Saturday, November 9, 2019

Boardgame - Mystery House: Adventures in a Box - Cranio Creations

"You took the box! Let's see what's in the box."



Publisher:
Cranio Creations
Designer:
Antonio Tinto, Alex Ortolani
Artists:
Daniela Giubellini, Alessandro Paviolo
Languages:
Italian, English
# of Players:
1-5 on the box (I personally recommend 3 or 4)
Age:
14+ (I'd say 10+ unless theme because an issue)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Game Components
  • While most "escape room in a box" games are just referring to packaging, "Mystery House" is genuinely played inside its box. There's an outer packaging that contains another box (open, with a plastic base), inside of which you can stow the rest of game material, but that inner box itself is one of the main game components.
  • The game is scenario-based, with two such scenarios included in the game box. Additional scenarios should be sold separately in the future.
  • Aside from the box' contents, the game also requires a free app (available on iOS and Android).
  • A scenario is basically two sets of cards. Object cards are numbered cards that are revealed to the group whenever the app says so - a fairly standard system.
  • (source: boardgamegeek.com)
  • Location cards are a lot more interesting. They're double-sided, fully-illustrated pictures that constitute the gist of the game. During the initial setup, the entire deck must be inserted in the card slits at the top of the box, based on coordinates found on each card side. The "blue" side of any given card is the "less spoily" one, but ideally players should look at the Location cards as little as they can.
  • Once the game begins, players are allowed to look into all the tiny "windows" around the game box, to peek at its contains. It is suggested to keep the box at eye level, by piling it on top of other game boxes. The copy I played had a set of "official" penlights, but any light source can be used.
  • (source: boardgamegeek.com)
  • The app can be used to gather info about whatever you manage to see inside the box. You select the right coordinates in the app, then you'll get a list of items that may or may not be present on the location card. If you select one that is, you'll get a bit of additional info. You might also be asked to draw one of the Object cards. Note that you could possibly be told that the thing you want to look at "cannot properly be reached yet".
  • (from the game manual)
  • The app works in a similar manner for entering codes (you pick coordinates, select "Enter Code", and if a code/password needs to be provided here, you'll be able to input it) and using items (you pick coordinates, select "Use Item" and get a list of the cards you already have). Note that whenever you make a mistake (enter the wrong code, try to look at something that isn't there, etc.), 20 seconds are removed from your remaining time.
  • As you make progress in the game (enter the right code, use the right item, and so on), you'll be asked to remove Location cards from the box, making it easier to view some sections and allowing you to "reach" more things when using the app.
Pros
  • I think the "peek through windows" system does a wonderful job at replacing the "search" mechanic you find in escape rooms.
  • Likewise, the "removing location cards" mechanic feels quite satisfactory.
  • The two included scenarios are pretty solid - I can't wait to play more!
  • The game doesn't scrap any components, so it can be shared, and borrowed.
Cons
  • The outer packaging (the "box containing the box", if you will) is very flimsy. Granted, that part's not needed when playing the game, but as storage goes, it's closer to "toy packaging" than to modern boardgame boxes.
  • There were glaring English mistakes in the app text. (Though we can hope those will eventually get fixed.)
House Rules & Suggestions

To get the best gameplay experience, I suggest you do the following:
  • Decide on a gameplay pattern first
    Before you start that timer, have a chat with your teammates, and try to figure how best to tackle the box. Do you feel compelled to see everything there is? From a game flow perspective, it might be a good thing to avoid rotating the box too often - players can split the sides among themselves, and rotate the box only when they're stuck. Likewise, if one player is comfortable using the app (and reading all the flavor text) and doesn't mind not looking inside the box, then you could choose to ignore the app's requests to switch player, and leave it always with the same person. (In fact that's what the rulebook recommends with 5 players.)
  • Get plenty of lighting
    It might be tempting to say "oh, you're supposed to play with flashlights, so let's dim the surrounding lights". Don't. Lack of proper lighting is a common pet peeve with Escape Rooms, and it's just as true here.
  • Always Be Exploring
    A perfectly natural reflex would be to go "Oooh! I can see some numbers scratched on that wall. There's a one, and hrm, maybe a four?" The first thing you should do here is to hit the Explore button and see whether the room as a "Numbers" options listed (or "Scratches", "Markings", "Graffiti", and so on). You might end up drawing a card with a much better view of those hard-to-see markings.

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • The Lord of the Labyrinth (included in main box)
  • Family Portrait (included in main box)
  • Back to Tombstone

Saturday, October 26, 2019

The Reflection of Madness / Le Reflet de la Folie - Codex - Laval [Discontinued]

"♫ It finally happened, happened... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Reflection of Madness
Location:
# of Players:
2-8 (Played with 4)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
Unlimited (Delivered via a monitor near the entrance, when requested by pushing a button)
Tally:
6 Locks, 14 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
This time, you will need to visit two new, separate universes... You will be sent to the home of Dr. Octavius Garcin, ex-university professor of myths and legends, and specialist in supernatural phenomena. One day, the professor’s wife, Agatha, developed a strange and sudden illness that no doctor could diagnose. It wasn’t long before she passed away, leaving Octavius in a dire and depressive state of mind. Unable to continue his job, he quit the university, became a recluse in his home, and obsessively devoted himself to his research.
Many years later, he discovered an old tome that described the multiverse theory: thousands of parallel universes exist in which different events influenced their respective histories differently. This event opened on old wound and gave him an idea: perhaps a version of his wife was alive and well in one of these other universes. He could perhaps see Agatha again... Invigorated by this idea, he drastically switched fields of research, and concentrated maniacally on the multiverse. Soon after, one day he received a bizarrely-shaped parcel from an ex-colleague from the university. Inside, he found an unusual artefact, accompanied by a simple note: ‘This artefact could possibly aid you in your research. Cordially, Dr. S.W.’
Dr. Garcin frantically removed the object from its package and examined it in his study. It was indeed the artifact that the old book had described; an ancient relic supposedly imbued with an occult magic, capable of opening a rift in space-time, and therefore also inter-dimensional travel. Possessed by blind obsession, Octavius forgot his scientific notions and put all his faith into this “magical” object. He succeeded, with little effort, in opening a portal in his study, which he immediately went through... This is where your mission begins.
According to our analysts, the universe on the other side of the rift is called Yuggoth. This universe transforms its appearance according to one’s most recent memories. However, this seems to be a kind of mirror-world, where your memories turn against you, and emanate a gloomy, somber and miserable feeling. Unfortunately, while the portal stayed open, some Yuggoth creatures managed to infiltrate Dr. Garcin’s universe. Fortunately, given the size of the portal, only small creatures made their way through, and the Codex Agents Termination Squad (C.A.T.S.) succeeded in neutralizing them. However, the rift may be quickly enlarging again, leaving enough space for larger, more terrifying creatures to get through. Your mission: explore Dr. Garcin’s home, and re-close the portal. Due to Dr. Garcin’s inexperience and incompetence in the field of inter-dimensional travel, you can only re-close the rift from the other side. You will be trapped in Yuggoth, but, considering that this world copies your memories, there should also be a teleporter on the other side. Unfortunately though, as your memories will be turned against you, there is a good chance that the return trip will not be easy.
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With about 20 minutes left - 1 hint used
Verdict:
The last adventure of the day with my new American friends occurred back at Codex, in this theme-heavy room. To be honest, even if I've played in plenty of lovecraftian universes (and will assuredly keep playing in them), I'm not particularly fan of the genre, and the fairly extensive introduction (as you can see above) had me a bit worried. And yet... it works. I ended up warming up to the overall premise (which boils down to: "You guys have to go in there to plug a hole in the multiverse, and then you'll be stranded on the other side, but we're hoping this handmade thingamabob will be enough to help you get back here. Nice knowing ya!" 😯), and this is Codex we're talking about, so of course the whole thing looks great.
We did pretty well overall, but not well enough to make it to the top 10. Drats! Guess James will have no choice but to come to Mtl once again, if he wants to go to posterity, right? 😄
Lessons Learned (or re-learned):


Photo basée sur la salle réelle, tirée du site web
Altered room picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Reflet de la Folie
Emplacement:
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
Illimités (Donné via un écran près de l'entrée, lorsque l'on appuie sur un bouton)
Décomptes:
6 verrous, 14 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Vous devrez visiter deux nouveaux univers cette fois... On vous envoie dans la demeure de Dr. Octave Garcin, ex-professeur universitaire et spécialiste des phénomènes surnaturels. Un jour, sa femme développe une étrange maladie, aucun médecin ne peut l’identifier et donner un diagnostic. Il n’en fût pas long avant que sa douce moitié s’éteigne, le laissant baigner dans une peine douloureuse et dépressive. Incapable de continuer à enseigner, il quitte son emploi, se reclus chez lui, et se consacre à ses propres recherches.
Plusieurs années plus tard, il tombe sur un vieil ouvrage mentionnant la théorie du multivers; il existerait des milliers d’univers parallèles dans lesquels différents événements majeurs auraient influencé le cours de leurs Histoires respectives. Ceci ouvre une ancienne plaie et lui donne une soudaine idée; sa femme pourrait être vivante et en pleine santé dans un autre univers. Il pourrait la revoir... Enivré par l’idée, il change drastiquement de domaine de recherche et se concentre maniaquement sur le multivers. Étrangement il reçoit peu après un paquet venant d’une ancienne collègue de l’université. À l’intérieur s’y trouve un artefact insolite et une note: “Ceci pourrait peut-être vous aider dans vos recherches. Cordialement, Dr. S.W.”.
Frénétiquement, Dr. Garcin arrache l’objet de sa boîte et s’élance dans son bureau. C’était bel et bien l’artefact décrit dans son manuel : une ancienne relique supposément imbue d’une magie occulte qui serait capable d’ouvrir une faille dans l’espace-temps, et ainsi de traverser d’un univers à l’autre. Pris d’une obsession aveugle, Octave oublie ses notions scientifiques et donne toute sa foi en cet objet “magique”. Il réussit avec peu d’efforts à ouvrir un portail dans son bureau et s’y précipite tête première… C’est ici que votre mission commence.
Selon nos agents analystes, l’univers qu’il a ouvert s’appelle Yuggoth. Cet univers transforme son apparence en se basant sur vos souvenirs. Toutefois, ceux-ci seront retournés contre vous et sembleront macabres, sombres et tristes. La faille est restée ouverte depuis un certain temps maintenant et quelques créatures de Yuggoth ont infiltré l’univers du Dr. Garcin. Heureusement, étant donné la taille de la faille, seulement de petites créatures ont pu s’infiltrer, et nos agents Codex spécialisés en extermination de vermine (C.A.T.S.¹) ont réussi à les neutraliser. Par contre, la faille s’élargit rapidement laissant place à de plus grandes terreurs. Votre tâche: explorer la demeure du Dr. Garcin et fermer la faille. À cause de l’inexpérience et l’incompétence du docteur en voyage inter-univers, vous pourrez seulement fermer la faille de l’intérieur. Vous serez coincés à Yuggoth, mais étant donnée que cet univers copie vos souvenirs il devrait y avoir un téléporteur de retour. Par contre, puisque vos souvenirs seront tournés contre vous, il y a des bonnes chances que le retour ne soit pas facile.
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
OUI - Environ 20 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
La dernière aventure que j'allais partager avec mes nouveaux amis américains se déroulait chez Codex, dans cette salle au thème bien senti. Pour être bien honnête avec vous, j'ai beau régulièrement jouer dans des univers à la sauce Lovecraft (et même si je vais continuer de le faire), je ne suis pas un grand fan de ce thème. De plus, la mise en situation plutôt complexe et élaborée (comme on peut voir ci-dessus) m'inquiétait un peu. Mais en fin de compte... ça fonctionne. J'ai fini par prendre goût à la prémisse (qui se résume en gros à: "OK les gars, vous allez colmater une brèche dans le multivers, pis ensuite vous allez être pognés de l'autre bord, alors v'là une bébelle patentée à la main qui on espère va être assez pour vous ramener. Hey, bonne chance, là!" 😯), et puisque c'est de Codex dont il s'agit, les décors sont bien sûr impeccables.
Nous avons bien performé, mais pas assez pour se mériter une place au top 10. Zut! J'imagine que James n'aura d'autre choix que de revenir faire un tour dans le coin, question de s'inscrire à la postérité, pas vrai? 😄
Leçons à retenir (ou à réviser):


Beyond Medusa's Gate - Escaparium - Laval

"♫ Co-co-co-cold hearted... Ssssnake... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Beyond Medusa's Gate
Location:
# of Players:
2 or 4 (4 recommended) (Played with 4)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes (in the VR world, anyway)
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
Unlimited (Delivered by an attendee, when called out by raising both your arms)
Tally:
4 Locks, 21 Deductions, 20 Tasks
"Official Description": (taken from a different website)
Greece 445 B.C. in an age of eloquent philosophers, merciless gods, and death-promising oracles. Somewhere on the Peloponnese peninsula, in a vast Aegean coastal cave, an old artifact has been hidden. It could be the legendary ship of the Argonauts...
Using the Animus simulation program and our database of recorded genetic memories, we will send you back to Greece. Find the ship, if it exists...
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With over 15 minutes left - no hint used
Verdict:
And so, like I already explained, 3 American tourists and myself were now rushing to wedge another VR experience in between two games. Let's jump right in!
"Beyond Medusa's Gate", while not a sequel, is a newer VR adventure set in the "Assassin's Creed" universe. It does a good job at including all the clever tricks and concepts showcased in the previous game, while adding a few of its own. In fact, while it remains puzzle-heavy, the whole thing is more reminiscent of an action-adventure game than a traditional Escape Room. If you're thinking about playing both games, you should start off with The Lost Pyramid, but if you're planning on doing a single one, go for Medusa's.
Case in point: getting through this game took us almost 50% longer, which meant that we immediately had to leave Escaparium after playing. I still managed to get some feedback from my new friend James afterwards. Having played a number of VR games in different venues, he told me that most of the inconveniences we experienced (tracking errors, motion-sensing glitches, minor lag) were due to the VR hardware being from an older generation than the cutting-edge stuff. Ah well - I still thoroughly enjoyed my experience.
Lessons Learned (or re-learned):


Capture d'une image du jeu
Actual game capture


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Beyond Medusa's Gate
Emplacement:
# de joueurs:
2 ou 4 (4 recommandés) (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui (dans le monde virtuel, du moins)
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
Illimités (Donnés en personne, lorsque appellé en levant les deux bras en l'air)
Décomptes:
4 verrous, 21 déductions, 20 tâches
Description officielle:
445 av. J-C. La Grèce traverse un âge tiraillé entre l'éloquence des philosophes, les promesses apocalyptiques des oracles, et l'impitoyable volonté de puissantes divinités. Une légende datant de cette époque raconte que le mythique navire Argo est dissimulé quelque part sur la péninsule du Péloponnèse, dans une vaste grotte de la côte égéenne. Celui-ci pourrait encore contenir la fabuleuse Toison d'Or, tant convoité par Jason et son équipage, les Argonautes. Grâce à l'Animus, une simulation est reconstruite à partir de traces ADN. Celle-ci permettra à votre équipe d'aventuriers de se retrouver plongée dans la Grèce antique, à la recherche de l'Argo, si toutefois il existe... Saurez-vous relever les épreuves et affrontez les périls de cette quête ?
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
OUI - Plus de 15 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Or donc, comme je l'ai déjà expliqué, 3 touristes américains et moi-même étions maintenant à la course pour réussir à faire tenir une autre session de réalité virtuelle, entre deux autres jeux. Sautons donc dans le vif du sujet.
"Beyond Medusa's Gate", sans vraiment être une suite, est une nouvelle aventure, plus récente, dans l'univers de "Assassin's Creed". Elle parvient bien à inclure tous les éléments intéressants de son prédécesseur, en rajoutant quelques trucs qui le sont tout autant. En fait, même si le jeu contient encore bon nombre d'énigmes, le tout rappelle davantage un jeu d'action-aventure qu'un jeu d'évasion traditionnel. Si vous prévoyez faire les deux aventures, je suggère fortement de commencer par "Escape From the Lost Pyramid", mais si vous ne souhaitez n'en faire qu'une, tenez-vous en à "Medusa".
En accord avec ce que je viens de dire, il nous a fallu presque 50% plus de temps pour conclure cette partie, ce qui nous a obligé à quitter Escaparium à la hâte, tout de suite après. Ça ne m'a quand même pas empêché d'obtenir un peu de "feedback" de mon nouvel ami James, par la suite. Celui-ci ayant essayé nombre de jeux en réalité virtuelle à plusieurs endroits, il m'a dit que la plupart des petits problèmes rencontrés durant le jeu (erreurs de positionnement, problème de détection de mouvement, petits délais) étaient dus à l'utilisation de matériel RV plus ancien que ce qui se fait présentement de mieux sur le marché. Et bien soit - j'ai tout de même adoré mon expérience.
Leçons à retenir (ou à réviser):


Escape the Lost Pyramid - Escaparium - Laval

"♫ Running down a dream... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Escape the Lost Pyramid
Location:
# of Players:
2 or 4 (4 recommended) (Played with 4)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes (in the VR world, anyway)
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
Unlimited (Delivered by an attendee, when called out by raising both your arms)
Tally:
1 Lock, 10 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
February 1928. An expedition led by Sir Beldon Frye disappears somewhere in the Sinai Peninsula. A team of four and a dozen local porters were looking for the Lost Pyramid of Nebka... Or more precisely, “something” that should have been there. They were never seen again. Using the simulation reconstructed from their DNA memory, your team will put themselves in the shoes of the explorers. Find out what happened to the expedition. And more importantly, locate what they were looking for.
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With a little under 30 minutes left - no hint used
Verdict:
As soon as I learned that fellow enthusiast James Cobalt was coming to visit Montreal rooms, all the way from Boston, with a couple friends, I immediately tried to wedge myself somewhere within that visit. It soon became clear that this would make for a frantic encounter, due to my own schedule, but also to the fact that James and his friends were hoping to squeeze 2 VR game sessions before we'd head for a "proper" room. This meant we'd have to perform well enough to play those VR games back-to-back, or give up on the second.
And perform we did, fortunately! 👍 The puzzles were quite straightforward, and whenever a duo of players got stuck somewhere, the other was able to help them out quickly. The only drawback to that is that it didn't leave me with a lot of time to properly enjoy the gorgeous virtual scenery.
I had only played a single VR game beforehand, and although that first one had felt more like a "proper" escape room, UbiSoft's offering definitely seemed like a big improvement to me, with its autonomous VR backpacks that give you completely freedom of movement. James, who had played a number of VR games elsewhere, wasn't as enthusiastic as I was... but since we didn't have time to talk between our game sessions, that part will wait until my next post. 😉 Stay tuned!
Lessons Learned (or re-learned):


Capture d'une image du jeu
Actual game capture


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Escape the Lost Pyramid
Emplacement:
# de joueurs:
2 ou 4 (4 recommandés) (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui (dans le monde virtuel, du moins)
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
Illimités (Donnés en personne, lorsque appellé en levant les deux bras en l'air)
Décomptes:
1 verrous, 10 déductions, 9 tâches
Description officielle:
Février 1928. Une expédition dirigée par Sir Beldon Frye disparaît quelque part dans la péninsule du Sinaï. Quatre explorateurs et une douzaine de porteurs étaient à la recherche de la pyramide perdue de Nebka... ou plus précisément de «quelque chose» qu’elle renfermait. Ils n'ont plus jamais été revus. Grâce à l’Animus, une simulation reconstruite à partir de leur mémoire ADN, votre équipe se glissera dans la peau des explorateurs. Affrontez les mystères de la pyramide de Nebka, franchissez les obstacles qui se sont présentées à l’équipe d’origine, et tentez de découvrir ce que Sir Beldon Frye recherchait.
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 30 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Dès que j'ai appris que James Cobalt, un confrère bostonien amateur de jeux d'évasion, allait venir visiter Montréal avec quelques amis, j'ai immédiatement fait des pieds et des mains pour m'immerser dans cette visite. Il s'est rapidement avéré que notre rencontre allait être sous le thème de la hâte, dû à mon propre horaire mais aussi au fait que James et ses amis avaient l'intention de se taper deux séances de réalité virtuelle avant que nous n'allions visiter une "vraie" salle. Nous allions donc devoir très bien performer dans ces jeux, sous peine de devoir abandonner.
Heureusement, pour performer, on a performé! 👍 Les énigmes étaient n'étaient jamais très tordues, et à chaque fois qu'un duo de joueurs se retrouvait coincé quelque part, l'autre duo lui venait rapidement en aide. Le seul inconvénient à cette méthode est que ça ne m'a pas laissé beaucoup de temps pour apprécier le paysage virtuel.
Je n'avais joué qu'à un seul autre jeu d'évasion en VR, et même si cette première ressemblait davantage à une "vraie escape room", cette proposition d'UbiSoft m'a semblé une grosse amélioration, avec ses kits portables qui offrent une liberté de mouvement totale. James, qui a joué à bon nombre de jeux VR ailleurs, ne partageait pas mon enthousiasme... mais puisque nous n'avons pas eu le temps de parler entre les parties, cette partie de l'histoire attendra, elle aussi. 😉 À bientôt!
Leçons à retenir (ou à réviser):


Thursday, October 17, 2019

The Final Viewing - Escape Manor - Ottawa

"♫ There's always something happening, and it's usually quite loud... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Final Viewing
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
50 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
2 (Delivered via a fake phone located in the room)
Tally:
11 Locks, 15 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
An unexpected call. A distant relative has passed and you just inherited a home. In the wake of this curious news, you decide to visit the property with a few friends.
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With about 10 minutes left - 2 hints received*
Verdict:
For this second game of the evening, we were in for a treat - a room officially recommended for players 16 and up due to its theme. My friend Annie (whom I hadn't told - oopsie 😅) became particularly nervous when we warned of the possibility of "human interaction" throughout the room. As it turned out, though, the game isn't that scary. Just unsettling, I'd say.
"The Final Viewing" is the most ambitious room in Hintonburg. In fact, it's not even part of the main building. The game uses some square footage from a building on the other side of the street. where Escape Manor's head office is located. I'm told that this is also where "Apocalypse 2.0" used to be, although I've never been. All that space allows for a more ambitious game. This was, without a doubt, the EM room I enjoyed the most, save perhaps for the "special location" ones.
In the end, those who were "afraid of being afraid" probably got the least jumpscares 😆, and we once again emerged victorious. (We never even asked for a hint, but the "housekeeper" called us once, plus we got passed a helpful note, so I've decided to count both as hints.)
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Final Viewing
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
50 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
2 (Donnés via un faux téléphone placé dans la pièce)
Décomptes:
11 verrous, 15 déductions, 15 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
OUI - Environ 10 minutes restantes - 2 indices reçus*
Verdict:
Pour cette seconde évasion de la soirée, nous avions droit à une salle un peu spéciale - une aventure recommandée aux 16 ans et plus, due à son thème. Mon amie Annie (qui n'était pas au courant - oups 😅) est devenue particulièrement préoccupée lorsqu'on nous a parlé du risque "d'interaction humaine" à travers le jeu. Ceci dit, le jeu n'est pas si épeurant, en fin de compte. "Dérangeant" serait peut-être un meilleur terme pour le décrire.
"The Final Viewing" est la salle la plus ambitieuse de la succursale d'Hintonburg. En fait, elle ne fait même pas partie du même édifice. L'espace de jeu utilisé provient d'une bâtisse de l'autre côté de la rue, dans laquelle se trouvent également le siège social d'Escape Manor. On m'a dit que c'est également là que se déroulait autrefois "Apocalypse 2.0", à laquelle je n'ai pas eu l'occasion de jouer. Tout cet espace additionel permet la mise en place de jeux plus ambitieux. C'était, sans l'ombre d'un doute, la salle d'EM que j'ai le plus appréciée, à l'exception peut-être des jeux en musée.
En fin de compte, ceux qui avaient "peur d'avoir peur" sont problablement ceux qui ont fait le moins de sursauts 😆, et nous fûment à nouveau victorieux. (Nous n'avons même jamais demandé d'indice, mais la "femme de ménage" nous a appelé une fois par elle-même, et on nous a aussi passé un petit billet avec un petit conseil, alors j'ai décidé de les compter comme des indices.)
Leçons à retenir (ou à réviser):

Psycho - Escape Manor - Ottawa

"♫ Oh can't you see... You belong to meeeee... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Psycho
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
1 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
8 Locks, 15 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
Your investigation brings you to Vincent's office. As you comb through the evidence you begin to feel uneasy. Are you now part of his twisted game?
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With a little over 15 minutes left - no hint used
Verdict:
With Halloween coming soon, I chose to bring my monthly group to Escape Manor Hintonburg to play a couple rooms with slightly "darker" themes. We started with this one, which has been around for a good while. I was happy to see that all this "experience" didn't translate into wear - you could easily believe this was a recent room, both due to its unconventional layout (an extra entrance hall which EM didn't need was turned into the entrance hall for the psychologist office were the game occurs) and the fact that every game component felt in good shape.
For some unclear reason, I went through the entire game feeling like we were running short on time. (The room does have a timer you can check, but it's a tiny kitchen one that you can't check from afar.) As it turned out, we did pretty great on this room, to the point that there wasn't anyone around to congratulate us as we solved the mystery. 😅
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Psycho
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
8 verrous, 15 déductions, 13 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Avec l'Halloween qui approchait, j'ai choisi d'emmener mon groupe mensuel chez Escape Manor Hintonburg pour y jouer deux salles à la thématique plus angoissante. Nous avons commencé par celle-ci, qui est la plus ancienne des deux. J'ai été heureux de constater que ce "vécu" ne se réflètait pas dans la qualité de la salle - on aurait facilement pu croire à une création récente, autant par son aire de jeu plutôt originale (un hall d'entrée non utilisé par EM a été transformé pour en faire le hall du cabinet de psychologue où vous vous trouvez) que par le bon état de marche de toutes les composantes du jeu.
Pour une raison qui m'échappe, j'ai passé toute la durée du jeu en ayant l'impression que nous allions manquer de temps. (La salle inclut bel et bien un chronomètre, mais c'est un petit chrono de cuisine qu'on ne peut consulter à distance.) En fait, nous avons très bien performé, a un point même qu'il n'y avait personne pour nous venir nous féliciter une fois le mystère résolu. 😅
Leçons à retenir (ou à réviser):

Saturday, October 5, 2019

Livre - Collection "Escape Quest"

Évasion trimestrielle


 
 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Ynnis Éditions, Don't Panic Games (https://www.dontpanicgames.com/fr/escape-quest/)
Auteurs:
Kaedama, Laurence Grenier, Paming Chiu, Julien Mindel, David Cicurel, Frédéric Dorne, Joffrey Ricome, Corentin Lamy...
Illustrateurs:
Christophe Swal, Dimitri Chappuis, Julien Mindel, Tiffanie Uldry, Laurent Miny...
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
12 ans et plus (je recommanderais 10+)

Concepts et mécaniques de jeu
  • La première fois que j'ai vu une pub pour Escape Quest, j'ai cru qu'il s'agissait d'un nouveau magazine sur les jeux d'évasion. Comme de fait, le visuel s'y apparente un peu (couverture souple, numéro clairement attribué à chaque publication) et le modèle de distribution tout autant (un nouveau numéro annoncé à tous les trois mois).
  • En fait, ce n'est pas le cas. Il s'agit vraiment d'une collection d'albums, dont la forme rappelle une autre collection du même genre. Par contre, les albums EQ sont deux fois plus épais que leur compétiteurs.
  • Une énigme va occuper une page ou deux (des exceptions existent mais sont très rares). Les illustrations sont habituellement distinctes du texte (plutôt que d'occuper la page pleine) mais elles demeurent nombreuses et efficaces.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
    Ces illustrations "pleine page" existent mais sont plus rares
    Pouvez-vous deviner la prochaine page à atteindre?
  • La réponse à obtenir de chacune de ces pages sera toujours le numéro d'une autre page. Parfois, il suffira de trouver ce numéro caché quelque part dans une illustration. En règle générale, toutefois, vous aurez un problème à figurer et à résoudre par vous-même.
  • En vous rendant à la page que vous avez trouvée, vous serez immédiatement à même de confirmer votre réponse grâce à d'autres numéros de pages placés dans le coin supérieur de plusieurs d'entre elles. Si le numéro indiqué est celui d'où vous arrivez, vous avez bel et bien la bonne réponse. Sinon, revenez sur vos pas.
  • Tous les livres semblent aussi avoir un plan ou une quelconque carte géographique, d'où vous pourrez "explorer" plusieurs pages de manière parallèle.
  • Si vous êtes coincés, deux pages attachées ensemble se trouvent à la fin de chaque album. Après les avoir découpées (avec un couteau ou un coupe-papier) vous aurez accès à une série d'indices et de solutions, triés par numéros de pages.
  • Une autre particularité de cette série est que chaque couverture inclut des rabats à détacher. Parfois, il ne s'agit que de marque-pages portant des symboles particuliers, mais il peut aussi s'agir d'éléments de toutes sortes - des "outils" que vous utiliserez en cours de route.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
    Une illustration plus typique du style de la série
    Voyez aussi les deux signets détachables
  • Les livres vous encouragents à écrire sur les pages et/ou à les déchirer au besoin. En pratique, on peut presque toujours s'en passer. Il est également permis de consulter internet au besoin.
Pour
  • Les énigmes couvrent bien l'éventail de défis qu'on peut trouver dans les jeux d'évasion.
  • J'ai particulièrement apprécié ne pas avoir l'impression qu'on me "prenait par la main". Dois-je trouver un nombre caché? Résoudre un code chiffré? Quitter la page et y revenir plus tard? À moi de figurer.
  • Les composantes à détacher augmentent le sentiment d'immersion.
  • Avec deux fois plus d'énigmes que son plus proche compétiteur, Escape Quest ne nous laisse pas sur notre faim.
Contre
  • Les illustrations plutôt sobres pourraient ne pas plaire à tous.
  • Certaines composantes à détacher semblent particulièrement difficile à retirer des rabats. En fait, je me suis résigné à faire des photocopies parce que je craignais de tout déchirer. 😟
  • Il n'y a que très peu de pages à découper / dessiner, mais celles-ci peuvent être très agaçantes.
  • Les pages d'aide sont plutôt décevantes. D'abord, les solutions tiennent toujours dans un court paragraphe de texte, ce qui n'est guère utile quand les énigmes sont visuelles. La page d'indices du premier tome était particulièrement ridicule, avec des indices du genre "il y a sûrement quelque chose avec tous ces chiffres", et la page de solutions du second tome donnait des réponses particulièrement brèves et sans détails. Heureusement, cet aspect s'est amélioré dans les parutions suivantes.

Erratum
  • Dans Le Défi d'Arsène Lupin, les instructions laissent croire qu'on vous dira quand récupérer les objets détachables présents dans les rabats. C'est bien le cas dans d'autres tomes, mais pas ici. Prenez plutôt ces objets dès le départ, et le contexte de l'histoire devrait vous aider à comprendre où et quand les utiliser...

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • À la Recherche du Trésor Perdu
  • Au-Delà du Virtuel
  • Seul Dans Salem
  • Le Défi d'Arsène Lupin
  • Pour une Poignée de Néodollars
  • L'Académie des Super-Héros
  • Infiltration à Alcatraz
  • Houdini Face au Synode
  • Mystère sur Mars
  • Seul Face aux Dieux