Éditeur:
Space Cowboys / Asmodée
Concepteurs:Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd, Arnaud Ladagnous, Fabrice Mazza, Sébastien Pauchon, Billy Stevenson, Arch Stanton
Artistes:Florian de Gesincourt, Arnaud Demaegd, Legruth, Pierre Santamaria, Sergio
Langues:Français, Anglais, Allemand, Grec, Italien, Japonais
# of Joueurs:2-6
Âge:16 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:60 min (pour la plupart)
Référence sur le site BoardGameGeek:
Concepts et mécaniques de jeu
- Ce jeu se dénote de par l'utilisation obligatoire d'une appli (offerte gratuitement pour iOS et Android, et publiée quelques semaines avant le jeu lui-même). L'appli connait chacun des scénarios existants, garde le compte du temps restant, fournit des indices sur demande, et permet aussi d'entrer une combinaison, ou d'obéir aux instructions d'une carte.
- Pour ce qui est de la boîte du jeu, vous n'y trouverez qu'un paquet de cartes - rien d'autre. Ces cartes ont un contenu très varié, cependant. Certaines d'entre elles montrent un casse-tête ou un cadenas, d'autres un objet (souvent une clé, mais pas obligatoirement). Certaines cartes vous présenteront une vue aérienne de la pièce, ou l'image d'un objet trouvé dans ladite pièce.
- Les cartes ont toutes un code unique (un nombre ou une lettre) à leur endos. Ces codes permettent plusieurs mécaniques telles que les "combinaisons d'inventaire" (comme si vous étiez en train de jouer à un jeu d'aventure sur ordinateur), la résolution de casse-têtes visuels (comme dans les livres-jeux de jadis) ou même la fouille (si vous découvrez un nombre caché dans une image, vous pouvez révéler la carte portant ce nombre).
Pour
- Comme certains me l'ont fait remarqué (et avec raison), de tous les autres jeux publiés à date, c'est celui-ci qui évoque le mieux l'incertidute que l'on sent habituellement dans une vraie Escape Room. Où en sommes-nous? Est-ce bientôt fini? Combien d'autres énigmes encore? Toutes ces cartes non révélées ne sont-elles que des diversions et des pénalités? Impossible de savoir tant que l'appli ne vous l'annonce pas.
- Avec des énigmes non linéaires et toutes ces cartes imagées que vous voudrez prendre et inspecter scrupuleusement, le jeu offre plusieurs moments "multitâches". Votre équipe de joueurs ne devrait pas avoir à se battre pour les cartes, sauf si vous êtes nombreux.
- Puisque chaque scénario tient à un paquet de cartes, ce jeu devrait facilement être le plus abordable. Encore plus si (comme en anglais), les futurs scénarios se vendent à l'unité.
Contre
- Et ben, vous savez, ce sont des cartes, quoi. Des cartes quand même petites, ce qui les rend pratiquement impossible à (bien) regarder à plusieurs. Même si je comprends le principe et les raisons qui l'expliquent, j'aurais vraiment, vraiment préféré l'inclusion de quelques "plans à déplier" parmi toutes ces cartes.
- Si vous êtes familiers avec des jeux tels que T.I.M.E Stories (aussi de Space Cowboys) ou Sherlock Holmes Détective-Conseil (un jeu de 30 ans récemment réédité par - je vous le donne en mille - Space Cowboys!), vous serez peut-être en mesure de deviner ma prochaine critique: ce jeu est difficile. Et je ne parle pas ici d'un "défi de taille" où on vous encourage à vous dépasser et à faire de votre mieux. Je parle plutôt d'un "piège à con" où le jeu semble prendre un malin plaisir à vous faire sentir inférieur. (Ceci étant dit, ces jeux sont tous parmi mes préférés, alors force m'est de conclure que je suis un masochiste. 😧)
- Après avoir essayé la plupart des scénarios offerts, j'ai remarqué que le jeu affichait une certaine tendance qui va à contre-courant de ses pairs. Voyez-vous, le jeu vous punit sévèrement pour essayer des trucs, mais vous gronde légèrement si vous demandez de l'aide, ce qui est essentiellement le contraire de toutes les Escape Rooms du monde entier. Pensez-y: avez-vous déjà joué un jeu d'évasion qui vous enlevait 5 minutes au chrono parce que vous avez osé essayer la mauvaise clé sur la mauvaise porte? Oh, bien entendu le jeu va vous expliquer (avec enthousiasme) que ladite clé n'était clairement pas faite pour ça, mais plusieurs de ces situations m'ont semblé très arbitraires. Jetez un oeil à mes résultats ci-dessous. Vous voyez la nette amélioration entre La Formule et S&S, joués avec le même groupe? Je crois que c'est parce que nous avons appris de nos erreurs et sommes devenus beaucoup plus prudents - mais je le répète, je n'y vois rien d'amusant.
- En fait, plus j'y pense, plus je me dis que la mécanique de "combinaison de cartes" aurait dû être éliminée. Je ne serais pas surpris d'apprendre que cette idée date de la conception originale du jeu, possiblement avant l'idée d'avoir une appli.
Mais là, il y en une, une appli, et elle nécessaire au déroulement du jeu, alors pourquoi ne pas s'en servir pour valider chaque tentative de combinaison? Pourquoi gaspiller toutes ces cartes juste pour écrire "Mais non, pauvre abruti, ces deux choses ne vont pas ensemble, dis à l'appli de vous enlever 5 minutes!"
Je sais que je râle plus qu'à l'habitude (surtout pour un jeu que je vais acheter à tout coup), mais je crois sincèrement que ces quelques changements pourrait changer un très bon jeu en un jeu génial.
MISE À JOUR - Automne 2017
- Une catégorie entière de cartes - les machines, auxquelles je faisais référence ci-dessus comme étant des "casse-têtes visuels" - a été sévèrement revampée. Au lieu de montrer des nombres à additioner pour résoudre une énigme, on vous demande dorénavant d'entrer le numéro de la carte dans l'appli, ce qui vous permet de résoudre le casse-tête dans cette dernière. La deuxième vague de scénarios utilise ce système, et il semble que les anciennes se font rétroactivement modifier de la même manière.
MISE À JOUR- Printemps 2018
- La plus récente fournée de scénarios ("Secret Adventures") a commencé à intégrer des éléments autres que des cartes. L'aventure dans Oz, à titre d'exemple, inclut une carte pliée que vous obtenez en cours de route. Je dois dire que j'ai été impressionné par le talent des Space Cowboys à rendre chaque nouvelle mouture meilleure que la précédente.
Les suggestions de la maison
Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
- 5 joueurs maximum
Sinon on risque de se disputer pour avoir les cartes.
Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
- Tutoriel (Mini-scénario trouvé dans chaque boîte, et en version à imprimer)
- L'Élite (Scénario à imprimer)
- La Formule
- Squeek & Sausage
- L'Île du Docteur Goorse
- La 5e Avenue (Scénario à imprimer*)
- Le Temple de Ra (Scénario à imprimer)
- Le Donjon de Doo-Arann (Scénario inclus dans le magazine Ravage, maintenant disponible gratuitement)
- La Maison sur la Colline
- Les Pièges du Nautilus
- Le Trésor de Tonipal
- A Noside Story
- Tombstone Express
- Les Aventuriers du Pays d'Oz
- Noël en Juillet (Scénario exclusif au site Gus & Co)
- À la Poursuite de Cabrakan (Scénario à imprimer)
- La Nuit des Croquemitaines
- Le Dernier Conte de Shéhérazade
- Expédition Challenger
- Insert Coin
- Sherlock Holmes sur le Fil
- À la Poursuite du Lapin Blanc
- Ralph Zaham: Le Foie de l'Axolotl (Scénario inclus dans le magazine Spirou, maintenant disponible gratuitement)
- The Noside Show
- Arsène Lupin et le Grand Diamant Blanc
- Perdus Dans le ChronoWarp!
- 7ème Art et Décès
- Les 7 Épreuves du Dragon
- Mission #07
- Star Wars: La Bataille de Hoth
- Star Wars: Un Retard Inattendu
- Star Wars: Mission Secrète sur Jedha
- Lastman (Scénario offert en librarie aux acheteurs de la BD)
- Le Masque de Fer (Scénario offert exclusivement durant Cannes 2020)
- Dans les Griffes d'Hadès
- L'Animal-O-Matic du Professeur Noside
- Le Tour du Monde en 80 Minutes