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Saturday, May 16, 2020

Free Yuri Koblenko - Prison Escape - Virtual

The most expensive "Free" thing I've played in a while...


  
 
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Free Yuri Koblenko
Location:
Prison Escape, Breda (Netherlands) (https://prisonescape.nl/online/en/)
# of Players:
2-7 (Played with 5)
Duration:
22 min
Interface & Controls:
Remote play (Zoom), Shared documents (PDF)
Language:
English (originally in Dutch)
Hints:
None
Tally:
1 Lock, 4 Deductions, 4 Tasks
Official Description:
Prison Escape Online is an real life game you can experience from behind your PC. Go online and establish a live feed with real characters. By interacting with them you can bypass and hack the prison’s security system in cooperation with your team. Only with clear communication, interaction and solid teamwork can you free Yuri Koblenko, a man sentenced to prison for a crime he did not commit. The clock is ticking, there’s no time to lose...
Played in:
Spring 2020
Made it?
NO
Verdict:
You probably only heard of Netherlands' Prison Escape if you're paying close attention to the "Immersive game" community worldwide. Something of a mix between Escape Rooms and multi-player LARPs, their real-life game is a massive 3-hour, open-ended game set in a real former prison building, with 170 convict players and 80 NPCs. Very intriguing.

La véritable prison, à Breda. Wow.
The actual prison building, in Breda. Just wow.
That concept doesn't work as well with confinement rules, obviously, so the creators jumped on the "online play" bandwagon, and came up with this custom scenario, intended for smaller groups. The whole deal was quite appealing to me, so after reading a couple very positive reviews, I recruited a few players and made a booking. Of course, as soon as did book, I started reading reviews that were nowhere as enthusiastic as the previous ones. It became clear that this was a very polarizing experience, with some folks saying "We lost after 12 minutes." Oh dear. 😨
After that, I did my best to learn as much as I could about the game, without spoiling myself, which is always a tricky exercise. I initially wondered if I should share some of what I'd since learn with you, dear readers, and whether or not that would reveal too much. But then I figured out that by the time this entry is posted, there will be a whopping 2 days left for this game. Guess I'm not that concerned anymore - so let's see what you can expect, should you book a slot during those 2 days...

Ce qu'on peut voir sur les caméra de sécurité
View from a security cam
While the game session will easily take you an hour of your time, you'll only be "actively playing" for 22 minutes, tops. That's the amount of time during which your host / in-game contact can hack the prison security system. The game instructions ask you to connect to your session 30 minutes in advance (!), which makes a lot of sense given the amount of documentation you can (and should) go through before the real game starts. Ideally, by the time "Blue" explains the hacking options at your disposal, you should already have a rough idea of how you'll help poor Yuri escape.
Hacking? That's right. In fact, this game reminded me of a Commodore 64 game I loved, back in the day, called "Hacker II". Instead of watching pixelated stick figures (like I used to), though, you'll be tracking - and influencing - a dozen real-life characters. (Well, my team's assessment was that 3 of those characters were "real", while the others were likely recordings.)
There's a whole list of specific "hacks" that can be activated, but each of them will take some time to obtain, and (surprise) that time totals to 22 minutes, meaning that by the time you have all the tools at your disposal, it'll be too late to use them. Here lies the game's first "real puzzle" - figuring which tools to unlock first. I think my team did ok at this, although one thing we didn't quite understand initially was that "unlocking" doesn't mean "using". You can tell Blue something like "alright, please work on unlocking camera C, but while you're at it we'd like to connect to (previously hacked) camera H please".
And how did our valiant team fare? Well, although we came close, poor Yuri didn't make it out... 🙁 Sadder, though, is that we're not quite sure of what our ultimate mistake was, since players are encourage to book and try again. Sorry folks, as impressive as this online experience can be, I just can't picture myself paying 2$/min/player a second time. Still glad I experienced it, though.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo de la vraie prison, tirée du site web
Actual prison picture, from website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Free Yuri Koblenko
Emplacement:
Prison Escape, Breda (Pays-Bas) (https://prisonescape.nl/online/en/)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 5)
Durée:
22 min
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Zoom), Documents partagés (PDF)
Langue:
Anglais (hollandais à l'origine)
Indices:
Aucun
Décomptes:
1 verrou, 4 déductions, 4 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
NON
Verdict:
Vous n'avez probablement pas entendu parler de "Prison Escape", aux Pays-Bas, à moins de porter attention à la communauté mondiale des "expériences immersives". Une sorte de mélange entre un jeu d'évasion et un jeu de rôle grandeur nature, leur jeu est une aventure immersive de grande envergure, durant 3 heures, et impliquant 170 joueurs/prisonniers et 80 personnages non joueur. Une prémisse très intrigante, donc.
Mais cette prémisse ne cadre évidemment pas avec des mesures de confinement, et ses créateurs se sont donc tournés vers ce petit scénario spécial, conçu pour des petits groupes. Toute cette histoire m'intriguait au plus haut point, et il ne m'a donc fallu que quelques critiques élogieuses pour me convaincre de recruter des joueurs et de faire une réservation. Évidemment, il a suffit que je fasse cette fichue réservation pour, que tout d'un coup, je me mette à lire des critiques beaucoup plus partagées que les précédentes. Il est devenu clair que ce jeu était une expérience polarisante pour les joueurs, avec des commentaires du genre "On a perdu après 12 minutes." Oh oh. 😨
Par la suite, j'ai fait de mon mieux pour obtenir plus de détails sur l'expérience de jeu, sans pour autant la gâcher pour moi, ce qui peut être un exercice délicat. Je me suis ensuite demandé ce que je devrais repartager avec vous, mes chers lecteurs, pour ne pas trop en révéler. Mais bon, en fin de compte j'ai réalisé qu'au moment de publier cet article, il ne devrait plus rester que 2 jours de vie à ce jeu. Alors puisque ça ne dérange plus tant que ça, voyons ce à quoi vous pouvez vous attendre si vous avez fait une réservation durant l'un de ces deux jours...

Plan du rez-de-chaussée
Ground floor plan
Même si la session de jeu entière va facilement prendre une heure de votre temps, vous n'allez "jouer activement" que pendant 22 minutes, au maximum. C'est la durée pendant laquelle votre hôte / contact dans le jeu pourra "hacker" le système de sécurité de la prison. Les instructions vous demanderont de vous connecter à votre session de jeu 30 minutes (!) à l'avance, ce qui se comprend quand on voit la grande quantité de documents que vous pouvez (et devriez) lire avant que le vrai jeu ne commence. Idéalement, avant même que "Blue" ne vous explique les différents outils de piratage à votre disposition, vous devriez avoir une petite idée de comment vous y prendre pour aider ce pauvre Yuri à s'échapper.
Piratage? C'est exact. En fait, cette aventure m'a rappelé un jeu de Commodore 64 qui m'avait marqué, à l'époque, intitulé "Hacker II". Sauf qu'au lieu de regarder des petits bonhommes pixelisés (comme moi dans le temps), vous allez suivre - et influencer - une douzaine de véritables comédiens. (Bon, en fait mon équipe a estimé que seulement 3 de ces personnages étaient "réels", les autres n'étant sans doute que des enregistrements.)
Il y a toute une liste de "hacks" qui peuvent être activés (ou "hack-tivés"? 😁), mais chacun d'entre eux mettra du temps à être obtenu, pour un total de (surprise) 22 minutes, ce qui veut dire que quand vous aurez toutes les ressources à votre disposition, il sera trop tard pour les utiliser. C'est là qu'on trouve la première "véritable" énigme du jeu - trouver l'ordre optimal d'activation. Je crois que mon équipe ne s'est pas trop mal débrouillée sur cet angle, même s'il nous a fallu un peu de temps pour bien saisir la différence entre "activer" et "utiliser". Vous pouvez dire à Blue des trucs du genre "ok, maintenant tu vas déverrouiller la caméra C, mais pendant que tu le fais, remets-nous sur la caméra H svp".
Comment s'est débrouillé ma vaillante équipe, en fin de compte? Et bien même si je crois que nous avons bien performé, le pauvre Yuri n'est pas parvenu à s'évader... 🙁 Ce qui est plus triste, c'est que nous ne sommes pas sûrs de ce qui a causé notre perte, puisque les joueurs sont invités à refaire le scénario plus d'une fois. Désolé les amis, mais tout aussi impressionnante que fut cette aventure en ligne, je ne pourrais pas m'imaginer payer 2$/minute/joueur une seconde fois. Je demeure heureux d'avoir vécu cette expérience, quand même.
Leçons à retenir (ou à réviser):


Thursday, May 7, 2020

The Truth About Edith - Mad Genius - Virtual

"♫ But the cat came back... "


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Room name:
The Truth About Edith
Location:
Mad Genius Escape Co, Portland (https://www.madgeniusescapes.com/)
# of Players:
Exactly 4 connections (Played with 4)
Duration:
60 min
Interface & Controls:
Group chat (Zoom), Dedicated website, Webcrumbs
Language:
English
Hints:
Special (Delivered via Zoom by an in-game character)
Tally:
4 Locks, 10 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
You may recognize Edith Humphreys, your sweet neighbor with 24 cats. You may have even helped her out, snooped around her apartment. But there's something about Edith that doesn't quite add up... she looks way younger than she is, she says she was born in 1902 but that she's 97 years young... and she lives at a business called Mad Genius Escapes?! What is going on here...
Played in:
Spring 2020
Made it?
YES - With a little over 4 minutes left - no hint used
Verdict:
Fun fact: May 2020 was supposed to be my busiest month ever, with more ERs planned that ever before. Yippee. 😑
So in light of confinement rules and temporary ER closures, I decided to start looking for something I could play remotely with my friends. Of course, within the few weeks, the number of "remote live escape games" available online basically skyrocketed, but a few websites (thankfully) took upon themselves to track them all. And as things turned out, I didn't even made it to picking a game by my own, that my buddies Les Captivés invited me to join them on a game.
I hadn't heard of "Mad Genius" before, but my fellow blogger told me she had visited the place in person and had a great time there - not like I needed much convincing in the first place anyway, especially given all the good stuff I'd heard about Mrs Humphreys.
Gameplay-wise, the game is... not what I expected. I'm not quite sure of what I did expect in the first place, but hey, it wasn't that. 😅 Without saying too much, the game is mostly played throughout a number of fake websites, with a bit of real websites mixed in. You also get to meet a couple in-game characters over Zoom, but that latter tool is mostly for team communication. And you'll definitely need to communicate together, since most of the tasks & puzzles will require everyone's contribution. Sometimes, a puzzle will be commonly shared in real-time with the whole team. In other cases, every player will have his/her own little puzzle to solve (imagine, for instance, that to move on, the 4 of you would each have to solve a different sudoku on your screens so the team can move on - not a real example, but it illustrates what I'm talking about).
Un site dédié d'un côté, Zoom de l'autre
A dedicated website on one side, Zoom on the other
Although I can understand why some people absolutely loooove this game, it didn't evoke such strong feelings on my end. Even Jessica, our diehard Mad Genius fan, admitted that her prior in-person experiences had played a part in her enjoyment of this online game. So yeah, if you're looking for new, different experiences, this is likely worth it, but if your main goal is to emote a traditional ER experience, you should probably look elsewhere.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
The Truth About Edith
Emplacement:
Mad Genius Escape Co, Portland (https://www.madgeniusescapes.com/)
# de joueurs:
4 connexions exactement (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Interface et contrôles:
Conversation de groupe (Zoom), Site dédié, Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donné via Zoom par un personnage du jeu)
Décomptes:
4 verrous, 10 déductions, 13 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
OUI - Un peu plus de 4 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Petite anecdote pour commencer: Mai 2020 était sensé être mon mois le plus occupé de tous les temps, en fait de jeux d'évasion. Oh joie. 😑
Suite aux règles de confinement et aux fermetures temporaires qui en ont découlé, je me suis lancé à la recherche de jeux que je pourrais faire à distance, avec mes amis. Évidemment, en l'espace de quelques semaines, le marché des "jeux d'évasion en ligne" a explosé, mais quelques valeureux sites web ont (fort heureusement) entrepris d'en garder une liste complète. Et en fin de compte, je n'ai même pas eu le temps de choisir un jeu à faire, que Les Captivés m'en proposait déjà un.
Je n'avais jamais entendu parler de "Mad Genius" auparavant, mais ma collègue blogueuse avait déjà visité l'endroit, et y avait passé un fort bon moment - puis bon, de toutes façons je n'allais pas demander à être convaincu, vu tous les commentaires positifs que j'avais déjà lus à propos de dame Humphreys.
Pour ce qui est du style du jeu, c'est... autre chose que ce à quoi je m'attendais. Honnêtement je ne suis même pas foutu de savoir ce à quoi je m'attendais... mais c'était pas ça. 😅 Sans donner trop de détails, le jeu se joue à travers quelques faux sites web, combinés à quelques vrais. Vous aurez également l'occasion de rencontrer un ou deux personnages via Zoom, mais cet outil vous servira surtout à communiquer avec vos coéquipiers. Et croyez-moi, la communication sera on ne peut plus nécessaire, et chaque joueur devra y mettre du sien. Parfois, il faudra travailler ensemble, en temps réel, sur un casse-tête. À d'autres moments, chaque joueur aura son petit jeu à compléter (imaginez-vous, par exemple, que pour progresser, vous devriez tous avoir à compléter un sudoku différent sur vos 4 écrans respectifs - ce n'est pas un véritable exemple, mais ça illustre bien l'idée).
Même si je peux comprendre pourquoi les joueurs sont nombreux à adorer ce jeu, il n'est pas parvenu à évoquer des émotions aussi intenses chez moi. Même Jessica, notre fan finie de Mad Genius, a admis que ses expériences précédentes ont influencé le plaisir qu'elle a eu à retrouver cette entreprise. Alors donc, si vous êtes à la recherche de nouvelles expériences ludiques, ça vaut assurément la peine de l'essayer, mais si votre seul but est de simuler un jeu d'évasion traditionnel, vous devriez sans doute aller voir ailleurs.
Leçons à retenir (ou à réviser):


Tuesday, April 28, 2020

Book - "Escape This Book!" series

Drawing the line


   
 


Publisher:
Author:
Bill Doyle
Illustrator:
Sarah Sax
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • The books in this series are very similar in their format: hardcover, filled to the brim with illustrations, and following the classical "Choose Your Own Adventure" pattern of navigating through pages out of order.
  • The author invites children to embark on an interactive adventure through something he calls "the 3 Ds": Doodle, Decide & Demolish.
  • "Decide" is fairly obvious to anyone who played CYOA books: the reader will have to make a decision, and go to the correponding page to follow the story.
  • Source: ETB - Titanic
  • "Doodle" means that the reader will be regularly asked to draw things onto the page they're looking at. Sometimes it'll be just for fun, but there will also be cases where the decisions you made while drawing ("How many legs does your monster have?") will have an impact on your progress. Finally, there are also traditional puzzles & mazes that are meant to solve by doodling directly in the book.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • "Demolish" is all about ripping pages. You'll be asked to poke holes through a few pages, choose a piece to tear off and read what's behind it, that sort of stuff.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • Every book is really divided into 3. Early on, the reader is invited to select a main path to follow early on, see it to conclusion, then try another.
  • At the end of each book is an appendix ("Escapologist Files") containing all sorts of interesting (and sometimes useful) trivia. There are also answers for every puzzle and game found in the book.
Pros
  • The books look good (well, as long as you like the art style - I do) and feel very nice (being hardcover and all).
  • Although I'm definitely not the target audience, I'm sure youngsters would have a good time with these.
Cons
  • There is no stretch by which this could really be considered an "escape book". It' got the name, and the theme, but that's about it.
  • In fact, it hardly is an CYOA book either. Aside from the 3 main paths, most of the alternative choices turn out to be "making a bad choice and having to start again" and "making a bad choice but not having to start again". The page navigation system is mostly used to valide answers to a short puzzle.
  • As my regular readers know, I'm not keen at permanently destroying components. The idea that such gorgeous hardcover books are meant to be treated as single-read (disposable, even?) activity books is... distressing. 🥺

Currently Out (underline bold titles are those I've read personally)
  • Titanic
  • Tombs of Egypt

Saturday, February 22, 2020

Livre - Collection "ESCAPE: Sauras-tu t'échapper?" (8 ans et plus)

Faire plus avec moins (et vice-versa)


   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
"Géronimo Stilton" 🤨, Fabien Fernandez, Olivier Oltramare, Arthur Camboly, Arnaud Varennes-Schmitt
Illustrateurs:
Konami Kanata, Marie Ducom
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
8 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai déjà publié un article sur cette collection, et si vous ne l'avez pas encore lu, c'est là que vous devriez commencer. Toutes les mécaniques de jeu y sont déjà décrites.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Ce qui différencie vraiment les livres classés "à partir de 8 ans", c'est que chaque livre contient en fait 2 aventures distinctes. Les lecteurs ont donc droit à une sorte de "tutoriel" qui occupe le premier tiers des pages, avant de passer à l'aventure principale. Les différentes sections ("Livret d'actions", "Inventaire"...) sont toutes présentes en double, à l'exception des "Récompenses" finales.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Je n'irais pas jusqu'à dire que les énigmes sont systématiquement plus simples dans cette seconde série. Par contre, on sent bien que le lecteur est davantage "dirigé" que dans les livres destinés aux plus vieux. ("Hrm. Est-ce que j'ai trouvé quelque chose qui pourrait m'être utile dans la pièce précédente? Je peux tout de suite aller consulter le Tableau d'Interactions à la page...")
  • La collection comprend plusieurs séries différentes, toutes des propriétés intellectuelles bien établies: Chi, Géronimo Stilton, les Lapins Crétins... Il y a bien un livre produit en collaboration avec le Musée National d'Histoire Naturelle, mais sinon, aucun personnage original.
Pour
  • Je crois que c'était un très bon choix d'aller chercher toutes ces licenses pour des séries desquelles les plus jeunes sont déjà fans. La mise en situation peu s'en tenir à un strict minimum.
  • Dans l'ensemble, les livres pour plus jeunes m'ont semblé mieux ficelé que les autres. Peut-être les auteurs ont-ils mieux su exploiter les mécaniques de jeu en place?
Contre
  • Ironiquement, en mettant l'emphase strictement sur le Tableau d'Interaction et sur l'utilisation d'objets, il me semble qu'on s'éloigne un peu trop des jeux d'évasion. J'avais vraiment l'impression d'être dans un jeu d'aventures - oui, pardon, un "Point & Click". 😒
  • Une fois de plus, certains éléments de mise en page m'ont agacé:
    • Au lieu d'imprimer 2 fois la même carte et le même tableau (ceux de l'aventure principale) sur les rabats, pourquoi ne pas aussi inclure la carte et le tableau du tutoriel?
    • Pourquoi réutiliser les mêmes numéros de pages dans les deux aventures? Oui, vous avez bien compris: chaque livre a deux pages 2, deux pages 3, etc. 😲 Au moins, dans les livres plus récents, les numéros de pages ont deux couleurs distinctes.

Errata
  • Dans "T'es Pris au Piège, Stilton!" (du moins l'édition de mai 2018), le Tableau d'Interactions de l'aventure principale est décalé. Vous devez soustraire 1 à chaque numéro de page dans la grille.
  • Dans "Piégé avec les Rapetou" (qui devrait clairement s'intituler "PiégéE", puisque nous y incarnons Zaza, mais bon), la section des Récompenses fait référence au nombre de groupes de Rapetou capturés, et non pas de Rapetou individuels. Si vous capturez un trio d'une seule traite, ça ne compte que pour 1 au score.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • T'es Pris au Piège, Stilton!
  • Au Secours de Chi
  • Chi et la Chasse au Trésor
  • L'Attaque des Lapins Crétins
  • T'es Coincé au Musée, Stilton!
  • Le Bon, la Brute et la Lapin Crétin
  • Perdue Dans la Ville
  • En Avant, les Histoires!
  • Piégé Avec les Rapetou
  • Protège Paris, Stilton!
  • Mission Castors Juniors
  • Mission Paélontologie: Enquête à la Galerie

Sunday, January 19, 2020

Livre - Escape Game : Pirates

On a déjà vu pire (-ate)


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Éric Nieudan
Illustratrice:
Margot Briquet
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
9 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par établir le contexte: j'ai découvert ce livre, publié par un petit éditeur qui focalise principalement sur les ouvrages parlant de la mer et de navigation (!), durant le Salon du Livre de Montréal... 2018. J'ai ensuite découvert l'existence d'un autre titre de la même collection, "Escape Game à Brocéliande", alors j'ai choisi d'attendre de mettre la main sur ce second livre avant de critiquer la série...
  • Mais le hic, après avoir finalement obtenu ce second volume, est que les deux ouvrages n'ont finalement presque rien en commun. Qui plus est, le nombre de livres publiés a doublé entre-temps. Alors en rétrospective, je crois maintenant comprendre que Vagnon publie des "Escape Game" dans deux collections différentes (Vagnon Jeunesse et Vagnon Loisirs), malgré ce titre commun (et le fait que le premier livre de chaque collection avait le même duo auteur-illustratrice).
    Donc, je pars du principe que cette première critique concerne le volet "enfant". Une autre critique suivra.
  • Le livre se lit une double-page à la fois. On propose une énigme ou une tâche à résoudre, et (sauf indication contraire) le lecteur est invité à trouver une solution avant de passer à la page suivante. (Il y a bien une page qui énumère d'autres pages correspondants à des objets à "examiner", mais dans les faits il n'y a aucun avantage à les lire dans le désordre.
  • Collé à la couverture arrière se trouve un "Carnet d'Indices", broché séparément (et qu'on peut donc retirer, même si ce n'est pas mon genre). Ce carnet est utilisé constamment, de plusieurs manières (attelez-vous 😅):
    • Des éléments à découper sont disséminés à travers.
    • Certaines énigmes vont vous référer à un numéro de page à consulter.
      (Le carnet devient donc une forme de validation.)
    • Une énigme peut vous demander d'aller lire une table de référence placée dans le carnet.
    • Il faut parfois trouver un nombre caché dans une illustration, qui indique une page à consulter dans le carnet.
    • À une occasion, il faut choisir une réponse et aller à la page correspondante.
  • Certaines énigmes (des labyrinthes, par exemple) demandent de trouver la bonne solution, mais sans véritable manière de la valider, si ce n'est en allant consulter les réponses.
  • À quelques reprises dans le livre, on vous dira que vous avez trouvé un objet qui porte un ✔️ à la fin de son nom. Vous êtes alors sensé trouver un item semblable "en vrai" car vous en aurez besoin par la suite.
  • Les solutions détaillées de chaque énigme se trouvent à la fin du livre.
Pour
  • Les illustrations sont très jolies.
  • L'histoire devrait garder les jeunes intéressés.
Contre
  • La linéarité du jeu n'évoque pas vraiment un jeu d'évasion.
  • Le design du Carnet d'Indices est plutôt décousu. On vous demande de ne pas consulter le carnet à l'avance, pour garder l'effet de surprise... mais il faut aussi y chercher des morceaux à découper, dès le début du récit. Le livre semble s'attendre à ce que vous découpiez le carnet... mais assurez-vous de garder les pages entières et dans le bon ordre, pour confirmer toutes ces autres réponses. Muh?
  • De même, vous risquez de perdre quelques surprises si vous consultez les solutions de manière systématique. Pourtant, il n'y a aucune autre manière de confirmer que vous avez la bonne réponse.
  • Non seulement le jeu vous invite à charcuter le carnet, il semble aussi vous encourager à barbouiller certaines pages principales. Ark.
  • Un item à trouver "en vrai" risque potentiellement de vous donner du fil à retordre.

Les Suggestions de la Maison
  • Si vous vous apprêtez à lire le livre, vous pourriez commencer par ignorer complètement les pages de Solutions. S'il vous manque une réponse, continuez, voilà tout. Une fois le livre complété, allez voir ce qui vous manque.
  • Si vous êtes un adulte voulant offrir ce livre à un plus jeune, vous pourriez peut-être prendre le rôle de "meneur de jeu". Vous vous occuperez du Carnet d'Indices, fournissant à votre jeune lecteur les composantes papier, et validant les réponses.

Déjà parus dans la même collection (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Escape Game: Pirates
  • L'Étrange Maison du Capitaine

Wednesday, January 15, 2020

Livre - Maze

Décourageant? MAZE-en!


 


Éditeur:
Auteur:
Christopher Manson
Illustrateur:
Christopher Manson
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par le détail le plus important: ce livre est paru en 1985, alors il ne porte évidemment pas le qualificatif de "jeu d'évasion". Néanmoins, il a commencé à m'apparaître comme suggestion d'achat sur Amazon, et je suspecte fortement que s'il arrivait sur le marché aujourd'hui, il serait commercialisé sous cet angle.
  • Concrètement, il s'agit plutôt d'un "Livre dont VOUS êtes le héros" (encore une fois), mais avec d'importantes composantes visuelles.
  • Chacune des 45 "salles" occupe 2 pages. Du côté gauche, vous avez une description (avec un brin d'intrigue), puis à droite, une illustration pleine page de la pièce. Chaque passage portant un nombre dessus indique que vous pouvez choisir de le franchir et de vous rendre à la page correspondante.
  • Comme on l'explique au début du livre, votre but initial est d'atteindre la Salle 45, au centre du labyrinthe. Ensuite, trouvez comment retourner à la Salle 1. (Vous l'aurez peut-être deviné, mais certaines portes sont à sens unique.) Lorsque c'est réussi, vous devrez trouver "The Path" - un trajet optimal allant de la Salle 1 à la 45, aller-retour, en seulement 16 coups.
  • Lorsque vous avez trouvé ce "Chemin", il est temps de passer à "l'énigme du chemin", elle aussi mentionnée au début du livre. Il y a, en fait, deux énigmes ayant une réponse commune. Vous pouvez regarder tout ce qui se trouve dans la Salle 45 et tenter de formuler une question qui engloberait le tout, ou chercher des mots et des lettres dissimulés tout le long des salles qui forment le Chemin.
  • Lorsque ce livre a été publié, il y a 35 ans de cela, il était associé à un concours qui offrait 10 000$ à la première personne qui pourrait donner l'énigme et sa réponse. Absolument personne n'y est initialement parvenu, alors l'éditeur a repoussé la date limite et donné quelques indices, pour finalement baisser les bras et diviser le prix entre les 12 personnes dont les réponses étaient les plus proches.
  • Au fil des ans, le livre a continué à capturer l'imaginaire de ses lecteurs, et un site web complet lui est même dédié. En fait, il est non seulement possible d'y avoir les solutions officielles ainsi que les théories des lecteurs, mais on y trouve également la totalité du livre en format digital. Vous pouvez donc aller le lire si vous le souhaitez. Le site couvre même certains mystères entourant le livre, tel que la nature même du labyrinthe.
Pros
  • Après toutes ces années, le livre se présente encore très bien. Les illustrations de M. Manson sont très évocatrices.
  • Le "récit" (ou plutôt les petits récits individuels) est très intrigant. C'est une lecture agréable, avec ou sans énigme.
  • Consulter les salles et leurs solutions (présumées) en ligne peut fournir de très bons exemples...
Cons
  • ...de ce qu'il ne faut PAS faire lorsque l'on conçoit un jeu d'évasion. Voyez-vous, pour citer l'auteur: "Tout ce qui se trouve dans ce livre peut être un indice. Les indices ne sont pas nécessairement tous fiables."
    Donc, en gros, les lecteurs sont partis du principe que chaque salle possède une "sortie optimale", et que les indices dans le texte et/ou les illustrations de cette salle désigne cette sortie d'une manière ou d'une autre. Mais comme l'auteur n'a jamais fourni de réponses claires, dans plusieurs cas ces "solutions" ne me semblent qu'un gros tas de suppositions faites à posteriori. Personnellement, ça me brise le coeur. N'importe qui est capable de trouver une explication "parfaitement logique" pour associer A avec B, après coup. Parlez-en à Nik Kershaw.
  • Le bon sens semble indiquer que la seule manière réaliste de venir à bout du labyrinthe est à coup d'essais et d'erreurs.
  • Les autres révélations sur la nature du jeu me semblent aussi avoir un angle un peu trop sombre à mon goût. Mais bon, ça c'est très personnel. 🤷‍♂️

Book - Maze

Vintage despair


 


Publisher:
Author:
Christopher Manson
Illustrator:
Christopher Manson
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • Let me start by stating the obvious: this book came out in 1985, so of course it isn't marketed as "an escape book". However, I've seen it pop as recommendation a few times on Amazon, and I strongly suspect that if the book was released today, the publisher would definitely try to put an "escape" spin on it.
  • As it stands, it's more of a "Choose Your Own Adventure" book (yet again), but with strong visual elements.
  • Each of the 45 "rooms" takes 2 pages. On the left side, you have a textual description (with a pinch of storyline), then on the right, a full-page depiction of the room. Any passageway with a number on it means you can choose it, and go to the matching room page.
  • As explained at the beginning of the book, your first goal is to reach Room 45, at the center of the maze. Then, find your way from there back to Room 1. (As you might have guessed, some doors are one-way only.) Then, find "The Path" - an optimized track going from Room 1 to 45 and back, in only 16 moves.
  • Once you're figured out the Path, it's time for "The Riddle of the Path", also mentioned at the beginning of the book. There are, in fact, two riddles with a common answer. You can either look at everything in Room 45 and try to phrase a question out of that, or look for words and letters hidden along the rooms of The Path.
  • When the book was initially published, 35 years ago, there was a contest giving 10,000$ to the first person would provide both the riddle and its answer. No one managed to do that initially, so they extended the deadline and added some hints, eventually giving up and splitting the money between the 12 contestants would had come close.
  • Throughout the years, the book has continued to capture imagination, and a website now exists dedicated to it. In fact, not only does the site collect official solutions and fan theories, but it also holds the entirety of the book in digital form. You can go ahead and read it from there. The website also covers some "meta" mysteries, such as the nature of the Maze itself.
Pros
  • After all these years, the book still looks great. Mr. Manson's line art is very evocative.
  • The "storyline" (or individual storylines, rather) is very intriguing. It's an enjoyable read, puzzle or not.
  • Seeing the rooms and their (presumed) solutions online can provide really nice examples...
Cons
  • ...of what NOT to do when designing an escape room. You see, to quote the author: "Anything in this book might be a clue. Not all clues are necessarily trustworthy."
    So basically, readers are assuming that every room has a "best exit", and that clues in the room text and/or picture point toward that exit in some way. But since the author never provided explicit answers, in many cases all those "solutions" read like double-guesses made after the fact. To me, that was a bit disheartening. Heck, anyone can come up with "perfectly logical" explanations to connect A with B, in hindsight. Just ask Nik Kershaw.
  • Common sense seems to be that the maze is unsolvable without trial-and-error.
  • Other "metagame" revelations have a bit of a "dark" angle as well. But hey, that's a very personal stance. 🤷‍♂️

Sunday, January 12, 2020

Livre - The Sherlock Holmes Escape Book

"Je touuuuuuuuurne..."


 


Éditeur:
Auteur:
"Ormond Sacker" (possiblement Viv Croot?)
Illustrateur:
Tobias Willa
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par la plus évidente, pour ne pas dire m'as-tu-vu, des caractéristiques du livre: une roulette chiffrée est intégrée directement dans sa couverture. Elle permet de convertir une lettre ou un "homme dansant" (un classique de Holmes) en une couleur et/ou un chiffre et/ou une autre lettre. Au moment d'écrire ces lignes, une version numérique de cette roue est disponible sur le site de l'éditeur.
  • Mis à part ce détail, le livre fonctionne comme un "livre dont VOUS êtes le héros", vous faisant passer d'une section à une autre. Même s'il y a une poignée de choix "traditionnels" à faire, ceux-ci se comptent sur les doigts d'une main. La majorité du livre suivre le même pattern: vous atteignez un point où vous devez résoudre une énigme, vous le faites, vous vous rendez à une nouvelle section, ad nauseam.
  • Une énigme vous demandera de "trouver un nombre et vous rendre à cette section", ou vous offrir une liste de réponses possibles. Chaque section indique toujours clairement le(s) numéro(s) de la (des) section(s) par lesquels vous pouvez potentiellement l'atteindre, ce qui permet de facilement savoir si vous avez bien "deviné" une réponse.
  • À certains moments, faire le mauvais choix ou deviner la mauvaise réponse n'aura aucune incidence néfaste. À d'autres, un mauvais choix vous conduira promptement à une finale décevante. Il est également possible que le livre vous laisse continuer votre aventure, alors que vous venez de manquer un indice crucial (ou, au contraire, que vous venez d'obtenir un "faux indice") et que votre échec est maintenant assuré.
  • Le livre contient une douzaine d'illustrations. Certaines sont liés à des énigmes, d'autres ne sont que pour le plaisir des yeux.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Il n'y a pas de limite de temps globale, mais quelques casse-têtes ont une brève limite de temps qui leur est spécifique (ex: 15 secondes).
  • On trouve une section d'indices à la fin du livre, suivi par des solutions. Les deux sections couvrent la quasi-totalité des énigmes, et sont utiles et détaillées.
Pour
  • C'est très amusant de jouer avec la roue chiffrée. (Pas surprenant qu'elle ait été placée sur la couverture.)
  • Le livre contient quelques idées très astucieuses.
Contre
  • Certains des choix faits durant le design me semblent contre-productifs. Si le joueur est sensé pouvoir faire un mauvais choix sans le savoir, pourquoi fournir des indices et des solutions pour tout? Pourquoi fournir une liste exhaustive de toutes les sections qui mènent à votre section actuelle, alors que cette information peut inutilement réduire l'effet de surprise?
  • Pendant la majeure partie du livre, vous vous laissez porter par la trame de manière plutôt décevante: si jamais vous remarquez un détail ("Oh oh, en prenant la première lettre de chaque mot, on épelle un nombre!"), le livre risque de vous dire ensuite: "Prenez la première lettre de chaque mot et rendez-vous à la section que ces lettres épellent". 🙄 Le pire dans tout ça, c'est que quand va finalement arriver le moment de "sortir des sentiers battus", vous risquez de manquer le bateau.
  • Je n'ai pas trouvé l'histoire particulièrement engageante. L'auteur(trice?) avoir fait ses recherches sur Sherlock Holmes, mais tout cet enthousiasme ne résulte pas en une bonne trame narrative. Juste avant de commencer ce livre, je venais de compléter "Le Piège de Moriarty" de la série "Escape Book", et le contraste est encore plus évident.
    (Oh, et pendant que j'y suis: vous voulez créer une bonne enquête interactive de Sherlock Holmes? Ne faites pas de Sherlock votre personnage principal. Ça ne fonctionne tout simplement pas. Holmes est sensé être un génie, en tout temps. Ça ne cadre tout simplement pas avec un jeu interactif.
  • L'encre est très sombre sur certaines des illustrations, au point où il m'était absolument impossible de distinguer certains symboles cachés à moins d'être directement sous la lumière du jour.
  • Certaines des énigmes vous donneront envie de photocopier des pages du livre. Malheureusement, la reliure des pages rend la tâche très ardue.
Erratum
  • La section 58, "A Red Notebook", indique qu'on doit ignorer un nombre sur quatre, mais l'exemple ne concorde pas avec cette affirmation. Donc, après la page 4, c'est un nombre sur cinq qu'il faut enlever (1-3, 5-8, 10-13, ainsi de suite).
Les Suggestions de la Maison
  • Pour obtenir la meilleure expérience de jeu, je suggérerais cette méthode: essayez de faire tout le livre sans utiliser les indices (sauf si vous êtes à un point où vous ne savez plus à quelle section aller). Si vous échouez, recommencez du début, mais en consultant la section des indices. Si vous échouez à nouveaux, accédez alors aux solutions.

Book - The Sherlock Holmes Escape Book

"♫ Spin that wheel! "


 


Publisher:
Author:
"Ormond Sacker" (possibly Viv Croot?)
Illustrator:
Tobias Willa
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • Let's start with the most in-your-face, eye-catching characteristic of the book: there's a code wheel embedded right in its cover. It lets you convert either a letter or a dancing man (a Sherlock classic) into a color and/or digit and/or different letter. Right now, a digital version of that code wheel is even available on the publisher's website.
  • Beyond that, though, the book works like a classic "Choose Your Own Adventure" book, having you jump from one section to another. Although there are a few "traditional choices" to make, you can count those on just one hand. Most of the book follows the same pattern: reach a point where you need to solve a puzzle, figure it out, go to the right section, rince, repeat.
  • A puzzle will either state "figure out a number and go that section", or give you a list of possible answers to choose from. Every section clearly states the section number(s) from which you could reach it, so it's easy to check whether or not you "guessed" correctly.
  • In a few cases, making the wrong choice / guess won't really make a difference. In other places, you'll get an immediate "game over" ending. You might also end progressing with the story, only to later find out you've missed on a clue (or gained a "fake" clue) which can now only lead you to failure.
  • The book holds a dozen pictures. Some are linked to puzzles, others are just for show.
  • Picture from the editor's website
  • There is no global time limit, but a couple puzzles come with a short (ex: 15 seconds) explicit time limit.
  • There's a "Hints" section at the end of the book, followed by "Solutions". Those cover most of the puzzles, are detailed, and helpful.
Pros
  • The Code Wheel is fun to fiddle with. (No wonder they put it on the cover.)
  • The book has a couple clever ideas.
Cons
  • Some of the design choices seem somewhat counter-productive to me. If the player is supposed to (possibly) make a wrong choice and keep on playing, why provide hints and solutions for everything? Why provide an exhaustive list of every section leading to the one you're at, when this might spoil something?
  • For most the book, you're being railroaded in a rather disappointing manner: you might notice a hidden message somewhere ("Oooh, the first letter of every word spells a number!"), but then the book will tell flatly: "Take the first letter of every word and go the number they spell." 🙄 The worst part is, there is a part where you need to think outside of the box, but after being dumbed-down for so long, you might just miss it.
  • I didn't find the storyline engaging. The author seems to have done his/her research on Holmes, but this enthusiasm doesn't translate into a great story. Before playing this book, I'd just finished reading "Le Piège de Moriarty" from the French "Escape Book" series, and the contrast is obvious.
    (Oh, and a side note: you want to create a good Sherlock Holmes mystery game? Do not make Holmes the main character. It just doesn't work. Holmes is supposed to be brilliant, all the time. That's hard to fit in an interactive setting.
  • The ink is very dark in some of the pictures, to the point I only ever was able to see some hidden symbols under broad daylight.
  • There's a couple puzzles for which you'd be tempted to make photocopies. Unfortunately, the book binding makes that very hard to perform.
Erratum
  • Section 58, "A Red Notebook", states that every fourth number is skipped, but the example doesn't really match the statement. So beyond page 4, it really is every fifth page being skipped (1-3, 5-8, 10-13, and so on).
House Rules & Suggestions
  • To get the most enjoyable experience, I'd suggest trying the following: try playing the book without using any hints (except if you get completely stuck not knowing where to go next). Then, assuming you fail, try again using only the Hints section, and if you fail once again, then use the Solutions.

Sunday, December 15, 2019

Livre - Collection "Escape Quest Kids"

Sympathiques Singeries


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Auteurs:
Florian Fay, Alexandre Emerit
Illustratrice:
Clémence Perrault
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
7 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai un peu hésité à présenter "L'Île au Singe" comme faisant partie d'une "collection", puisque techniquement il n'y a a qu'un seul "Escape Quest Kids" paru, et aucun autre d'annoncé. Alors que la série originale s'annonce comme trimestrielle, cette fois on nous présente ce livre comme étant le "Hors-Série #1". On va donc espérer que d'autres soient publiés à l'avenir.
  • La quasi-totalité de ma critique originale continue de s'appliquer. Les mécaniques de jeu sont sensiblement les mêmes.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Les seules véritables différences sont dans la simplicité des énigmes (puisqu'on vise un auditoire plus jeune) et dans le nombre de pages (la moitié moins que dans la série originale).
  • Autre détail important: pas de "composantes" détachables. Rien non plus à découper dans le livre. Certaines énigmes semblent encourager qu'on écrive directement dans le livre, mais ce n'est jamais explicitement ordonné non plus.
Pour
  • Les énigmes demeurent variées et adéquates pour les plus jeunes.
  • La trame narrative est engageante.
  • J'apprécie toujours qu'on puisse laisser le livre intact pour les lecteurs qui suivront.
Contre
  • Ironiquement, la simplification des énigmes (et aussi de la navigation à travers l'histoire, plus fluide et sans ambiguïté) fait qu'on perd une part de l'aspect "jeu d'évasion". L'étiquette "notquite" revient donc à la charge.
  • Puisque ce livre comprend le même nombre de pages que la série Escape Game Junior, l'avantage clair que je conférais à la série régulière disparaît.

Erratum

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • L'Île au Singe

Thursday, August 1, 2019

Jeux de table - Cryptogram Puzzle Post

La Beauté ET l'Intelligence


 


Éditeur:
Aucun (auto-publication)
Author:
Jack Fallows
# of Players:
1 (peut-être un peu plus)

Concepts et mécaniques de jeu
 
  • Cryptogram Puzzle Post et un projet d'énigmes par abonnement qui fonctionne mensuellement depuis 2017 déjà. Sur la page Patreon de son auteur, les gens peuvent s'abonner pour recevoir une nouvelle envelope d'énigmes à chaque mois.
    Notez que même si j'ai inscrit ce jeu sous la catégorie "jeux de table", on peut vraiment traiter chaque envelope comme un mini-livre d'énigmes sans reliure. Le format de cet article réflète ce point de vue.
  • Chaque envelope est illustrée dans un style que je trouve splendide. Ladite illustration ne fait pas normalement partie d'aucune énigme. (Mais bon, tout est possible, on sait jamais.)
  • L'envelope contient une série de huit feuilles de format A5. La première feuille suit toujours le même modèle: un court paragraphe expliquant ce qu'est le CPP, un poème 😮, et une liste de suggestions de pièces de musique dite "indépendante" pour accompagner votre session de jeu 🤯.
  • Les sept autres pages vont raconter la suite de l'histoire en cours, et subtilement présenter une séquence d'énigmes. La première d'entre elle est autonome, mais sa solution sera nécessaire pour l'énigme suivante, et ainsi de suite. Parfois la solution devra être "réinjectée" directement dans la page suivante, et parfois il s'agira simplement d'un vague indice vous guidant vers la prochaine tâche.
  • La dernière énigme résultera toujours en quelques mots (souvent même un seul). Vous pouvez alors envoyer un courriel directement à M. Fallows, pour confirmer que vous avec bel et bien la bonne réponse pour un mois donné.
  • Certaines énigmes sont conçues pour que vous écriviez directement sur la page, voire même que vous la découpiez en morceaux.
  • Une même "saison" de 3 mois va suivre un thème donné, ce qui veut aussi dire que leurs réponses peuvent se combiner pour former une phrase plus longue. En validant cette phrase avec M. Fallows, vous pourriez avoir droit à un prix bonus, tant qu'il en reste. (J'ai aussi lu quelque chose à propos d'une méta-énigme combinant les envelopes d'une année entière, mais je n'en sais pas plus.)
  • Après un certain temps, des indices et les solutions deviennent disponibles.
  • La première année (2017) peut être achetée en bloc sous forme de fichiers à télécharger.
Pour
  • C'est joli. Très joli. J'aurais du mal à décrire la facture visuelle, mais vous pouvez le voir par vous-même sur le site web. Toute la série dégage une forte personalité, qui risque de beaucoup plaire aux "âââââârtistes" parmi vous.
  • C'est aussi plutôt bien fait. Au moment d'écrire ces lignes, je suis passé à travers 4 envelopes, et je constate une volonté claire de concevoir des énigmes à la fois variées et astucieuses.
  • Ironiquement, alors que je déteste avoir à "détruire" des composantes, je n'ai eu aucun problème avec le modèle du CPP. Les petites feuilles détachées sont très faciles à manipuler et photocopier.
  • N'est bôôôôô... 😵 (Je me répète?)
Contre
  • Le modèle par abonnement peut sembler plutôt onéreux quand vous êtes, disons, un canadien aux prises avec un taux de change élevé. 🙄 C'est beau, c'est astucieux, mais en a-t-on vraiment pour 10 GBP d'astucieuse beauté? À vous de voir.
  • Même s'il est théoriquement possible de démarrer un abonnement n'importe quand, je soupçonne qu'il est beaucoup plus satisfaisant de démarrer au début d'une année donnée.
  • Parfois, comprendre comment le "résultat" d'une page doit servir dans la suivante ne constitue vraiment qu'une seule énigme, ce qui veut dire qu'on n'a pas toujours 7 énigmes par envelope.
Autres considérations
  • Le tout premier exemplaire (Mars 2017) peut être téléchargé gratuitement. La parfaite occasion d'essayer le jeu par vous-même.
  • Si vous décidez d'acheter les fichiers de 2017, laissez-moi vous prévenir qu'une des énigmes ne peut pas être complétée en ce moment. Je ne dirai pas laquelle (et j'ai déjà averti M. Fallows), mais au moins vous êtes prévenus.

Boardgame - Cryptogram Puzzle Post

Beauty and the Braaaaaaains...


 


Publisher:
None (Self-published)
Author:
Jack Fallows
# of Players:
1 (perhaps a couple more)

Game Design & Mechanics
 
  • The Cryptogram Puzzle Post is an ongoing subscription project that's been running since 2017. Through the author's Patreon page, people can subscribe to a monthly puzzle envelope.
    Note that even though I marked it as a "board game", each envelope could better be viewed as a small, unbound puzzle book. The format of this review reflects that.
  • Each game envelope is magnificently illustrated. Said cover illustration is not typically part of any puzzle. (But then again, you never know, I guess.)
  • The envelope contains a set of eight A5 sheets. The first sheet always show the same stuff: a short paragraph explaining what the CPP is, a poem 😮, and a suggested playlist of indie music to accompany your puzzle-solving 🤯.
  • The following seven sheets tell an ongoing story, and hint at a series of puzzles. The initial puzzle is stand-alone, but its solution will be needed to tackle the second puzzle, and so on. Sometimes the solution will be inserted directly in that puzzle, sometimes it will provide a vague clue as to what now needs to be done.
  • The final puzzle will always yield a textual answer (a single word, or a few). You can then email Mr Fallows directly, and ask for confirmation that you've solved that particular month.
  • Some puzzles will expect you to write on the sheet, maybe even cut it down into pieces.
  • Every 3-month "season" has a connecting theme, meaning that combining all the answers make a longer phrase. Validating that phrase with Mr. Fallows entitles you to a bonus prize, while supplies last. (There are also meta-puzzles that require owning a full year's worth of envelopes, but I don't really know about those.)
  • After a certain time, hints and solutions become publicly available.
  • The entire first year (2017) can now be purchased as a digital download.
Pros
  • It's pretty. Very pretty. Can't quite describe it, but you can check out the website and see what I mean. There is a strong artistic vibe coming from this series, and it will certainly strike a chord with the "artsy" types.
  • It's also quite clever. Having played through 4 envelopes, it seems that a lot of efforts have been put into ensuring the puzzles would be varied and well-thought.
  • Ironically, as much as I hate having to "destroy" components, I had no qualms with the CPP model. The small detached sheets are super-easy to photocopy and manipulate.
  • Soooo... puuurty... 😵 (Am I repeating myself?)
Cons
  • The subscription model can feel a bit pricey when you're, say, a Canadian dealing with steep exchange rates. 🙄 It's clever, it looks good, but is it 10 GBP worth of gorgeous cleverness? Only you can decide.
  • Although you can theoretically start the subscription at any point, I suspect it just won't be as enjoyable as if you start at the very beginning of a given year.
  • Sometimes the process by which a "result" is used into the following page is really part of a single puzzle, so ultimately you don't necessarily get 7 puzzles per envelope.
Additional Considerations
  • The very first issue (March 2017) can be downloaded for free. There's your opportunity to try it for yourself.
  • If you end up purchasing digital files for 2017, let me point out that one of the initial puzzles cannot be completed as-is. Something's missing from the file. I won't say which one (and I already pointed it out to Mr. Fallows), but you've been warned.

Sunday, May 26, 2019

Jeu de table - Escape Game Junior - Fleurus

"♫ Petit petit petit "




Éditeurs:
Fleurus
Concepteurs:
Mélanie Vives, Rémi Prieur
Artiste:
Picksel
Langues:
Français
# de joueurs:
1-6 (je recommande 3 max)
Âge:
9 ans et +
Durée:
45 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • En lisant ce titre, vous vous êtes peut-être dit: "Voyons, Fleurus, Escape Game Junior, c'est pas des livres, ça?"
    Comme de fait, la pièce maîtresse de cette jolie p'tite boîte est un joli p'tit livre, identique en touts points à ceux dont j'ai déjà parlé, même nombre de pages et tout, mais en format calepin.
  • La seule vraie différence est que la boîte contient d'autres composantes que vous obtiendrez au fur et à mesure que le jeu progresse. Ces objets remplacent la "Boîte à Outils de Dooz", cette page à découper qu'on trouve dans les livres grand format.
    On y trouve, entre autres, des cartes marquées de "A" à "K" et une roue chiffrée, deux éléments qui évoquent la série EXIT.

    Composantes du jeu
Pour
  • Les aspects positifs déjà mentionnés pour les livres (jolies illustrations, thème attrayant, bonnes énigmes) sont tous encore présents.
  • Puisque mon principal agacement vis-à-vis les livres provenaient de la boîte à outils (dur à découper, endommage le livre), je suis heureux de voir ces outils remplacés par de véritables cartes et objets.
  • De même, on n'encourage plus les joueurs à écrire ou dessiner directement dans le livret. Le jeu peut donc plus facilement être prêté et/ou revendu.
Contre
  • Dans la mesure où la boîte coûte le double que les livres, le matériel me semble un peu fragile. Des jeunes un peu trop excités, qui se l'arrachent, risquent de l'endommager.
  • Le problème de linéarité demeure, d'où l'étiquette "notquite".
  • Je maintiens également mon mépris pour l'expression "escape game" en général. 😝

Les suggestions de la maison

  • 3 joueurs maximum
    Sinon il est plus difficile de se partager le matériel.
  • Un adulte peut tenir le rôle de "Maître du Jeu" et s'occuper de distribuer les indices.
  • Si vos joueurs sont compétitifs, on peut essayer de mettre la limite à 60 minutes, mais en accordant une minute de pénalité pour chaque indice demandé.