Tuesday, April 28, 2020

Livre - Collection "Escape This Book!"

Tirer un trait


   
 


Éditeur:
Auteur:
Bill Doyle
Illustratrice:
Sarah Sax
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Les livres de cette collection suivent un format très semblable: couverture rigide, débordant d'illustrations, et suivant le modèle classique des "Livres Dont VOUS Êtes le Héros" où vous devez naviguer d'une page à l'autre dans le désordre.
  • L'auteur invite les enfants à participer à une aventure interactive suivant un concept qu'il nomme "les 3 Ds": Doodle, Decide & Demolish.
  • "Decide" se passe d'explication pour quiconque à déjà lu un livre interactif: le lecteur doit prendre une décision, et se rendre à la page indiquée pour voir ce qui en découle.
  • Source: ETB - Titanic
  • "Doodle" signifie que le lecteur sera régulièrement invité à dessiner sur la page qu'il est en train de lire. Parfois ce sera simplement pour le plaisir, mais il arrivera aussi que des éléments du dessin soient pris en considération ("Combien de pattes à le monstre que vous venez de dessiner?"). Enfin, on demandera au lecteur de résoudre des énigmes ou des labyrinthes directement dans le livre.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • "Demolish" fait référence à la destruction de certains éléments du livre. On pourrait vous demander de percer un trou à travers une page, ou d'en déchirer un bout pour voir ce qui se trouve derrière, ce genre de choses.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • Chaque volume en est vraiment 3, en réalité. Le lecteur est invité à choisir un(e) protagoniste, à l'accompagner durant ses aventures, puis à passer à un(e) autre.
  • On retrouve en fin de livre un appendice ("Escapologist Files") contenant toutes sortes d'infos intéressantes (et parfois très utiles). Les réponses aux énigmes et aux divers jeux s'y trouvent également.
Pour
  • Les livres sont jolis (du moins pour peu que, comme moi, vous aimiez ce style) et sont très robustes.
  • Même si je ne fais pas partie de l'auditoire-cible, je suis certain que des enfants pourraient passer du bon temps avec ces ouvrages. (Ceux-ci pourraient peut-être même convenir à des jeunes qui tentent d'apprendre l'anglais?)
Contre
  • Même en étant très tolérant avec la nomenclature, jamais il ne me viendrait à l'idée d'appeler ceci "un jeu d'évasion en livre". Il y a le mot "Escape" dans le titre, on a souvent à s'enfuir de quelque chose, mais ça s'arrête là.
  • En fait, j'irais même jusqu'à dire qu'il ne s'agit pas non plus d'un "livre dont vous êtes le héros". Mis à part le choix d'une des 3 histoires principales, la plupart des choix sous-optimaux vont se conclure par "vous avez un mauvais choix, recommencez du début" ou "vous avez fait un mauvais choix, faites-en un autre". Le système de navigation sert donc surtout à valider vos réponses aux énigmes.
  • Comme le savent mes lecteurs les plus assidus, je déteste avoir à détruire des composantes de jeu. L'idée de devoir traiter un si beau livre comme étant à usage unique (jetable, même?) m'est, hum, troublante. 🥺

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Titanic
  • Tombs of Egypt
  • Race to the Moon

Book - "Escape This Book!" series

Drawing the line


   
 


Publisher:
Author:
Bill Doyle
Illustrator:
Sarah Sax
# of Players:
1

Game Design & Mechanics
  • The books in this series are very similar in their format: hardcover, filled to the brim with illustrations, and following the classical "Choose Your Own Adventure" pattern of navigating through pages out of order.
  • The author invites children to embark on an interactive adventure through something he calls "the 3 Ds": Doodle, Decide & Demolish.
  • "Decide" is fairly obvious to anyone who played CYOA books: the reader will have to make a decision, and go to the correponding page to follow the story.
  • Source: ETB - Titanic
  • "Doodle" means that the reader will be regularly asked to draw things onto the page they're looking at. Sometimes it'll be just for fun, but there will also be cases where the decisions you made while drawing ("How many legs does your monster have?") will have an impact on your progress. Finally, there are also traditional puzzles & mazes that are meant to solve by doodling directly in the book.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • "Demolish" is all about ripping pages. You'll be asked to poke holes through a few pages, choose a piece to tear off and read what's behind it, that sort of stuff.
  • Source: ETB - Tombs of Egypt
  • Every book is really divided into 3. Early on, the reader is invited to select a main path to follow early on, see it to conclusion, then try another.
  • At the end of each book is an appendix ("Escapologist Files") containing all sorts of interesting (and sometimes useful) trivia. There are also answers for every puzzle and game found in the book.
Pros
  • The books look good (well, as long as you like the art style - I do) and feel very nice (being hardcover and all).
  • Although I'm definitely not the target audience, I'm sure youngsters would have a good time with these.
Cons
  • There is no stretch by which this could really be considered an "escape book". It' got the name, and the theme, but that's about it.
  • In fact, it hardly is an CYOA book either. Aside from the 3 main paths, most of the alternative choices turn out to be "making a bad choice and having to start again" and "making a bad choice but not having to start again". The page navigation system is mostly used to valide answers to a short puzzle.
  • As my regular readers know, I'm not keen at permanently destroying components. The idea that such gorgeous hardcover books are meant to be treated as single-read (disposable, even?) activity books is... distressing. 🥺

Currently Out (underline bold titles are those I've read personally)
  • Titanic
  • Tombs of Egypt
  • Race to the Moon

Sunday, April 19, 2020

Jeux de table - Escape Box (Pour les Enfants) - 404 Éditions

"♫ Moi je cherche, je cherche, avec mes dix doigts... "






Éditeurs:
404 Éditions
Concepteurs:
Frédéric Dorne, Stéphane Anquetil, Mathieu Meric
Artistes:
Marie Capriata, Gaban Goto, Check-Faï Au, Maud Lienard, Vladimir Subbotin
Langues:
Français
# de joueurs:
2-5 joueurs + 1 maître de jeu adulte
Âge:
7 à 12 ans
Durée:
45 min

Concepts et mécaniques de jeu

Vue arrière d'une boîte
  • J'ai hésité à présenter la série Escape Box en deux publication plutôt qu'en une seule, d'autant plus que je les publie l'une après l'autre. Les deux séries sont très semblables, et portent essentiellement le même nom. Paresse intellectuelle de ma part, peut-être? 😓 Disons plutôt que je tenais à mettre l'emphase sur le fait qu'il existe une série régulière, destinée aux plus vieux, et une série parallèle, pour les jeunes.
  • Cette série secondaire d'Escape Box, subtilement sous-titré "pour les enfants", compte autant de boîtes (du moins au moment où j'écris ces lignes). Par contre, tandis que plusieurs boîtes "adultes" comprennent 3 scénarios sur un même thème, les boîtes pour enfants n'en contiennent toujours qu'un seul.
  • Une autre différente flagrante: le jeu ne dure que 45 minutes. Encore une fois, on trouve des trames sonores à télécharger, encore plus dynamiques que les précédentes.
  • La prochaine observation est plus subtile, mais importante: dans les scénarios pour enfants, le jeu est beaucoup moins linéaire. Il est possible d'obtenir toutes les cartes pour plus d'une énigme à la fois.
  •     
    Les cartes destinées aux plus jeunes sont encore plus colorées
  • Le manuel d'instructions va suggérer plusieurs idées de "défis" rigolos que les joueurs pourront relever, en échange d'indices à obtenir.
Pour
  • Le concept du jeu (et son emphase sur la fouille active) semble parfaitement indiqué pour un groupe de jeunes.
  • En plus de rendre le jeu moins difficle, le fait de pouvoir résoudre plus d'une énigme à la fois rend l'expérience plus agréable pour les enfants, puisque ceux qui n'aiment pas trop les énigmes peuvent encore fouiller, même une fois l'étape "résolution d'énigmes" amorcée.
Contre
  • La fragilité du matériel devient encore plus préoccupante lorsque l'on est en présence d'un groupe de jeunes qui courent à gauche et à droite. (D'autant plus que, à 45 min par boîte, le jeu est moins rentable qu'avec les 3 heures de certaines boîtes régulières.)

Les suggestions de la maison

  • Mes conseils de la dernière fois sont tous applicables, mais plus particulièrement l'idée de garder la trace de chaque carte cachée (parce que les jeunes peuvent se décourager rapidement si toute progression semble impossible) et celle de reviser les énigmes à l'avance (les différences culturelles avec la France peuvent parfois compliquer les choses).
  • Si vous avez l'intention de réutiliser une boîte plusieurs fois (dans une ludothèque, ou une classe, par exemple), je suggérerais de faire plastifier les cartes de jeu.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Pirates
  • Minecraft
  • La Cour du Roi
  • Dinosaures
  • L'Antre du Dragon
  • Détectives
  • Minecraft Earth
  • Risk Junior
  • Minecraft Dungeons

Sunday, April 12, 2020

Jeux de table - Escape Box - 404 Éditions

"♫ J'te cherche partout "






Éditeurs:
404 Éditions
Concepteurs:
Frédéric Dorne, Gauthier Wendling, Laurent Hachet (et d'autres auteurs anonymes)
Artistes:
Mathieu Coudray, Marie Capriata
Langues:
Français
# de joueurs:
2-6 joueurs + 1 maître de jeu (je suggère 4 joueurs max)
Âge:
16 ans et + (pour les thèmes - je suggère 10 ans et +)
Durée:
60 min

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu
  • Tout de suite, cette collection de jeux d'évasion se différencie des autres de par la présence d'un "Maître de Jeu". Ce MdJ devra prendre connaissance du scénario tout entier, et prendra un rôle plus passif durant le jeu, même si il/elle devra travailler fort à la préparation initiale.
  • Voyez-vous, comme plusieurs autres jeux d'évasion en boîte, le gros de "Escape Box" repose sur un paquet de cartes (une quarantaine). Là où cette série se distingue des autres, par contre, c'est que la majorité des cartes en question vont se retrouver dissimulées partout dans votre espace de jeu! En effet, un élément important du jeu consiste à cacher plus de la moitié des cartes à divers endroits dans votre maison / appartement / chalet, de manière à simuler la "fouille" si chère aux véritables jeux d'évasion. Le manuel d'instructions indiquera même au MdJ certaines cartes à cacher "avec encore plus de soin".
  • Pour résoudre une énigme, les joueurs vont devoir trouver une série de cartes liées entre elles, et en tirer une déduction (typiquement un mot à donner au MdJ, ou plus rarement un geste à accomplir, comme suivre un tracé sur un labyrinthe). En récompense, les joueurs recevront une ou plusieurs autres cartes, jusqu'à la résolution de l'énigme finale.
  • Les cartes liées à une même énigme sont généralement semblables
  • Si on récapitule, donc, les joueurs doivent aller attendre ailleurs pendant que le MdJ cache plusieurs dizaines de petites cartes dans ce qui sera la "zone de jeu". Ensuite, il place quelques autres cartes sur une table, accompagnées d'une petite affiche (qui peut cacher des indices, ou n'être que décorative). Une poignée d'autres cartes vont demeurer entre les mains du MdJ - elles serviront de récompenses lorsque les joueurs auront résolu une énigme.
  • Le manuel d'instructions offre bon nombre de conseils, en plus de clairement énoncer quoi faire avec chaque carte, et quelle est la réponse à chaque énigme. Il fournit également un indice pour chacune desdites énigmes.
  • Une trame sonore, accessible sur SoundCloud via un code QR, peut servir non seulement à relever l'ambiance, mais aussi à communiquer le temps restant. (À titre d'exemple, voici celle de la boîte "Espion".)
  • La plupart des boîtes présentement sur le marché comprennent 3 scénarios, de difficulté variable. Les boîtes "Espion", "Enquête" et "Rick and Morty" n'en contiennent qu'une seule.
  • Certains scénarios peuvent inclure quelques règles additionnelles. Par exemple, la boîte "Zombie" propose des rôles aux joueurs, avec des avantages uniques. Les scénarios plus avancés incluent même quelques "pièges" qui surprendront les joueurs durant la fouille.
  • Les joueurs sont autorisés à consulter internet pendant le jeu.
Pour
  • Après avoir vu des tas de méthodes plus ou moins réussies pour "simuler la fouille", c'est très agréable de voir un jeu qui vous fait carrément fouiller pour vrai.
  • La présence d'un Maître de Jeu assure que les joueurs ne seront pas complètement laissés à eux-mêmes.
  • Les boîtes à 3 scénarios sont relativement peu onéreuses si on les compare aux autres jeux sur le marché.
Contre
  • La difficulté des énigmes me semble un peu inégale. Dans chaque scénario, on trouve toujours 1 ou 2 énigmes qui me semblent un peu trop complexes. Un MdJ un peu trop rigoureux risque de toujours voir ses joueurs échouer, à mon avis.
  • Même si les mécaniques de jeu pourraient permettre la résolution d'énigmes en parallèle, tous les scénarios que j'ai vu jusqu'à maintenant sous rigoureusement linéaires. En résolvant l'énigme A, vous obtenez la dernière carte requise pour l'énigme B, qui vous donnera la dernière carte requise pour l'énigme C, et ainsi de suite. (Il demeure toutefois possible de résoudre certaines énigmes sans en avoir tous les indices.)
  • Aussi intéressant que soit le concept d'avoir à fouiller votre espace de jeu, la chose restreint le jeu à un environnement bien contrôlé. Pas question de jouer dans un pub ludique, ou durant une convention de jeu. C'est d'ailleurs la principale raison pour laquelle autant de temps s'est écoulé entre mon acquisition de quelques Escape Box, et la date de cette critique: le manque d'opportunités.
  • La nécessité d'avoir un Maître de Jeu dédié, qui devra prendre connaissance de tout le scénario à l'avance, complique encore une fois la logistique de jeu.
  • Les cartes sont plus petites, plus minces, et plus fragiles que celles auxquelles vous êtes habitués dans les autres jeux. Les pires sont celles de la boîte "Zombie", presque comparables à du papier glacé.

Les suggestions de la maison

Les manuels d'instructions fournissent déjà bon nombre de conseils (comme par exemple de bien établir les "paramètres de fouille" avec vos joueurs). En plus de ceux-ci, j'ajouterais quelques suggestions de mon cru:
  • Le jeu suggère souvent de retirer quelques énigmes, selon le nombre de joueurs. Même si je ne crois pas que ce soit un motif valable, vous devriez quand même prendre le temps d'identifier les énigmes qui vous semblent les plus obtues, et de décider ce que vous allez en faire. (Les retirer complètement, rajouter des indices dans le jeu, offrir plus d'aide aux joueurs...)
  • Durant mes premières parties, j'ai toujours été confronté au même problème: la partie s'amorce bien, il manque encore quelques cartes... et j'ignore où elles sont. 😱 Si vous n'avez pas envie de préparer un fichier Excel énumérant clairement la cachette de chacune de vos cartes, je vous propose un truc: cachez toutes les cartes en ordre croissant, et utilisez un téléphone intelligent pour prendre en photo la carte (numéro visible) et sa future cachette. Ainsi, s'il manque la carte 32, par exemple, vous pourrez rapidement savoir où elle devrait se trouver.
  • Pour éviter que les joueurs ne vous lancent toutes les réponses possibles à la figure, demandez une pause de 1 minute entre une mauvaise réponse et la tentative suivante. (Quand il ne reste plus que 10 minutes ou moins, soyez bon joueur, et retirez cette règle.)
  • Après 15 minutes de jeu, si certaines cartes n'ont pas encore été trouvées, permettez à vos joueurs de jouer à chaud/froid pour récupérer ces dernières.
  • Laissez tomber les indices suggérés par le manuel. Pensez à mettre au point votre propre système d'aide. Mes suggestions:
    • Les joueurs peuvent toujours vous montrer une carte, et demander "Avons-nous déjà tout ce qu'il faut pour résoudre cette énigme?" (on répond Oui ou Non)
    • Les joueurs peuvent toujours vous montrer une série de cartes, et demander "Ces cartes vont-elles toutes ensemble?" (on répond Oui ou Non)
    • Ensuite, si les joueurs veulent de l'aide pour une énigme, offrez des infos pertinentes, mais en attendant au moins 2 minutes entre chaque indice.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Zombie (3 scénarios)
  • Espion
  • Enquête
  • Cthulhu (3 scénarios)
  • Asile Psychiatrique (3 scénarios)
  • Rick et Morty: Panique dans le Minivers
  • Steampunk (3 scénarios)
  • Horreur (3 scénarios)
  • Risk (3 scénarios)
  • Casino (3 scénarios)
  • Le Seigneur des Anneaux (3 scénarios)
  • Friends (3 scénarios)

Saturday, April 11, 2020

Electromagnetic Fields - YouEscape - Remote

"♫ I'm gonna get myself connected... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Electromagnetic Fields
Location:
YouEscape, Athens (Greece) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# of Players:
Unlimited (2-4 recommended) (Played with 4)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Interface & Controls:
Remote play (Google Hangouts), Shared documents (Google Drive), Webcrumbs
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, by our host)
Tally:
4 Locks, 13 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
Those fools! They thought you could never build your own submarine! But here you are: King of the seven seas! The only problem is that your compass seems to be broken... You should probably fix it before you get lost inside your own kingdom.
Played in:
Spring 2020
Made it?
YES - With about 15 minutes left - no hint used
Verdict:
This third YouEscape adventure was probably my least favorite thus far. 🙁 (And as I write this, I actually played 5, so that assessment is even more meaningful.) I'm not exactly sure what the problem was, though. Once again, the puzzles were varied and original, leveraging a few web pages I had never even heard of. I can easily imagine other folks enjoying it. Perhaps all the engineering-flavored puzzles reminded me of my school years? 😆
Lessons Learned (or re-learned):


Montage photo tirée du descriptif
Photo set from the official blurb


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Electromagnetic Fields
Emplacement:
YouEscape, Athènes (Grèce) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# de joueurs:
Illimité (2-4 recommandés) (jouée avec 4)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Google Hangouts), Documents partagés (Google Drive), Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, par notre hôte)
Décomptes:
4 verrous, 13 déductions, 12 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
OUI - Environ 15 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Cette troisième aventure YouEscape est probablement ma moins préférée jusqu'à maintenant. 🙁 (Et comme j'écris ceci, j'en ai déjà joué 5, ce qui donne encore plus de poids à cette opinion.) Je ne suis pourtant pas vraiment sûr de savoir quel est le problème. Cette fois encore, les énigmes étaient variées et originales, mettant à profit certains sites web dont je n'avais jamais entendu parler. Je peux très bien imaginer d'autres personnes l'apprécier. Peut-être le thème était-il tout simplement trop proche de mon vécu universitaire? 😆
Leçons à retenir (ou à réviser):

L'état initial du jeu
The game initial state

Sunday, April 5, 2020

Elements - YouEscape - Remote

"♫ Iiiiiiiiii just want to flyyyyyyy... "


NOTE: I received a special discount on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Elements
Location:
YouEscape, Athens (Greece) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# of Players:
Unlimited (2-4 recommended) (Played with 4)
Duration:
70 min
Multi-Room:
Interface & Controls:
Remote play (Google Hangouts), Shared documents (Google Drive), Webcrumbs
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, by our host)
Tally:
2 Locks, 13 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
The expedition was a failure. You are poisoned and lost in a vast dense forest. The rest of your team is unconscious. You have to act fast if you wish to avoid their fate.
Played in:
Spring 2020
Made it?
YES - With about 15 minutes left - 1 hint used
Verdict:
For my second month as a YouEscape Patreon subscriber, Nick offered me a "bonus" game session. I took that opportunity to have even more people try YouEscape, inviting some fellow bloggers to give it a try. Interestingly, as I tried convincing people to join me, I felt I had to go through the exact same patterns as the first time. I didn't want to oversell the experience, explaining that it was more like a remote pop-up game than a remote room, that it might not be as visually impressive, etc. Yet once we were done, I felt so... pleased. Excited. Just like after playing a really nice room. I guess Nick's particularly good at leveraging the tools he does have access to, coming up with clever and entertaining puzzles. That does compensate for lackluster finish of the game, at least in my opinion. Keep 'em coming!
Lessons Learned (or re-learned):


Montage photo tirée du descriptif
Photo set from the official blurb


NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Elements
Emplacement:
YouEscape, Athènes (Grèce) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# de joueurs:
Illimité (2-4 recommandés) (jouée avec 4)
Durée:
70 min
Salles Multiples:
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Google Hangouts), Documents partagés (Google Drive), Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, par notre hôte)
Décomptes:
2 verrous, 13 déductions, 11 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
OUI - Environ 15 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Pour mon second mois en tant qu'abonné Patreon de YouEscape, Nick m'a offert une session de jeu "bonus". J'ai profité de cette opportunité pour faire essayer YouEscape à plus de gens, en invitant quelques amis blogueurs à en faire l'essai. Ce faisant, j'ai remarqué un truc intéressant: plus j'essayais de recruter des partenaires, plus je répétais les mêmes "patterns" que pour ma première session. En effet, je ne voulais pas "survendre" l'expérience de jeu, et j'insistais sur le fait qu'elle s'apparente plutôt à un jeu temporaire qu'à un jeu en salle, avec l'apparence qui va avec, ainsi de suite. Pourtant, à la fin de la session de jeu, j'étais presque... euphorique. Tout comme on se sent après avoir joué une très bonne salle. Je crois que Nick est particulièrement doué pour tirer profit des outils à sa disposition, et en concevoir des énigmes originales et divertissantes. Celles-ci compensent pour le manque occasionnel d'esthétisme, du moins à mon avis. On va en reprendre, siouplaît!
Leçons à retenir (ou à réviser):

L'état initial du jeu
The game initial state