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Saturday, February 22, 2020

Livre - Collection "ESCAPE: Sauras-tu t'échapper?" (8 ans et plus)

Faire plus avec moins (et vice-versa)


   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
"Géronimo Stilton" 🤨, Fabien Fernandez, Olivier Oltramare, Arthur Camboly, Arnaud Varennes-Schmitt
Illustrateurs:
Konami Kanata, Marie Ducom
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
8 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai déjà publié un article sur cette collection, et si vous ne l'avez pas encore lu, c'est là que vous devriez commencer. Toutes les mécaniques de jeu y sont déjà décrites.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Ce qui différencie vraiment les livres classés "à partir de 8 ans", c'est que chaque livre contient en fait 2 aventures distinctes. Les lecteurs ont donc droit à une sorte de "tutoriel" qui occupe le premier tiers des pages, avant de passer à l'aventure principale. Les différentes sections ("Livret d'actions", "Inventaire"...) sont toutes présentes en double, à l'exception des "Récompenses" finales.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Je n'irais pas jusqu'à dire que les énigmes sont systématiquement plus simples dans cette seconde série. Par contre, on sent bien que le lecteur est davantage "dirigé" que dans les livres destinés aux plus vieux. ("Hrm. Est-ce que j'ai trouvé quelque chose qui pourrait m'être utile dans la pièce précédente? Je peux tout de suite aller consulter le Tableau d'Interactions à la page...")
  • La collection comprend plusieurs séries différentes, toutes des propriétés intellectuelles bien établies: Chi, Géronimo Stilton, les Lapins Crétins... Il y a bien un livre produit en collaboration avec le Musée National d'Histoire Naturelle, mais sinon, aucun personnage original.
Pour
  • Je crois que c'était un très bon choix d'aller chercher toutes ces licenses pour des séries desquelles les plus jeunes sont déjà fans. La mise en situation peu s'en tenir à un strict minimum.
  • Dans l'ensemble, les livres pour plus jeunes m'ont semblé mieux ficelé que les autres. Peut-être les auteurs ont-ils mieux su exploiter les mécaniques de jeu en place?
Contre
  • Ironiquement, en mettant l'emphase strictement sur le Tableau d'Interaction et sur l'utilisation d'objets, il me semble qu'on s'éloigne un peu trop des jeux d'évasion. J'avais vraiment l'impression d'être dans un jeu d'aventures - oui, pardon, un "Point & Click". 😒
  • Une fois de plus, certains éléments de mise en page m'ont agacé:
    • Au lieu d'imprimer 2 fois la même carte et le même tableau (ceux de l'aventure principale) sur les rabats, pourquoi ne pas aussi inclure la carte et le tableau du tutoriel?
    • Pourquoi réutiliser les mêmes numéros de pages dans les deux aventures? Oui, vous avez bien compris: chaque livre a deux pages 2, deux pages 3, etc. 😲 Au moins, dans les livres plus récents, les numéros de pages ont deux couleurs distinctes.

Errata
  • Dans "T'es Pris au Piège, Stilton!" (du moins l'édition de mai 2018), le Tableau d'Interactions de l'aventure principale est décalé. Vous devez soustraire 1 à chaque numéro de page dans la grille.
  • Dans "Piégé avec les Rapetou" (qui devrait clairement s'intituler "PiégéE", puisque nous y incarnons Zaza, mais bon), la section des Récompenses fait référence au nombre de groupes de Rapetou capturés, et non pas de Rapetou individuels. Si vous capturez un trio d'une seule traite, ça ne compte que pour 1 au score.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • T'es Pris au Piège, Stilton!
  • Au Secours de Chi
  • Chi et la Chasse au Trésor
  • L'Attaque des Lapins Crétins
  • T'es Coincé au Musée, Stilton!
  • Le Bon, la Brute et la Lapin Crétin
  • Perdue Dans la Ville
  • En Avant, les Histoires!
  • Piégé Avec les Rapetou
  • Protège Paris, Stilton!
  • Mission Castors Juniors
  • Mission Paélontologie: Enquête à la Galerie

Sunday, January 19, 2020

Livre - Escape Game : Pirates

On a déjà vu pire (-ate)


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Éric Nieudan
Illustratrice:
Margot Briquet
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
9 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par établir le contexte: j'ai découvert ce livre, publié par un petit éditeur qui focalise principalement sur les ouvrages parlant de la mer et de navigation (!), durant le Salon du Livre de Montréal... 2018. J'ai ensuite découvert l'existence d'un autre titre de la même collection, "Escape Game à Brocéliande", alors j'ai choisi d'attendre de mettre la main sur ce second livre avant de critiquer la série...
  • Mais le hic, après avoir finalement obtenu ce second volume, est que les deux ouvrages n'ont finalement presque rien en commun. Qui plus est, le nombre de livres publiés a doublé entre-temps. Alors en rétrospective, je crois maintenant comprendre que Vagnon publie des "Escape Game" dans deux collections différentes (Vagnon Jeunesse et Vagnon Loisirs), malgré ce titre commun (et le fait que le premier livre de chaque collection avait le même duo auteur-illustratrice).
    Donc, je pars du principe que cette première critique concerne le volet "enfant". Une autre critique suivra.
  • Le livre se lit une double-page à la fois. On propose une énigme ou une tâche à résoudre, et (sauf indication contraire) le lecteur est invité à trouver une solution avant de passer à la page suivante. (Il y a bien une page qui énumère d'autres pages correspondants à des objets à "examiner", mais dans les faits il n'y a aucun avantage à les lire dans le désordre.
  • Collé à la couverture arrière se trouve un "Carnet d'Indices", broché séparément (et qu'on peut donc retirer, même si ce n'est pas mon genre). Ce carnet est utilisé constamment, de plusieurs manières (attelez-vous 😅):
    • Des éléments à découper sont disséminés à travers.
    • Certaines énigmes vont vous référer à un numéro de page à consulter.
      (Le carnet devient donc une forme de validation.)
    • Une énigme peut vous demander d'aller lire une table de référence placée dans le carnet.
    • Il faut parfois trouver un nombre caché dans une illustration, qui indique une page à consulter dans le carnet.
    • À une occasion, il faut choisir une réponse et aller à la page correspondante.
  • Certaines énigmes (des labyrinthes, par exemple) demandent de trouver la bonne solution, mais sans véritable manière de la valider, si ce n'est en allant consulter les réponses.
  • À quelques reprises dans le livre, on vous dira que vous avez trouvé un objet qui porte un ✔️ à la fin de son nom. Vous êtes alors sensé trouver un item semblable "en vrai" car vous en aurez besoin par la suite.
  • Les solutions détaillées de chaque énigme se trouvent à la fin du livre.
Pour
  • Les illustrations sont très jolies.
  • L'histoire devrait garder les jeunes intéressés.
Contre
  • La linéarité du jeu n'évoque pas vraiment un jeu d'évasion.
  • Le design du Carnet d'Indices est plutôt décousu. On vous demande de ne pas consulter le carnet à l'avance, pour garder l'effet de surprise... mais il faut aussi y chercher des morceaux à découper, dès le début du récit. Le livre semble s'attendre à ce que vous découpiez le carnet... mais assurez-vous de garder les pages entières et dans le bon ordre, pour confirmer toutes ces autres réponses. Muh?
  • De même, vous risquez de perdre quelques surprises si vous consultez les solutions de manière systématique. Pourtant, il n'y a aucune autre manière de confirmer que vous avez la bonne réponse.
  • Non seulement le jeu vous invite à charcuter le carnet, il semble aussi vous encourager à barbouiller certaines pages principales. Ark.
  • Un item à trouver "en vrai" risque potentiellement de vous donner du fil à retordre.

Les Suggestions de la Maison
  • Si vous vous apprêtez à lire le livre, vous pourriez commencer par ignorer complètement les pages de Solutions. S'il vous manque une réponse, continuez, voilà tout. Une fois le livre complété, allez voir ce qui vous manque.
  • Si vous êtes un adulte voulant offrir ce livre à un plus jeune, vous pourriez peut-être prendre le rôle de "meneur de jeu". Vous vous occuperez du Carnet d'Indices, fournissant à votre jeune lecteur les composantes papier, et validant les réponses.

Wednesday, January 15, 2020

Livre - Maze

Décourageant? MAZE-en!


 


Éditeur:
Auteur:
Christopher Manson
Illustrateur:
Christopher Manson
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par le détail le plus important: ce livre est paru en 1985, alors il ne porte évidemment pas le qualificatif de "jeu d'évasion". Néanmoins, il a commencé à m'apparaître comme suggestion d'achat sur Amazon, et je suspecte fortement que s'il arrivait sur le marché aujourd'hui, il serait commercialisé sous cet angle.
  • Concrètement, il s'agit plutôt d'un "Livre dont VOUS êtes le héros" (encore une fois), mais avec d'importantes composantes visuelles.
  • Chacune des 45 "salles" occupe 2 pages. Du côté gauche, vous avez une description (avec un brin d'intrigue), puis à droite, une illustration pleine page de la pièce. Chaque passage portant un nombre dessus indique que vous pouvez choisir de le franchir et de vous rendre à la page correspondante.
  • Comme on l'explique au début du livre, votre but initial est d'atteindre la Salle 45, au centre du labyrinthe. Ensuite, trouvez comment retourner à la Salle 1. (Vous l'aurez peut-être deviné, mais certaines portes sont à sens unique.) Lorsque c'est réussi, vous devrez trouver "The Path" - un trajet optimal allant de la Salle 1 à la 45, aller-retour, en seulement 16 coups.
  • Lorsque vous avez trouvé ce "Chemin", il est temps de passer à "l'énigme du chemin", elle aussi mentionnée au début du livre. Il y a, en fait, deux énigmes ayant une réponse commune. Vous pouvez regarder tout ce qui se trouve dans la Salle 45 et tenter de formuler une question qui engloberait le tout, ou chercher des mots et des lettres dissimulés tout le long des salles qui forment le Chemin.
  • Lorsque ce livre a été publié, il y a 35 ans de cela, il était associé à un concours qui offrait 10 000$ à la première personne qui pourrait donner l'énigme et sa réponse. Absolument personne n'y est initialement parvenu, alors l'éditeur a repoussé la date limite et donné quelques indices, pour finalement baisser les bras et diviser le prix entre les 12 personnes dont les réponses étaient les plus proches.
  • Au fil des ans, le livre a continué à capturer l'imaginaire de ses lecteurs, et un site web complet lui est même dédié. En fait, il est non seulement possible d'y avoir les solutions officielles ainsi que les théories des lecteurs, mais on y trouve également la totalité du livre en format digital. Vous pouvez donc aller le lire si vous le souhaitez. Le site couvre même certains mystères entourant le livre, tel que la nature même du labyrinthe.
Pros
  • Après toutes ces années, le livre se présente encore très bien. Les illustrations de M. Manson sont très évocatrices.
  • Le "récit" (ou plutôt les petits récits individuels) est très intrigant. C'est une lecture agréable, avec ou sans énigme.
  • Consulter les salles et leurs solutions (présumées) en ligne peut fournir de très bons exemples...
Cons
  • ...de ce qu'il ne faut PAS faire lorsque l'on conçoit un jeu d'évasion. Voyez-vous, pour citer l'auteur: "Tout ce qui se trouve dans ce livre peut être un indice. Les indices ne sont pas nécessairement tous fiables."
    Donc, en gros, les lecteurs sont partis du principe que chaque salle possède une "sortie optimale", et que les indices dans le texte et/ou les illustrations de cette salle désigne cette sortie d'une manière ou d'une autre. Mais comme l'auteur n'a jamais fourni de réponses claires, dans plusieurs cas ces "solutions" ne me semblent qu'un gros tas de suppositions faites à posteriori. Personnellement, ça me brise le coeur. N'importe qui est capable de trouver une explication "parfaitement logique" pour associer A avec B, après coup. Parlez-en à Nik Kershaw.
  • Le bon sens semble indiquer que la seule manière réaliste de venir à bout du labyrinthe est à coup d'essais et d'erreurs.
  • Les autres révélations sur la nature du jeu me semblent aussi avoir un angle un peu trop sombre à mon goût. Mais bon, ça c'est très personnel. 🤷‍♂️

Book - Maze

Vintage despair


 


Publisher:
Author:
Christopher Manson
Illustrator:
Christopher Manson
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • Let me start by stating the obvious: this book came out in 1985, so of course it isn't marketed as "an escape book". However, I've seen it pop as recommendation a few times on Amazon, and I strongly suspect that if the book was released today, the publisher would definitely try to put an "escape" spin on it.
  • As it stands, it's more of a "Choose Your Own Adventure" book (yet again), but with strong visual elements.
  • Each of the 45 "rooms" takes 2 pages. On the left side, you have a textual description (with a pinch of storyline), then on the right, a full-page depiction of the room. Any passageway with a number on it means you can choose it, and go to the matching room page.
  • As explained at the beginning of the book, your first goal is to reach Room 45, at the center of the maze. Then, find your way from there back to Room 1. (As you might have guessed, some doors are one-way only.) Then, find "The Path" - an optimized track going from Room 1 to 45 and back, in only 16 moves.
  • Once you're figured out the Path, it's time for "The Riddle of the Path", also mentioned at the beginning of the book. There are, in fact, two riddles with a common answer. You can either look at everything in Room 45 and try to phrase a question out of that, or look for words and letters hidden along the rooms of The Path.
  • When the book was initially published, 35 years ago, there was a contest giving 10,000$ to the first person would provide both the riddle and its answer. No one managed to do that initially, so they extended the deadline and added some hints, eventually giving up and splitting the money between the 12 contestants would had come close.
  • Throughout the years, the book has continued to capture imagination, and a website now exists dedicated to it. In fact, not only does the site collect official solutions and fan theories, but it also holds the entirety of the book in digital form. You can go ahead and read it from there. The website also covers some "meta" mysteries, such as the nature of the Maze itself.
Pros
  • After all these years, the book still looks great. Mr. Manson's line art is very evocative.
  • The "storyline" (or individual storylines, rather) is very intriguing. It's an enjoyable read, puzzle or not.
  • Seeing the rooms and their (presumed) solutions online can provide really nice examples...
Cons
  • ...of what NOT to do when designing an escape room. You see, to quote the author: "Anything in this book might be a clue. Not all clues are necessarily trustworthy."
    So basically, readers are assuming that every room has a "best exit", and that clues in the room text and/or picture point toward that exit in some way. But since the author never provided explicit answers, in many cases all those "solutions" read like double-guesses made after the fact. To me, that was a bit disheartening. Heck, anyone can come up with "perfectly logical" explanations to connect A with B, in hindsight. Just ask Nik Kershaw.
  • Common sense seems to be that the maze is unsolvable without trial-and-error.
  • Other "metagame" revelations have a bit of a "dark" angle as well. But hey, that's a very personal stance. 🤷‍♂️

Sunday, January 12, 2020

Livre - The Sherlock Holmes Escape Book

"Je touuuuuuuuurne..."


 


Éditeur:
Auteur:
"Ormond Sacker" (possiblement Viv Croot?)
Illustrateur:
Tobias Willa
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par la plus évidente, pour ne pas dire m'as-tu-vu, des caractéristiques du livre: une roulette chiffrée est intégrée directement dans sa couverture. Elle permet de convertir une lettre ou un "homme dansant" (un classique de Holmes) en une couleur et/ou un chiffre et/ou une autre lettre. Au moment d'écrire ces lignes, une version numérique de cette roue est disponible sur le site de l'éditeur.
  • Mis à part ce détail, le livre fonctionne comme un "livre dont VOUS êtes le héros", vous faisant passer d'une section à une autre. Même s'il y a une poignée de choix "traditionnels" à faire, ceux-ci se comptent sur les doigts d'une main. La majorité du livre suivre le même pattern: vous atteignez un point où vous devez résoudre une énigme, vous le faites, vous vous rendez à une nouvelle section, ad nauseam.
  • Une énigme vous demandera de "trouver un nombre et vous rendre à cette section", ou vous offrir une liste de réponses possibles. Chaque section indique toujours clairement le(s) numéro(s) de la (des) section(s) par lesquels vous pouvez potentiellement l'atteindre, ce qui permet de facilement savoir si vous avez bien "deviné" une réponse.
  • À certains moments, faire le mauvais choix ou deviner la mauvaise réponse n'aura aucune incidence néfaste. À d'autres, un mauvais choix vous conduira promptement à une finale décevante. Il est également possible que le livre vous laisse continuer votre aventure, alors que vous venez de manquer un indice crucial (ou, au contraire, que vous venez d'obtenir un "faux indice") et que votre échec est maintenant assuré.
  • Le livre contient une douzaine d'illustrations. Certaines sont liés à des énigmes, d'autres ne sont que pour le plaisir des yeux.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Il n'y a pas de limite de temps globale, mais quelques casse-têtes ont une brève limite de temps qui leur est spécifique (ex: 15 secondes).
  • On trouve une section d'indices à la fin du livre, suivi par des solutions. Les deux sections couvrent la quasi-totalité des énigmes, et sont utiles et détaillées.
Pour
  • C'est très amusant de jouer avec la roue chiffrée. (Pas surprenant qu'elle ait été placée sur la couverture.)
  • Le livre contient quelques idées très astucieuses.
Contre
  • Certains des choix faits durant le design me semblent contre-productifs. Si le joueur est sensé pouvoir faire un mauvais choix sans le savoir, pourquoi fournir des indices et des solutions pour tout? Pourquoi fournir une liste exhaustive de toutes les sections qui mènent à votre section actuelle, alors que cette information peut inutilement réduire l'effet de surprise?
  • Pendant la majeure partie du livre, vous vous laissez porter par la trame de manière plutôt décevante: si jamais vous remarquez un détail ("Oh oh, en prenant la première lettre de chaque mot, on épelle un nombre!"), le livre risque de vous dire ensuite: "Prenez la première lettre de chaque mot et rendez-vous à la section que ces lettres épellent". 🙄 Le pire dans tout ça, c'est que quand va finalement arriver le moment de "sortir des sentiers battus", vous risquez de manquer le bateau.
  • Je n'ai pas trouvé l'histoire particulièrement engageante. L'auteur(trice?) avoir fait ses recherches sur Sherlock Holmes, mais tout cet enthousiasme ne résulte pas en une bonne trame narrative. Juste avant de commencer ce livre, je venais de compléter "Le Piège de Moriarty" de la série "Escape Book", et le contraste est encore plus évident.
    (Oh, et pendant que j'y suis: vous voulez créer une bonne enquête interactive de Sherlock Holmes? Ne faites pas de Sherlock votre personnage principal. Ça ne fonctionne tout simplement pas. Holmes est sensé être un génie, en tout temps. Ça ne cadre tout simplement pas avec un jeu interactif.
  • L'encre est très sombre sur certaines des illustrations, au point où il m'était absolument impossible de distinguer certains symboles cachés à moins d'être directement sous la lumière du jour.
  • Certaines des énigmes vous donneront envie de photocopier des pages du livre. Malheureusement, la reliure des pages rend la tâche très ardue.
Erratum
  • La section 58, "A Red Notebook", indique qu'on doit ignorer un nombre sur quatre, mais l'exemple ne concorde pas avec cette affirmation. Donc, après la page 4, c'est un nombre sur cinq qu'il faut enlever (1-3, 5-8, 10-13, ainsi de suite).
Les Suggestions de la Maison
  • Pour obtenir la meilleure expérience de jeu, je suggérerais cette méthode: essayez de faire tout le livre sans utiliser les indices (sauf si vous êtes à un point où vous ne savez plus à quelle section aller). Si vous échouez, recommencez du début, mais en consultant la section des indices. Si vous échouez à nouveaux, accédez alors aux solutions.

Book - The Sherlock Holmes Escape Book

"♫ Spin that wheel! "


 


Publisher:
Author:
"Ormond Sacker" (possibly Viv Croot?)
Illustrator:
Tobias Willa
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • Let's start with the most in-your-face, eye-catching characteristic of the book: there's a code wheel embedded right in its cover. It lets you convert either a letter or a dancing man (a Sherlock classic) into a color and/or digit and/or different letter. Right now, a digital version of that code wheel is even available on the publisher's website.
  • Beyond that, though, the book works like a classic "Choose Your Own Adventure" book, having you jump from one section to another. Although there are a few "traditional choices" to make, you can count those on just one hand. Most of the book follows the same pattern: reach a point where you need to solve a puzzle, figure it out, go to the right section, rince, repeat.
  • A puzzle will either state "figure out a number and go that section", or give you a list of possible answers to choose from. Every section clearly states the section number(s) from which you could reach it, so it's easy to check whether or not you "guessed" correctly.
  • In a few cases, making the wrong choice / guess won't really make a difference. In other places, you'll get an immediate "game over" ending. You might also end progressing with the story, only to later find out you've missed on a clue (or gained a "fake" clue) which can now only lead you to failure.
  • The book holds a dozen pictures. Some are linked to puzzles, others are just for show.
  • Picture from the editor's website
  • There is no global time limit, but a couple puzzles come with a short (ex: 15 seconds) explicit time limit.
  • There's a "Hints" section at the end of the book, followed by "Solutions". Those cover most of the puzzles, are detailed, and helpful.
Pros
  • The Code Wheel is fun to fiddle with. (No wonder they put it on the cover.)
  • The book has a couple clever ideas.
Cons
  • Some of the design choices seem somewhat counter-productive to me. If the player is supposed to (possibly) make a wrong choice and keep on playing, why provide hints and solutions for everything? Why provide an exhaustive list of every section leading to the one you're at, when this might spoil something?
  • For most the book, you're being railroaded in a rather disappointing manner: you might notice a hidden message somewhere ("Oooh, the first letter of every word spells a number!"), but then the book will tell flatly: "Take the first letter of every word and go the number they spell." 🙄 The worst part is, there is a part where you need to think outside of the box, but after being dumbed-down for so long, you might just miss it.
  • I didn't find the storyline engaging. The author seems to have done his/her research on Holmes, but this enthusiasm doesn't translate into a great story. Before playing this book, I'd just finished reading "Le Piège de Moriarty" from the French "Escape Book" series, and the contrast is obvious.
    (Oh, and a side note: you want to create a good Sherlock Holmes mystery game? Do not make Holmes the main character. It just doesn't work. Holmes is supposed to be brilliant, all the time. That's hard to fit in an interactive setting.
  • The ink is very dark in some of the pictures, to the point I only ever was able to see some hidden symbols under broad daylight.
  • There's a couple puzzles for which you'd be tempted to make photocopies. Unfortunately, the book binding makes that very hard to perform.
Erratum
  • Section 58, "A Red Notebook", states that every fourth number is skipped, but the example doesn't really match the statement. So beyond page 4, it really is every fifth page being skipped (1-3, 5-8, 10-13, and so on).
House Rules & Suggestions
  • To get the most enjoyable experience, I'd suggest trying the following: try playing the book without using any hints (except if you get completely stuck not knowing where to go next). Then, assuming you fail, try again using only the Hints section, and if you fail once again, then use the Solutions.

Sunday, December 15, 2019

Livre - Collection "Escape Quest Kids"

Sympathiques Singeries


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Auteurs:
Florian Fay, Alexandre Emerit
Illustratrice:
Clémence Perrault
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
7 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai un peu hésité à présenter "L'Île au Singe" comme faisant partie d'une "collection", puisque techniquement il n'y a a qu'un seul "Escape Quest Kids" paru, et aucun autre d'annoncé. Alors que la série originale s'annonce comme trimestrielle, cette fois on nous présente ce livre comme étant le "Hors-Série #1". On va donc espérer que d'autres soient publiés à l'avenir.
  • La quasi-totalité de ma critique originale continue de s'appliquer. Les mécaniques de jeu sont sensiblement les mêmes.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Les seules véritables différences sont dans la simplicité des énigmes (puisqu'on vise un auditoire plus jeune) et dans le nombre de pages (la moitié moins que dans la série originale).
  • Autre détail important: pas de "composantes" détachables. Rien non plus à découper dans le livre. Certaines énigmes semblent encourager qu'on écrive directement dans le livre, mais ce n'est jamais explicitement ordonné non plus.
Pour
  • Les énigmes demeurent variées et adéquates pour les plus jeunes.
  • La trame narrative est engageante.
  • J'apprécie toujours qu'on puisse laisser le livre intact pour les lecteurs qui suivront.
Contre
  • Ironiquement, la simplification des énigmes (et aussi de la navigation à travers l'histoire, plus fluide et sans ambiguïté) fait qu'on perd une part de l'aspect "jeu d'évasion". L'étiquette "notquite" revient donc à la charge.
  • Puisque ce livre comprend le même nombre de pages que la série Escape Game Junior, l'avantage clair que je conférais à la série régulière disparaît.

Erratum

Thursday, August 1, 2019

Jeux de table - Cryptogram Puzzle Post

La Beauté ET l'Intelligence


 


Éditeur:
Aucun (auto-publication)
Author:
Jack Fallows
# of Players:
1 (peut-être un peu plus)

Concepts et mécaniques de jeu
 
  • Cryptogram Puzzle Post et un projet d'énigmes par abonnement qui fonctionne mensuellement depuis 2017 déjà. Sur la page Patreon de son auteur, les gens peuvent s'abonner pour recevoir une nouvelle envelope d'énigmes à chaque mois.
    Notez que même si j'ai inscrit ce jeu sous la catégorie "jeux de table", on peut vraiment traiter chaque envelope comme un mini-livre d'énigmes sans reliure. Le format de cet article réflète ce point de vue.
  • Chaque envelope est illustrée dans un style que je trouve splendide. Ladite illustration ne fait pas normalement partie d'aucune énigme. (Mais bon, tout est possible, on sait jamais.)
  • L'envelope contient une série de huit feuilles de format A5. La première feuille suit toujours le même modèle: un court paragraphe expliquant ce qu'est le CPP, un poème 😮, et une liste de suggestions de pièces de musique dite "indépendante" pour accompagner votre session de jeu 🤯.
  • Les sept autres pages vont raconter la suite de l'histoire en cours, et subtilement présenter une séquence d'énigmes. La première d'entre elle est autonome, mais sa solution sera nécessaire pour l'énigme suivante, et ainsi de suite. Parfois la solution devra être "réinjectée" directement dans la page suivante, et parfois il s'agira simplement d'un vague indice vous guidant vers la prochaine tâche.
  • La dernière énigme résultera toujours en quelques mots (souvent même un seul). Vous pouvez alors envoyer un courriel directement à M. Fallows, pour confirmer que vous avec bel et bien la bonne réponse pour un mois donné.
  • Certaines énigmes sont conçues pour que vous écriviez directement sur la page, voire même que vous la découpiez en morceaux.
  • Une même "saison" de 3 mois va suivre un thème donné, ce qui veut aussi dire que leurs réponses peuvent se combiner pour former une phrase plus longue. En validant cette phrase avec M. Fallows, vous pourriez avoir droit à un prix bonus, tant qu'il en reste. (J'ai aussi lu quelque chose à propos d'une méta-énigme combinant les envelopes d'une année entière, mais je n'en sais pas plus.)
  • Après un certain temps, des indices et les solutions deviennent disponibles.
  • La première année (2017) peut être achetée en bloc sous forme de fichiers à télécharger.
Pour
  • C'est joli. Très joli. J'aurais du mal à décrire la facture visuelle, mais vous pouvez le voir par vous-même sur le site web. Toute la série dégage une forte personalité, qui risque de beaucoup plaire aux "âââââârtistes" parmi vous.
  • C'est aussi plutôt bien fait. Au moment d'écrire ces lignes, je suis passé à travers 4 envelopes, et je constate une volonté claire de concevoir des énigmes à la fois variées et astucieuses.
  • Ironiquement, alors que je déteste avoir à "détruire" des composantes, je n'ai eu aucun problème avec le modèle du CPP. Les petites feuilles détachées sont très faciles à manipuler et photocopier.
  • N'est bôôôôô... 😵 (Je me répète?)
Contre
  • Le modèle par abonnement peut sembler plutôt onéreux quand vous êtes, disons, un canadien aux prises avec un taux de change élevé. 🙄 C'est beau, c'est astucieux, mais en a-t-on vraiment pour 10 GBP d'astucieuse beauté? À vous de voir.
  • Même s'il est théoriquement possible de démarrer un abonnement n'importe quand, je soupçonne qu'il est beaucoup plus satisfaisant de démarrer au début d'une année donnée.
  • Parfois, comprendre comment le "résultat" d'une page doit servir dans la suivante ne constitue vraiment qu'une seule énigme, ce qui veut dire qu'on n'a pas toujours 7 énigmes par envelope.
Autres considérations
  • Le tout premier exemplaire (Mars 2017) peut être téléchargé gratuitement. La parfaite occasion d'essayer le jeu par vous-même.
  • Si vous décidez d'acheter les fichiers de 2017, laissez-moi vous prévenir qu'une des énigmes ne peut pas être complétée en ce moment. Je ne dirai pas laquelle (et j'ai déjà averti M. Fallows), mais au moins vous êtes prévenus.

Boardgame - Cryptogram Puzzle Post

Beauty and the Braaaaaaains...


 


Publisher:
None (Self-published)
Author:
Jack Fallows
# of Players:
1 (perhaps a couple more)

Game Design & Mechanics
 
  • The Cryptogram Puzzle Post is an ongoing subscription project that's been running since 2017. Through the author's Patreon page, people can subscribe to a monthly puzzle envelope.
    Note that even though I marked it as a "board game", each envelope could better be viewed as a small, unbound puzzle book. The format of this review reflects that.
  • Each game envelope is magnificently illustrated. Said cover illustration is not typically part of any puzzle. (But then again, you never know, I guess.)
  • The envelope contains a set of eight A5 sheets. The first sheet always show the same stuff: a short paragraph explaining what the CPP is, a poem 😮, and a suggested playlist of indie music to accompany your puzzle-solving 🤯.
  • The following seven sheets tell an ongoing story, and hint at a series of puzzles. The initial puzzle is stand-alone, but its solution will be needed to tackle the second puzzle, and so on. Sometimes the solution will be inserted directly in that puzzle, sometimes it will provide a vague clue as to what now needs to be done.
  • The final puzzle will always yield a textual answer (a single word, or a few). You can then email Mr Fallows directly, and ask for confirmation that you've solved that particular month.
  • Some puzzles will expect you to write on the sheet, maybe even cut it down into pieces.
  • Every 3-month "season" has a connecting theme, meaning that combining all the answers make a longer phrase. Validating that phrase with Mr. Fallows entitles you to a bonus prize, while supplies last. (There are also meta-puzzles that require owning a full year's worth of envelopes, but I don't really know about those.)
  • After a certain time, hints and solutions become publicly available.
  • The entire first year (2017) can now be purchased as a digital download.
Pros
  • It's pretty. Very pretty. Can't quite describe it, but you can check out the website and see what I mean. There is a strong artistic vibe coming from this series, and it will certainly strike a chord with the "artsy" types.
  • It's also quite clever. Having played through 4 envelopes, it seems that a lot of efforts have been put into ensuring the puzzles would be varied and well-thought.
  • Ironically, as much as I hate having to "destroy" components, I had no qualms with the CPP model. The small detached sheets are super-easy to photocopy and manipulate.
  • Soooo... puuurty... 😵 (Am I repeating myself?)
Cons
  • The subscription model can feel a bit pricey when you're, say, a Canadian dealing with steep exchange rates. 🙄 It's clever, it looks good, but is it 10 GBP worth of gorgeous cleverness? Only you can decide.
  • Although you can theoretically start the subscription at any point, I suspect it just won't be as enjoyable as if you start at the very beginning of a given year.
  • Sometimes the process by which a "result" is used into the following page is really part of a single puzzle, so ultimately you don't necessarily get 7 puzzles per envelope.
Additional Considerations
  • The very first issue (March 2017) can be downloaded for free. There's your opportunity to try it for yourself.
  • If you end up purchasing digital files for 2017, let me point out that one of the initial puzzles cannot be completed as-is. Something's missing from the file. I won't say which one (and I already pointed it out to Mr. Fallows), but you've been warned.

Sunday, May 26, 2019

Jeu de table - Escape Game Junior - Fleurus

"♫ Petit petit petit "




Éditeurs:
Fleurus
Concepteurs:
Mélanie Vives, Rémi Prieur
Artiste:
Picksel
Langues:
Français
# de joueurs:
1-6 (je recommande 3 max)
Âge:
9 ans et +
Durée:
45 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • En lisant ce titre, vous vous êtes peut-être dit: "Voyons, Fleurus, Escape Game Junior, c'est pas des livres, ça?"
    Comme de fait, la pièce maîtresse de cette jolie p'tite boîte est un joli p'tit livre, identique en touts points à ceux dont j'ai déjà parlé, même nombre de pages et tout, mais en format calepin.
  • La seule vraie différence est que la boîte contient d'autres composantes que vous obtiendrez au fur et à mesure que le jeu progresse. Ces objets remplacent la "Boîte à Outils de Dooz", cette page à découper qu'on trouve dans les livres grand format.
    On y trouve, entre autres, des cartes marquées de "A" à "K" et une roue chiffrée, deux éléments qui évoquent la série EXIT.

    Composantes du jeu
Pour
  • Les aspects positifs déjà mentionnés pour les livres (jolies illustrations, thème attrayant, bonnes énigmes) sont tous encore présents.
  • Puisque mon principal agacement vis-à-vis les livres provenaient de la boîte à outils (dur à découper, endommage le livre), je suis heureux de voir ces outils remplacés par de véritables cartes et objets.
  • De même, on n'encourage plus les joueurs à écrire ou dessiner directement dans le livret. Le jeu peut donc plus facilement être prêté et/ou revendu.
Contre
  • Dans la mesure où la boîte coûte le double que les livres, le matériel me semble un peu fragile. Des jeunes un peu trop excités, qui se l'arrachent, risquent de l'endommager.
  • Le problème de linéarité demeure, d'où l'étiquette "notquite".
  • Je maintiens également mon mépris pour l'expression "escape game" en général. 😝

Les suggestions de la maison

  • 3 joueurs maximum
    Sinon il est plus difficile de se partager le matériel.
  • Un adulte peut tenir le rôle de "Maître du Jeu" et s'occuper de distribuer les indices.
  • Si vos joueurs sont compétitifs, on peut essayer de mettre la limite à 60 minutes, mais en accordant une minute de pénalité pour chaque indice demandé.

Wednesday, December 26, 2018

Jeu de Table - Escape Game: L'Ascenseur Infernal - Hachette

L'ascenseur monte, mais l'opinion générale, elle, est en chute libre...




Éditeurs:
Hachette
Concepteur:
Nicolas Bonnefoy
Artiste:
?
Langues:
Français
# de joueurs:
2-6 (je recommande 4 max)
Âge:
Indéterminé (je recommande 10 ans ou plus)
Durée:
60 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • Le jeu entier est constitué de trois paquets de cartes:
    • des cartes d'indices portant des lettres de A à Z;
    • des cartes numérotées de 0 à 50, qui représentent le "pavé numérique" dans lequel les joueurs vont essayer d'entrer leurs solutions;
    • un autre paquet de cartes, allant de 60 à 100, qui n'est utilisé que pour une seule énigme.
  • Le fond de la boîte se déplie pour devenir un petit plateau de jeu. Ce dernier n'était pas vraiment nécessaire au jeu lui-même, mais c'est une belle attention.
  • Composantes du jeu
  • Un petit livret inclus dans la boîte fournit les instructions, l'introduction, et les indices.
  • Les joueurs sont sensés prendre les cartes indices correspondant à de petites icones en forme de loupe avec dedans la lettre indiquée. On peut aussi recevoir des directives explicites du genre "Piochez la carte X". Cette mécanique rappelle les cartes indices de la série EXIT, qui évoque la notion d'objets cachés sans vraiment y correspondre.
  • En général, les cartes indices ont une note du genre "Vous pouvez défausser cette carte après avoir atteint le 4e étage", mais les instructions indiquent qu'une carte défaussée devrait être gardée à portée de main (mais ah tiens donc, comme c'est subtil).
  • Le système utilisé pour le pavé numérique est assurément le truc le plus novateur de la boîte. En gros, quand vous êtes prêts à essayer d'entrer un code de 4 chiffres dans l'ascenseur, vous consultez la grille de la carte 0 pour y trouver l'intersection entre votre étage actuel et le premier chiffre entré. Le nombre est la prochaine carte à piger. Sur cette seconde grille, vous trouvez le nombre correspondant au deuxième chiffre, et ainsi de suite. Après avoir choisi vos 4 chiffres, si vous obtenez encore une carte avec une grille, vous avez fait fausse route. Sinon, vous suivez les instructions obtenues. Voilà!
  • Les instructions demandent de vous installer dans "la plus petite pièce" disponible. Je me demandais si cela aurait un impact réel sur le jeu. La réponse est non - ce n'est que pour le thème.
Pour
  • La mécanique utilisée pour entrer les codes m'a favorablement impressionné.
  • Tout le jeu est réutilisable, et peut être revendu ou prêté à d'autres.
  • Les énigmes sont tout de même assez variées, dans la mesure de ce qu'on peut accomplir avec des cartes.
Contre
  • La séquence d'énigmes est complètement linéaire (bah oui, je sais - c'est un ascenseur) et il n'y a aucun mécanisme de "fouille", ce qui m'amène une fois de plus à utiliser mon étiquette "notquite".
  • Même si le système de verrou m'a impressionné, il est relativement pénible à exécuter et susceptibles à l'erreur humaine (surtout avec les colonnes du milieu). Il n'y a rien de très amusant à se taper ces étapes 11 fois (ou plus, si erreur il y a).
  • À l'inverse, avoir une quarantaine de cartes dédiés à l'implémentation d'un seul cadenas, ça sent un peu le gaspillage, non?
  • Le jeu comporte plusieurs autres "fausses bonnes idées" du même genre, allant de la boîte dépliable qui ne reste pas à plat jusqu'au texte vert-sur-noir dans l'introduction du jeu, particulièrement difficile à lire avec un éclairage intérieur.
  • "«Merci d'avoir... d'avoir accepté...», hrm, ouais, bon, on est pris dans un ascenseur!"
  • En général, mon groupe n'a pas vraiment aimé les énigmes. Elles étaient tantôt trop simples, tantôt trop ardues. Même les indices nous ont parfois semblé trop obscurs. Avant même d'avoir complété le jeu, mes compagnons s'entendaient déjà pour dire que c'était probablement leur jeu en boîte le moins apprécié. 😕
  • Dans ma copie du jeu, une erreur d'impression fait en sorte que 11 pages d'indices et de solutions manquent.
  • Une des énigmes est carrément injouable pour des nord-américains.

Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 4 joueurs maximum
    Sinon c'est juste de la cruauté mentale. 😝
  • 3 minutes entre chaque indice
    Vous devrez attendre 3 minutes après avoir reçu un indice, avoir d'en obtenir un autre.
  • Quand vous serez au 8ième étage, confrères canadiens...
    ...et que vous serez pas mal certains d'avoir compris ce qu'il vous fallait faire (j'ai confiance en vous), alors vous pouvez ou bien laissez tomber et entrez le code .

Monday, December 10, 2018

Livre - Collection "Escape Game Junior"

"Le portrait craché de son père!"


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Rémi Prieur, Mélanie Vives
Illustrateur:
El Gunto
# de joueurs:
1
Âges suggérés:
9 ans et +

Concepts et mécaniques de jeu
  • Même s'ils n'ont pas les mêmes éditeurs, cette collection constitue le pendant "jeunesse" officiel de la série publiée par Mango et dont j'ai déjà fait la critique ici. Une fois de plus, donc, ses auteurs sont des journalistes en charge du site web Escape Game Paris.
  • Le jeu se présente dans de forts jolis albums brochés d'une cinquantaine de pages.
  • Les albums partagent une même trame principale: les lecteurs sont des agents spatio-temporels qui, accompagnés du petit robot Dooz, doivent voyager dans le temps et dans l'espace pour régler une crise. Ce concept permet de couvrir à peu près n'importe quel thème, comme le confirme les deux premiers tomes qui alternent respectivement entre un monde futuriste et un autre médiéval-fantastique.
  • À travers le livre, la navigation est simple: les quelques pages auxquelles vous avez présentement accès (2 ou 4) présentent, de manière claire, une énigme à résoudre. La réponse à cette énigme sera toujours le numéro de la prochaine page à lire.
  • Pour éviter que les lecteurs ne se rendent à la mauvaise page, le livre inclut une Grille de Validation à la fin du livre. Les lecteurs sont invités à toujours vérifier leur réponse avant de changer de page.
  • Chaque livre inclut également des sections "Indices" et "Solutions" qu'on peut consulter à loisir.
  • Malgré la bonne facture de ces livres, l'éditeur les considère comme des "cahiers d'activité". Le lecteur est encouragé à écrire ses réponses à l'intérieur, voire même à y prendre des notes.
  • Dans le même ordre d'idée, à la fin de chaque livre, on trouve une "Boîte à outils" qui sont en fait des pièces à découper à l'avance, et qui demeurent à la disposition du lecteur durant toute l'aventure.
  • Les livres proposent d'utiliser une limite de temps, mais cette limite est sensée varier selon le niveau d'expérience du lecteur: 60 minutes (pour les débutants), 45, ou 30 (pour les experts).
Exemple de la "Boîte à Outils"
Pour
  • Visuellement, les livres sont bien illustrés et très attrayants. Je les verrais bien se faire offrir en cadeau.
  • Les thèmes sauront plaire aux plus jeunes.
  • On trouve quand même une bonne variété d'énigmes, dans la mesure des contraintes qui s'appliquent au format.
Contre
  • Comme je l'ai dit souvent, je suis toujours déçu de voir un livre-jeu qu'on ne semble pas avoir conçu pour être réutilisable. 😒 En pratique, on peut se débrouiller sans écrire sur les pages, mais les éléments à découper sont fragiles et risquent de ne pas survivre à des lectures répétées.
    • Qui plus est, certains éléments à découper ne font pas partie de la boîte à outils, et sont plutôt découverts en cours de route, comme à la page 21 du "Dernier Dragon". (Tenez-vous le pour dit.)
    • On peut d'ailleurs se demander pourquoi Fleurus n'a pas eu l'idée de fournir un lien vers des versions PDF imprimables de ces pages à découper.
  • Puisque le jeu consiste toujours à résoudre une énigme clairement définie, dont la réponse sera la prochaine page à visiter, on perd un certain mystère - l'aspect "et maintenant on fait quoi?" qui, à mes yeux, est une composante important d'un jeu d'évasion. C'est pour cette raison que j'ai assigné l'étiquette "notquite" à cette collection.
  • Je maintiens mon mépris pour le pseudo-anglicisme "Escape Game" utilisé dans le titre. 😝

Les suggestions de la maison
  • Je ne suis pas tout à fait convaincu par les limites de temps proposées. Oui, l'adulte que je suis a complété chaque livre en 20-25 minutes environ, mais mon fils de 12 ans, avec plus d'Escape Rooms au compteur que l'amateur type, s'est retrouvé à coincer sur certaines énigmes spécifiques, et sa réticence à consulter les indices ont fait augmenter drastiquement son temps de jeu.
  • Si, comme nous, vous êtes du genre à vouloir restreindre l'utilisation abusives des indices, je suggère d'ajouter 1 minute à votre temps chaque fois que vous devez consulter un indice pour une énigme, et 1 autre minute si, après tous les indices offerts, vous devez également aller lire la réponse. En revanche, si vous suivez cette méthode, tenez-vous en à la limite de 60 minutes.
  • Parents, pensez à faire des photocopies des différentes feuilles à découper. En règle générale, des copies rectos suffiront.
    Enseignant(e)s, vous pourriez même envisager la création de versions plastifiées des différents outils et pièces détachées.

Saturday, December 1, 2018

Livre - Escape Book: Le Secret du Club Wanstein

La véritable énigme? Comprendre comment survivre à ces tournures de phrases...


 
 


Éditeur:
Auteur:
Ivan Tapia
# de joueurs:
1

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • À première vue, ce livre m'a rappelé la série des "Escape Book": un livre à couverture souple, relativement épais, avec beaucoup de texte et peu d'images. Dans les faits, par contre, il ne leur ressemble pas vraiment.
  • Pour ce qui est du style de jeu, on s'approche davantage de cet autre livre dont je vous ai déjà parlé. Le lecteur / joueur traverse une séquence d'énigmes linéaires. La principale différence est la grande quantité de texte à lire entre chacune de ces énigmes.
  • Chaque énigme rencontrée (il y en a 17 en tout) résulte en un code de 2 ou 3 chiffres, qui indique le numéro de la prochaine page où vous rendre. Si vous voyez une note qui annonce "Luz a résolu l'énigme X", et qu'il s'agit bien de l'énigme sur laquel vous cogitiez, félicitations, vous pouvez continuer.
  • Les énigmes couvrent une assez bonne panoplie de styles, bien qu'elles soient surtout visuelles. Le livre vous encourage à écrire à l'intérieur, mais il est somme toute facile de l'éviter. Néanmoins, vous voudrez peut-être garder une photocopieuse à portée de main.
  • Si vous vous sentez coincé, l'énigme vous donnera un numéro de page à consulter pour avoir des indices graduels, jusqu'à la solution complète.
  • Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler, même si on vous rappellera constamment le peu de temps restant à Luz (l'héroïne du récit).
Pour
  • La variété d'énigmes vous assure que vous finirez par y trouver quelque chose qui vous plaira.
  • Une forte emphase a été mise sur le récit...
Contre
  • ...et c'est bien dommage parce que la qualité de l'écriture est carrément médiocre, tout comme la trame narrative. Vous savez, je ne suis que trop conscient du fait que mes talents littéraires peuvent laisser à désirer, mais la lecture de ce livre m'a rappelé que j'ai quand même certaines notions de littérature. L'abus de descriptions imagées et la répétition à outrance des mêmes informations font de la lecture du livre une corvée profondément désagréable.
    via GIPHY
    Certaines personnes ont suggéré l'idée de simplement ignorer l'histoire et passer directement d'une énigme à l'autre, mais ce n'est pas toujours idéal, puisque vous allez manquer quelques indices pour .
  • Étant donné que chaque réponse ne peut être qu'un numéro de page, la gamme de solutions possibles est un peu courte.
  • À quelques endroits, on semble s'attendre à ce que le lecteur possède de l'information qui me semble assurément de la "connaissance extérieure", en l'occurence .
  • Comme je l'ai déjà dit dans le passé, je suis toujours éberlué de voir des auteurs et des éditeurs qui s'attendent à ce qu'on barbouille l'intérieur d'un beau livre tout propre, voire même à en plier ou en arracher des bouts. Heureusement, ça demeure un problème mineur dans ce cas-ci.

Book - The Escape Book

The hardest puzzle? Figuring how to survive that writing...


 
 


Publisher:
Author:
Ivan Tapia
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • At first glance, this book reminded me of the French "Escape Book" series: a fairly thick soft-cover book with lots of text and not many images. As it turned out, the two are quite different, though.
  • Gameplay-wise, it's a lot more similar to this other book I previously wrote about. The reader / player goes through a series of linear puzzles. The main difference is that there's lots of text to read in between each puzzle.
  • Every puzzle you'll come across (there are 17 in total) yields a 2 or 3-digit code, which indicates the next page you need to go to. If you see a note saying "Candela has solved puzzle X", and it's the one you were working on, congrats, you can keep going.
  • The puzzles cover a reasonably wide range of styles, although they're mostly visual. The book encourages you to write inside it, but you can generally go without that. Still you might want to keep a copy machine within reach.
  • Whenever you feel stuck, the puzzle also provides a page number you can turn to for incremental hints leading to the complete solution.
  • There is no time limit proper, although the narrative constantly reminds the reader of the few amount of time that Candela (the main character) has left.
Pros
  • The puzzles cover a wide enough range that you're likely to find something you like in there.
  • A strong emphasis is put on the storyline...
Cons
  • ...which is unfortunate because said storyline is downright dreadful, along with the prose. You know, I'm all too aware that my own writing isn't on par with the great authors of this world (especially in English), but reading through this book helped me realize that I do have some notions of what "good writing" means. The repeated emphasis on visual descriptions and the overexposed background plot all pile up to make the "reading" part thoroughly unenjoyable.
    via GIPHY
    Some people have suggested skipping the text altogether and jumping from one puzzle to the next, but there are a couple cases in which that would deprive you of a few clues, namely .
  • Considering that every code can only be a page number, the pool of available answers is a bit small.
  • There are couple cases where the reader is expected to have some knowledge which I definitely would consider "outside knowledge", namely .
  • Like I've said before, I'm always flabbergasted to see authors and publishers expecting me to write into a pristine copy of a book, let alone fold and/or tear it. Fortunately this remains a minor concern here.

Sunday, September 9, 2018

Le Trésor de Ward Chipman / Ward Chipman's Treasure - Parc-nature du Bois-de-Liesse - Montréal

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Trésor de Ward Chipman
Emplacement:
# de joueurs:
Indéterminé (jouée avec 5)
Durée:
90 min (45 min pour la version "enfants")
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via un livret fourni)
Décomptes:
1 verrou, 12 déductions, 11 tâches
Description officielle:
À l’aide de votre cahier d’enquête, suivez les indices pour trouver les quatre clés qui serviront à ouvrir le trésor de Ward Chipman. Ce jeu d’aventure et d’énigmes se déroule à l’extérieur dans les sentiers du parc-nature.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 18 minutes restantes - 4 indices utilisés
Verdict:
Ma passion pour les jeux de société dit "modernes" remonte à bien avant celle pour les jeux d'évasion. J'avais donc déjà fait la connaissance de certains des fondateurs du Randolph bien avant que ce projet ne devienne réalité. Avec 2 pubs, 1 boutique, 1 caravane et un service d'animation, cette entreprise montréalaise a toujours le vent dans les voiles. Récemment, ils ont rajouté une corde à leur arc en prenant en main la conception d'énigmes pour des jeux divers, dont celui-ci, qui avait attiré mon attention.
On a déjà vu des parc municipaux offrir des chasses aux trésors et autres rallyes du même style, mais un jeu d'évasion, est-ce que ça se pourrait? Réglons la question tout de suite: cette aventure est présentée comme étant un "jeu d'énigmes", et c'est une appellation plus juste, comme en témoigne l'étiquette "notquite" sur cet article. On y est presque, mais je crois qu'il manque un certain élément "restrictif" que j'associe aux jeux d'évasion. Toutes les énigmes à résoudre et les tâches à compléter mènent à une seule combinaison de 4 chiffres, qui ouvre le coffre final - coffre bien rangé dans le même pavillon où l'aventure commence. Par contre, les énigmes en question sont tout à fait dignes d'un jeu évasion.
Comment ça fonctionne? En vous présentant au comptoir d'information du pavillon (et en échange d'une preuve d'identité valide), on vous remettra un sac à dos et quelques fascicules d'enquête. Dans la version pour enfants du jeu, il n'y a qu'une seule zone à explorer: l'espace pique-nique à l'extérieur du pavillon. En trouvant les indices et en résolvant les énigmes, les jeunes vont obtenir les 4 chiffres qui ouvriront le coffre. La version "longue", quant à elle, demande aux joueurs de visiter 2 autres sections du parc, chaque section fournissant 4 chiffres à retirer d'une grille de 16 cases. Ce sont les 4 chiffres restants qui vous donneront la clé du coffre. C'est bien sûr cette dernière version que je souhaitais essayer.
Fascicules du jeu
Game booklets
J'avais prévu que ma petite famille irait chez Ezkapaz le matin, ce qui nous laisserait arriver au parc "vers 14h". J'avais clairement sous-estimé les délais rencontrés durant cette première aventure, de même que le traffic montréalais. Nous sommes arrivés sur place un peu après 15h, espérant que le "12h à 15h" vu sur le site web représentait l'heure maximum de départ, et non d'arrivée. Dieu merci, c'était bien le cas. 😅 N'empêche, il devenait clair que nous allions devoir nous dépêcher, puisque le comptoir fermait à 16h30...
Mon verdict? En ayant fait "Opération Mindfall" quelques heures avant, le contraste devenait encore plus saisissant. La première aventure mettait l'emphase sur la technologie, nous faisait marcher sur de longues distances, mais offrait des énigmes simples. Ici, en revanche, nous étions en pleine nature, et ce sont surtout nos cervelles, plutôt que nos jambes, qui ont dû travailler dur. Si j'avais su à quoi m'attendre, je me serais assuré de mettre plus de temps de côté pour M. Chipman. Là, puisque nous devions absolument être de retour à temps pour récupérer mon permis de conduire, nous avons dû nous résoudre à consulter répétitivement le petit guide contenant les indices et les solutions du jeu, simplement pour s'assurer que nos théories étaient bonnes. 😞 Nous sommes donc parvenus à obtenir la bonne combinaison et à rentrer à temps, mais notre utilisation des indices nous a valu une version "réduite" de la récompense offerte (je n'en dirai pas plus).
Je fais rarement de la promo active pour des jeux, mais puisqu'on parle ici d'une activité gratuite, je vous invite tous à aller y faire un tour! À ce que j'ai compris, elle demeurera en opération durant le mois d'octobre.
Mes conseils de jeu:
J'offrirais quelques conseils à ceux qui voudront suivre mes traces. À vous de voir si vous souhaitez les lire...
Leçons à retenir:


Poster trouvé sur place
Poster found on location


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Ward Chipman's Treasure
Location:
# of Players:
Undetermined (Played with 5)
Duration:
90 min (45 min for the "kids" version)
Multi-Room:
Not applicable (outdoor adventure)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered through a provided hint booklet)
Tally:
1 Lock, 12 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - About 18 minutes left - 4 hints used
Verdict:
My passion for "modern" boardgames predates the one I have for Escape Rooms by a longshot. Because of it, I had already met some of the Randolph founders long before that project came to be. With 2 gaming pubs, 1 store, a game caravan and hosting services, this Montreal business is doing pretty good for itself. Recently, it added another string to its bow by designing puzzles for other games, including this one, which grabbed my attention.
I had previously seen parks offer treasure hunts, puzzle runs and the like, so could we actually get an escape game this time? Let's clear that right away: the game calls itself a "puzzle hunt" and that is indeed what it is (hence the "notquite" tag once again). It feels really close, though, and this game is really just missing the "constraints" associated with escape rooms. The whole set of riddles and puzzles lead you to a single 4-digit combination, which opens the final chest - a chest cosily waiting for you in the pavillion where the game starts. That being said, the puzzles you'll encounter are definitely on par with your typical escape game.
How does it work? Upon going to the information counter of the pavillion (and by trading a valid piece of ID), you'll receive a backpack and some game booklets. In the kid-friendly version of the game, there is only one area to explore: the picnic section outside the pavillion. By finding clues and solving puzzles, youngsters can obtain the 4 digits that will open the chest. In the "advanced" version, however, players will also have to visit 2 more areas of the park, each area providing you with 4 digits to remove from an 16-square grid. The remaining 4 digits will be your key. That's the version I meant to try, of course.
Sac à dos prêté durant le jeu
Backpack lent for the game
My plan for our family had been to go to Ezkapaz in the morning, allowing us to get to the park "around 2PM". I clearly under-estimated the extra time I'd end up spending over there, as well as the Montreal traffic. We arrived a bit past 3PM, clinging to the hope that the "from noon to 3PM" note had I read on the website was for the departure times, not the whole thing. Thank God, we were right. 😅 We still would have to hurry up, though, since the counter would close at 4:30...
What did I think of it all? Having played "Operation Mindfall" just hours before made the differences between the two even more striking. The first game put an emphasis on technology, had us walk over long distances, but gave us easy things to solve. Here, on the other hand, we were surrounded by nature, and our brains had to work a lot harder than our legs. If I'd known what to expect, I would've made sure to book some more time for Mr. Chipman. But now, since we absolutely had to be back in time for me to get my driver's license back, we had no choice but to repeatedly check the small guide containing both hints and solutions for each puzzle, if only to validate that we had the right ideas. 😞 We did find the right combination and came back in time, but our liberal use of hints left us with a "diminished" version of the reward (I won't say more).
I don't usually end up actively promoting games, but this thing's free, so why not go? As I understand it, it'll remain available throughout October.
My personal tips:
I feel compelled to give some bits of advice to those who'd want to follow my steps. I leave it to you to decide if you want to read them...
Lessons Learned: