Thursday, March 15, 2018

Charlotte - Captive - Ottawa

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Charlotte
Location:
# of Players:
2-7 (Played with 7)
Duration:
60 min (contrary to what the website says)
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
12 Locks, 6 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
The bizarre murders of Charlotte and her little sister at the hands of their seemingly deranged father shocked this close-knit community and still resonates to this day. Now, 20 years later you and your team have returned to the scene of the grisly crime. There has always been something about this crime that just didn’t add up. Why did Gerald Grundy murder his daughters and then kill himself ? What did he do with the bodies? So many questions. Will you find out what really happened in this sinister old house or will you possibly share the Grundy’s fate?
Played in:
Winter 2018
Made it?
YES - With a little under 5 minutes left - 2 hints used
Verdict:
This was my first visit to Captive, and my very first experience with a proper "franchise room". I had visit a few "chains" before (Escape Manor, A/MAZE, Escaparium) but those don't typically reuse designs between rooms. Captive, however, has a cookie-cutter approach, meaning that "Charlotte" can be played in 5 Canadian locations, and even 3 in the US, where it's known as "Charlotte's Attic".
Exploring an attic does seem like a very intriguing prospect, but unfortunately the Ottawa franchise feels more like an apartment than the "rural home" set by the story. Still, the whole place is nicely set up, and the surrounding shadows permeate the rooms with a sense of gloominess. (And believe me, with 7 players all locked up in the entrance corridor, it's easy to get claustrophobic. 😒) The chain's experience is reflected in the well-defined backstory and in-game references you can find.
You'll notice that the "deduction" and "task" tallies are a bit lower than typical. Indeed, it seemed to me that there wasn't much to actually do, or even figure out, overall. Seems the room is relying more on hidden clues and tough puzzles to keep its players busy.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Charlotte
Emplacement:
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 7)
Durée:
60 min (contrairement à ce qu'en disait le site web)
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personnne, lorsque appelé avec un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
12 verrous, 6 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 5 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Non seulement il s'agissait de ma première visite chez Captive, mais c'était également mon premier essai d'une véritable "salle franchisée". J'ai déjà visité plusieurs "chaînes" de jeux d'évasion dans le passé (Escape Manor, A/MAZE, Escaparium) mais ces derniers n'ont pas souvent l'habitude de dupliquer un même design. Captive, en revanche, donne dans le "copier-coller", ce qui fait qu'il est possible de jouer "Charlotte" dans 5 succursales canadiennes, et même 3 aux États-Units, où elle se nomme "Chalotte's Attic" ("Le Grenier de Charlotte").
J'avoue que l'idée d'explorer un grenier semble fort amusante, mais malheureusement la succursale d'Ottawa nous offre plutôt un appartement en guise de "vieille maison en campagne". N'empêche, le décor est de circonstance, et la noirceur ambiante contribue à créer une ambiance lugubre. (Et puis croyez-moi, avec 7 joueurs coincés dans le corridor de l'entrée, c'est facile de devenir claustrophobe. 😒) La chaîne démontre sa longue expérience de par son scénario élaboré et la façon dont certains éléments y font référence.
Vous remarquerez que les comptes de "déductions" et de "tâches" sont plutôt bas. Comme de fait, il m'a semblé qu'il y avait somme toute peu de choses à faire, ou même à comprendre, en tout et partout. Il semble que le jeu se fie plutôt sur le nombre d'éléments cachés et sur des énigmes tordues pour garder ses joueurs en haleine.
Leçons à retenir:

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