Saturday, September 21, 2019

L'Examen Final / The Final Exam - Sauve Qui Peut - Québec

"♫ Après l'école... "


NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
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Nom de la salle:
L'Examen Final
Emplacement:
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
5 verrous, 10 déductions, 11 tâches
Description officielle:
La fin d’année scolaire enfin arrivée, vous constatez que vous avez obtenus le score parfait sur votre relevé de notes... à votre examen de géographie ! Par conséquent, votre professeur vous soupçonne faussement d’avoir triché. Afin de vous punir, il vous inscrit sur la liste des cours de rattrapage d’été ! Un été complet, perdu, à rester assis dans une salle de classe pour une chose dont vous n’êtes pas coupable...
Noooooonnnnn !!! Cauchemar ! Vous et vos amis devrez trouver une façon d’infiltrer l’école, la nuit, pour effacer votre nom de cette liste dont vous ne devriez pas vous retrouver. Prêt à tout sauf passer un été enfermé, serez-vous capable d’infiltrer l’école avant que les gardes de sécurité ne vous attrapent?
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
NON
Verdict:
Pour cette seconde salle mettant en vedette mon fils, son parrain et sa marraine, nous avons vaillamment parcouru un gros 3 minutes de marche, pour nous rendre chez Sauve Qui Peut. Je savais que Steven, propriétaire de SQP, avait une petite préférence pour la version de "L'Examen Final" offerte dans la Vieille Capitale, alors pourquoi ne pas aller y jeter un coup d'oeil?
Tous les membres de mon équipe savaient à quoi s'attendre: endroit spacieux, un moment "oh wow" (dès le départ, cette fois), et une expérience de jeu qui diffère toujours un peu des précédentes. Encore une fois, nous avons accompli certaines tâches que nous n'avions jamais eu à faire dans les autres salles de SQP - et peu dans les jeux d'évasion en général.
Hélas, nous n'en sommes pas venu à bout. 😥 Comme je le disais après coup, il s'agit d'une défaite méritée - nous avons mal géré les dernières minutes de jeu, et nous en avons subi les conséquences. On fera mieux la prochaine fois!
Leçons à retenir (ou à réviser):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
The Final Exam
Location:
# of Players:
4-8 (Played with 4)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
5 Locks, 10 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
The end of the school year has arrived, and your report card shows that you got 100% on your geography exam! As a result, your teacher wrongly suspects that you cheated. As punishment, he puts your name on a list for summer school classes! This means a whole summer wasted away in a classroom because of something you didn’t even do...
NO!!! This is a nightmare! You and your friends must find a way to sneak into the school at night and take your name off the list-the one you shouldn’t even be on in the first place! You’ll do anything to avoid wasting your summer sitting at a school desk. Can you sneak into the school without getting caught by the security guards?
Played in:
Summer 2019
Made it?
NO
Verdict:
For this second room featuring my son and his godparents, we embarked on a brave 3-minute trek, all the way to Sauve Qui Peut. I knew that Steven, SQP's owner, had a slight preference to Quebec City's version of "The Final Exam", so why not go and have a look?
Each of my teammates knew what to expect: vast gaming spaces, a "wow" effect along the way (this time, it's right at the start), and a gameplay that always differs from its fellow rooms in some way. Indeed, once again, we performed a few tasks I never had to in other SQP rooms - and that I seldom had to do ever.
Alas, we failed to complete the room. 😥 Like I said afterwards, this was a well-deserved failure - we didn't properly manage the last few minutes, and we suffered the consequences. We'll do better next time!
Lessons Learned (or re-learned):

Le Secret des Dunes - À Double Tour - Québec

"Dunes" pierre deux coups


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Nom de la salle:
Le Secret des Dunes
Emplacement:
À Double Tour, Québec (https://www.adoubletour.com/)
# de joueurs:
2-4 (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Multiple:
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Spécial (Donnés en personne par un personnage du jeu)
Décomptes:
3 verrous, 9 déductions, 8 tâches
Description officielle:
Égypte, 1926
Vous vous apprêtez à explorer un site de fouille qui abrite l’un des plus grands mystères de l’histoire. Rappelez-vous: l’an dernier, dans la vallée des rois, une égyptologue de renommée mondiale avait entrepris des recherches portant sur un pharaon encore inconnu... Celles-ci furent interrompues mystérieusement et personne à ce jour n’a eu l’audace de reprendre le flambeau... jusqu’à vous. Vous souhaitez enfin lever le voile sur la vérité que renferment ces lieux sacrés.
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 12 minutes restantes - 1 indice reçu
Verdict:
Comme j'avais rendez-vous à Québec le dimanche, pour y jouer à des jeux d'évasion, j'en ai profité le samedi pour... jouer à plus de jeux d'évasion. Outre le splendide jeux de mots ci-dessus 😎, ça a donné l'occasion à mon fils de faire quelques salles avec son parrain et sa marraine, une occasion plutôt rare.
C'était ma troisième salle québécoise avec un thème "temple secret" (ben, la quatrième en fait, mais y'en a une que j'aime mieux ignorer 😐). En général, on remarque des tendances récurrentes: des salles avec un minimum de cadenas, plus faciles, souvent plus petites et conçues pour un plus petit groupe de joueurs. "Le Secret des Dunes", en particulier, est un magnifique example de gestion de l'espace - mais je ne veux pas en dire plus.
Concluons simplement en disant que toute mon équipe a adoré cette salle, et que nous nous sommes sortis assez facilement, confirmant la réputation de cette salle d'être une des plus "faciles d'approche" de chez ADT.
Leçons à retenir (ou à réviser):


Image thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
Le Secret des Dunes
Location:
À Double Tour, Québec (https://www.adoubletour.com/)
# of Players:
2-4 (Played with 4)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Special (Delivered in person by an in-game character)
Tally:
3 Locks, 9 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
(See French description)
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 12 minutes left - 1 hint received
Verdict:
Since I was scheduled to play a few escape rooms with friends in Quebec City, on Sunday morning, I decided to spend my Saturday... playing even more escape rooms. That allowed my son to play a couple games with his godparents, a rare opportunity.
It was my third "lost tomb" themed room on Quebec soil (well, the 4th, technically, but there's one I'd rather plain just forget 😐). Overall, the same patterns repeat themselves: easier rooms, with a few padlocks as possible, typically smaller and designed for fewer players. "Le Secret des Dunes", in particular, is a splendid example of space management - but I can't really say more.
Let's wrap this up quickly by saying my whole team absolutely loved this room, and that we managed to escape with relative ease, confirming the room's reputation as ADT's easiest.
Lessons Learned (or re-learned):

Hollywood - La Clef de l'Énigme - Sainte-Julie [Discontinued]

"♫ Môman si tu voyais... tous les néons qui brillent... "


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Nom de la salle:
Hollywood (Soirée des Oscars)
Emplacement:
La Clef de l'Énigme, Sainte-Julie (https://www.laclefdelenigme.ca/)
# de joueurs:
2-12 (5-10 recommandés) (jouée avec 2)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Français
Indices:
Illimités (Donnés en personne, lorsqu'appelé via un intercom près de l'entrée)
Décomptes:
11 verrous, 16 déductions, 11 tâches
Description officielle:
Vous êtes une équipe de détectives privés envoyés d’urgence dans les coulisses de la soirée des Oscars. Un employé de la maintenance a dissimulé les statuettes tant convoitées dans le but de saboter la cérémonie la plus prestigieuse de l’année. Vous voilà donc chargés de la délicate mission de les retrouver, un jalon important de votre carrière. Il vous faut absolument empêcher un scandale qui gâcherait cette fameuse remise des trophées.
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
NON
Verdict:
La Clef de l'Énigme, compagnie établie à Sainte-Julie pendant quelques années, a récemment déménagé à Saint-Bruno-de-Montarville. Dans le cadre de ce déménagement, il avait été annoncé que deux salles fermeraient plutôt que d'être déplacées. J'ai donc profité d'un aller-retour à Québec - et du rabais spécial accordé pour ces salles en "fin de vie" - pour faire ma toute première visite chez cette entreprise, avec mon fiston. Des deux salles en fin de vie, on m'a recommandé "Hollywood" - salle que j'avais toujours appelée "Soirée des Oscars" dans mon bottin. Semble qu'elle avait changé de nom depuis. Oups.
Évidemment, à deux joueurs dans une salle qui peut en accepter une douzaine, je me doutais que nos chances de succès seraient minces. Pourtant, nous ne nous sommes pas mal débrouillés. Je crois que nous aurions eu des chances de récupérer les 5 statuettes si nous avions demandés plus d'indices, ou même si nous avions pu sauter le quiz.
Oui, j'ai bien dit "quiz": une particularité de cette salle était la présence d'un quiz électronique (des connecteurs à relier aux bonnes réponses) sur le thème du cinéma. Toutes les réponses pouvaient être obtenues en fouillant dans la pièce. Un concept un peu particulier, mais pleinement assumé par la salle.
Nous avons également subis plus d'un problème technique, ce qui m'amène à penser que la salle était peut-être arrivée au bout du rouleau? Quoiqu'il en soit, ça ne m'a pas enlevé le goût d'aller visiter le futur site, qui (au moment où vous lisez ces lignes) a ouvert ses portes avec une toute nouvelle salle, et devrait en ajouter deux par la suite. Dossier à suivre.
Leçons à retenir (ou à réviser):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
Hollywood
Location:
La Clef de l'Énigme, Sainte-Julie (https://www.laclefdelenigme.ca/)
# of Players:
2-12 (5-10 recommended) (Played with 2)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
French
Hints:
Unlimited (Delivered in person, when called via an intercom near the room entrance)
Tally:
11 Locks, 16 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
(See French description)
Played in:
Summer 2019
Made it?
NO
Verdict:
"La Clef de l'Énigme", established in Sainte-Julie for a few years already, recently moved over to Saint-Bruno-de-Montarville. It had been announced that the company would leverage the move to close two of their rooms for good. Since I was doing a short trip to Quebec City with my son, and since those closing rooms had a big discount going on, I decided I'd make my first visit this soon-to-be-closed venue. I was told that "Hollywood" provided the best experience, and so we went with that.
Of course, with just the two of us in a room officially meant to hold up to a dozen, I knew our chances of success were pretty slim. I do think we performed pretty well, nonetheless. We probably could've grabbed all 5 statues had we asked for more clues, or had we been able to skip the movie quiz altogether.
That's right, I said "quiz": one of this room's distinguishing feature was an electronic trivia system (where you matched items using connectors) that was all about movies. All the answers could be found somewhere in the room. The whole thing was a bit out of tone for an escape room, but the designers fully assumed their choices, and went "all in" on them.
We encountered more than one technical problem throughout the game, which makes me think the room was reaching the end of its life, perhaps? Nevertheless, it didn't deter me from wanting to visit their new location, which (by the time you read this) opened with a brand new room, and promise two more in the future. We'll keep an eye on them.
Lessons Learned (or re-learned):

Tuesday, September 10, 2019

Livre - Le Grand Livre des Énigmes: Escape Game

Un livre unique... avec le plus générique des titres


 


Éditeur:
Auteur:
James Hamer-Morton
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce livre fait partie d'une longue série de livres à couverture rigide, distribués à grande échelle, qui se compose en majeure partie de compilation d'énigmes et devinettes diverses. J'ai déjà acheté plusieurs de ces livres chez Costco, et j'ai donc été très surpris quand je suis tombé sur celui-ci (dans une boutique de souvenirs en Écosse, qui plus est!).
  • Malgré son titre plutôt vague et abstrait, ce livre inclut chacun de mes critères sur ce que je considère être un jeu-d'évasion-format-livre, y compris un scénario élaboré.
  • Le livre est divisé en dix chapitres qui racontent les aventures du journaliste Adam Parkinson et de son ami Henry, qui se retrouvent tous deux mêlés à une (autre!) corporation-discrète-et-vaguement-menaçante. À l'intérieur de chaque chapitre, notre héros se retrouve "coincé" dans une quelconque situation qui évoque un jeu d'évasion. Pour en échapper, il devra résoudre plusieurs énigmes. On peut donc traiter chacun de ces chapitres comme une petite "Escape Room" autonome.
  • Chaque chapitre inclut de nombreuses illustrations, qui peuvent être des énigmes, des indices, ou une simple image. Certains vont avoir une icône indiquant que la page doit être découpée, mais quand c'est le cas vous pouvez facilement faire des photocopies, voire même essayer de tout résoudre dans votre tête.
  • Image tirée du site de l'éditeur
  • À la fin de chaque chapitre, on va vous demander d'obtenir un code spécifique, ou une certaine information, pour pouvoir continuer. À l'occasion, vous vous heurterez à une contrainte du même genre au milieu d'un chapitre - un point où le texte vous dira, en caractère gras, quelque chose du genre: "Après avoir trouvé X, j'ai pu continuer". Il vous faut alors avoir compris cette énigme avant de tourner la page.
  • Il n'y a pas de limite de temps à proprement parler, quoique plusieurs chapitres vont mentionner une telle limite. ("Je n'avais que 55 minutes avant le retour du garde.") Je présume qu'on pourrait se fixer comme but d'obéir aux mêmes contraintes, même si le livre ne le demande pas.
  • Des connaissances externes pourraient être requises à certains endroits, et de ce fait on vous permet d'aller consulter internet à votre guise. De même, vous avez toujours le droit d'aller relire les chapitres précédents, et à quelques occasions ce sera assurément nécessaire.
  • Il n'y aucun moyen de valider que votre réponse est la bonne, mais la page suivante va souvent mentionner ce qu'était la bonne réponse. Dans tous les cas, la solution intégrale de chaque énigme se retrouve à la toute fin du livre.
  • Lorsque vous vous retrouvez coincé, vous pouvez consulter la fin du livre pour des indices de moins en moins subtils (ils sont groupés par difficulté, puis par chapitre). Et comme je l'ai déjà dit, on y trouve également les solutions complètes.
Pour
  • Les énigmes étaient très variées, et la manière dont plusieurs énigmes parallèles convergent vers une réponse finale reflète bien les véritables jeux d'évasion.
  • J'ai trouvé l'histoire assez captivante, et ses personnages plutôt sympathiques. J'avais hâte de voir comment le tout allait se résoudre.
  • Les illustrations sont très belles et conviennent bien à l'histoire. (Un peu ironique puisqu'il s'agit principalement d'images de catalogue.)
  • La reliure cartonnée rend facile la prise de photocopies des quelques pages à découper.
Contre
  • Plus j'avançais dans le jeu, plus les énigmes me semblaient difficiles. Vous le savez, ce n'est pas toujours une chose facile à jauger - je suis peut-être juste un peu nono - mais il m'a semblé que plusieurs énigmes nous obligeaient à deviner certaines choses arbitrairement.
  • Qui plus est, une tâche spécifique est si pénible à compléter - même si en sachant exactement ce qu'il faut faire - que la solution elle-même semble prendre pour acquis que les lecteurs ne feront pas le travail par eux-mêmes. Hein? 🤔
  • Dans les pages d'indices, les énigmes semblent être énumérées sans ordre spécifique - cet ordre change même d'une section d'indices à l'autre. Souvent, j'aurais simplement souhaité me faire dire par quelle énigme commencer, et la seule véritable façon de le savoir était d'aller voir la section des réponses.
  • Parlant des pages indices/solutions, plusieurs des énigmes qui demandent d'arrêter votre lecture à mi-chapitre vont omettre de vous redonner les numéros des pages à consulter. Les indices y sont pourtant bel et bien présents.
  • Le titre original était mauvais, celui-ci l'est encore plus.
Erratum
  • Je présume que cette erreur de la version originale sera aussi présente dans sa traduction. Dans le chapitre 3, le texte mentionne avoir trouvé une grille 5x5, mais l'image qui l'accompagne montre une grille 5x6. C'est une erreur - la grille est vraiment 5x5.

Book - Escape Room Puzzles

Most Unassuming Title Ever


 


Publisher:
Author:
James Hamer-Morton
# of Players:
1 (possibly more suggested - I don't quite picture that)

Game Design & Mechanics
  • This book was released as part of a whole series of hardcover, mass-printed books usually best known for their brain teasers and riddles. I previously got a few of these books (in French) at Costco, and was quite surprised when I stumbled upon this particular one (in a gift shop in Scotland, no less!).
  • In spite of its very generic title, this book ticked all the boxes of what I expect from an escape-room-in-a-book experience, including an extensive storyline.
  • The book is broken down into ten chapters that tell the story of journalist Adam Parkinson and his friend Henry, who get involved with yet-another-mysterious-and-somewhat-scary corporation. In each chapter, the protagonist gets "stuck" into a situation reminiscent of escape rooms. To get out, he'll have to solve multiple puzzles. Therefore, every chapter could be viewed as an "escape room" in its own right.
  • Every chapter includes many illustrations, which can be puzzles, hints, or just for show. Some of them have a special icon that tells you should cut off that page, but in such cases you can easily make photocopies, or even try to work things in your head.
  • Picture from the editor's website
  • At the end of each chapter, you'll be asked to obtain a specific code, or piece of knowledge, in order to proceed. Some other times, though, you'll also get mid-chapter gates - a point where the protagonist tells you, in bold letters: "Once I figured out X, I was then able to proceed." You should then be able to figure out that thing before turning the page.
  • There is no time limit per se, although many chapters will mention a certain time limit. ("I had 55 minutes until the guard returned.") I guess one could theoretically try to follow those same limitations, although the book rules make no mention of that.
  • Outside knowledge might be required in a couple circumstances, and so you're allowed to search the internet as you see fit. Likewise, you're always allowed to get check back on past chapters, and there are a couple points where you'll definitely have to.
  • There is no way to validate your current answer, although the next section you read will often mention what the right answer was. There are also full-fledged solutions at the very end of the book.
  • When stuck, you can check at the back of the book for gradually increasing hints (they're grouped by "Hard Hints", "Medium Hints", etc, then by chapter). And as I said before, those are followed by complete solutions.
Pros
  • The puzzles are quite varied, and the way many parallel puzzles might converge toward a single answer is fairly evocative of real-life escape rooms.
  • I found the story very engaging, and the main characters fairly sympathetic. I ended looking forward knowing what the whole thing was about.
  • The illustrations are quite nice. (Which is somewhat ironic, given that they're mostly made from stock photos.)
  • The book's binding made it fairly easy to photocopy the occasional cut-out page.
Cons
  • The more I played on, the harder the typical puzzle seemed to me. You know, this is always hard to properly assess - maybe I'm just not that smart - but it seemed to me that a number of those puzzles just relied on a series of arbitrary guesses.
  • Likewise, there's at least one task that's so hard to complete - even if you know exactly what you're supposed to do - that the solution itself seems to imply they don't expect their readers to do the legwork. Huh? 🤔
  • In the hints section, puzzles seem to be listed in arbitrary order - even changing from one hint section to the next. I often would've wanted to get some direction as to which puzzle I should be tackling first, and the only way to get that info was typically to go straight to the Solution pages.
  • Speaking of hints/solution pages, many of the mid-chapter "gates" don't list the hint page numbers. You'll have to look for them by yourself. The hints do exist, though.
  • Once again, what a bland title. Ugh.
Erratum
  • On page 59, the text mentions finding a 5x5 grid, but the picture that follows is 5x6. This is a mistake - the grid really should be 5x5.