Monday, May 21, 2018

Donjon & Démons - Remue-Méninges - St-Mathias-sur-Richelieu

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Donjon & Démons
Emplacement:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# de joueurs:
4-10 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Français
Indices:
Spécial (Donnés en personne, lorsque appelé en cognant à une porte)
Décomptes:
15 verrous, 10 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Depuis quelques années, votre ami Christopher, passionné de jeux de rôle et de sorcellerie, fait partie d’un Ordre d’apprentis magiciens qui tente de faire accepter la magie auprès de la communauté. Nul besoin de dire que la sorcellerie l’a mené sur bien des chemins. Et bien que la presque totalité de ses tentatives magiques fussent des échecs, il clame à quiconque le lui demande qu’il a réussi à transformer le chien de sa grand-mère en statuette !
Mais depuis peu, Christopher a décidé qu’il passait à la vitesse supérieure. Il a aménagé une partie de son sous-sol pour y accomplir les rituels sur lesquels il vient de mettre la main. S’ils s’avéraient véritables, ces trois parchemins supposément magiques, acquis pour la modique somme de 2000$, seraient l’aubaine du siècle! Ces rituels, achetés à un vendeur itinérant, le mèneraient à un tout autre niveau dans le domaine de la sorcellerie en lui permettant d’invoquer Zig, Zag et Zog, trois frères démons d’un autre monde.
N’ayant plus de nouvelles de Christopher depuis plusieurs jours, vous décidez de lui rendre visite afin de vous assurer qu’il ne s’est pas encore mis les pieds dans les plats.
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 5 minutes restantes - 5 indices utilisés
Verdict:
J'avais décidé de profiter d'un aller-retour au Saguenay pour faire un petit détour dans l'une des nombreuses entreprises situées au long du chemin. Mon choix s'est finalement porté sur Remue-Méninges à cause de sa salle de 90 minutes et de ses tarifs fort intéressants pour les familles (les salles de 55 min sont même gratuites pour les 9 ans et moins).
Quelques jours à peine avant cette visite, j'avais lu un article sur cette catégorie particulière d'Escape Room que sont les "Mom & Pop Escape Rooms" - des entreprises créées et gérées par une poignée de gens (souvent d'une même famille) et dont la force réside souvent dans leur dévouement à l'entreprise et à leur charisme. Comme de fait, Remue-Méninges est un exemple presque parfait de ce type d'entreprise, avec un duo père-fils très sympathique aux commandes, et un dévouement évident à leurs salles et à l'expérience qu'elles procurent.
Pour ce qui est de la salle elle-même, elle est assurément de "première génération", avec plusieurs cadenas traditionnels, des indices sur papier, etc, mais ça ne l'empêche pas de nous tenir en haleine pendant plus d'une heure. J'ai déjà déploré le manque d'effets spéciaux dans les salles à thématique magique, et je dois encore le faire, mais nous avons quand même eu quelques surprises agréables. Sans vouloir donner de détails, le maître de jeu fournit quelques interactions qui aident au sentiment d'immersion. (Il n'y a d'ailleurs qu'un seul meneur de jeu pour cette salle - souhaitez qu'il ne tombe pas malade le jour de votre visite. 😛) Mes enfants (en particulier les plus jeunes) ont eu énormément de plaisir.
Vos joueurs seront initialement séparés en deux groupes et placés dans deux salles distinctes. Durant cette première partie, chaque groupe peut demander des indices à volonté (mais dans la mesure où le maître de jeu acceptera de les donner). Une fois les deux groupes réunis, vous n'aurez plus droit qu'à 3 indices. Notons pour finir la présence d'une "énigme bonus" cachée dans la salle. Si vous la trouvez, que vous devinez la bonne réponse à celle-ci, et que vous vous échappez avec plus de 10 minutes restantes et avec en main un objet correspondant à la réponse, vous gagnerez un rabais pour une évasion future.
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
Donjon & Démons
Location:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# of Players:
4-10 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
French
Hints:
Special (Delivered in person, when called by knocking on a door)
Tally:
15 Locks, 10 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 5 minutes left - 5 hints used
Verdict:
I had decided to take advantage of a short round-trip to Saguenay to make a detour into one of the numerous Escape Room venues found along the way. My final choice went to Remue-Méninges thanks to its 90-min room and its highly family-friendly rates (kids 9 and younger can even play any 55-min room for free).
Just a couple days before this visit, I had stumbled upon an article about "Mom & Pop Escape Rooms" and what's unique to them - businesses created and managed by a few people (typically from the same family) and whose strength mainly resides in their devotion and their charisma. Indeed, Remue-Méninges is pretty much a "poster child" for this type of business, being run by a father-son team, showing a lot of TLC to their rooms, and focusing on providing a great experience.
As for the room itself, it's definitely a "first gen" room, with several traditional locks, paper clues, and so on, but it still kept us on our toes for over an hour. In prior posts, I complained about magic-themed rooms that are short on special effects, and I must do so once again, but we did get a few nice surprises. I don't want to spill the beans, but let's say that the game master provides some cool in-game interactions which help our sense of immersion. (Speaking of which, there's only one game master for this room - cross your fingers he doesn't end up sick on the day of your visit. 😛) My kids (especially the youngest) had a ton of fun.
Your players will initially be split into two groups, and placed into separate rooms. During that first part, each group can ask for unlimited clues (within limits of what the game master deems reasonable). Once both groups have been reunited, you'll only be allowed to get 3 clues. Also note that the room has a "bonus riddle" hidden somewhere in it. If you find the riddle, correctly figure it out, and manage to escape with over 10 minutes left and holding an object matching the right answer, you'll win a credit for a future game session.
Lessons Learned:

Thursday, May 10, 2018

The Tomb - Escape Manor - Ottawa

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Room name:
The Tomb
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
7 Locks, 7 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Treasure Hunters that you are, you wander into the Valley of the Kings and stumble upon an abandoned excavation site. Lured in by a strange force, you ignore the hurried footprints leading out. As you enter, a voice echoes through the walls. "The Pharaoh's curse!" you gasp. Can you locate the famed Guardian's statue, the only known relic that can break curse, before exiting the Tomb?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 hint used
Verdict:
We had only been planning to play a single room that night, but we did so well in The Gallery, and it was still early, and The Tomb (a staff favorite) was available... and thus we gave in. 😇
Although ancient tombs are definitely part of the popular ER archetypes, it's probably one of the least common, due to the extra work needed to produce an half-decent "abandoned temple" of any sort. Escape Manor's attempt is pretty decent, with a few less locks than usual, and a couple more secret compartments. Visually, however, it didn't impress me as much as A/MAZE's "Lost Temple" had.
We did almost as well this second time around, finishing a bit sooner but having to ask for a hint. Bit of a disappointment, though: the Guardian statue (shown on the picture) was supposed to be stuck in place when we stumbled upon it, and it wasn't. 😞 Fortunately, we didn't figure out it was supposed to be the "end prize" until it suddenly re-locked itself in place.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
The Tomb
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
7 verrous, 7 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous n'avions prévu ne jouer qu'une seule salle cette soirée-là, mais nous avons si bien performé dans "The Gallery", et puis il n'était vraiment pas tard, et "The Tomb" (la préférée des employés présents) était disponible... nous avons donc flanché. 😇
Même si les tombeaux anciens font assurément partie des archétypes d'Escape Room, ils ne sont quand même pas très commun, vu la quantité de travail requise pour obtenir un "temple abandonné" qui se respecte. La tentive d'Escape Manor pour y parvenir est somme toute très potable, avec un peu moins de cadenas qu'à leur habitude, et davantage de compartiments secrets. Visuellement, toutefois, j'y ai quand même préféré le "Temple Perdu" d'A/MAZE.
Nous avons presque aussi bien performé dans cette seconde aventure, terminant un poil plus tôt mais en ayant eu besoin d'un indice. Petite déception: la statue du "Guardien" (que l'on voit sur la photo) aurait dû être immobilisée, mais lorsque nous sommes tombés dessus, elle ne l'était pas. 😞 Heureusement, nous n'avons pas immédiatement compris qu'elle était sensé être le "trésor ultime", et elle s'est verrouillée en place après un certain temps.
Leçons à retenir:

The Gallery - Escape Manor - Ottawa [Discontinued]

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Room name:
The Gallery
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-7 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
9 Locks, 10 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You and your pack of thieves enter a famed art gallery seeking a precious collection piece. Suddenly the alarm system triggers and the authorities are notified! Will you have the skills to steal the collection piece and escape the gallery before they arrive?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 16 minutes left - No hint used
Verdict:
One of the early players of the Ottawa Escape Room scene was a place called "Claustrophobia", down in the Hintonburg neighborhood. It didn't take too long before that place was swooped down and turned into another "Escape Manor" location. I had been under the assumption that each of Claustrophobia's 4 rooms had been pretty much reused by EM at first, getting reduced from hour-long rooms into 45-minute ones. However, I was lucky enough to happen upon an employee who had been around since those days, and she explained that EM only reused the themes of those rooms. With more resources at their disposal than the previous owners, each room was actually revamped into something better (albeit shorter). Good to know.
Of those four revamped rooms, the Gallery is the only one still in operation, so that's the one I decided to try. Theme-wise, it had been a while since I had to steal some treasure, so all the better. Overall, the whole thing was quite enjoyable (as expected of the franchise), although none of the puzzles wowed me.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Gallary
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
9 verrous, 10 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 16 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Un des premiers joueurs sur la scène des jeux d'évasion ottaviens se nommait "Claustrophobia", située dans le quartier Hintonburg. Il n'a pas fallu trop de temps avant que Escape Manor ne s'en porte acquéreur pour en faire une filiale. J'avais toujours cru que chacune des 4 salles de Claustrophobia avait initialement été reprises par EM, passant simplement d'une heure à 45 minutes. Durant ma visite, toutefois, j'ai eu la chance de tomber sur une employée qui s'y trouvait à l'époque, et elle m'a expliqué qu'EM n'avait en fait que réutilisé les thèmes de ces anciennes salles. Avec les resources additionelles des nouveaux acquéreurs, chaque salle avait été revampée pour le mieux (si ce n'est que la durée moindre). C'est bon à savoir.
De ces quatre pièces revampées, la "Galerie d'Art" est la seule toujours en opération, et c'est donc elle que j'ai choisi d'essayer. Pour ce qui est du thème, ça fait un petit moment qu'on ne m'avait pas demandé de voler un trésor, alors encore mieux. En gros, ce fut un moment agréable (comme on peut toujours s'y attendre avec cette franchise), même si je n'y ai rien vu de particulièrement mémorable.
Leçons à retenir:

Tuesday, May 1, 2018

Jeux de table - Deckscape - dV Giochi




Éditeur:
dV Giochi
Concepteurs:
Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino
Illustrateurs:
Alberto Bontempi
Langues:
Italien, Anglais & plusieurs autres (version française annoncée)
# de joueurs:
1-6 (max 5 à mon avis)
Age:
12 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Images tirées du démonstrateur à imprimer
  • De toutes les simulations d'Escape Room que j'ai pu rencontrer, Deckscape est probablement la plus simple. C'est un paquet de cartes (d'où le jeu de mots), ni plus ni moins. Pas d'appli pour votre téléphone, aucunes composantes additionelles.
  • Le jeu fonctionne typiquement comme suit: vous lisez à voix haute ce qui se trouve sur le dessus du paquet. Si c'est une énigme, les joueurs peuvent examiner la carte, se concerter, et tenter de trouver la réponse.
  • Lorsque vous avez trouvé la réponse (ou que vous avez jeté l'éponge), vous pouvez retourner la carte et valider votre réponse. Si vous n'êtes pas parvenus à la bonne réponse, vous ajoutez une marque "X" à votre compte. Ensuite, on passe à la carte suivante.
  • Certaines des cartes que vous rencontrerez sont des "items" qui vont s'empiler dans votre inventaire. Un item peut être nécessaire à la résolution d'une future énigme, et si jamais vous tentez d'en résoudre une alors que vous n'avez pas encore obtenu le bon item, vous recevrez un "X" de plus, et vous n'aurez pas le droit de continuer avant d'avoir trouvé cet item.
  • Images tirées du démonstrateur à imprimer
  • "Une petite minute!", feront remarquer les lecteurs assidus, "Comment est-ce qu'on pourrait ne pas avoir un item si on ne fait qu'avancer dans une pile de cartes?!" Il se trouve en fait qu'à un certain point de l'histoire, on vous demandera de diviser le paquet en d'autres plus petits. (Par exemple, on pourrait vous dire de créer une pile séparée avec les cartes 15 à 20, puis une autre avec les cartes 21 à 25, et ainsi de suite.) Cette approche permet de considérer plusieurs énigmes de front, et donc de jouer de manière moins linéaire.
  • Une fois la partie terminée, on vous donnera des directives détaillées pour combiner votre temps de jeu avec tous ces "X" reçus pour obtenir un score final. Cette évaluation se regroupe généralement en trois groupes plutôt vagues (très bien, bien, pas bien). De toute évidence, l'emphase n'est pas mise sur cet élément.
  • Le paquet inclut également quelques cartes avec des indices. Vous y cherchez le numéro de la carte qui vous bloque, et vous aurez un bref message écrit en caractères miroir. Il n'y a aucune restriction ou pénalité vis-à-vis l'usage de ces indices.
Pour
  • De toute évidence, ces jeux sont les plus faciles à emmener avec soi. La marque de commerce en Hollande est "Pocket Escape Room", et ils tiennent effectivement dans une poche.
  • Ils peuvent aussi être joués presque n'importe où. C'est probablement le seul jeu d'évasion que j'imaginerais jouer en voiture, à la place, etc.
  • Ils sont aussi les moins chers, du moins si on se fie à leur prix de détail suggéré.
Contre
  • La principale critique que j'avais vis-à-vis Unlock! s'applique presque mot pour mot. Même si les cartes de Deckscape soit plutôt grosses et larges, plus que celles de Unlock ou d'EXIT, il demeure difficile pour un groupe de joueurs de s'agglutiner autour d'une même carte.
  • Le niveau de difficulté des énigmes semble fluctuer un peu trop. C'est particulièrement vrai dans le cas de "Fate of London", où certaines énigmes sont beaucoup plus difficiles que d'autres. "Test Time" semble beaucoup mieux calibré.
  • En dépit de la mécanique de "paquets secondaires" expliqué ci-haut, le jeu semble encore beaucoup plus linéaire qu'il pourrait l'être.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    À six, vous aurez à jouer du coude pour consulter les cartes.
  • 2 minutes par indice
    À chaque fois que vous consultez un indice, ajoutez une autre marque (un "I", disons), avec vos "X". À la fin de la partie, chaque "I" vous rajoute 2 minutes. Si jamais vous obtenez une fin qui vous permet d'effacer plus de "X" que vous n'en avez, vous pouvez enlever des "I" à la place.
  • 15 minutes de plus dans "The Fate of London"
    Ce scénario est vraiment ardu. Même avec ce petit bonus, mon équipe a quand même échoué.
Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Deckscape Demo (Scénario gratuit à imprimer)
  • À l'Épreuve du Temps
  • Le Destin de Londres
  • Braquage à Venise
  • Le Mystère de l'Eldorado
  • Derrière le Rideau
  • La Malédiction du Sphinx
  • L'Évasion d'Alcatraz

Boardgame - Deckscape - dV Giochi




Publisher:
dV Giochi
Designers:
Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino
Artists:
Alberto Bontempi
Languages:
Italian, English & many others (French announced)
# of Players:
1-6 (5 max in my opinion)
Age:
12+ (10+ in my opinion)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Images from the Print & Play demo
  • Of all the Escape Room simulations I've seen, Deckscape is probably the most straightforward. It's a deck of cards (hence its clever name), nothing more. No app for your phone, no extra components.
  • The game typically works like this: you read what's on the very top of the deck, out loud. If it's a puzzle, the whole group can look at that card, discuss, and try to figure it out.
  • Once you think you've figured it out (or you've just given up), you can flip the card and validate your answer. If you've failed to figure it out, you add an "X" marker to your game tally. You then move on to the next card.
  • Some of the cards you'll encounter along the way are "items" that you put in a separate pile. Items might be needed to solve future puzzles, and if at some point you try solving a puzzle for which you're still missing the right item, you'll get an extra "X" and won't be able to proceed until that item has been found.
  • Images from the Print & Play demo
  • "But wait!", astute readers might object, "How could we be missing an item if all we do is digging through a deck of cards?!" Well, at some point in the game you'll have to split that deck into several. (For instance, you might be instructed to make cards 15-20 into a pile without looking at them, then 21-25 into another, and so on.) That allows for concurrent paths and non-linear puzzle solving.
  • Upon reaching the end of the game, you'll be given instructions on how to combine your play time and all those Xs into a final score. The final assessments are usually lumped into three buckets (great, good, not good). Clearly this is meant to be more about the journey than the destination.
  • The deck also includes a couple cards with hints. You look up the card number you're currently stuck on, and a hint message is written in reverse lettering. There are no specific constraints or penalties regarding hint usage.
Pros
  • Obviously, these games are the easiest to carry with you. Their Dutch name is "Pocket Escape Room", and indeed they can easily fit into a pocket.
  • They can also be played pretty much anywhere. It's the only escape game I could picture being played in the car, at the beach, and so on.
  • They're also the least expensive, at least based on their MSP.
Cons
  • My major complaint against Unlock! can pretty much be reused verbatim here. Even though the Deckscape cards are oversized, much bigger than Unlock's or EXIT's, it's still hard for players to huddle around the same card.
  • The puzzles' difficulty seems to be fluctuating a lot. This is especially true in "Fate of London", where some puzzles are a lot harder than others. "Test Time" seems more evenly calibered.
  • In spite of the "sub-deck" method I described above, the game still seems a lot more linear than it needs to be.
House Rules & Suggestions

Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
  • 5 players max 
    Six is a bit too much to fight over a few cards.
  • 2 minutes per hint
    Every time you look up a hint, add some marker (say, an "H") along with your Xs. At the end of the game, every H adds another 2 minutes. If you get an ending that lets you remove more Xs than you got, you can remove Hs instead.
  • 15 extra minutes in "The Fate of London"
    That one's just too hard. Even with that proposed bonus, my own team still fails.
Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • Deckscape Demo (Free Print-and-play)
  • Test Time
  • The Fate of London
  • Heist in Venice
  • The Mystery of Eldorado
  • Behind the Curtain
  • The Curse of the Sphinx
  • Escape From Alcatraz

Saturday, April 21, 2018

Jeux de Table - Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment - Mattel





Éditeurs:
Stay at Home Werewolves (KS), Mattel
Conceptrices:
Juliana Pattel, Ariel Rubin
Illustrateurs:
(inconnu)
Langues:
Anglais
# of Players:
2-8 (je recommande 4-6)
Âge:
7 ans et + (l'édition KS disait 14 ans et +)
Duration:
60 min

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Prototype d'origine
  • Ce jeu a connu son existence grâce à un projet Kickstarter, à une époque où il n'y avait quasiment pas de "jeux d'évasion en boîte" encore sur le marché. Quand il a finalement été publié (avec quelques mois de retard, comme tout KS qui se respecte), les choses avaient beaucoup changées, mais ça ne l'a pas empêché d'obtenir de très bonnes critiques.j
  • Qui plus est, presque simultanément avec la sortie de la première édition, Mattel a annoncé qu'elle se portait acquéreur de ses droits, et la seconde édition du jeu est déjà en vente au moment de publier cet article. Souvenez-vous que c'est à la première édition que j'ai joué, et qu'il est fort possible que certains éléments aient changé de manière notable depuis. (Mais rien de majeur.)
  • Prototype envoyé aux critiques
    Crédits: I Play'd It
  • Bon, passons maintenant au contenu... Ici, j'ai l'habitude de décrire les différentes composantes du jeu tels qu'on les trouve en ouvrant la boîte, mais ce coup-ci ce n'est pas aussi évident, puisqu'il n'y a pas vraiment de "contenu standard": dès que vous soulevez le couvercle, un carton vous prévient de ne pas continuer avant d'être prêt à jouer. Découvrir le contenu de cette boîte constitue une part importante (et intriguante) du jeu lui-même, je ne voudrais donc pas vous gâcher le plaisir...
  • J'ai aussi l'habitude d'expliquer comment les concepteurs du jeu ont inventé un système pour simuler l'ouverture d'un cadenas. Mais voilà: dans ce jeu, les cadenas sont... des cadenas. De vrais cadenas. Un à clé, deux à combinaisons, qui tiennent de petits contenants fermés. Vous êtes donc en présence d'un jeu où il vous faudra manipuler de véritables composantes.
  • Composantes de l'édition Kickstarter
    Crédits: Room Escape Artist
  • Malgré ces contraintes, je crois que je peux quand même mentionner quelques trucs. Les instructions placées sur le dessus de la boîte vous inviteront à vous procurer du papier et des crayons additionels, un appareil pour mesurer le temps écoulé, et un verre d'eau tiède (Oh?), doublé d'un avertissement que les joueurs n'ont pas à verser sur des papiers, ni vice-versa. (Oh.)
  • Dans la boîte se trouvent bon nombre de feuilles portant des codes comme "A1" ou "P5". Je ne crois pas ruiner quoi que ce soit en vous expliquant que les feuilles "P" sont des casse-têtes que vous allez généralement résoudre avec un crayon, tandis que les feuilles "A" sont faites pour compiler les réponses finales. Pour fin de rejouabilité, vous devriez vous contenter d'écrire sur ces feuilles.
  • Composantes de la seconde édition, par Mattel
  • Des fichiers peuvent être téléchargés sur le web, pour vous permettre de remplacer toutes ces feuilles "P" et "A".
  • La nouvelle édition comporte un tout nouveau gadget: si vous possédez un assistant domestique Alexa, vous pouvez installer une appli qui va s'occuper "d'animer" la partie, en mesurant le temps écoulé, en vous fournissant les indices, et ainsi de suite.
Pour
  • Je ne pourrai jamais assez dire à quel point il est agréable de manipuler de vrais cadenas. Avoir d'authentique composantes physiques fournit toujours un petit bonheur additionel.
  • Les énigmes sont nombreuses, et peuvent aisément être distribuées entre les joueurs autour de la table.
  • Elle sont aussi bien conçues, et assez variées (avec un bémol, voir ci-bas).
  • Le guide de "remplacement" en ligne vous permet de complètement remettre le jeu en place pour que d'autres peuvent y jouer. Il y a même un "guide d'hôte" qui donne des suggestions à ceux qui voudraient inviter un groupe pour une soirée, animer toute la soirée eux-mêmes, cacher les items dans une pièce, et ainsi de suite. Ils fournissent même des gabarits pour les invitations. Une belle attention.
Contre
  • Une large partir des énigmes rencontrées sont des jeux de lettres de formes diverses: devinettes, mots croisés, mots cachés... Si vous êtes familiers avec les "chasses aux trésors" à l'américaine, vous serez en terrain familier, mais ceux qui sont habitués aux autres jeux en boîte risquent d'être un peu déphasés.
  • Si l'anglais n'est pas votre langue maternelle (ce qui sûrement votre cas puisque vous êtes en train de lire ceci), vous risquez de trouvez les énigmes plus ardues qu'à la normale. Même si le jeu décourage l'utilisation de matériel externe, je vous suggère de garder un dictionnaire anglais à portée de main.
  • Les composantes matérielles que je complimente depuis le début sont aussi très fragiles. Après deux parties complétées, j'ai du remplacer un cadenas, plus une autre composante, et un boîtier métallique a dû être réparé (remerciement à mon épouse).
  • Qui plus est, les cadenas à combinaison de l'édition KS ont tendance à changer de combinaison accidentellement. Ça m'est arrivé... mais ensuite le cadenas a brisé, ce qui a réglé le problème. 😉 Pour peu que vous réussissiez à retrouver la nouvelle combinaison à coup d'essais et erreurs, vous pouvez suivre les instructions ci-dessous (faite par les concepteurs eux-mêmes) pour le remettre comme il faut.
  • J'ai des sentiments mitigés par rapport au prix. Les composantes de l'édition Kickstarter ne semblent pas en valoir le coût, d'autant plus lorsqu'on réalise qu'avec le contenu à télécharger, il ne serait pas si difficile de prendre ses propres composantes et de recréer le jeu dans son intégralité. Le prix de l'édition de Mattel semble mieux ajusté.

Résultats

The Werewolf Experiment
Joué avec: 7 joueurs
Réussi? OUI - 25 minutes restantes (après avoir reçu un bonus de temps) - 1 indice utilisé


Boardgame - Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment - Mattel






Publisher:
Stay at Home Werewolves (KS), Mattel
Designers:
Juliana Pattel, Ariel Rubin
Artists:
(unknown)
Languages:
English
# of Players:
2-8 (I recommend 4-6)
Age:
7+ (the KS edition said 14+)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Original prototype box
  • This game began its life as a Kickstarter project, at a time where very few "room in a box" wee available on the market. By the time it shipped (late, but then what KS isn't?), things had changed considerably, but that didn't prevent it from getting very positive reviews.
  • Furthermore, almost as soon as the game was released, Mattel announced they had acquired the rights to it, and the 2nd edition of the game is indeed available for purchase as I write this review. Please keep in mind that I played the first edition, so it's possible that the Mattel version has changed a few things (but nothing major).
  • Prototype sent to reviewers
    Credits: I Play'd It
  • Now, on to the contents... In this section, I typically describe the different components that can be found in the box, but this time it's trickier, as there are no standard components per se: as you as you lift the lid, a cardboard pane tells you to stop, and not proceed further until you're ready to play. Searching the box is an integral (and exciting) part of the game, so I don't want to spill the beans...
  • Likewise, this is usually the part where I explain how the designers of the game managed to simulate the opening of a lock. Well, here's the kicker: in this game, locks... are locks. Actual locks. There's one padlock, and 2 combination locks, holding small containers shut. This is a game where you get to manipulate real, physical components.
  • Kickstarter edition components
    Credits: Room Escape Artist
  • In spite of those constraints, I guess it's ok to mention a few things. The instruction booklet found at the top of the box will instruct your team to gather some extra pen and paper, a time-measuring device of some sort, and one glass of warm water (Oh?), which players are immediately warned is not meant to put any piece of paper in. (Oh.)
  • Inside the box are a number of paper sheets with codes such as "A1" and "P5". I don't think I'm spoiling anything by saying that the "P" sheets are puzzles you will typically solve with a pen or pencil, while the "A" sheets are meant to hold the final answers. For replayability, I would suggest you don't write on any components beyond those sheets.
  • Mattel 2nd edition components
  • There are downloadable files available on the web, allowing you to replace those Ps and As.
  • The new edition comes with another gimmick: if you own an Alexa home assistant, you can install a custom app for it. The app will take care of "hosting" the game, keeping track of time, providing clues, and so on.
Pros
  • I can't understate how nice it is to get real locks in there. Having actual components always provide an extra thrill.
  • The puzzles are numerous, and can easily be split and shared among team members.
  • They're also well designed, and pretty varied (with one caveat, see below).
  • The "replacement" instruction package make it fairly easy to reset your box for another play. There's even an "hosting guide" that gives suggestions about hosting the gave for a group, spreading the box' contents across a room, acting as a referee, and so on. It even includes invite templates. A nice thought.
Cons
  • A significant chunk of the puzzles are word puzzles of one form or another. Fans of more traditional "puzzle hunts", popular in the US, will feel at home here, but players used to the other boxed games might find it unsettling.
  • If you're like me, and English isn't your first language, you'll likely find these puzzles significantly harder than usual. Even though you're discouraged from using outside sources, you're probably better off keeping a dictionary within reach.
  • The very materials that I keep lauding also happen to be rather flimsy. After just two games, I had to replace one of the locks, one physical component, and one metal box had to be fixed (thanks luv!).
  • Likewise, the KS combinations locks have been known to switch their combination by accident. That happened to me once... but then that's the lock that broke, problem solved! 😉 Provided that you can find the new combination through trial-and-error, you can follow the intructions below (from the designers) to set it right.
  • I have mixed feeling with the price. Paying the Kickstarter price for those components seems like a bit too much, especially when you realize that with the "refill downloads", it wouldn't be that hard to get your own components and create your own custom copy from scratch. At least the Mattel pricing fixes that.

Results

The Werewolf Experiment
Played with: 7 players
Made it? YES - 25 minutes left (after getting a time bonus) - 1 clue used