Sunday, November 18, 2018

Les Quatre Sorciers et le Grimoire de l'Art Obscur / The Wizard Four and the Book of the Black Arts - Escaparium - Montréal

NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Les Quatre Sorciers et le Grimoire de l'Art Obscur
Emplacement:
# de joueurs:
4-10 (jouée avec 9)
Durée:
65 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés par des messages enregistrés d'un personnage du jeu, lorsque demandé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
7 verrous, 20 déductions, 16 tâches
Description officielle:
Vous sortez tous juste de l'école de la magie et vous avez été convoqué par le Grand Sorcier. Vous arrivez trop tard et le Grand Sorcier et sa famille ont disparu. C'est votre devoir de les sauver de la méchante sorcière.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Depuis quelques temps, je voyais arriver avec une certaine trépidation la symbolique marque des 100 jeux d'évasion joués. Parmi la communauté d'enthousiastes anglophones que je fréquente, une tradition a commencé à s'installer - celle de célébrer chaque (oui oui, chaque) centaine de salles complétée avec un gâteau - un "escake", si vous voulez. J'avais donc décidé de faire les choses "en grand", avec le concours d'Escaparium. (Après tout, quoi de mieux pour un événement spécial que de visiter la seule salle canadienne étant parvenue - de justesse, disons-le - à s'être hissée dans le top 50 du "Top Escape Rooms Project".)
Seule ombre au tableau dans tout ce beau plan: quelques semaines après joué ladite salle, j'ai procédé à un recomptage détaillé de mes aventures, pour finalement me rendre compte que cette salle était en fait mon 99e jeu d'évasion! 😱 Comme dirait l'autre, "The Escake is a Lie"! 😁.
Mais bon, ce qui est fait est fait. Venons-en à la salle à proprement parler. Les gens qui visitent Escaparium en général, et celui de Dorval en particulier, peuvent s'attendre à ce que chaque nouvelle salle soit une version toujours plus paufinée de ce qui fait la réputation de l'entreprise: de grandes surfaces de jeux, des décors qu'on prend plaisir à découvrir, des effets audio-visuels intéressants, le tout marié à un thème dont plusieurs raffolent.
Par contre, comme je l'ai déjà fait remarquer, plus une entreprise tente d'offrir la meilleure expérience possible, plus j'ai tendance à être sévère dans mon jugement. Et une fois de plus, j'ai noté quelques problèmes au niveau de l'ambiance sonore. Outre certaines voix peu convaincantes (le "pas-Dumbledore", entre autres, ne semblait pas avoir une voix adaptée à son apparence), nous avons eu du mal à bien entendre certaines directives présentes dans la trame narrative. C'est un point qui est souvent revenu dans nos discussions d'après-partie. Mais bon, on a quand même joué à un jeu splendide... et on a mangé un gâteau tout entier! 🎂
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


NOTE: I received a special discount on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Wizard Four and the Book of the Black Arts
Location:
# of Players:
4-10 (Played with 9)
Duration:
65 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered by prerecorded in-game character messages, when requested via a provided walkie-talkie)
Tally:
7 Locks, 20 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
You are fresh out of magic school, and have been summoned by the Grand Wizard. By the time you arrive, it’s too late, the Grand Wizard and his family are missing and it’s up to you to save them from the evil sorceress.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 10 minutes left - 2 hints used
Verdict:
For some time already, I eagerly kept a close eye on my soon-to-be-reached 100th Escape Room mark. In the community of "Escape Enthusiasts", a growing trend is to celebrate every completed hundred of games (yes, I did say every hundred) with something called an "escake". I therefore wanted to hit it big, even requesting a bit of help from Escaparium. (It makes sense, after all. What better to have for a special event than the only room in Canada that made it into the "Top Escape Rooms Project" Top 50, right?)
Here's the flaw in that well-thought plan, though: a few weeks after playing said room, I started going through an extended recount of my adventures, only to find out that this was actually my 99th Escape Room! 😱 In other words: "The Escake is a Lie!" 😁.
Anyway, what's done is done. Let's move on to the room itself. People visiting Escaparium - especially the one in Dorval - can expect every new game to improve on what has made their reputation: lots of spacious rooms, scenery that's a real treat for the eyes, interesting special effects, and a popular theme to bind it all together.
However, as I've pointed out before, the harder a venue strives to give the best possible game experience, the more picky I get. And once again, I had some qualms with the audio system and the room acoustics. Aside from a few voices that seemed poorly cast (the French version of "not Dumbledore", notably, didn't really match his portrait), we struggled to properly understand some of the instructions given to us within the story. That's the sore point that came up most during our post-game discussions. But hey, at least we played an amazing game, and we ate through a whole cake! 🎂
Lessons Learned:

Thursday, November 8, 2018

Bad Neighbour / Le Voisin - Dossier 325 - Gatineau [Discontinued]

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Room name:
Bad Neighbour
Location:
Dossier 325, Gatineau (https://www.dossier325.com/)
# of Players:
4-6 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
4 Locks, 11 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Lately, something odd has been happening around here. Normally, this neighborhood is rather quiet. With the exception of the community gathering in June and the Halloween party in October, neighbors are rather reserved, mainly interested in their daily activities.
But in the last few weeks, since the arrival of the new neighbor at 325 Reissod Street, things are different. There is something wrong. No one has yet to see this neighbor. He doesn't receive any mail, doesn't water his lawn, never takes out the trash. If it weren't for the light that can be seen between the curtains in the evening, one would think the house is abandoned.
After the disappearance of Mrs. Berthiot's cat and Mr. Lamothe's dog in the last week, we've decided to take a look. Gather some neighbors; we're going to 325 Reissod Street.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 8 minutes left - 2 hints used
Verdict:
Back when my team played Dossier 325's very first room, we had blast. I liked the nice furnishing (accurate for the time period), the well-designed puzzles, and the way those puzzles were split into parallel paths. Capone's Hideout ended up in my list of favorites, in spite of it being a lock-heavy, first-generation type of room. With such an impressive pedigree, you might have expected me to try its replacement ASAP, but after hearing some disappointing feedback about malfunctioning components, I decided to wait a bit.
I wasn't sure what to expect, but what I did not expect, for sure, was a room diametrically opposed to the one we had previously experienced: an absence of padlock, lots of tech-based mechanisms, a couple surprises... and one of the drabbest setting I've seen in recent years. 😓 It felt pretty weird to see that everything that the first room had done perfectly was now almost ignored.
Did the extra wait make it better? I'm glad to report that all the game components worked fine... but somehow that's not the relief I thought it'd be. At least we still had a good time together!
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
Bad Neighbour
Emplacement:
Dossier 325, Gatineau (https://www.dossier325.com/)
# de joueurs:
4-6 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
4 verrous, 11 déductions, 9 tâches
Description officielle:
Dernièrement, il se passe quelque chose d'étrange dans le quartier. À l'habitude, le voisinage est plutôt calme. À l'exception de la grande épluchette de blé d'inde en juin et de la fête de l'Halloween en octobre, les voisins sont plutôt réservés, intéressés principalement par leurs activités quotidiennes.
Mais voilà que dans les dernières semaines, depuis l'arrivée du nouveau voisin au 325, rue Reissod, les choses sont différentes. Il y a quelque chose qui cloche. ​Ce voisin, personne ne l'a vu. Il ne reçoit pas de courrier, n'entretient pas les plates-bandes, ne sort jamais les poubelles. Si ce n'était pas des lueurs qu'on peut apercevoir le soir entre les rideaux, on croirait la maison abandonnée.
Après la disparition du chat de Mme Berthiot et du chien de M. Lamothe dans la dernière semaine, on se doit d'aller y jeter un coup d'oeil. Convocation de voisins; on entre au 325, rue Reissod.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 8 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Lorsque mon équipe a fait sa première visite chez Dossier 325, nous y avions passé un fort bon moment. J'avais beaucoup apprécié le beau décor (qui collait parfaitement avec l'époque), les énigmes bien conçues, et la façon dont ces énigmes suivaient plusieurs séquences parallèles. Le Repaire de Capone s'est taillé une place parmi mes Coups de Coeur, et ce même en étant une salle de style classique, pleine de cadenas. Avec une feuille de route aussi impressionnante, on aurait pu s'attendre à ce que je me rue son successeur, mais après avoir entendu quelques anecdotes décevantes liées à des erreurs de fonctionnement, j'ai plutôt décidé d'attendre un peu.
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre, mais ce à quoi je ne m'attendais pas, pour sûr, était une salle diamétralement opposée à celle que nous avions jouée auparavant: une absence de cadenas, plusieurs éléments technologiques, quelques surprises... et un des décors les plus drabes que j'ai pu voir dans les dernières années. 😓 C'était très bizarre de réaliser que tout ce que la première salle avait accompli à la perfection était maintenant complètement mis à l'écart.
Est-ce que l'attente a été bénéfique à notre expérience de jeu? Je suis heureux de rapporter que tout a bien fonctionné... mais ça ne m'a pas apporté le réconfort espéré. Au moins nous avons quand même passé un bon moment tous ensemble!
Leçons à retenir:

Sunday, November 4, 2018

Vortex Passé / Vortex Past - Sauve Qui Peut - St-Jean-sur-Richelieu

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Nom de la salle:
Vortex Passé
Emplacement:
Sauve Qui Peut, St-Jean-sur-Richelieu (http://sauvequipeut.ca/sj/)
# de joueurs:
3-7 (jouée avec 3)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
0 verrou, 15 déductions, 10 tâches
Description officielle:
Quinze juin 1989, des chercheurs ont découverts qu’il y avait d’étranges symboles gravés sur les paroies d’une grotte ancestrale localisée près de l’équateur. Après une série d’analyse, aucun élément prélevé dans ses grottes ne se comparent à ceux de la terre.
Dans les derniers mois, des géologues d’un peu partout sur la planète ont enregistrés plusieurs phénomènes naturels inexplicables. Si la tendance se maintient, d’après leur prédiction, nous pourrions être victime de la destruction de la terre. Votre mission est de retourner dans le passé à la date estimée par ces chercheurs afin d’intercepter l’implantation de ces objets destructeurs.
La race humaine compte sur vous.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Après avoir visité la succursale de Sauve Qui Peut récemment ouverte à Québec, je m'étais promis que j'irais voir l'entreprise originale, surtout après qu'on m'ait assuré que les salles d'origine étaient tout aussi impressionantes, sinon plus, que leur clones de la Vieille Capitale. J'ai eu l'occasion de faire cette visite au retour d'une fin de semaine consacrée aux jeux de société. J'y ai même recruté Étienne, un ami des Captivés dont j'avais la connaissance en même temps que la leur, pour se joindre à moi et mon épouse.
On m'avait suggéré Vortex Passé comme étant une "très belle salle qui se joue bien avec un petit groupe", et je suis bien d'accord. J'ai déjà expliqué qu'une salle peut être "sans cadenas" mais quand même avoir des verrous dans mes décomptes, puisque qu'on peut trouver des portes fermées, des coffres qui refusent de s'ouvrir tout de suite, etc. Là, par contre, vous ne trouverez rien qui semble ressembler à une porte ou à un contenant à prime abord. Vous devrez explorer cette petite (mais réaliste) caverne et figurer ce que vous devez y accomplir.
Une très belle expérience, donc, qui confirme pourquoi certains amateurs de Toronto décident de faire un détour à St-Jean-sur-Richelieu durant leur visite montréalaise. 😲 J'ai maintenant hâte d'y emmener ma petite famille.
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
Vortex Past
Location:
Sauve Qui Peut, St-Jean-sur-Richelieu (http://sauvequipeut.ca/sj/)
# of Players:
3-7 (Played with 3)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
0 Locks, 15 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
On July fifteenth, 1989, researchers discovered some strange symbols engraved on the inside of a historical cave situated near the equator. After a series of sample analysis, no element retrieved from the cave compares to anything we’ve found so far on planet Earth. In the past few months, some geologists from around the globe have recorded many inexplicable natural phenomenons. According to their predictions, if the pattern continues, we could fall victim to the destruction of planet Earth.
Your mission is to travel in time and return to the past at the estimated date to intercept the implantation of these destructive objects. The human race is counting on you.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 10 minutes left - 2 hints used
Verdict:
After visiting Sauve Qui Peut's recently opened Quebec City branch, I promised myself that I'd go visit the original venue, especially after being told that the rooms in there were just as impressive - if not more so - than their Old Capital's clones. I finally got to make that visit as I was driving back from a boardgaming weekend. Over there, I even managed to recruit Étienne, a friend of Les Captivés whom I met along with them, to join my wife and I.
Vortex had been suggested to me as being "a very good-looking room that plays well with a small group", and I definitely agree. Like I previously explained, a room can claim to be "lock-free" while still having locked doors, containers that don't open right away, and the like. In this case, though, you just won't find anything looking like a door or a container (at least at first glance). You'll have to explain this smallish (but very realistic) grotto and figure what you have to accomplish in it.
All in all, a very nice experience, which confirms why some enthusiasts come all the way from Toronto to make a St-Jean-sur-Richelieu pit stop during their Montreal visit. 😲 I now look forward bringing my whole family over.
Lessons Learned:

Saturday, November 3, 2018

Jeux de table - Escape Tales: The Awakening - LockMe



Éditeurs:
LockMe, Board & Dice, KOSMOS
Concepteurs:
Jakub Caban, Bartosz Idzikowski, Matt Dembek
Artistes:
Magdalena Klepacz, Paweł Niziołek, Jakub Fajtanowski
Langues:
Polonais, Anglais & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+
Durée:
3-5 heures (peut être étalé sur plusieurs sessions)
Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

  • Même s'il peut très certainement porter le titre de "jeu d'évasion en boîte", Escape Tales n'hésite pas à s'aventurer sur de nouveaux territoires, grâce à des mécaniques de jeu qui rappellent les "jeux d'aventure sur plateau" tels que T.I.M.E. Stories, Le Jeu des Mille et Une Nuits ou The 7th Continent.
  • Tout d'abord, le jeu n'a aucune limite de temps au sens traditionnel. À la place, les joueurs ont une banque de "jetons d'action" qu'ils dépensent à chaque fois qu'ils souhaitent explorer ce qui les entoure.
  • De plus, l'aventure est faite de lieux multiples que les joueurs vont visiter l'un après l'autre. Au lieu d'être "coincés" dans une pièce, donc, vous en traverserez plusieurs.
  • Image tirée des règles
  • Chaque lieu est représenté par une ou deux cartes "Location". Ces cartes sont placées sur un plateau avec une grille et un système de coordonnées. Les joueurs doivent donc examiner le lieu avec soin, puis décider quelle partie de celui-ci valent la peine de dépenser de précieux jetons.
  • Lorsque ce choix est fait, la carte vous indique un numéro de paragraphe à consulter dans le "Story Book". Vous y trouverez des informations, une liste de nouvelles cartes à prendre, voire même des choix déchirants à faire sur-le-champ, en groupe.
  • Les cartes qui composent le jeu viennent principalement en deux grandes catégories: les "indices" portent un symbole rouge qui correspond à une énigme à résoudre, tandis que les "objets" ont un symbole blanc qui est typiquement utilisé comme référence ailleurs dans l'histoire, pour éviter de révéler en quoi exactement cet objet consiste.
  • Image tirée des règles
  • Chaque fois que votre groupe tombe à court de jetons d'action, vous devrez piger la prochaine "Doom card" d'une pile dont l'ordre est pré-établi. Cette carte vous donnera plus de jetons, mais fera aussi avancer certains éléments de l'histoire - et pas dans le bon sens.
  • Le jeu utilise une "appli" disponible sur le web. Il est nécessaire de l'utiliser pour valider vos réponses à chaque énigme, mais elle peut aussi servir à obtenir des indices, ou même à simplement confirmer que vous avez bel et bien toutes les cartes requises pour ne serait-ce que tenter de trouver une solution.
Pour
  • Pour être bref, je dirai que ce jeu m'a fourni ma meilleure expérience d'évasion sur table jusqu'à maintenant. La grande emphase mise sur l'intrigue en fait une expérience plutôt unique, qui détonne significativement d'avec les vraies Escape Rooms et leur thèmes parfois quasi-inexistants.
  • Le jeu inclut, à peu de choses près, tous les éléments d'un vrai jeu d'évasion classique: on "fouille" en scrutant les cartes Location et en choisissant des endroits. On manipule des objets, on résoud des énigmes, et les jetons d'action remplissent bien le mandat de garder les joueurs sur le qui-vive.
  • Je ne suis pas certain si c'est la nature des énigmes, l'utilisation du Story Book, ou bien un mélange des deux, mais mon équipe de 4 joueurs ne m'a pas semblé aussi "à l'étroit" que lorsque l'on joue à des jeux qui n'utilisent que des cartes.
  • Le jeu peut aisément combler une soirée entière, mais si ça nous plaît pas, il est tout aussi facile de tout mettre sur la glace pour ensuite reprendre l'aventure une autre fois.
  • Le jeu a plusieurs fins possibles, et à cause de ses mécaniques, il n'est pas facile de figurer si un choix fait précédemment était le bon. Après avoir terminé notre partie (sur une note plutôt sombre), nous avons tenté de revenir un peu en arrière pour faire un autre choix, et avons obtenu une fin un peu plus satisfaisante. Ensuite, nous avons reculé encore plus loin... et avons obtenu une fin encore plus triste que la première. Nous avons maintenant très hâte de découvrir quelles autres fins se cachent encore dans cette boîte.
Contre
  • Comme le remarqueront les joueurs férus de technologie, cette "appli" n'est en fait rien de plus qu'une page web indépendente. Les règles disent que l'accès à internet n'est plus requis une fois la page ouverte, et ça semble être le cas - en fait, j'ai pu utiliser la fonction "Enregistrer sous..." pour me faire une copie locale de cette "appli" (avec juste quelques ajustements).
  • Lors de notre partie (il y a quelques mois), certains énigmes n'étaient pas adéquatement couvertes par le système d'indices, passant directement de directives troup floues à la solution finale. Cela va peut-être s'améliorer au fil du temps (si ce n'est déjà fait).
  • Considérant qu'il s'agit d'une toute première mouture pour la série "Escape Tales", le thème m'a semblé un peu trop sombre. Il aurait peut-être mieux valu choisir une thématique plus traditionnelle, pour contre-balancer toutes ces mécaniques innovatrices?

Boardgame - Escape Tales: The Awakening - LockMe



Publisher:
LockMe, Board & Dice, KOSMOS
Designers:
Jakub Caban, Bartosz Idzikowski, Matt Dembek
Artists:
Magdalena Klepacz, Paweł Niziołek, Jakub Fajtanowski
Languages:
Polish, English & many others
# of Players:
1-4
Age:
12+
Duration:
3-5 hours (can be broken into multiple sittings)
BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

  • Although it definitely qualifies as an "escape room board game", Escape Tales also pushes the envelope into new territories, with game mechanics reminiscent of "adventure board games" such as T.I.M.E. Stories, Tales of the Arabian Nights or The 7th Continent.
  • First of all, there's no time limit in the traditional sense. Instead, the players have a pool of "action tokens" they spend whenever they want to investigate their environment.
  • Furthermore, said environment is made of multiple locations that you'll visit in sequence. So instead of being "stuck" in a proverbial room, you'll be exploring several.
  • Image from the rulebook
  • Each location is made of 1 or 2 Location cards. Those cards are placed over a game board with a grid and a system of coordinates. Players must look carefully at the location, and then decide which parts of the location are worth spending your precious action tokens on.
  • Once you've made your choice, the card gives you a paragraph number to look up in the Story Book. You might get some info, some new cards to draw, or you might even be asked to make a decision as a group.
  • Game cards come in two main flavors: clues have a red symbol that corresponds to a puzzle you'll have to solve, while items have a white symbol that is typically used to refer to it elsewhere without spoiling what the item actually is.
  • Image from the rulebook
  • Every time your group runs out of action tokens, you need to draw the next Doom card out of pre-arranged deck. The card will give you some more tokens, but will also make the story move forward - and not in a good way.
  • The game has an associated "app" available on the web. Using that app is mandatory in order to validate whether or not you've solved a given puzzle, but it can also be used to get a hint, or even just to confirm whether or not you've got all the cards needed to even bother solving it.
Pros
  • Simply put, this game has given me the best "tabletop escape" experience thus far. The heavy emphasis put on the story line made this game experience quite unique. A stark contrast with real-life escape rooms and their paper-thin plots.
  • The game includes pretty much every element of a real-life room: you "search around" by looking at the Location cards and choosing your spots. You manipulate objects, solve puzzles, and the action tokens do a great job at keeping pressure on you and your fellow players.
  • I'm not sure if it was due to the nature of the puzzles, the use of the Story Book, or both, but my team of 4 didn't feel the usual "crampiness" associated with card-based games.
  • While the game can easily fill up a whole game night, it can just as easily get paused and resumed in a follow-up session.
  • The game has multiple endings, and due to its mechanics, it isn't easy to figure out if a choice you made earlier was the right one or not. After reaching the end of our game session (on a rather sad ending), we tried backtracking just a bit, and ended up with a slightly better one. So we backtracked some more... and got an even worse ending than the first. Now we can't wait to see what other endings there are in there.
Cons
  • As tech-savvy players will notice, the "app" is really just a stand-alone web page. 😞 Fortunately, the rulebook says that internet access is not needed once the page has been loaded, and that seems accurate - in fact I was able to use the "Save Page As" feature to get myself a local copy of the "app" (although a bit of extra tweaking was needed).
  • When we played (a couple months ago), some puzzles weren't adequately clued in the app, going from hints we didn't quite understand straight to the solution. Perhaps this will improve (or already has) over time.
  • For this first offering in the "Escape Tales" series, the theme seems a bit dark. Perhaps something a bit more "traditional" could have been used in order to balance the innovative mechanics?

Thursday, October 25, 2018

Halloween Murder Mystery - Unlocked - Ottawa

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Halloween Murder Mystery
Location:
Unlocked, Ottawa (https://unlockedottawa.com/)
# of Players:
5-10 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
16 Locks, 18 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
After one crazy Halloween party, Patrick the Vampire is found dead in his own living room! Can you figure out who is the murderer, what weapon they used, and why they committed this crime?
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With about 2 minutes left (1 wrong answer) - 2 hints used
Verdict:
After playing that 45-min appetizer, we were ready for the main course - or so we thought. 😮 I already talked about pop-ups in my previous post, so let's focus on the game itself, shall we?
Story-wise, we were a team of supernatural detectives (which explains how a single door would lead from our office straight to the victim's house 😉) trying first to collect our misplaced evidence bags, then using them to figure out the case and identify the murderer, his/her motive, and the murder weapon used.
Of course, when you add a murder mystery to an escape room, you need to come up with a gimmick to "map" your solution to some sort of lock. Unlocked Ottawa took a simple but efficient route: an extensive reference table lists every possible combination of murderer/weapon/motive, along with an associated 5-digit code to try on the final door. In "hard" mode, every failure counts as 2 minutes deducted from the remaining time. It may not seem very immersive, but I think it's been one of my favorite ways to handle such a mystery thus far.
Having pretty much aced our first room of the night, we entered this one feeling pretty confident. "Over-confident" was the proper term, in fact, as we lost a great deal of time due to poorly executed searches - both our hints ended up wasted there. As for the mystery itself, even though the team manage to reach a quick conclusion, I felt overwhelmed by the whole thing and barely made any useful contribution. Ah well, that's what teammates are for, right? 😀
Lessons Learned:


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Halloween Murder Mystery
Emplacement:
Unlocked, Ottawa (https://unlockedottawa.com/)
# de joueurs:
5-10 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
16 verrous, 18 déductions, 8 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Environ 2 minutes restantes (1 mauvaise réponse) - 2 indices utilisés
Verdict:
Après avoir joué le précédent hors-d'oeuvre de 45 minutes, nous étions fin prêts pour le plat principal - ou du moins, c'est ce qu'on croyait. 😮 J'ai déjà parlé de l'aspect temporaire de cette salle dans mon précédent article, alors concentrons-nous sur le jeu lui-même, si vous le voulez bien.
Thématiquement parlant, nous incarnions des détectives du monde surnaturel (ce qui explique pourquoi la porte dans notre bureau pouvait mener directement à la demeure de la victime 😉) qui tentions d'abord de récupérer toutes nos pièces à conviction égarées, pour ensuite les utiliser pour résoudre l'enquête et identifier le meurtrier, son mobile, et l'arme du crime.
Bien entendu, si vous ajoutez une enquête policière à un jeu d'évasion, il vous aussi trouver un truc quelconque pour "convertir" votre solution en combinaison. Unlocked Ottawa a choisi une méthode simple mais efficace: une très longue liste couvre chaque combinaison coupable/arme/mobile et lui donne un code de 5 chiffres à utiliser sur la porte finale. En mode "difficile", chaque mauvaise combinaison retire 2 minutes au temps restant. Même si ça peut sembler mauvais pour le sentiment d'immersion, je crois que c'est ma méthode préférée à date.
Comme nous avions performé avec brio durant la première salle de la soirée, nous nous sommes lancés dans celle-ci en étant plutôt confiants. Il s'est avéré que nous l'étions beaucoup trop, toutefois, car nous avons perdu énormément de temps dû à des fouilles bâclées - tous nos indices y sont passés. Pour ce qui est de l'enquête proprement dite, même si mon équipe est rapidement parvenue à une conclusion, je n'y ai personnellement vu que du feu et ma contribution à cette partie de l'aventure fût quasi-nulle. Mais bon, ça sert aussi à ça, des amis, pas vrai? 😀
Leçons à retenir:

Fortune Found - Unlocked - Ottawa [Discontinued]

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Room name:
Fortune Found
Location:
Unlocked, Ottawa (https://unlockedottawa.com/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
9 Locks, 10 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Last night you were walking through the woods and you stumbled upon a mystical tent that was never there before. Ignoring all common sense, you decide to enter the tent and start rummaging around. Unfortunately, the owner of the tent, Madame Celeste Opal, arrived home and found you snooping... so she cursed you! You have been surrounded by bad luck ever since, and want to find a way to break the curse. The only lead you have is to go back to where it all began...
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With over 20 minutes left - no hint used
Verdict:
Having learned that Unlocked was closing "Our Man on Sussex", their very first room, and using the space to host a couple "pop-ups", I was curious to have a look. Similar to "pop-up shops", a pop-up room is understood to be temporary, and typically of lower quality than long-term rooms. They're especially popular this time of the year, as ER venues love to whip up shortly lived, Halloween-themed experiences.
But that's a long-winded intro considering that this post is not about Unlocked's popup - it's about the regular room I played right before it. 😀 Then again, with it's relatively short length and supernatural theme, one could easily think that this was the popup.
Once you step inside, though, it's fairly obvious that some care has been put in designing this place. Although you'll spot an unusually high number of 4-digit locks, the puzzles required to get those locks open are varied, and the scenery has a few nice interactions.
Overall, we felt we had done quite well on this one, but we actually took one minute longer than their best score. Maybe we are cursed, after all...
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Fortune Found
Emplacement:
Unlocked, Ottawa (https://unlockedottawa.com/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
9 verrous, 10 déductions, 9 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 20 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Ayant appris qu'Unlocked fermait "Our Man on Sussex", sa salle originale, et allait utiliser l'espace pour accueillir un "pop-up" ou deux, j'avais bien envie d'aller y jeter un oeil. Dans la même optique que les "pop-up shops", une salle éphémère est conçue pour avoir une courte durée de vie, et va généralement avoir moins de finition que les salles à plus long terme. Elles sont tout particulièrement populaire à ce temps-ci de l'année, puisque les entreprises aiment offrir de brèves expériences pour l'Halloween.
Mais coupons court à cette longue mise en situation puisque cet article n'est pas à propos du pop-up d'Unlocked - parlons plutôt de la salle qui l'a précédé. 😀 Ironiquement, avec sa durée plus courte et son thème surnaturel, on n'aurait aisément pu croire que c'était celle-ci la salle temporaire.
Une fois entré, par contre, on peut constater que des efforts ont été mis dans la conception de la salle. Même si elle comprend un nombre un tantinet élevé de cadenas à 4 chiffres, les énigmes à résoudre pour ouvrir lesdits cadenas sont variées, et l'environnement du jeu comporte quelques belles interactions.
Nous pensions somme toute avoir très bien performé dans cette salle, mais il nous a fallu une minute de plus que le record déjà établi. Peut-être que nous vraiment maudit, après tout...
Leçons à retenir: