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Saturday, June 13, 2020

Agent Venture: The Heist (Extended) - The Adventure Is Real - Remote

Advanced Detectives & Directors


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Game name:
Agent Venture: The Heist (Extended Edition)
Company:
The Adventure Is Real, London (England) (https://www.theadventureisreal.com/)
# of Players:
4-5 (Played with 4)
Duration:
60 min (broken down into "missions")
Interface & Controls:
Group chat (Zoom), Shared documents (Google Docs), Dedicated website
Language:
English
Hints:
None
Tally:
8 Locks, 8 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
Become a team of secret agents, and execute a daring heist from the comfort of your own home. With a live cast, and digital clues to guide you, all you need is a computer and phone to play online. Can you and your friends pull together to save the day and expose the crimes of an evil corporation? Every Secret Agent needs a world class support team, and this time, that’s you.​
Played in:
Spring 2020
Made it?
YES - With a little under 10 minutes left (no bonus play*)
Verdict:
Here's another game I kept hearing about, even though it wasn't quite clear what it looked or felt like. All I initially knew was that it was "different", and "not quite an escape game" (basically, the sort of stuff I use my "notquite" tag for). I was intrigued enough to put my "YouEscape crew" on the case, and they agreed.
So what kind of game is this, really? I'd call it a "First-person role-playing game". Basically, picture your team playing Dungeons & Dragons, except it's a modern spy game, and instead of a GM telling you "your team steps inside an office", you're being told what's happening through the eyes and ears of the eponymous Agent Venture: "Alright, dispatch, I just stepped into an office." That's pretty much it - you can direct the Agent, tell him/her (different sessions have different hosts) what to do next, asking him/her questions, and so on, and he/she tries to complete the mission.
What mission? Well, there's this company that apparently needs to be investigated - some nice conglomerate named "Bold Ambitious Design". Frankly, I can't imagine what could be wrong with them. Ah well. 😏

Seems legit
Voilà qui me semble fort raisonnable...
Each member of your team of players will have to pick up a specific role, and that role will impact what the player can access during the game. The Navigator will receive maps and diagrams. The Researcher (the role I had in my team) will have access to a big bunch of documents, trying to find a few good leads of out it. The Hacker will get on a special website where a number of "systems" will be unlockable through basic puzzle-solving. Finally, the Communicator will have a company directory, and will be the one making phone calls as needed. (A fifth player can be added, a "Coordinator" who gets access to a bit of everything.) I thought that this approach worked great, as every player is guaranteed to contribute in his/her own way, while being on a shared Zoom calls means that a player can still share his/her screen if need be.
This game draws an interesting comparison with "Free Yuri Koblenko", another game where you have to make a plan and promptly guide it to completion. Even though this former game had a much higher production value than Agent Venture's, the counterpoint is that we felt free to follow more than one path to success. In fact, having had a few post-game chats with other folks, it's clear that every hurdle can be solved in at least two ways, sometimes more. Kudos to our host for adapting quickly to our (sometimes wacky) plans, while also providing on-the-fly dialogues and voice acting. I wasn't surprised to learn that "The Adventure is Real" regular business is providing semi-live-action RPG experiences to small groups.
Since I don't want to spoil your experience, I won't elaborate on our degree of success, but I do know that teams who perform really well get an extra task. Although we didn't get that one, this was an otherwise successful adventure. If playing a time-constrained, mostly-audio adventure sounds like fun, you should definitely look into this.
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Agent Venture: The Heist (version étendue)
Emplacement:
The Adventure Is Real, Londres (Angleterre) (https://www.theadventureisreal.com/)
# de joueurs:
4-5 (jouée avec 4)
Durée:
60 min (divisées en "missions")
Interface et contrôles:
Discussion de groupe (Zoom), Documents partagés (Google Docs), Site dédié
Langue:
Anglais
Indices:
Aucun
Décomptes:
8 verrous, 8 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
OUI - Un peu moins de 10 minutes restantes (sans jeu bonus*)
Verdict:
Voici un autre jeu dont j'entendais parler régulièrement, même si je ne parvenais pas à comprendre exactement en quoi il consistait. Je savais seulement que c'était "différent" et "pas vraiment un jeu d'évasion", autrement dit, le genre de trucs pour lesquels j'ai créé l'étiquette "notquite".) J'étais suffisamment intrigué pour décider de mettre mon "YouEscape Crew" sur le dossier, et ils ont tous accepté.
Or donc, de quel genre de jeu parle-t-on, finalement? Je suis tenté d'inventer le terme "jeu de rôle à la première personne". En gros, imaginez-vous en train de jouer à Donjons & Dragons, mais sans les dés, dans une thématique d'espionage moderne, et au lieu d'avoir un MdJ qui vous dit "votre équipe vient de pénétrer dans un bureau", vous vous faites plutôt décrire ce qui se passe à travers les yeux et les oreilles de l'éponyme agent Venture: "Ok, contrôle, je viens d'entrer dans un bureau." Et c'est pas mal ça - vous pouvez diriger l'agent, lui disant quoi faire, lui posant des questions, et ainsi de suite, alors qu'il/elle (le genre de l'agent varie selon les parties) tente de compléter sa mission.
Quelle mission? Et bien, semble-t-il qu'une entreprise a besoin d'être étudiée avec plus de détails: un sympathique conglomérat portant le doux nom de "Bold Ambitious Design". Franchement, j'ai du mal à voir ce qu'on pourrait reprocher à des gens qui ne veulent que rendre notre vie meilleure, mais bon. 😏
Chaque membre de votre équipe devra se choisir un rôle unique, et ce rôle aura un impact sur ce que cette personne pourra voir durant le jeu. Le Navigateur reçoit cartes et plans. Le Recherchiste (mon propre rôle dans cette équipe) aura accès à tout un tas de documents, et devra tenter d'y extraire de l'info utile. Le Hacker aura un site web spécialement pour lui, où des "systèmes électroniques" seront déverrouillables à coup de casse-têtes simples. Enfin, le Communicateur aura le bottin de l'entreprise, et devra s'occuper des appels téléphoniques éventuels. (Un cinquième joueur peut s'ajouter à l'équipe, un "Coordonnateur" qui aura accès à un peu de tout.) J'ai été très satisfait par cette approche, où chaque joueur est assuré de pouvoir contribuer d'une manière qui lui est propre, tout en pouvant se rabattre sur le partage d'écran Zoom si le besoin s'en fait sentir.
On peut faire d'intéressantes comparaisons entre ce jeu et "Free Yuri Koblenko", un autre jeu où il faut faire un plan et promptement le mettre à exécution. Même si cet autre jeu à des moyens de production nettement supérieurs à ceux d'Agent Venture, ce dernier offre en revanche une liberté d'action beaucoup plus grande. Après avoir parlé avec d'autres joueurs, il est plus que clair que chaque obstacle peut être résolu d'au moins deux manières, sinon plus. Un gros bravo à notre hôtesse pour avoir su rapidement s'adapter à nos idées (un peu farfelues par moment), tout en nous donnant la réplique avec des personnages divers. Je ne suis pas surpris de savoir que "The Adventure is Real" s'occupe normalement d'organiser des sessions de jeu rôle semi-grandeur-nature pour des petits groupes.
Puisque je ne tiens pas à spolier qui que ce soit, je n'élaborerai pas trop sur notre degré de réussite, mais je sais que les groupes qui performent le mieux ont le temps de se voir attribuer une tâche bonus. Ce ne fût pas notre cas, mais outre ce détail nous nous en sommes très bien tirés. Si l'idée d'une aventure (majoritairement) sonore, avec limite de temps, vous semble intéressante, n'hésitez pas une seconde de plus.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Tuesday, July 9, 2019

Escape The RMS Titanic - Houdini's - Southampton

"♫ Whereeeeeeever you aaaaaaare... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Escape the RMS Titanic
Location:
Houdini's Escape Room Experience, Southampton (https://www.houdinisescape.co.uk/)
# of Players:
4-7 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
14 Locks, 16 Deductions, 18 Tasks
Official Description:
On April 10th 1912 the largest ship ever build left Southampton on her maiden voyage. She was called the ship of dreams, transporting people to New York in the height of luxury. Just 4 days into the journey disaster struck as she collided with an iceberg.
On board, as first class passengers, with the impending doom; what would you do to escape the ill-fated ship?
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 35 minutes left - 3 hints received
Verdict:
Our very last night in England was spent in Southampton, a port city with a few claims to fame, including being the city from which the Titanic left for its unfinished maiden voyage. It's no surprise that an Escape Room company would try to leverage that. What's really interesting about Houdini's Escape Room's "Escape The RMS Titanic" is that it is "TripAdvisor's #1 Escape Room". Now, anyone who's vaguely familiar with ER reviews on TripAdvisor will realize that this really doesn't say much, as this meme from Room Escape Artist points out. But hey, the room also got some positive reviews from UK websites, so why not have a look?
As it turns out, the room has a lot going for it. It sprawls over several rooms (well, "cabins"), it looks fairly realistic (except for lack of motion, I guess) and proposes a few tasks I had never performed before (something I always appreciate after playing so many rooms). There are many references to real-life details in the puzzles, to the point where Titanic experts would probably be able to circumvent a puzzle or two.
Yet, having said all that... we managed to get out of this 90-minute room in less than an hour - and that included having to deal with a fight strong family disagreement at some point. 😦 Our hostess was adamant that our impressive performance had wowed her, especially considered we got out with "no hint". (She actually called us three times to give us some pointers, but she thought of those as "half-hints". I don't agree, which is why I listed them above. 😉) She did mention, though, that player teams seemed to have improved as of late. Perhaps ER players are genuinely getting better, which in turns means that success rate of older rooms will go up?
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
Escape The RMS Titanic
Emplacement:
Houdini's Escape Room Experience, Southampton (https://www.houdinisescape.co.uk/)
# de joueurs:
4-7 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
14 verrous, 16 déductions, 18 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 35 minutes restantes - 3 indice reçus
Verdict:
Notre toute dernière soirée en sol anglais s'est déroulée à Southampton, une ville portuaire reconnue, entre autres, pour avoir été l'endroit où le Titanic a été construit, et d'où il a quitté l'Angleterre pour son seul et unique voyage. On pouvait donc s'attendre à ce que des entreprises locales en tire parti. Ce que je trouvais vraiment intéressant de "Escape The RMS Titanic" est que Houdini's Escape Room se targue d'être l'Escape Room la plus populaire sur TripAdvisor. Quiconque a de l'expérience avec les critiques de jeux d'évasion sur TripAdvisor se doutera que le titre n'a pas une grande valeur, comme en témoigne cette blague de Room Escape Artist. Néanmoins, j'en avais aussi lu du bien sur des sites britanniques, alors pourquoi ne pas aller y jeter un oeil?
En fin de compte, le jeu a beaucoup de choses en sa faveur. Il couvre plusieurs pièces (ou plutôt "cabines", dans ce cas-ci), semble plutôt réaliste (si ce n'est de l'absence de mouvement) et propose quelques tâches que je n'avais jamais rencontré auparavant (chose que j'apprécie toujours, vu le nombres de salles auxquelles j'ai joué). Les énigmes incluent plusieurs petits détails tirés des faits réels, au point où des experts sur le sujet pourront sans doute éviter une énigme ou deux.
Tout ceci étant dit... nous sommes parvenus à nous échapper de cette salle de 90 minutes en moins d'une heure - et cette période de temps inclus même une dispute mésentente familiale. 😦 Notre hôtesse ne cessait de dire à quel point notre performance l'avait impressionnée, d'autant plus que nous avions complété le jeu "sans indice". (Elle nous a elle-même contacté pour nous donner quelques indications, mais considérait celles-ci comme des "demi-indices". Je ne suis pas vraiment d'accord, alors je les ai compté ci-dessus. 😉) Elle a quand même mentionné que les joueurs semblaient performer de mieux en mieux dernièrement. Peut-être que les amateurs de jeux d'évasion deviennent de plus en plus aguerris, ce qui veut dire que le taux de succès des salles plus anciennes va aller en s'améliorant?
Leçons à retenir (ou à réviser):

Saturday, July 6, 2019

Henry Fortune's House of Illusion - Escape Quest - Macclesfield

"♫ He's a Magic Man, mama... "


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Room name:
Henry Fortune's House of Illusion
Location:
Escape Quest, Macclesfield (http://www.escapequest.co.uk/)
# of Players:
3-7 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Special (Delivered via a TV screen inside the room)
Tally:
18 Locks, 16 Deductions, 14 Tasks
Official Description:
For 30 years his parents toured the world with their famous House of illusion magic show. Henry would wait patiently backstage during the shows, wishing for the day he'd be allowed to take his place in the limelight, and maybe one day he might even be the star of the show. Unfortunately Henry's parents didn't think he was good enough to be included in the act. Henry grew up bitter and disillusioned with the world, the anger he felt at his parents slowly turned to hatred, and then... they suddenly disappeared never to be seen again! Henry's girlfriend and his Aunt and Uncle have also disappeared. Henry claims they have all gone abroad to continue the show without him, but Henry's Grandfather suspects something terrible has happened to the missing family members.
Henry has built his own private theatre. The shows he put on have not gone well, and ticket sales have dried up entirely, so Henry's decided to hold auditions for some new performers. He'll show the world that Henry Fortune has what it takes to put on a show just as good as his parents. Maybe even better!
Henry's Grandfather has hired a firm of private investigators, and this is the ideal opportunity to send them in as undercover performers to try to find out if Henry knows more than he's letting on. That's where you come in! Will your performance be good enough to fool Henry whilst you secretly gather evidence and If not, will Henry let you leave if your cover is blown? Henry is short tempered and impatient, an hour of his time is all you'll get so make sure you work fast. As the final minutes tick by and the stage lights go out, it really could be the end of the show for you all...
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 5 minutes left - 4 hints received
Verdict:
After successfully obtaining that 13th Element, we were looking forward our next mission. This time we had to choose between 3 difficulty levels (3, 4 or 5), and we went with the hardest game because it had some impact as to the amount of puzzles we'd have to solve. (As the team picture shows, the chosen difficulty was associated to the "Detective firm" you belonged to, and the contents of the suitcase you started with would make things easier or harder - very cute.)
This game was very different in style from its predecessor. Emphasis was put on the storyline, as we started the game with general directives rather than a clear agenda, and then had to deal with Mr. Fortune himself, who's quite a grand character, if I may say so. There's no real actor in the game, but he'll feel quite present (if not omnipresent), don't worry.
The game ended up being among our family favorites. I don't want to spoil anything, but it required some tasks we seldom see in Escape Rooms. Another memorable experience.
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Henry Fortune's House of Illusion
Emplacement:
Escape Quest, Macclesfield (http://www.escapequest.co.uk/)
# de joueurs:
3-7 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés via un écran télé présent dans la pièce)
Décomptes:
18 verrous, 16 déductions, 14 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 5 minutes restantes - 4 indices reçus
Verdict:
Après être parvenus à obtenir ce fameux 13e Élément, nous avions hâte à notre mission suivante. Cette fois, nous pouvions choisir entre 3 niveaux de difficulté (3, 4 ou 5), et avons choisi le plus difficile puisque nous savions que ce choix impacterait le nombre d'énigmes à résoudre. (Et comme on peut voir sur notre photo d'équipe, la difficulté choisie correspondait à la "firme de détectives" à laquelle notre groupe appartenait, et c'est le contenu de la valise reçue qui rendait les choses plus faciles ou difficiles - très belle idée.)
Ce jeu était très différent dans son style que son prédécesseur. L'emphase était mise sur la trame narrative, et nous commencions avec quelques directives générales plutôt qu'une tâche bien définie. Nous devions aussi composer avec M. Fortune lui-même, qui est tout un personnage. Il n'y a pas d'acteur dans le jeu même, mais sa présence se fera sentir de plusieurs manières, vous verrez.
En rétrospective, ce jeu est un des préférés de toute la famille en général. Je ne veux pas trop élaborer, mais nous avons eu à accomplir quelques tâches rarement vues dans les autres jeux d'évasion. Encore une fois, une expérience mémorable.
Leçons à retenir (ou à réviser):

The 13th Element - Escape Quest - Macclesfield [Discontinued]

Element-ary, My Dear


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Room name:
The 13th Element
Location:
Escape Quest, Macclesfield (http://www.escapequest.co.uk/)
# of Players:
3-7 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Special (Delivered via a TV screen inside the room)
Tally:
29 Locks (!), 23 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
The S.S.B. (Special Scientific Branch) work undercover for the government and have been called in to help. Setting up a covert operation to watch and track a selected number of scientists they have now located an area of suspicious activity, an old mill building on the edge of town where these scientists were seen to go in but never came out. We sent in a team of our best undercover agents and managed to get a little information about what’s going on inside. It seems that the person responsible for these disappearances is a man known only as Dr Argon.
After taking the scientists prisoner he is forcing them to attempt to harness the power of 12 rare elements, combining these will activate and power the rarest element of all - The 13th Element, this is the element of immortality and its power can only be used by one person.
Your task as agents working for the S.S.B is to enter the building, infiltrate the lab and work together to harness the power of these 12 elements, once the 13th element is activated you need to enter Dr Argon's office, initiate the self destruct sequence & get out fast. You will need to work quickly as the extremely high levels of electromagnetic energy inside the building will render our equipment ineffective after 60 minutes and all communications will be lost. If this happens you’ll be trapped inside and at the mercy of Dr Argon.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 5 minutes left - 4 hints received
Verdict:
I had a little bit of leeway during our trip - a day we would spend mostly on the road, with a few hours of remaining slack. This seemed perfect for another Escape Room or two. 😁 I even found a very interesting place close to our itinerary - a family-run business getting many enthusiasts talking - but I then realized that they were completely closed the week we were there. 😮 That's the problem with family businesses, I guess - families tend to go on vacation together. Well, it's their loss, I'm sure. We shall speak of them no further. 😎
Instead, I set my sights on Macclesfield, a town I had never heard of before, and that I probably wouldn't have bothered to visit if not for the presence of... Escape Quest, an intriguing venue in its own right. Consider, for instance, the fact that even though they host 4 distinct rooms, they only ever run one at a time. Or that they let you you adjust your difficulty levels by other means than "choosing how many hints you can ask for in advance". Of the two rooms I picked, I chose to start off with The 13th Element because it was both the hardest, and the one generally ranked below in reviews. The owner asked us to choose between difficulty levels 4 and 5. I was concerned that picking 4 would mean seeing less puzzles, but was told that it would only mean some puzzles would be easier, so I played safe and went with that.
Having played Locked In Edinburgh's "The Secret Lab" just a week before, it was interesting to see how two different venues can tackle the exact same premise, and come up with very different - and yet valid - results. While its Scottish counterpart was a sprawling web of parallel puzzles, meant for players to split in smaller teams, this lab is mostly sequential, and players should be able to follow what's happening (though they might not be able to actively participate in every puzzle, depending on player count). Both rooms used a lot of locks but used the theme as a justification for it. Both also had lots of puzzles, although as you might as just guessed, EQ's were usually solved quicker. More importantly, both provided varied puzzles, and we had a great time in both.
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


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Nom de la salle:
The 13th Element
Emplacement:
Escape Quest, Macclesfield (http://www.escapequest.co.uk/)
# de joueurs:
3-7 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés via un écran télé situé dans la salle)
Décomptes:
29 (!) verrous, 23 déductions, 16 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 5 minutes restantes - 4 indices reçus
Verdict:
J'avais un peu de "lousse" sur notre itinéraire - une journée passée principalement sur la route, mais avec aussi quelques heures de libre. Ça me semblait une situation idéale pour un jeu d'évasion ou deux. 😁 J'ai même trouvé un endroit très intéressant pas très loin de notre itinéraire - une entreprise familiale faisant beaucoup parler d'elle parmi les amateurs d'Escape Room - mais j'ai réalisé par la suite que ledit endroit était complètement fermé durant la semaine de notre visite. 😮 J'imagine que c'est le gros problème des entreprises familiales - les familles ont tendance à partir en vacances ensemble. Mais bon, tant pis pour nous - et pour eux. Le sujet est clos. 😎
C'est ainsi que je me suis rabattu sur Macclesfield, une ville dont je n'avais jamais entendu parler, et que je n'aurais sans doute pas visité si ce n'était de... Escape Quest, une entreprise qui s'annonçait, elle aussi, fort intriguante. Prenez par exemple le fait que même si EQ offre 4 salles, on ne peut en jouer qu'une à la fois. Ou bien le fait qu'on vous laisse ajuster le niveau de difficulté autrement qu'en choisissant à l'avance à combien d'indices votre équipe aura droit. Des deux salles que j'avais choisies, j'ai préféré commencer avec "The 13th Element" parce que c'était à la fois la plus difficile, et la moins recommandées, des deux. La propriétaire nous a demandé si nous voulions une difficulté de niveau 4 ou 5. Je craignais que de choisir 4 signifirait de voir moins d'énigmes, mais on m'a répondu que ça ne ferait qu'en rendre certains plus faciles, alors c'est là-dessus que s'est porté mon choix.
Pour avoir vu "The Secret Lab" de Locked In Edinburgh juste une semaine avant, c'était vraiment fascinant de constater à quel point deux entreprises peuvent prendre une prémisse similaire et obtenir des résultats à la fois très réussis et très variés. Alors que son homologue écossais nous tissait tout un filet d'énigmes parallèles, conçu pour obliger les joueurs à se séparer en plus petits groupes, ce laboratoire est majoritairement séquentiel, et les joueurs devraient pouvoir suivre tout ce qui se passe (quoiqu'ils ne pourront pas tous participer activement à chaque énigme s'ils sont trop nombreux). Les deux salles utilisent beaucoup de cadenas, mais le justifient par le thème. Les deux ont beaucoup d'énigmes, même si (vous l'aurez deviné) celles de EQ se résolvent habituellement plus vite. Surtout, les deux nous ont offerts des casse-têtes variés, et nous avons eu beaucoup de plaisir dans chacune.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Wednesday, June 26, 2019

Wizarding School - Breakin' Escape Rooms - London

Intellectual-Property-That-Shall-Not-Be-Named


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Room name:
Wizarding School
Location:
Breakin' Escape Rooms, London (https://breakinescaperooms.co.uk/)
# of Players:
3-6 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered on a tablet, when requested via a provided walkie-talkie)
Tally:
5 Locks, 16 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
Another year at the Wizarding School brings with it new challenges. You have been summoned by the headmaster to find a most precious artefact which has been lost for many decades. Its whereabouts unknown, your search leads you to a mysterious part of the castle where no one has ventured in years. You feel danger lurking around every dark corner...
You and your friends must face a great evil in order to complete your mission. The monster guarding the chamber will be like nothing you’ve faced before.Pick up your wands, remember your spells and find your courage, you will need all of them for the challenges that lie ahead!
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 12 minutes left - 2 hints used
Verdict:
We only spent a few days in London, but on our last night there, we went to see "The Making of Harry Potter" over at the Warner Bros. London Studios. (And we had an amazing time, but that's beyond the scope of this post. 😋) Because of that, my wife & I thought it'd be nice to visit a HP-themed room if possible. Having asked around for the best Harry Potter room in the UK   the best HP room found on our itinerary the best HP room on our itinerary that could take in 6 people, I brought the gang to this London venue right before we left town.
With these constraints piling up, it won't come as surprise that this room probably was our least favorite of the whole trip. Take it with a grain of salt, though. To put that in perspective: if I had played that room locally, before 2018, it definitely would've been in my list of yearly Faves. It offers plenty to see and do, and does its best at conveying a Potter-esque look and feel. Since then, though, I've seen better, so I was a tough client to impress, especially after the repeated technical glitches (maglocks opening by themselves) we encountered.
But hey, we had a good time nonetheless, and I think we offered a solid performance, right before saying goodbye to London.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo de la salle réelle, tirée du site web
Actual room picture from their website


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Nom de la salle:
Wizarding School
Emplacement:
Breakin' Escape Rooms, London (https://breakinescaperooms.co.uk/)
# de joueurs:
3-6 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés sur une tablette électronique, lorsque demandé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
5 verrous, 16 déductions, 15 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 12 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Nous n'avons passé que quelques jours à Londres, mais durant notre dernière soirée sur place, nous sommes allés voir "The Making of Harry Potter" aux Warner Bros. London Studios. (Et nous avons adoré, mais ça ne concerne pas vraiment ce blogue. 😋) Dû à cette visite, mon épouse et moi pensions qu'il serait adéquat d'aller visiter une salle sur ce même thème, si possible. Après avoir demandé quelle était la meilleure salle Harry Potter du Royaume-Uni   la meilleure salle HP se trouvant sur notre itinéraire la meilleure salle HP accueillant 6 personnes sur notre trajet, j'ai emmené le groupe chez cette entreprise londonienne, juste avant que nous ne quittions la ville.
Considérant tout ce cumul de contraintes, il n'est pas surprenant d'apprendre que cette salle fût probablement la moins appréciée de tout notre voyage. Mais prenez cette affirmation avec un grain de sel. Pour vous donner une idée, si j'avais joué cette à salle au Québec, avant 2018, il est certain qu'elle aurait fait partie de mes Coups de Coeur annuels. Elle offre beaucoup à faire et à voir, et s'efforce d'offrir une ambiance digne de l'oeuvre de Rowling. Mais que voulez-vous, j'ai vu mieux depuis, ce qui fait de moi un client plus difficile à impressioner, surtout après tous les problèmes techniques rencontrés (des électro-aimants qui s'ouvrent tout seul).
Mais bon, nous avons eu du plaisir, et je crois que vous avons offert une solide performance, juste avant de dire au revoir à Londres.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website

Sunday, June 23, 2019

The Pit - The Escapement - Margate

"♫ Who's gonna saaaave meeeee? "


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Room name:
The Pit
Location:
The Escapement, Margate (https://escapementmargate.co.uk/)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
8 Locks, 12 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
The Earth is faced with a severe crisis, and you are mankind’s last hope. As some of the best miners in the world, you’re being sent deep underground on an extremely critical mission. Can you work as a team and save the world from utter destruction?
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 30 minutes left (but see below) - 4 hints received
Verdict:
I don't remember hearing of Margate before, but it's not the kind of place I'm usually keen to visit. A seaside town with beaches and amusement parks, you could see it as the "British Old Orchard Beach". However, a number of different sources having told me Margate was a must-go for ER enthusiasts, I gave in and managed to squeeze one room (the one I had heard of the most) for a quick round-trip. Or so I thought.
See, I planned to get there a bit earlier than usual, hurry through the game and post-game celebrations, and quickly run back to the train station so that we wouldn't be late to our next activity. Once I got there, however, I realized that this was a 90 minutes room - with an average exit time of 74 minutes and a "we'll let you play til the end" policy. 😲🤯 I pretty much gave up on my careful planning here & there.
But let's talk about the room itself. If you can overlook the fact that you'll be going "thousands of feet deep" through a short flight of stairs 😉, the game area looks quite realistic, as the above team picture can attest. Even though there are plenty of old-fashioned puzzles to solve and locks to open, the overall series of tasks the team needs to complete will feel quite organic, and the game had a few surprises in store for us.
Having learned that we were going to be tight on time, the good folks at The Escapement did the best they could to assist us. As we grew closer to the end, and got stuck in what was probably the longest task of the whole lot, we got one "hint" that was rather... extensive, basically spelling out everything we were supposed to do next, and what the end result would be. (Mind you, this sounds worse than it actually was. We didn't feel spoiled out of any gameplay proper.) I do believe we would've made it out within 90 minutes under normal circumstances, but now I guess we'll never know. Still, we took the time to go through the endgame proper... and since we were almost certainly going to miss our train, one of the owners ended up giving us all a ride back to the station. (We still missed that train, but we certainly appreciated the gesture.) We received many other small attentions I haven't seen in a lot of places (complimentary drinks, reward "charms" for having completed the game, etc.) which is even more laudable when you realize that The Pit was the least expensive room we played during our trip, on a per-player-per-minute basis. Quite a memorable visit.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Pit
Emplacement:
The Escapement, Margate (https://escapementmargate.co.uk/)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
8 verrous, 12 déductions, 15 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 30 minutes restantes (mais voir ci-dessous) - 4 indices reçus
Verdict:
Je ne me rappelais pas avoir jamais entendu parler de Margate dans le passé, mais ce n'est pas non plus le genre d'endroit que je tiens à visiter. Petite ville côtière avec des plages et des parcs d'amusement, vous pouvez vous l'imaginer comme une sorte de "Old Orchard" pour les Anglais. Néanmoins, après avoir entendu plusieurs amateurs dire que Margate en valait la peine, je me suis décidé à arranger un bref aller-retour. Du moins "bref", c'est ce que je croyais.
Voyez-vous, j'avais prévu que nous arriverions sur les lieux un peu plus tôt qu'à l'habitude, que nous nous hâterions de compléter la salle et son postmortem, pour ensuite retourner à la gare à toute vitesse, question d'arriver à temps à l'activité suivante. Une fois rendu sur place, toutefois, j'ai réalisé qu'il s'agissait d'une salle de 90 minutes, que le temps d'évasion moyen était de 74 minutes, et que la compagnie avait une politique "nous vous laissons jouer jusqu'à ce que vous soyez sortis". 😲🤯 Voilà qui signalait la fin de mes beaux plans.
Mais revenons à la salle. Si on fait abstraction du fait qu'on se rend "des milliers de pieds sous terre" en descendant un petit escalier 😉, les décors sont très réalistes, comme le montre notre photo de groupe. Même si on y trouve pas mal de cadenas à ouvrir et d'énigmes traditionnelles à résoudre, l'ensemble des tâches que l'équipe devra accomplir est bien intégré au scénario, et la salle vous réservera quelques surprises.
Lorsqu'ils ont su que nous étions pressés par le temps, les gens de chez The Escapement ont fait de leur mieux pour nous aider. Alors que nous approchions de la fin, et que nous nous sommes retrouvés coincés dans ce qui est sans doute la plus longue tâche du lot, nous avons reçu un "indice" particulièrement élaboré, nous révélant essentiellement tout ce que nous étions sensé faire, et le résultat final à obtenir. (Remarquez, dit comme ça, ça sonne pire que ce que c'était. Nous n'avons pas eu l'impression d'être privé de grand-chose.) Je crois que nous serions quand même parvenus à terminer le jeu en 90 minutes sans cet indice, mais nous n'en serons jamais sûr. N'empêche, nous avons pris le temps de voir le reste du jeu en entier... et puisque notre retard empirait, un des proprios s'est offert pour nous conduire jusqu'à la gare. (On l'a quand même raté, ce foutu train, mais le geste a été fort apprécié.) Nous avons aussi reçu un tas de petites attentions qu'on ne trouve pas toujours ailleurs (des breuvages gratuits, des petites breloques en récompense d'un scénario complété, etc.) ce qui est encore plus formidable quand on réalise que "The Pit" a été notre salle la moins onéreuse du voyage, sur une base par-joueur-par-durée. Une expérience mémorable.
Leçons à retenir (ou à réviser):

The Comms Room - Escape in the Towers - Canterbury

The Full WWII experience


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Comms Room
Location:
Escape in the Towers, Canterbury (https://www.onepoundlane.co.uk/escape)
# of Players:
2-5 (Played with 3)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
Special (Delivered as images on a TV screen)
Tally:
7 Locks, 13 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You’re thrown in at the deep end to replace the recently deceased former Air Raid Warden Mr Parsons. Your job is to defend Canterbury from a barrage of air attacks during 1942 by deploying air defenses and performing your duties, all the while unraveling the mystery of an unknown traitor sabotaging your every step.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 4 hints received
Verdict:
"Oh dear oh dear!", as Gordon Ramsay would say. You've read that correctly: the next series of escape room reviews will be about Great Britain, as my family and I spent almost 20 days visiting England and Scotland. Now obviously, sightseeing was our first goal, but that didn't prevent us from booking some of the nicest rooms that would cross our path, thanks to the reviews found on Escape the Review and The Logic Escapes Me.
Ready, old chap? Jolly good! (Yeah, ok, I'm done with that. Sorry.)
The first room I tried was 5 people max, but it had been highly recommended, so I decided I'd play it with my 2 eldest. Even before reaching the West Gate, the place's heavy history could be guessed. We were even more thrilled when our host took us from the tower hosting a pub into the next one, explaining that the tower was a real Comms Room during WWII, and that it had only recently been reopened to the public.
You can almost see history oozing from those walls...
I couldn't help but draw comparisons between this room and our own "Escape the Diefenbunker" back home. Both rooms are leveraging a historical landmark by letting you play directly inside it. However, I have to say Canterbury gets the upper hand. For one thing, the game plot is a direct tie-in, putting us in charge of the station during WWII. And then because of that, every task we encounter is a puzzle-ified version of something that real Air Wardens had to do. Upon successful completion of a task, a short movie reel from the era shows what you just accomplished. Very nice.
As the story advances, the tasks become increasingly stressful, and by the time we finished, we strongly suspected we had run short on time. Turned out we hadn't. Huzzah!
Lessons Learned (or re-learned):


Photo de la salle réelle, tirée du site web
Actual room picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Comms Room
Emplacement:
Escape in the Towers, Canterbury (https://www.onepoundlane.co.uk/escape)
# de joueurs:
2-5 (jouée avec 3)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés par des images sur un écran)
Décomptes:
7 verrous, 13 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 4 indices reçus
Verdict:
"Oh dear oh dear!", comme le dirait Gordon Ramsay. Vous avez bien lu: la prochaine série de critiques de jeux d'évasion concernera la Grande-Bretagne, puisque ma famille et moi-même avons eu le privilège de passer presque 20 jours à visiter l'Angleterre et l'Écosse. Évidemment, notre objectif premier était le tourisme plus traditionnel, mais ça ne nous a pas empêché de réserver quelques-unes des meilleures salles sur notre itinéraire, grâce aux critiques et observations trouvées sur Escape the Review et The Logic Escapes Me.
"Ready, old chap? Jolly good!" (D'accord, j'arrête.)
La première salle que j'ai essayée était pour 5 personnes maximum, mais m'avait été chaudement recommandée, alors j'ai décidé d'y jouer avec mes deux plus vieux. Avant même de m'être rendu jusqu'au Westgate, je pouvais imaginer l'impact historique des lieux. Nous étions encore plus excités lorsque notre hôte nous a mené de la tour abritant un pub à la tour voisine, en nous expliquant que cette seconde tour abritait réellement une station de communication durant la 2e Guerre, et qu'elle n'avait été ouverte au public que très récemment.
Je ne peux pas m'empêcher de faire des parallèles entre cette salle et la "Escape the Diefenbunker" de chez moi. Dans les deux cas, nous sommes invités à jouer directement à l'intérieur d'un lieu historique. Je dirais toutefois que c'est Canterbury qui l'emporte. D'abord, parce que l'intrigue du jeu est en lien direct avec l'endroit, alors qu'elle nous met en charge de la station durant la guerre. Ensuite, parce que chaque tâche rencontrée est une version casse-tête-ifiée d'une chose que les "gardiens de raid" devaient faire. Lorsqu'une étape est remplie avec succès, un petit film d'époque nous montre l'équivalent de ce que nous venons d'accomplir. Très bien pensé.
Au fil de l'histoire, les tâches deviennent de plus en plus stressantes, et après avoir tout terminé, nous pensions avoir dépassé le temps imparti. Ce n'était pas le cas. Hourra!
Leçons à retenir (ou à réviser):