Tally:
10 Locks, 12 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
To help us celebrate Canada’s 150th birthday, we invite you to travel back to the time of Confederation, a time where police work was not what it is today. Without DNA testing, ballistics experts or technology, can you solve Canada’s Coldest Case?
Played in:
Fall 2017
Made it?
YES - With about 30 seconds left - 1 hint used
Verdict:
I learned about the "The Butchers of Cannamore Orchard", last year's escape maze, a long time after it had closed. When they announced a new maze for 2017, I immediately made some reservations - although I wanted to go play it in October, close to Halloween, hoping to get the best experience. (And in retrospect, I'm sure this was the right choice. The outside darkness and the slight chill in the air helped setting the perfect mood.)
So, for those not familiar with Cannamore Orchard, it's a Pick-Your-Own farm which is also long known for its "Acres of Terror" Halloween extravaganza. The Escape Maze is a recent addition, and I can only hope it's there to stay. As this year's name suggests, it's a detective story. Two suspects are in jail, and in order to escape the maze you'll have to find who's innocent.
I should also point out that the whole notion of a "maze" is a bit of an exaggeration. I expect we would actually have to find our way through labyrinthine passages, but in fact the "maze" is really just a few rooms connected through dark, twisting passages. Don't get me wrong, though - those corridors still have a major impact on the game. They slow you down, they grate your nerves... I even think they're the reason why the "task" tally for CCC is so low - having to travel back and forth between rooms is fairly time-consuming. (The task count doubles if you treat "go from this room to that room" as a task.)
Gameplay is quite satisfactory, with puzzles hard enough to twart a majority of players yet remain fair enough to be solved. I've already mentioned how the location & setting help set the theme (oh, and that fresh wood scent - just perfect), but Cannamore Orchard has clearly made a number of creative efforts, from a black-and-white jittery intro movie to an hint system requiring you to write your request to the Chief, slip it through a mail slot, ring a bell, and wait for a response. All in all, the whole group had a great time.
Lessons Learned:
Players... Even if you're certain that a given task is meant to be completed later down the road, it shouldn't prevent you from getting as much ahead on it as you currently can. In this particular room, I ended up being on standby, ready to release whichever suspect the rest of my team was going to deem as innocent.
Designers... If you hand out tools to the players, make sure that they fully understand how they're used. Throughout the game, some players noted that one of lanterns was much brighter than the others, even referring to it as "the good one". After finishing the game, one attendant pointed out that the lanterns actually had dimmers on them. 😕 A humbling footnote for us, but not necessarily something you want for your players. 👎
Affiche promotionnelle tirée du site web Promo poster from their website
Oui
- les joueurs doivent se partager deux lanternes pour explorer des salles sombres et des corridors totalement obscurs
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Obtenus par un échange de lettres à travers une fente postale 😲)
Décomptes:
10 verrous, 12 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2017
Réussie?
OUI - Environ 30 secondes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
J'ai appris l'existence de "The Butchers of Cannamore Orchard", le labyrinthe d'évasion de l'année dernière, longtemps après sa fermeture. Lorsqu'un nouveau labyrinthe fut annoncé pour 2017, j'ai immediatement fait mes réservations, et ce même si je ne voulais y jouer qu'en octobre, avant l'Halloween, dans l'espoir d'obtenir la meilleure ambiance possible.(Et en rétrospective, je suis convaincu d'avoir eu raison. La noirceur nocturne et la fraîcheur de l'air ont aidé à fournir une ambiance idéale.)
Pour ceux qui ne seraient pas familier avec Cannamore Orchard, c'est une ferme qui fait de l'auto-cueillette et qui est également célèbre pour son exposition "Acres of Terror" durant l'Halloween. Le labyrinthe d'évasion est son ajout le plus récent, et on ne peut qu'espérer qu'il restera au programme. Comme le suggère le titre de cette année, il s'agit d'une intrigue policière. Deux suspects sont derrière les barreaux, et pour échapper au labyrinthe vous devrez identifier lequel est innocent.
Je dois aussi souligner que l'emploi du terme "labyrinthe" est une exaggération. Je pensais que nous aurions à trouver notre chemin à travers un dédale de corridors, mais en fait il ne s'agit que de quelques salles reliées entre elles par des corridors sombres et tortueux. Ne vous méprenez pas sur mon propos, toutefois - ces corridors on un impact notable sur le jeu. Ils vous ralentissent, exacerbent votre niveau de stress... Je crois même qu'ils expliquent le faible nombre de "tâches" dans le décompte ci-dessus - le simple fait de devoir naviguer d'une salle à l'autre consomme pas mal de temps.
(Le nombre de tâches double si vous comptez chaque déplacement obligatoire comme tel.)
La jouabilité est bonne, avec des énigmes assez ardues pour déjouer une majorité de joueurs tout en demeurant solvables.
J'ai déjà expliqué comment l'emplacement de cette salle aide à créer une bonne ambiance (oh, et cette bonne odeur de bois - parfaite), mais Cannamore Orchard a fait bon nombre d'autres efforts sur le plan créatif, d'un film d'introduction en faux noir et blanc usé jusqu'au système d'indices qui vous oblige à écrire votre demande d'aide au Chef, à la glisser dans une fente postale, à sonner un cloche, puis à attendre une réponse. En tout et partout, une très bonne soirée pour notre groupe.
Leçons à retenir:
Joueurs... même si vous savez qu'une tâche donnée ne pourra être complétée que plus tard dans la partie, vous ne devriez pas vous retenir de vous rendre aussi loin que possible. Dans cette aventure en particulier, je me suis retrouvé à faire le pied de grue dans un coin, prêt à demander la libération du quelconque suspect sur qui se porterait le choix de mes coéquipiers.
Concepteurs... si vous remettez un outil aux joueurs, assurez-vous qu'ils en comprennent bien le fonctionnement. Durant notre partie, certains joueurs ont remarqué qu'une de nos lanternes éclairaient beaucoup plus que les autres, au point de l'appeler "la bonne lanterne". Une fois le jeu complété, une des responsables nous a fait réaliser que chaque lanterne comportait un gradateur pour contrôler son intensité. 😕 Une petite leçon d'humilité pour nous, mais pas nécessairement une situation à souhaiter à vos joueurs. 👎