Sunday, January 27, 2019

Jeux de table - Escape Room Le Jeu: Réalité Virtuelle - Spin Master

"♫ Tu me fais tourner la tête... "





Éditeur:
Identity Games, Spin Master (US/Canada), Riviera Games (France)
Concepteur:
Inconnu (chou!)
Artiste:
Inconnu (re-chou!)
Langues:
Anglais, Français, Allemand, Néerlandais, Espagnol & autres
# de joueurs:
3-5 (3-4 à mon avis)
Age:
16 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Photo tirée du site web de l'éditeur
  • L'essentiel du jeu, dans sa forme et sa structure, est très semblable à "Escape Room: Le Jeu", dont j'ai déjà écrit une critique il y a un certain temps. Ici, je mets donc l'emphase sur les particularités de cette version.
  • Ce jeu est distribué conjointement avec une appli gratuite (et obligatoire) qui fonctionne sur les téléphones iOS et Android, via une boîte Google Cardboard. Une de ces boîtes est incluses dans le jeu.
  • Tandis que le jeu original utilisait un symbole "Chrono-Decoder" sur certaines de ses composantes, cette fois-ci on va plutôt trouver une icône "VR". Chaque fois que vous apercevez ce symbole sur éléments de jeu, cela signifie que vous devrez consulter l'environnement virtuel pour résoudre cette énigme.
  • À quoi ressemble ce monde virtuel? Avec un téléphone exécutant l'appli et placé à l'intérieur de la boîte Cardboard, vous avez accès à une scène de 360° qui peut être explorée par un joueur à la fois.
  • Il est possible d'interagir avec la scène, dans une certaine mesure. On distingue un curseur au milieu de votre champ de vision, et ce dernier change d'apparence lorsque vous êtes en train de regarder un élément interactif. La boîte Cardboard a un bouton que vous pouvez enfoncer pour déclencher l'action.
  • Ces interactions, bien que limitées, signifient qu'il est possible que "l'état" de l'environnement virtuel vienne à changer. Même si le gros du jeu se déroule "en vrai", certaines choses peuvent vous amener à progresser dans le monde virtuel, vous donnant alors accès à de nouveaux indices à appliquer dans le jeu sur table.
  • J'ai déjà parlé du "Chrono-Decoder" qui était une pièce maîtresse du jeu original. Je veux donc être clair: il n'est PAS inclus dans cette boîte! Même si la principale dynamique du jeu consiste à identifier les 4 clés à insérer dans les 4 fentes, à trois reprises, vous aurez le choix entre 1) utiliser le Chrono-Décodeur venu d'une autre boîte, ou 2) utiliser un second appareil électronique (téléphone ou tablette) qui roule la même appli, mais cette fois-ci en tant que Chrono-Décodeur virtuel. Nous avons essayé les deux modes, et je trouve qu'il n'est vraiment pas aussi agréable de jouer sans les vraies clés.
Pour
  • La réalité virtuelle fonctionne plutôt bien, nous fournissant un niveau d'interaction qu'on ne voit pas avec les autres jeux en boîte.
  • Le format général du jeu (avec le Chrono-Décodeur, les trois "verrous" successifs et les composantes papier jetables) demeure un de mes favoris pour jouer en équipe.
  • Si vous possédez votre propre Google Cardboard (ou un quelconque appareil compatible), rien ne vous empêche de jouer avec plusieurs copies du monde virtuel, permettant à plusieurs personnes de profiter de la vue en 360 degrés en même temps. Par contre, souvenez-vous qu'on doit parfois progresser dans l'environnement virtuel, et qu'il sera alors possible de rester "coincé" dans un casque tandis que l'autre a progressé à l'étape suivante.
  • Le jeu offre un scénario gratuit à télécharger et à imprimer. Toutefois, il ne dure que 15 minutes, ce qui implique aussi qu'il n'est pas compatible avec le Chrono-Décodeur et requiert un 2e téléphone (ou une tablette).
Contre
  • Comme indiqué ci-dessus, si vous jouez sans le Décodeur (et ses clés de plastique), l'expérience n'est pas aussi agréable.
  • Dépendamment de vos co-équipiers (surtout les plus jeunes), vous devrez peut-être avoir à arbitrer l'utilisation des lunettes virtuelles, pour que chacun puisse en profiter.
  • Le jeu souffre du même problème que j'ai constaté dans d'autres extensions de ERLJ: les nouveaux scénarios ne sont tous simplement pas aussi agréables que leurs tout premiers. Il n'y a fondalement aucune raison à cela - le système de jeu devrait pouvoir s'adapter à tous les thèmes et types de scénarios. Et pourtant voilà, les gens chez Identity Games semblent avoir beaucoup de mal à créer des aventures qui sont à la fois "difficiles" et "justes". De même, ils semblent avoir du mal avec les scénarios de type "investigation".

Un Petit Avertissement

De par le passé, les éditeurs ont fait un excellent travail à fournir des fichiers de remplacement pour les composantes dites "jetables". Dans "Submarine", toutefois, ils n'offrent en ce moment qu'une seule des deux faces d'un bout de papier. 🤨 Vous voudrez donc probablement faire un scan de l'autre face pour utilisation future. (Ou bien allez voir ma propre tentative ici.)


Mes résultats avec chaque scénario

Down Below (scénario à imprimer)
Difficulté officielle: ? / 5
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? NON

Submarine
Difficulté officielle: 3 / 5
Joué avec: 6 joueurs
Réussi? OUI - 1 seule seconde (!) restante

Behind Enemy Lines
Difficulté officielle: 4 / 5
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? NON

Boardgame - Escape Room The Game: Virtual Reality - Spin Master

"♫ You spin me right round, baby, right round... "





Publisher:
Identity Games, Spin Master (US/Canada)
Designers:
Unknown (boo!)
Artist:
Unknown (boo!)
Languages:
English, German, Dutch, Spanish, French and more
# of Players:
3-5 (3-4 in my opinion)
Age:
16+ (10+ in my opinion)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Picture from the manufacturer's website
  • The gist of the game, in style and in structure, is very much akin to the "Escape Room: The Game", which I reviewed a while ago. Here I'm going to focus on what's different about it.
  • This version of the game is coupled with a free (and mandatory) app running on iOS and Android phones, using Google Cardboard. Such a device (the cardboard, not the phone, obviously) is included in the box.
  • While the original game used a "Chrono-Decoder" icon on some of its components, this time it's "VR" icon. Whenever you see that icon on a paper clue, it implies that you'll need to access the VR environment in order to solve that puzzle.
  • What does that VR environment feels like? With your phone running the app and tucked inside the Cardboard box, you gain access to a 360° scenery that one player at a time can explore.
  • The scene can be interacted with, to some limited extent. A cursor is middle in the middle of your field of vision, and it changes shape when you're looking at something that can be interacted with. The Cardboard has a button you can click on to toggle an interaction.
  • Those interactions, albeit limited, means that the VR environment can eventually "change state". Even though the "main game" happens in the real world, elements might allow you to make progress in the virtual world, hence gaining new clues to assist you in the table game.
  • I've already mentioned the "Chrono-Decoder" that was a staple of the original game. So let's be clear: this game does NOT include it! Even though the core game mechanic is still all about finding which 4 keys need to inserted into the 4 slots, 3 times, you'll have to either 1) use the Chrono-Decoder from another ERTG set, or 2) use a 2nd device running the same app, but this time to be used a virtual Chrono-Decoder. We tried both modes, and I felt that not having "real" keys is just not as enjoyable.
Pros
  • The VR works well enough, providing an exciting type of interaction that other boxed games don't have.
  • The overall format (with the Chrono-Decoder, the 3 successive "gates" and the disposable paper components) remains one of my favorite for playing with others.
  • If you own a Google cardboard device of your own (or any compatible phone-based headset), there's nothing preventing you from running multiple VR headsets at once, so that more people can enjoy the 360 display. However, keep in mind that the VR does track "state", so you could technically "move on" within the game in one headset while remaining stuck in the other.
  • The game has a print & play scenario that can be downloaded and played for free. However, it's only 15 min long, which means a 2nd device is necessary because it's not compatible with the Chrono-Decoder.
Cons
  • As mentioned above, if you play without the Decoder (and its physical keys), the experience just isn't as nice.
  • Depending on your teammates (especially younger players), you might have to regulate the usage of the VR headset, so everyone can have their go.
  • The game suffers from the same problems I've seen in other ERTG expansions: the scenarios just aren't as good as the first ones. There's absolutely no reason for that - the game system should be adaptable to all kinds of scenarios and settings. Yet somehow, the folks at Identity Games seem to struggle at making a scenario that's both "hard" yet "fair". Likewise, they seem to struggle coming up with "investigative"-type scenarios.

A Word of Caution

In the past, the publishers have done a great job at providing PDF replacements for all the "disposable" components. In "Submarine", however, they current only provide a replacement for one side of a piece of paper. 🤨 You might want to scan the other side and reuse it. (Or see my own humble attempt here.)


Scenario Results

Down Below (print & play demo)
Official difficulty: ? / 5
Played with: 5 players
Made it? NO

Submarine
Official difficulty: 3 / 5
Played with: 6 players
Made it? YES - 1 single second (!) remaining

Behind Enemy Lines
Official difficulty: 4 / 5
Played with: 3 players
Made it? NO

Thursday, January 10, 2019

Deep Descent - FunHaven Escapes - Ottawa

"♫ Full speed ahead Mr. Boatswain, full speed ahead ..."


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Deep Descent
Location:
# of Players:
2-8 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered via a computer screen, when waving hands for attention and then pointing)
Tally:
9 Locks, 17 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
Welcome to the U.S.S. Silver Siren. You're visiting an illustrious submarine turned museum, enjoying your tour - when suddenly, the craft has system wide malfunctions! Control systems are locked down and the craft begins a slow descent into the darkness below.
Played in:
Winter 2019
Made it?
YES - With over 15 minutes left - no hint used
Verdict:
Ok, so if you're regular readers, you already know I'm not a big fan of FunHaven as whole, but that I found their escape rooms promising. Having heard lots of positive from fellow enthusiasts, I had no choice but to try one of their "full" rooms.
Now, I'm in a bit of a conundrum here, because after a few visits, it's still not clear to me whether or not FunHaven purchase all of their rooms, or if they design some of them. What I do know for sure is that this room is a "turnkey" room available for sale, under the name "The Siren's Song". Check the manufacturer's website for some nice picture (assuming you don't mind spoiling some of the initial surprise).
I don't have a lot of experience with pre-built rooms, but I heard a couple horror stories here and there, about broken components that no one on site can fix. Fortunately, the whole experience ran just fine for end to end. The game seemed very well-thought, preventing players from getting themselves stuck in an unwinnable state. (I heard that it happened to some folks I know, because they tried making use of some "outside knowledge" they had. Interestingly enough, so did I (!), but I never had the problem they had.)
You might notice a particularly high number of deductions in my tallies above, but don't get your expectations too high - there's a lot of "oh this thing here is actually a lock code". On the other hand, there is a fair number of "proper" puzzles, and lots of procedural tasks to keep you busy.
Taking into consideration that FunHaven has some of the least expensive rooms in town, and that Deep Descent looks and feels great, I have no choice but to recommend it. Here's an extra tip, though: try to go during the last available time slot of a week night. That way, the sub-aquatic noises around you won't be "drowned" (get it? 😎) among the screams of kids riding the indoor roller coaster.
Lessons Learned (or re-learned):


Image thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Deep Descent
Emplacement:
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés via un écran d'ordinateur, lorsque demandé faisant des signes aux caméras)
Décomptes:
9 verrous, 17 déductions, 11 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Or donc, si vous êtes des lecteurs réguliers, vous savez d'ores et déjà que je ne suis pas un fan de FunHaven dans son ensemble, mais je fondais de l'espoir dans leurs Escape Rooms. Ayant entendu beaucoup de commentaires positifs en provenance d'autres amateurs, je n'avais pas d'autre choix que d'aller essayer une de leurs "vraies" salles.
Ici je dois avouer que ça se complique un peu, puisque même après quelques visites, ce n'est toujours pas clair pour moi à savoir si FunHaven achète toutes ses salles, ou si certaines sont conçues à l'interne. Ce que je sais pour sûr, par contre, c'est que cette salle est un achat "clé en main", vendue sous le nom "The Siren's Song". Vous pouvez jeter un oeil au site web du fournisseur pour quelques jolies photos (en autant que ne tenez pas à garder l'effet de surprise).
Je n'ai quasiment pas d'expérience avec des salles pré-construites, mais j'ai souvent entendu des histoires d'horreur à propos de composantes brisées que personne sur place n'est capable de réparer. Heureusement, notre expérience du jour s'est déroulée rondement du début à la fin. Le jeu semble bien conçu, empêchant les joueurs de faire fausse route ou de se mettre dans une situation insolvable. (J'ai entendu dire que c'est arrivé à des gens que je connais, parce qu'ils ont essayé de prendre avantage de certaines "connaissances extérieures". Ce qui est intéressant, c'est que je l'ai fait moi aussi (!), mais nous n'avons pas rencontré ledit problème.)
Vous remarquerez peut-être le décompte assez élevé de déductions, mais ne placez pas vos attentes trop hautes - on y trouve beaucoup de "oh regardez ce truc ici est une combinaison pour un cadenas". En revanche, le jeu a quand même une quantité raisonnable de "vraies" énigmes, et aussi plusieurs tâches à compléter pour vous garder occupés.
Si on considère que les salles de FunHaven sont parmis les moins onéreuses en ville, et que Deep Descent est magnifique, on n'a pas d'autre choix que de la recommender. Un conseil bonus, tout de même: essayez d'y aller à la toute dernière case horaire d'un jour de semaine. Ainsi, les bruits des profondeurs sous-marines ne seront pas "noyés" (dans le sens de... 😎) parmi les cris des enfants à bord des montagnes russes.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Sunday, January 6, 2019

Le Secret de Denderah / Dendera's Secret - Sauve Qui Peut - St-Jean-sur-Richelieu

"♫ Walk like an Egyptian... "


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Le Secret de Denderah
Emplacement:
Sauve Qui Peut, St-Jean-sur-Richelieu (http://sauvequipeut.ca/sj/)
# de joueurs:
2-8 (2-6 recommandé) (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
5 verrous, 8 déductions, 7 tâches
Description officielle:
Du plus loin que vous pouvez vous rappeler, vos parents, des archéologues très respectés, vous ont toujours raconté des histoires sur l'Égypte. L'une d’entre elles retenait particulièrement votre attention, celle de Denderah... Ayant décidé de suivre les traces de votre lignée familiale, vous êtes devenu un archéologue établi.
Après quelques années d’expérience, vous avez décidé de consacrer votre carrière à la recherche d’une mystérieuse pyramide et de son énigmatique histoire renfermant Le Secret de Denderah. Maintenant que vous avez localisé l’endroit, il est enfin temps de percer tous les secrets qu'elle renferme.
Jouée durant:
Hiver 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Tout de suite après avoir confirmé, en novembre dernier, que Sauve qui Peut en valait bel et bien la peine, et puisque notre visite à Québec en août avait quelque peu traumatisé mes plus jeunes, je me suis promis que je ramènerais ma famille à St-Jean-sur-Richelieu pour y jouer "une belle salle familiale". Quoi de mieux, donc, qu'une petite visite en Égypte?
Les Captivés (ouais, encore eux, mais là je trouve que c'est assez de publicité que je leur fais, alors cette fois je ne mets pas de lien 😁) avait déjà annoncé que cette salle se méritait le Cadenas d'Or de la "Meilleure salle pour les familles". Comme de fait, la touche SQP nous met tout de suite dans l'ambiance (combien de fois avez vous joué une salle avec les deux pieds dans le sable?!) et les énigmes sont assez simples pour que des plus jeunes puissent contribuer.
Bon, puisque - sans fausse modestie - ma petite famille ne correspond pas exactement au profil type, nous n'avons eu aucune difficulté avec cette salle. En fait, j'étais même un peu déçu d'avoir à demander ce fichu indice. 😛 Au moins, je n'aurai aucun mal à convaincre ma gang de revenir!
Leçons à retenir (ou à réviser):


Photo de la salle réelle, tirée du site web
Actual room picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Dendera's Secret
Location:
Sauve Qui Peut, St-Jean-sur-Richelieu (http://sauvequipeut.ca/sj/)
# of Players:
2-8 (2-6 recommended) (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
5 Locks, 8 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
As far back as you can remember, your parents, who are renowned archeologists, have been telling you stories about Egypt. One in particular has always held your interest: the story of Dendera's Secret. Having decided to follow in your family’s footsteps, you are now an established archeologist yourself.
Now that you have a few years of experience under your belt, you have decided to devote your career to researching the mysterious pyramid in the enigmatic story of Dendera's Secret. Now that you have pinpointed its location, it is finally time to unlock the secrets within.
Played in:
Winter 2019
Made it?
YES - With a little over 15 minutes left - 1 hint used
Verdict:
Immediately after having confirmed, back last November, that Sauve Qui Peut was worth it, and since our visit in Quebec City last August had somewhat traumatized my youngest kids, I promised myself that I'd bring the whole family back to St-Jean-sur-Richelieu so we try a proper "fun for the whole family" room. So what could be better than a little trip to Egypt?
Les Captivés' blog (yeah, them again - this time I've not even bothering with a link, since I'm pluggin' them for a 3rd time in a row 😁) had already announced that this room won their "Best room for families" award. Indeed, the SQP touch immediately put us in the right mood (how many rooms have you played where you start off with both feet in the sand?!) and the puzzles are straightforward enough so that younger children can easily contribute.
Now, given that my family - false modesty aside - isn't really your typical one, we had no serious difficulty with this room. In fact, I was a bit disappointed having to ask for that darn hint. 😛 At least I shouldn't have any problem convincing my folks to come again!
Lessons Learned (or re-learned):