Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
1 (possibly more suggested - I don't quite picture that)
Game Design & Mechanics
This book was released as part of a whole series of hardcover, mass-printed books usually best known for their brain teasers and riddles. I previously got a few of these books (in French) at Costco, and was quite surprised when I stumbled upon this particular one (in a gift shop in Scotland, no less!).
In spite of its very generic title, this book ticked all the boxes of what I expect from an escape-room-in-a-book experience, including an extensive storyline.
The book is broken down into ten chapters that tell the story of journalist Adam Parkinson and his friend Henry, who get involved with yet-another-mysterious-and-somewhat-scary corporation. In each chapter, the protagonist gets "stuck" into a situation reminiscent of escape rooms. To get out, he'll have to solve multiple puzzles. Therefore, every chapter could be viewed as an "escape room" in its own right.
Every chapter includes many illustrations, which can be puzzles, hints, or just for show. Some of them have a special icon that tells you should cut off that page, but in such cases you can easily make photocopies, or even try to work things in your head.
Picture from the publisher's website
At the end of each chapter, you'll be asked to obtain a specific code, or piece of knowledge, in order to proceed. Some other times, though, you'll also get mid-chapter gates - a point where the protagonist tells you, in bold letters: "Once I figured out X, I was then able to proceed." You should then be able to figure out that thing before turning the page.
There is no time limit per se, although many chapters will mention a certain time limit. ("I had 55 minutes until the guard returned.") I guess one could theoretically try to follow those same limitations, although the book rules make no mention of that.
Outside knowledge might be required in a couple circumstances, and so you're allowed to search the internet as you see fit. Likewise, you're always allowed to get check back on past chapters, and there are a couple points where you'll definitely have to.
There is no way to validate your current answer, although the next section you read will often mention what the right answer was. There are also full-fledged solutions at the very end of the book.
When stuck, you can check at the back of the book for gradually increasing hints (they're grouped by "Hard Hints", "Medium Hints", etc, then by chapter). And as I said before, those are followed by complete solutions.
Pros
The puzzles are quite varied, and the way many parallel puzzles might converge toward a single answer is fairly evocative of real-life escape rooms.
I found the story very engaging, and the main characters fairly sympathetic. I ended looking forward knowing what the whole thing was about.
The illustrations are quite nice. (Which is somewhat ironic, given that they're mostly made from stock photos.)
The book's binding made it fairly easy to photocopy the occasional cut-out page.
Cons
The more I played on, the harder the typical puzzle seemed to me. You know, this is always hard to properly assess - maybe I'm just not that smart - but it seemed to me that a number of those puzzles just relied on a series of arbitrary guesses.
Likewise, there's at least one task that's so hard to complete - even if you know exactly what you're supposed to do - that the solution itself seems to imply they don't expect their readers to do the legwork. Huh? 🤔
In the hints section, puzzles seem to be listed in arbitrary order - even changing from one hint section to the next. I often would've wanted to get some direction as to which puzzle I should be tackling first, and the only way to get that info was typically to go straight to the Solution pages.
Speaking of hints/solution pages, many of the mid-chapter "gates" don't list the hint page numbers. You'll have to look for them by yourself. The hints do exist, though.
Once again, what a bland title. Ugh.
Erratum
On page 59, the text mentions finding a 5x5 grid, but the picture that follows is 5x6. This is a mistake - the grid really should be 5x5.
Yes
- Players have to explore dark areas with flashlights
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called using a button near the entrance)
Tally:
11 Locks, 11 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
New Orleans 1862... You and your team of investigative journalists have been following the trail of the world’s oldest vampire for quite some time. Your interest, however, has not gone unnoticed. You have been lured to a mansion on the banks of this mystical city by a promising lead in your quest to expose Dracula to the world. Once inside you and your team realize that the tables have been turned and, you now find yourselves unwitting participants in a most deadly game. Racing not just against time, but against the darkness itself.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 15 minutes left - 1 hint used
Verdict:
It had been almost a year and a half since our last visit to Captive. Back then, even though "Charlotte" had made a decent impression theme-wise, we hadn't been wowed by the puzzles. This time, the vampire-hunting theme wasn't as unnerving, but it seemed to me the puzzles were a bit better.
An interesting development occurred before we even stepped in the room, however. Having noticed that some room times on the leaderboard went beyond the expected 45 minutes, we were told that every room lasts for a full hour, in spite of what the website says. No wonder I kept feeling like we running out of time back in "Charlotte" - we played longer than I thought we would!
Another funny story is that we were told that "no one ever made it out without hints", which 1) triggered the usual warning light, and 2) convinced me to go ahead and ask for a hint once we got reasonably stuck, against some of my friends' wishes. Well, in retrospect, I do believe that our team might have reasonable made it out without that hint. 🙄
Lessons Learned (or re-learned):
Players... If it seems hard to see something, or read something, maybe you're just looking at it from the wrong angle? Can you change your point of view?
Designers... Your website should not have inaccurate / outdated information regarding your rooms, especially when it comes to details like play length. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Oui
- les joueurs devront explorer des espaces sombres avec des lampes de poche
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé en appuyant sur un bouton près de l'entrée)
Décomptes:
11 verrous, 11 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous n'étions pas allé chez Captive depuis presque un an et demi. À l'époque, même si "Charlotte" nous avons fait bonne impression pour le thème, nous n'avions pas été ébloui par les énigmes. Cette fois, le thème de chasse au vampire ne nous a pas autant angoissé, mais il m'a semblé que les énigmes étaient un peu mieux.
Ceci dit, il s'est produit quelque chose de très intéressant avant même que nous soyons entrés dans la salle. Ayant remarqué que certains des temps affichés au tableau d'honneur dépassait les 45 minutes auxquelles je m'attendais, on nous a dit que toutes les salles durait une heure, contrairement à ce qu'en dit le site web. Pas surprenant que j'aie eu l'impression qu'on allait manquer de temps dans "Charlotte" - nous avons passé plus de temps que je ne le croyais dans la salle!
Autre anecdote: on nous a dit que "personne ne terminait jamais sans avoir pris d'indices", ce qui 1) déclenche chez moi un petit signal d'alarme, et 2) m'a convaincu que nous devrions demander un indice aussitôt que nous nous sentirions un peu coincé, contrairement à ce que souhaitait certains de mes compagnons. Et bien, en rétrospective, je crois vraiment que oui, nous aurions été capable de compléter cette salle sans indice. 🙄
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... si vous avez beaucoup de mal à voir quelque chose, ou à lire un truc, vous êtes peut-être en train de le regarder sous le mauvais angle? Pouvez-vous essayer un autre point de vue?
Concepteurs... votre site web ne devrait jamais, au grand jamais, donner des informations erronnées à propos de vos salles, surtout quand il est question du temps de jeu. 👎
1-8 (Split into 2 groups as needed) (Played with 6, then 2)
Duration:
45 min (Made of a few "timed events" with narrative in-between)
Multi-Room:
No
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
None (Except for the 1st puzzle, I guess)
Tally:
1 Lock, 6 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
More than just a video store, The Tape Escape runs its own matchmaking service—pairing up movie-lovers in its customer date-a-base. Two single renters jumpstart their relationsihp by sharing six video rentals. Because, as we all know, watching the right movie, at the right time, can ensure that ride off into the sunset. So many tapes to choose from, so many possible futures. Can you rent your way to happily ever after?
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - Achieved a "romantic" ending - failed at 1 puzzle/task - over 3 min left overall
Verdict:
After completing my first "feature presentation" of the day at The Tape Escape, Margaux & I wished Amanda goodbye, and we headed straight for another one. This time, the experience would be different for two reasons: first, we were mixed with another group of four people, and second, "Love Without Late Fees" was presented as a "branching narrative", with 32 possible different endings!
Photo de la troupe tirée du site web Cast pic from their website
How did it work? After an initial introduction movie (where we met the story protagonists), the entire group was taken to the location of a first puzzle. After solving it (this one puzzle had to be solved, so I'm guessing groups would get hints until it was) came the very first branching choice. Players had to choose which among 2 movie options the protagonists would watch next, and that choice would set which "main arc" the story would take. It was also the point where large groups would be split in two, and so Margaux and I went one way while our would-be partners went another.
The story would branch 4 more times, although those branches would not be coming from arbitrary choices. Instead, we would be taken to a puzzle location, and be told we had N minutes to figure it all out, otherwise the story would take a less positive turn. That's how you'd end up with 32 possible endings - very different ones, based on the overview given to us at the end. Players were invited to come replay this game to see different endings, and I can see that happening which the initial choice (to see more puzzles), but given the price point, I doubt I would've replayed it more than once.
The two of us only failed one of the puzzles, and it wasn't the very last one, so the ending we got was a fairly positive one. In fact, as Margaux pointed out, this was probably a better ending since the "all-win" one seemed a bit too unrealistic, based on what we heard afterwards. Ah well - whatever we got, we sure enjoyed.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Sometimes game elements will be out of reach - behind a glass pane, for instance. You'd think that this is some sort of visual clue... but are you sure it cannot be interacted with? No subtle openings? No controls that would have some effect within?
Designers... The more you increase the "breadth" of a story, by adding choices, options and variants, the less "depth" (pathos, emotional involvement) you'll end up getting for the same amount of effort. 👎
Image thématique tirée du site web Flavor picture from their website
2-8 (séparés en deux groupes au besoin) (jouée avec 6, puis 2)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Non
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Aucun (Sauf pour la toute première énigme, je présume)
Décomptes:
1 verrous, 6 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Fin "romantique" obtenue - Échoué 1 énigme/tâche - Un peu plus de 3 minutes restantes au total
Verdict:
Après avoir complété une première "représentation" chez The Tape Escape, Margaux et moi-même avons dit au revoir à Amanda, avant de nous lancer immédiatement dans une seconde. Cette fois, l'expérience serait différente pour deux raisons: d'abord parce que nous allions être mélangés avec un groupe d'inconnus, et ensuite parce que "Love WIthout Late Fees" était présenté comme étant une "histoire interactive", avec 32 fins différentes possibles!
Ça fonctionnait comment? Après un film d'introduction (qui nous présentait les principaux protagonistes), le groupe tout entier était reconduit à l'emplacement d'une première énigme. Une fois celle-ci résolue (elle était obligatoire, alors je suppose que nous aurions reçu des indices jusqu'à une éventuellement résolution), la trame narrative se scindait pour une première fois. Les joueurs devaient choisir lequel parmi deux films les protagonistes allaient regarder ensemble, et ce choix allait indiquer quelle "trame principale" suivrait l'histoire. C'est aussi à ce moment que le groupe pouvait/devait se séparer au besoin, et Margaux et moi avons donc pris une voie tandis que nos quasi-coéquipiers en prenaient une autre.
L'histoire allait se séparer ainsi 4 autres fois, même si ces autres branches ne dépendaient pas de choix arbitraires, mais bien de la performance des joueurs. On nous conduisait au lieu de la prochaine tâche, et on nous donnait un certain nombre de minutes pour y parvenir, sinon l'histoire allait prendre un tournant plus sombre. C'est ainsi que vous alliez finir avec une des 32 fins possibles - des fins très différentes, d'après la petite vue d'ensemble montrée à la fin de l'expérience. Les joueurs étaient invités à jouer plusieurs fois, pour voir des fins différentes. Je pourrais m'imaginer essayer l'autre choix initial (question de voir d'autres énigmes), mais vu les coûts associés, j'aurais du mal à penser rejouer plus d'une autre fois.
Notre duo n'a échoué qu'une seule tâche, et ce n'était pas la toute dernière, ce qui nous a mené à une fin plutôt positive. En fait, comme me l'a fait remarquer Margaux, cette fin était probablement meilleure étant donné que la fin "optimale" semblait peu réaliste, d'après ce que nous en avons entendu dire. En tout cas, nous avons aimé ce que nous avons obtenu.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... parfois certains éléments de jeu se trouvent hors de portée - derrière un panneau de verre, par exemple. On peut croire qu'il ne s'agit que d'un indice visuel... mais n'y a-t-il vraiment aucun moyen d'interagir avec ces éléments? Une ouverture dissimulée? Des contrôles qui auraient un quelconque effet sur le contenu du panneau?
Concepteurs... plus vous développerez la "portée" d'une histoire, en ajoutant des choix et des variantes, plus la "profondeur" de cette histoire (le pathos, l'implication émotionelle) sera réduite, à quantité d'effort égale. 👎
SPOILER WARNING (but I guess it doesn't matter anymore)
CETTE VIDÉO RÉVÈLE CERTAINS ÉLÉMENTS DU JEU
Every year Gene’s older brother Kelly plans a special birthday treasure hunt for her in The Tape Escape – her favourite place. But Gene’s experience of the world is changing, and her 9th birthday calls for a different kind of present.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - 2 hints received
Verdict:
So here I am, still in Toronto, still interested in trying new escape rooms - especially the oddball ones. Having heard interesting comments about The Tape Escape, I convinced local enthusiast Margaux Yiu to come play one scenario, and then she convinced Manda Whitney to come play the other game with her, then I ended up thinking that I might as well play that one too. Got all that?
The Tape Escape was a project from Outside the March, an immersive theater company. The whole thing was quite an impressive endeavour: from the street, the place looked like a typical VHS video rental store from the 90s. The small lobby had a few couches where people could wait the next "feature time" by staring at dozens of movie boxes from a bygone era.
On the hour mark, two racks of tapes would be moved aside, and everyone present would enjoy a short scene (not sure how many of those there were, but I saw two different ones). After that, groups would be called out by "feature name" and taken into the store which, once again, mostly looked and feeled like a real non-corporate VHS rental store.
I had heard about ER venues like the "Museum of Intrigue" where teams would share a space while concurrently playing completely different games. I was curious to see how it would work here. In practice, since groups were rather small, and accompanied by a "clerk" who stayed close and ensured everyone remained on the right track, there was barely any overlap - we could see and hear the other groups, but it really didn't bother me much.
Now, on to the game. Manda, who had previously played the other two scenarios, told us that this 3rd one had been her favorite, as this was one of the few games that had succeeded in getting her emotionally involved. I can easily see why. Not only did the storytelling do a great job at subtly pulling our heartstrings, but the puzzles, too, had a way of reinforcing that storyline in a way that was completely seamless, yet became obvious in retrospect.
(Yeah, I usually avoid spoilers, but this is already over, so, if you want to know: Young Gene is suffering from Stargardt's disease, and gradually losing her central vision. During the first "birthday treasure hunt", most puzzles are visual in nature, then the game seamlessly switches one year ahead, and now the puzzles involve the other 4 senses a lot more. Finally, the last game sequence is Gene celebrating Kelly's birthday, and trying to show him the world from her perspective. There are 4 main puzzles, fully using each of those other senses.)
We finished the game on a high note, and I was looking forward the next "feature", coming right after this one.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... There are times where figuring out the right order in which to press buttons isn't all there is to it. Do the buttons trigger something else? Are they providing you with some additional knowledge which, in turn, could be reused in another puzzle?
Designers... Creating story-heavy games is definitely an achievable feat, but it's not just about getting professional storytellers involved. The storyline should also have a marked impact on the game puzzles, even it's done in a subtle manner. 👍
Image thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Illimités (Donnés en personne par votre "commis" attitré)
Décomptes:
1 verrou, 17 déductions, 16 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - 2 indices reçus
Verdict:
Me voilà donc encore à Toronto, encore à la recherche de jeux d'évasion - en particulier ceux offrant une expériene à part. Ayant lu plusieurs commentaires à propos de "The Tape Escape", j'ai convaincu Margaux Yiu, une accro locale, de m'accompagner, et c'est elle qui a ensuite convaincu Manda Whitney de venir jouer à l'autre scénario avec elle, avant notre heure prévue, ce qui a fini par me donner envie d'aussi faire cet autre scénario, tant qu'à faire. Vous me suivez?
TTE était une initiative de "Outside the March", une compagnie de théâtre interactif. Le projet était fort impressionant: vu de la rue, on aurait vraiment dit un club vidéo des années 90. Le petit lobby offrait quelques sofas permettant aux visiteurs d'attendre la prochaine "attraction principale" en zieutant les douzaines de boîtes de VHS rappelant une époque révolue.
À chaque heure, deux étalages de cassettes s'ouvraient pour laissant la place à une petite saynète (je ne sais pas combien de sketchs différents il y avait, mais j'en ai vu 2 différents). Par la suite, chaque groupe se faisant appeler par son "nom de film" et était invité à entrer dans les rayons de cette boutique qui, une fois de plus, rappelait vraiment les petits clubs de location de VHS qu'on trouvait un peu partout.
J'avais déjà entendu parler d'entreprises comme le "Museum of Intrigue" ou plusieurs équipes jouent à des scénarios différents tout en se partageant l'espace commun, et j'étais curieux de voir comment ça allait se passer ici. En fait, une fois en jeu, on sentait à peine la présence des autres groupes, vu leur taille réduite et le fait que chacune était accompagnée de son propre "commis" qui s'assurait de la garder sur la bonne voie. On pouvait entendre ces autres joueurs, mais ça ne pas plus dérangé qu'ailleurs.
Venons-en au jeu. Manda, qui avait déjà joué les deux autres scénarios, nous a dit que ce dernier était son préféré, car c'était un des seuls jeux d'évasion à l'avoir affectée émotionnellement. Je peux aisément comprendre. Non seulement l'histoire savait tirer les bonnes ficelles, mais les énigmes elles-mêmes avait été conçues de manière à renforcer cette trame narrative de manière subtile, mais évidente quand on y repense.
(Ouin, j'ai l'habitude d'éviter de spolier mes lecteurs, mais l'expérience est déjà terminée, alors si vous tenez à savoir: la jeune Gene souffrait du Syndrome de Stargardt, et était en train de perdre graduellement sa vision centrale. Durant la première "chasse au trésor d'anniversaire", les énigmes étaient surtout de nature visuelle, puis le jeu transitionnait subtilement à l'année suivante, et les énigmes impliquaient davantage les autres sens. Enfin, la dernière partie du jeu se passait alors que Gene célèbrait l'anniversaire de Kelly, et tentait de lui faire voir le monde de son point de vue. Il y avait alors 4 énigmes principales, une pour chacun de ces 4 autres sens.)
Nous avons complété ce scénario avec enthousiasme, et j'avais déjà hâte à ma prochaine "représentation".
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... parfois, il ne suffit pas d'enfoncer des boutons pour que quelque chose se passe. Les boutons ont-ils un autre effet? Vous fournissent-ils des infos additionnelles qui pourraient servir à une autre énigme?
Concepteurs... il est tout à fait possible de créer des jeux qui mettent l'emphase sur une histoire, mais ce n'est pas seulement une question d'engager des auteurs professionnels. La narration devrait aussi impacter les énigmes, même si c'est de manière subtile. 👍
Yes
- Players have to perform various physical tasks, possibly in the dark
Languages:
English (Chinese available)
Hints:
Unlimited (Delivered by an in-game character, via provided walkie-talkies)
Tally:
10 Locks, 9 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You and your friends were camping in a remote forest to enjoy the quiet of being away from civilization. One evening while you were chatting after supper you got a radio broadcast message thru your walkie-talkie. "If anyone can hear me, we have a malfunctioning transformation station in your area that needs your help, please respond!" The woman on the radio said. You responded to the call and started a conversation with the woman and was told that they were looking for volunteers in the area to assist them to resolve the issue, which should be as easy as turning off a switch. You also figured that the coordinate of the station was just a few kilometers away. It's weird as you were really far away from the grid and why was there a transformer station so close to you. Although there were questions to be asked, you decided to go. There was nothing to lose for a short hike after a meal...
You arrived at the coordinate and realized that it's apparently not a transformation station but a military base. The woman in the radio said she lied to you and this building is indeed a military base, a nuclear missile launch facility to be more specific. However, one thing was true, that is they were in trouble, big trouble. In fact, she is a commander. They have lost contact with the crews in the facility, even worse they suspect that an experimental artificial intelligence in there is trying to launch the nuclear missile in the facility. This is an emergency situation. It will take them at least 1 hour to get there and they may just eliminate the facility entirely by air force if the situation turns really bad. Therefore, the commander wanted you to go inside the facility first and see what exactly is going on. If possible, just unplug power of the AI and stop it from doing any damages as soon as possible.
After a short discussion, you decided to help, not just because of your heroism, but more because there is a chance for the nuclear bomb to explode right next to you. Hurry up! There is no time.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - best ending reached - no hint used
Verdict:
Toronto! I'd been there a couple times before, but not since I became an Escape Room enthusiast. The city is filled with ER companies - some great, others not so much. I'd often been told that although Montreal had the best-looking rooms, Toronto could boast having the most innovative, experimental stuff. I liked the sound of that. Totoro! That's one of Errol Elumir's favorite movies, and the name he picked for our team. That's right, after meeting with Mike & Ruby almost a year ago, this time I'd get to play with the whole Room Escape Divas gang! I was really looking forward to it.
As I said, I was hoping to get "something different", and boy did I get it. Right off the bat, the venue had a couple odd quirks, like it's twoseparate websites. And see that razor wire over our heads, on the team picture? It's real. 😱
Likewise, we were warned that this wouldn't be an "escape room" in the traditional sense, but an immersive adventure in which we'd have to solve realistic problems. I have to admit this is pretty accurate. If you can ignore the unlikely premise, and how some failures are quickly forgiven, everything you need to do will seem like a task one might expect to have to perform in such circumstances.
REVO Escape also offers a few features you don't get to see everyday, like a comprehensive scoring system, and puzzles with adaptable difficulty (the difficulty of future puzzles increases or decreases depending how well you performed before).
So if, like me, you're looking for something different, you'll definitely find that here. Just so you know, though, my teammates told me that they preferred "Lockdown", REVO's other room. And given the whole emphasis on realism, I'm not sure I'd feel comfortable telling you to bring the whole family over, if you catch my drift...
Lessons Learned (or re-learned):
Players... you need to adapt your play style to match the strengths and weaknesses of your entire team, not just your own. At some point, I told Errol: "Wouldn't it be much easier if you used this method to complete the task?", and he didn't agree. He then proved he was comfortable with his own method, finishing the task soon after. I was later told that many teams took the approach I proposed, but nonetheless, that was the best approach for me, not him.
Designers... as a way to rank players while still allowing them to see the entire game, you could consider designing tasks and/or puzzles whose difficulty level will be adjusted based on the players' prior performance. 👍 Even better, though, would be to come up with tasks where the difficulty level can be subtly corrected as the players struggle on them, since past performance is not an indicator of future outcomes. 👎
Poster thématique tirée du site web Flavor poster from their website
Oui
- les joueurs devront accomplir diverses tâches physiques, possiblement dans le noir
Langue:
Anglais (chinois disponible)
Indices:
Illimités (Donnés par un personnage du jeu, via des walkie-talkies fournis)
Décomptes:
10 verrous, 9 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - fin optimale obtenue - aucun indice utilisé
Verdict:
Toronto! J'y étais allé à quelques reprises, mais pas depuis que je suis devenu un amateur d'Escape Rooms. Cette ville déborde de salles de tout genre - certaines formidables, d'autres beaucoup moins. On m'avait souvent dit que même si Montréal offre les plus belles salles, Toronto pouvait se targuer d'avoir des idées novatrices et des salles plus "expérimentales". Cette idée me plaisait bien. Totoro! C'est un des films préférés d'Errol Elumir, et le nom que ce dernier a choisi pour notre équipe. Eh oui, après ma rencontre avec Mike & Ruby il y a presque un an déjà, cette fois j'allais avoir le privilège de jouer avec toute l'équipe des Room Escape Divas! J'étais excité comme un enfant.
Comme je l'ai dit, j'espérais quelque chose de différent, et on peut dire que j'ai été servi! D'entrée de jeu, cette entreprise a quelques caractéristiques particulières, comme ses deux sites web distincts. Et vous voyez les barbelés au-dessus de nos têtes? Ce sont des vrais. 😱
On m'avait aussi prévenu qu'il ne s'agirait pas d'un jeu d'évasion au sens traditionnel, mais plutôt d'une "aventure immersive" où nous devrions résoudre des problèmes se rapportant au monde réel. C'est effectivement le cas. Si on fait abstraction de la prémisse de départ, et le fait que certaines erreurs sont pardonnées plus facilement que dans la vraie vie, chaque tâche va ressembler au genre de choses que vous auriez à accomplir dans une situation du genre.
REVO Escape offre quelques fonctionalités qu'on ne rencontre pas tous les jours, comme un système de pointage élaboré, et un niveau de difficulté ajustable (où la difficulté des défis futurs va être augmentée ou réduite en fonction de la bonne performance des joueurs).
Donc si, comme moi, vous êtes à la recherche d'une expérience originale, vous devriez en trouver une ici. Pour votre info, par contre, mes coéquipiers m'ont dit avoir préféré "Lockdown", l'autre salle de REVO. J'ajouterais aussi qu'étant donné l'emphase mise sur le réalisme, je ne suis pas certain que j'y amènerais ma petite famille, si vous voyez ce que je veux dire...
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... vous devez adapter votre style de jeu en fonction des forces et des faiblesses de votre équipe entière, et non seulement les vôtres. À un moment donné, j'ai dit à Errol: "Ce serait pas plus simple de travailler de cette manière?", mais il n'était pas d'accord. Il a prouvé être très efficace en travaillant à sa manière, et a terminé la tâche peu de temps après. On m'a dit par la suite que la plupart des équipes travaillent de la manière que j'avais suggérée, mais c'était la meilleure méthode pour moi, pas pour lui.
Concepteurs... pour permettre aux joueurs de voir l'entièreté d'une salle tout en attribuant un score, vous pourriez concevoir des tâches et/ou des énigmes dont la difficulté s'ajuste selon la performance des joueurs. 👍 Mieux encore, puisque la performance passée n'est pas garante de succès futur, vous pourriez ajuster cette difficulté de manière dynamique (rendant la tâche courante un peu plus simple, par exemple). 👎
Cryptogram Puzzle Post et un projet d'énigmes par abonnement qui fonctionne mensuellement depuis 2017 déjà. Sur la page Patreon de son auteur, les gens peuvent s'abonner pour recevoir une nouvelle envelope d'énigmes à chaque mois.
Notez que même si j'ai inscrit ce jeu sous la catégorie "jeux de table", on peut vraiment traiter chaque envelope comme un mini-livre d'énigmes sans reliure. Le format de cet article réflète ce point de vue.
Chaque envelope est illustrée dans un style que je trouve splendide. Ladite illustration ne fait pas normalement partie d'aucune énigme. (Mais bon, tout est possible, on sait jamais.)
L'envelope contient une série de huit feuilles de format A5. La première feuille suit toujours le même modèle: un court paragraphe expliquant ce qu'est le CPP, un poème 😮, et une liste de suggestions de pièces de musique dite "indépendante" pour accompagner votre session de jeu 🤯.
Les sept autres pages vont raconter la suite de l'histoire en cours, et subtilement présenter une séquence d'énigmes. La première d'entre elle est autonome, mais sa solution sera nécessaire pour l'énigme suivante, et ainsi de suite. Parfois la solution devra être "réinjectée" directement dans la page suivante, et parfois il s'agira simplement d'un vague indice vous guidant vers la prochaine tâche.
La dernière énigme résultera toujours en quelques mots (souvent même un seul). Vous pouvez alors envoyer un courriel directement à M. Fallows, pour confirmer que vous avec bel et bien la bonne réponse pour un mois donné.
Certaines énigmes sont conçues pour que vous écriviez directement sur la page, voire même que vous la découpiez en morceaux.
Une même "saison" de 3 mois va suivre un thème donné, ce qui veut aussi dire que leurs réponses peuvent se combiner pour former une phrase plus longue. En validant cette phrase avec M. Fallows, vous pourriez avoir droit à un prix bonus, tant qu'il en reste. (J'ai aussi lu quelque chose à propos d'une méta-énigme combinant les envelopes d'une année entière, mais je n'en sais pas plus.)
Après un certain temps, des indices et les solutions deviennent disponibles.
La première année (2017) peut être achetée en bloc sous forme de fichiers à télécharger.
Pour
C'est joli. Très joli. J'aurais du mal à décrire la facture visuelle, mais vous pouvez le voir par vous-même sur le site web. Toute la série dégage une forte personalité, qui risque de beaucoup plaire aux "âââââârtistes" parmi vous.
C'est aussi plutôt bien fait. Au moment d'écrire ces lignes, je suis passé à travers 4 envelopes, et je constate une volonté claire de concevoir des énigmes à la fois variées et astucieuses.
Ironiquement, alors que je déteste avoir à "détruire" des composantes, je n'ai eu aucun problème avec le modèle du CPP. Les petites feuilles détachées sont très faciles à manipuler et photocopier.
N'est bôôôôô... 😵 (Je me répète?)
Contre
Le modèle par abonnement peut sembler plutôt onéreux quand vous êtes, disons, un canadien aux prises avec un taux de change élevé. 🙄 C'est beau, c'est astucieux, mais en a-t-on vraiment pour 10 GBP d'astucieuse beauté? À vous de voir.
Même s'il est théoriquement possible de démarrer un abonnement n'importe quand, je soupçonne qu'il est beaucoup plus satisfaisant de démarrer au début d'une année donnée.
Parfois, comprendre comment le "résultat" d'une page doit servir dans la suivante ne constitue vraiment qu'une seule énigme, ce qui veut dire qu'on n'a pas toujours 7 énigmes par envelope.
Autres considérations
Le tout premier exemplaire (Mars 2017) peut être téléchargé gratuitement. La parfaite occasion d'essayer le jeu par vous-même.
Si vous décidez d'acheter les fichiers de 2017, laissez-moi vous prévenir qu'une des énigmes ne peut pas être complétée en ce moment. Je ne dirai pas laquelle (et j'ai déjà averti M. Fallows), mais au moins vous êtes prévenus.
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
The Cryptogram Puzzle Post is an ongoing subscription project that's been running since 2017. Through the author's Patreon page, people can subscribe to a monthly puzzle envelope.
Note that even though I marked it as a "board game", each envelope could better be viewed as a small, unbound puzzle book. The format of this review reflects that.
Each game envelope is magnificently illustrated. Said cover illustration is not typically part of any puzzle. (But then again, you never know, I guess.)
The envelope contains a set of eight A5 sheets. The first sheet always show the same stuff: a short paragraph explaining what the CPP is, a poem 😮, and a suggested playlist of indie music to accompany your puzzle-solving 🤯.
The following seven sheets tell an ongoing story, and hint at a series of puzzles. The initial puzzle is stand-alone, but its solution will be needed to tackle the second puzzle, and so on. Sometimes the solution will be inserted directly in that puzzle, sometimes it will provide a vague clue as to what now needs to be done.
The final puzzle will always yield a textual answer (a single word, or a few). You can then email Mr Fallows directly, and ask for confirmation that you've solved that particular month.
Some puzzles will expect you to write on the sheet, maybe even cut it down into pieces.
Every 3-month "season" has a connecting theme, meaning that combining all the answers make a longer phrase. Validating that phrase with Mr. Fallows entitles you to a bonus prize, while supplies last. (There are also meta-puzzles that require owning a full year's worth of envelopes, but I don't really know about those.)
After a certain time, hints and solutions become publicly available.
The entire first year (2017) can now be purchased as a digital download.
Pros
It's pretty. Very pretty. Can't quite describe it, but you can check out the website and see what I mean. There is a strong artistic vibe coming from this series, and it will certainly strike a chord with the "artsy" types.
It's also quite clever. Having played through 4 envelopes, it seems that a lot of efforts have been put into ensuring the puzzles would be varied and well-thought.
Ironically, as much as I hate having to "destroy" components, I had no qualms with the CPP model. The small detached sheets are super-easy to photocopy and manipulate.
Soooo... puuurty... 😵 (Am I repeating myself?)
Cons
The subscription model can feel a bit pricey when you're, say, a Canadian dealing with steep exchange rates. 🙄 It's clever, it looks good, but is it 10 GBP worth of gorgeous cleverness? Only you can decide.
Although you can theoretically start the subscription at any point, I suspect it just won't be as enjoyable as if you start at the very beginning of a given year.
Sometimes the process by which a "result" is used into the following page is really part of a single puzzle, so ultimately you don't necessarily get 7 puzzles per envelope.
Additional Considerations
The very first issue (March 2017) can be downloaded for free. There's your opportunity to try it for yourself.
If you end up purchasing digital files for 2017, let me point out that one of the initial puzzles cannot be completed as-is. Something's missing from the file. I won't say which one (and I already pointed it out to Mr. Fallows), but you've been warned.
Currently Out(underline bold titles are those I've played)