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Sunday, January 19, 2020

Livre - Escape Game : Pirates

On a déjà vu pire (-ate)


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Éric Nieudan
Illustratrice:
Margot Briquet
# de joueurs:
1
Âge recommandé:
9 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par établir le contexte: j'ai découvert ce livre, publié par un petit éditeur qui focalise principalement sur les ouvrages parlant de la mer et de navigation (!), durant le Salon du Livre de Montréal... 2018. J'ai ensuite découvert l'existence d'un autre titre de la même collection, "Escape Game à Brocéliande", alors j'ai choisi d'attendre de mettre la main sur ce second livre avant de critiquer la série...
  • Mais le hic, après avoir finalement obtenu ce second volume, est que les deux ouvrages n'ont finalement presque rien en commun. Qui plus est, le nombre de livres publiés a doublé entre-temps. Alors en rétrospective, je crois maintenant comprendre que Vagnon publie des "Escape Game" dans deux collections différentes (Vagnon Jeunesse et Vagnon Loisirs), malgré ce titre commun (et le fait que le premier livre de chaque collection avait le même duo auteur-illustratrice).
    Donc, je pars du principe que cette première critique concerne le volet "enfant". Une autre critique suivra.
  • Le livre se lit une double-page à la fois. On propose une énigme ou une tâche à résoudre, et (sauf indication contraire) le lecteur est invité à trouver une solution avant de passer à a page suivante. (Il y a bien une page qui énumère d'autres pages correspondants à des objets à "examiner", mais dans les faits il n'y a aucun avantage à les lire dans le désordre.
  • Collé à la couverture arrière se trouve un "Carnet d'Indices", broché séparément (et qu'on peut donc retirer, même si ce n'est pas mon genre). Ce carnet est utilisé constamment, de plusieurs manières (attelez-vous 😅):
    • Des éléments à découper sont disséminés à travers.
    • Certaines énigmes vont vous référer à un numéro de page à consulter.
      (Le carnet devient donc une forme de validation.)
    • Une énigme peut vous demander d'aller lire une table de référence placée dans le carnet.
    • Il faut parfois trouver un nombre caché dans une illustration, qui indique une page à consulter dans le carnet.
    • À une occasion, il faut choisir une réponse et aller à la page correspondante.
  • Certaines énigmes (des labyrinthes, par exemple) demandent de trouver la bonne solution, mais sans véritable manière de la valider, si ce n'est en allant consulter les réponses.
  • À quelques reprises dans le livre, on vous dira que vous avez trouvé un objet qui porte un ✔️ à la fin de son nom. Vous êtes alors sensé trouver un item semblable "en vrai" car vous en aurez besoin par la suite.
  • Les solutions détaillées de chaque énigme se trouvent à la fin du livre.
Pour
  • Les illustrations sont très jolies.
  • L'histoire devrait garder les jeunes intéressés.
Contre
  • La linéarité du jeu n'évoque pas vraiment un jeu d'évasion.
  • Le design du Carnet d'Indices est plutôt décousu. On vous demande de ne pas consulter le carnet à l'avance, pour garder l'effet de surprise... mais il faut aussi y chercher des morceaux à découper, dès le début du récit. Le livre semble s'attendre à ce que vous découpiez le carnet... mais assurez-vous de garder les pages entières et dans le bon ordre, pour confirmer toutes ces autres réponses. Muh?
  • De même, vous risquez de perdre quelques surprises si vous consultez les solutions de manière systématique. Pourtant, il n'y a aucune autre manière de confirmer que vous avez la bonne réponse.
  • Non seulement le jeu vous invite à charcuter le carnet, il semble aussi vous encourager à barbouiller certaines pages principales. Ark.
  • Un item à trouver "en vrai" risque potentiellement de vous donner du fil à retordre.

Les Suggestions de la Maison
  • Si vous vous apprêtez à lire le livre, vous pourriez commencer par ignorer complètement les pages de Solutions. S'il vous manque une réponse, continuez, voilà tout. Une fois le livre complété, allez voir ce qui vous manque.
  • Si vous êtes un adulte voulant offrir ce livre à un plus jeune, vous pourriez peut-être prendre le rôle de "meneur de jeu". Vous vous occuperez du Carnet d'Indices, fournissant à votre jeune lecteur les composantes papier, et validant les réponses.

Wednesday, January 15, 2020

Livre - Maze

Décourageant? MAZE-en!


 


Éditeur:
Auteur:
Christopher Manson
Illustrateur:
Christopher Manson
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par le détail le plus important: ce livre est paru en 1985, alors il ne porte évidemment pas le qualificatif de "jeu d'évasion". Néanmoins, il a commencé à m'apparaître comme suggestion d'achat sur Amazon, et je suspecte fortement que s'il arrivait sur le marché aujourd'hui, il serait commercialisé sous cet angle.
  • Concrètement, il s'agit plutôt d'un "Livre dont VOUS êtes le héros" (encore une fois), mais avec d'importantes composantes visuelles.
  • Chacune des 45 "salles" occupe 2 pages. Du côté gauche, vous avez une description (avec un brin d'intrigue), puis à droite, une illustration pleine page de la pièce. Chaque passage portant un nombre dessus indique que vous pouvez choisir de le franchir et de vous rendre à la page correspondante.
  • Comme on l'explique au début du livre, votre but initial est d'atteindre la Salle 45, au centre du labyrinthe. Ensuite, trouvez comment retourner à la Salle 1. (Vous l'aurez peut-être deviné, mais certaines portes sont à sens unique.) Lorsque c'est réussi, vous devrez trouver "The Path" - un trajet optimal allant de la Salle 1 à la 45, aller-retour, en seulement 16 coups.
  • Lorsque vous avez trouvé ce "Chemin", il est temps de passer à "l'énigme du chemin", elle aussi mentionnée au début du livre. Il y a, en fait, deux énigmes ayant une réponse commune. Vous pouvez regarder tout ce qui se trouve dans la Salle 45 et tenter de formuler une question qui engloberait le tout, ou chercher des mots et des lettres dissimulés tout le long des salles qui forment le Chemin.
  • Lorsque ce livre a été publié, il y a 35 ans de cela, il était associé à un concours qui offrait 10 000$ à la première personne qui pourrait donner l'énigme et sa réponse. Absolument personne n'y est initialement parvenu, alors l'éditeur a repoussé la date limite et donné quelques indices, pour finalement baisser les bras et diviser le prix entre les 12 personnes dont les réponses étaient les plus proches.
  • Au fil des ans, le livre a continué à capturer l'imaginaire de ses lecteurs, et un site web complet lui est même dédié. En fait, il est non seulement possible d'y avoir les solutions officielles ainsi que les théories des lecteurs, mais on y trouve également la totalité du livre en format digital. Vous pouvez donc aller le lire si vous le souhaitez. Le site couvre même certains mystères entourant le livre, tel que la nature même du labyrinthe.
Pros
  • Après toutes ces années, le livre se présente encore très bien. Les illustrations de M. Manson sont très évocatrices.
  • Le "récit" (ou plutôt les petits récits individuels) est très intrigant. C'est une lecture agréable, avec ou sans énigme.
  • Consulter les salles et leurs solutions (présumées) en ligne peut fournir de très bons exemples...
Cons
  • ...de ce qu'il ne faut PAS faire lorsque l'on conçoit un jeu d'évasion. Voyez-vous, pour citer l'auteur: "Tout ce qui se trouve dans ce livre peut être un indice. Les indices ne sont pas nécessairement tous fiables."
    Donc, en gros, les lecteurs sont partis du principe que chaque salle possède une "sortie optimale", et que les indices dans le texte et/ou les illustrations de cette salle désigne cette sortie d'une manière ou d'une autre. Mais comme l'auteur n'a jamais fourni de réponses claires, dans plusieurs cas ces "solutions" ne me semblent qu'un gros tas de suppositions faites à posteriori. Personnellement, ça me brise le coeur. N'importe qui est capable de trouver une explication "parfaitement logique" pour associer A avec B, après coup. Parlez-en à Nik Kershaw.
  • Le bon sens semble indiquer que la seule manière réaliste de venir à bout du labyrinthe est à coup d'essais et d'erreurs.
  • Les autres révélations sur la nature du jeu me semblent aussi avoir un angle un peu trop sombre à mon goût. Mais bon, ça c'est très personnel. 🤷‍♂️

Sunday, January 12, 2020

Livre - The Sherlock Holmes Escape Book

"Je touuuuuuuuurne..."


 


Éditeur:
Auteur:
"Ormond Sacker" (possiblement Viv Croot?)
Illustrateur:
Tobias Willa
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par la plus évidente, pour ne pas dire m'as-tu-vu, des caractéristiques du livre: une roulette chiffrée est intégrée directement dans sa couverture. Elle permet de convertir une lettre ou un "homme dansant" (un classique de Holmes) en une couleur et/ou un chiffre et/ou une autre lettre. Au moment d'écrire ces lignes, une version numérique de cette roue est disponible sur le site de l'éditeur.
  • Mis à part ce détail, le livre fonctionne comme un "livre dont VOUS êtes le héros", vous faisant passer d'une section à une autre. Même s'il y a une poignée de choix "traditionnels" à faire, ceux-ci se comptent sur les doigts d'une main. La majorité du livre suivre le même pattern: vous atteignez un point où vous devez résoudre une énigme, vous le faites, vous vous rendez à une nouvelle section, ad nauseam.
  • Une énigme vous demandera de "trouver un nombre et vous rendre à cette section", ou vous offrir une liste de réponses possibles. Chaque section indique toujours clairement le(s) numéro(s) de la (des) section(s) par lesquels vous pouvez potentiellement l'atteindre, ce qui permet de facilement savoir si vous avez bien "deviné" une réponse.
  • À certains moments, faire le mauvais choix ou deviner la mauvaise réponse n'aura aucune incidence néfaste. À d'autres, un mauvais choix vous conduira promptement à une finale décevante. Il est également possible que le livre vous laisse continuer votre aventure, alors que vous venez de manquer un indice crucial (ou, au contraire, que vous venez d'obtenir un "faux indice") et que votre échec est maintenant assuré.
  • Le livre contient une douzaine d'illustrations. Certaines sont liés à des énigmes, d'autres ne sont que pour le plaisir des yeux.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Il n'y a pas de limite de temps globale, mais quelques casse-têtes ont une brève limite de temps qui leur est spécifique (ex: 15 secondes).
  • On trouve une section d'indices à la fin du livre, suivi par des solutions. Les deux sections couvrent la quasi-totalité des énigmes, et sont utiles et détaillées.
Pour
  • C'est très amusant de jouer avec la roue chiffrée. (Pas surprenant qu'elle ait été placée sur la couverture.)
  • Le livre contient quelques idées très astucieuses.
Contre
  • Certains des choix faits durant le design me semblent contre-productifs. Si le joueur est sensé pouvoir faire un mauvais choix sans le savoir, pourquoi fournir des indices et des solutions pour tout? Pourquoi fournir une liste exhaustive de toutes les sections qui mènent à votre section actuelle, alors que cette information peut inutilement réduire l'effet de surprise?
  • Pendant la majeure partie du livre, vous vous laissez porter par la trame de manière plutôt décevante: si jamais vous remarquez un détail ("Oh oh, en prenant la première lettre de chaque mot, on épelle un nombre!"), le livre risque de vous dire ensuite: "Prenez la première lettre de chaque mot et rendez-vous à la section que ces lettres épellent". 🙄 Le pire dans tout ça, c'est que quand va finalement arriver le moment de "sortir des sentiers battus", vous risquez de manquer le bateau.
  • Je n'ai pas trouvé l'histoire particulièrement engageante. L'auteur(trice?) avoir fait ses recherches sur Sherlock Holmes, mais tout cet enthousiasme ne résulte pas en une bonne trame narrative. Juste avant de commencer ce livre, je venais de compléter "Le Piège de Moriarty" de la série "Escape Book", et le contraste est encore plus évident.
    (Oh, et pendant que j'y suis: vous voulez créer une bonne enquête interactive de Sherlock Holmes? Ne faites pas de Sherlock votre personnage principal. Ça ne fonctionne tout simplement pas. Holmes est sensé être un génie, en tout temps. Ça ne cadre tout simplement pas avec un jeu interactif.
  • L'encre est très sombre sur certaines des illustrations, au point où il m'était absolument impossible de distinguer certains symboles cachés à moins d'être directement sous la lumière du jour.
  • Certaines des énigmes vous donneront envie de photocopier des pages du livre. Malheureusement, la reliure des pages rend la tâche très ardue.
Erratum
  • La section 58, "A Red Notebook", indique qu'on doit ignorer un nombre sur quatre, mais l'exemple ne concorde pas avec cette affirmation. Donc, après la page 4, c'est un nombre sur cinq qu'il faut enlever (1-3, 5-8, 10-13, ainsi de suite).
Les Suggestions de la Maison
  • Pour obtenir la meilleure expérience de jeu, je suggérerais cette méthode: essayez de faire tout le livre sans utiliser les indices (sauf si vous êtes à un point où vous ne savez plus à quelle section aller). Si vous échouez, recommencez du début, mais en consultant la section des indices. Si vous échouez à nouveaux, accédez alors aux solutions.

Sunday, December 15, 2019

Livre - Collection "Escape Quest Kids"

Sympathiques Singeries


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Auteurs:
Florian Fay, Alexandre Emerit
Illustratrice:
Clémence Perrault
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
7 ans et plus

Concepts et mécaniques de jeu
  • J'ai un peu hésité à présenter "L'Île au Singe" comme faisant partie d'une "collection", puisque techniquement il n'y a a qu'un seul "Escape Quest Kids" paru, et aucun autre d'annoncé. Alors que la série originale s'annonce comme trimestrielle, cette fois on nous présente ce livre comme étant le "Hors-Série #1". On va donc espérer que d'autres soient publiés à l'avenir.
  • La quasi-totalité de ma critique originale continue de s'appliquer. Les mécaniques de jeu sont sensiblement les mêmes.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Les seules véritables différences sont dans la simplicité des énigmes (puisqu'on vise un auditoire plus jeune) et dans le nombre de pages (la moitié moins que dans la série originale).
  • Autre détail important: pas de "composantes" détachables. Rien non plus à découper dans le livre. Certaines énigmes semblent encourager qu'on écrive directement dans le livre, mais ce n'est jamais explicitement ordonné non plus.
Pour
  • Les énigmes demeurent variées et adéquates pour les plus jeunes.
  • La trame narrative est engageante.
  • J'apprécie toujours qu'on puisse laisser le livre intact pour les lecteurs qui suivront.
Contre
  • Ironiquement, la simplification des énigmes (et aussi de la navigation à travers l'histoire, plus fluide et sans ambiguïté) fait qu'on perd une part de l'aspect "jeu d'évasion". L'étiquette "notquite" revient donc à la charge.
  • Puisque ce livre comprend le même nombre de pages que la série Escape Game Junior, l'avantage clair que je conférais à la série régulière disparaît.

Erratum

Saturday, October 5, 2019

Livre - Collection "Escape Quest"

Évasion trimestrielle


 
 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeurs:
Ynnis Éditions, Don't Panic Games (https://www.dontpanicgames.com/fr/escape-quest/)
Auteurs:
Kaedama, Laurence Grenier, Paming Chiu, Julien Mindel, David Cicurel, Frédéric Dorne, Joffrey Ricome, Corentin Lamy...
Illustrateurs:
Christophe Swal, Dimitri Chappuis, Julien Mindel, Tiffanie Uldry, Laurent Miny...
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)
Âge recommandé:
12 ans et plus (je recommanderais 10+)

Concepts et mécaniques de jeu
  • La première fois que j'ai vu une pub pour Escape Quest, j'ai cru qu'il s'agissait d'un nouveau magazine sur les jeux d'évasion. Comme de fait, le visuel s'y apparente un peu (couverture souple, numéro clairement attribué à chaque publication) et le modèle de distribution tout autant (un nouveau numéro annoncé à tous les trois mois).
  • En fait, ce n'est pas le cas. Il s'agit vraiment d'une collection d'albums, dont la forme rappelle une autre collection du même genre. Par contre, les albums EQ sont deux fois plus épais que leur compétiteurs.
  • Une énigme va occuper une page ou deux (des exceptions existent mais sont très rares). Les illustrations sont habituellement distinctes du texte (plutôt que d'occuper la page pleine) mais elles demeurent nombreuses et efficaces.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
    Ces illustrations "pleine page" existent mais sont plus rares
    Pouvez-vous deviner la prochaine page à atteindre?
  • La réponse à obtenir de chacune de ces pages sera toujours le numéro d'une autre page. Parfois, il suffira de trouver ce numéro caché quelque part dans une illustration. En règle générale, toutefois, vous aurez un problème à figurer et à résoudre par vous-même.
  • En vous rendant à la page que vous avez trouvée, vous serez immédiatement à même de confirmer votre réponse grâce à d'autres numéros de pages placés dans le coin supérieur de plusieurs d'entre elles. Si le numéro indiqué est celui d'où vous arrivez, vous avez bel et bien la bonne réponse. Sinon, revenez sur vos pas.
  • Tous les livres semblent aussi avoir un plan ou une quelconque carte géographique, d'où vous pourrez "explorer" plusieurs pages de manière parallèle.
  • Si vous êtes coincés, deux pages attachées ensemble se trouvent à la fin de chaque album. Après les avoir découpées (avec un couteau ou un coupe-papier) vous aurez accès à une série d'indices et de solutions, triés par numéros de pages.
  • Une autre particularité de cette série est que chaque couverture inclut des rabats à détacher. Parfois, il ne s'agit que de marque-pages portant des symboles particuliers, mais il peut aussi s'agir d'éléments de toutes sortes - des "outils" que vous utiliserez en cours de route.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
    Une illustration plus typique du style de la série
    Voyez aussi les deux signets détachables
  • Les livres vous encouragents à écrire sur les pages et/ou à les déchirer au besoin. En pratique, on peut presque toujours s'en passer. Il est également permis de consulter internet au besoin.
Pour
  • Les énigmes couvrent bien l'éventail de défis qu'on peut trouver dans les jeux d'évasion.
  • J'ai particulièrement apprécié ne pas avoir l'impression qu'on me "prenait par la main". Dois-je trouver un nombre caché? Résoudre un code chiffré? Quitter la page et y revenir plus tard? À moi de figurer.
  • Les composantes à détacher augmentent le sentiment d'immersion.
  • Avec deux fois plus d'énigmes que son plus proche compétiteur, Escape Quest ne nous laisse pas sur notre faim.
Contre
  • Les illustrations plutôt sobres pourraient ne pas plaire à tous.
  • Certaines composantes à détacher semblent particulièrement difficile à retirer des rabats. En fait, je me suis résigné à faire des photocopies parce que je craignais de tout déchirer. 😟
  • Il n'y a que très peu de pages à découper / dessiner, mais celles-ci peuvent être très agaçantes.
  • Les pages d'aide sont plutôt décevantes. D'abord, les solutions tiennent toujours dans un court paragraphe de texte, ce qui n'est guère utile quand les énigmes sont visuelles. La page d'indices du premier tome était particulièrement ridicule, avec des indices du genre "il y a sûrement quelque chose avec tous ces chiffres", et la page de solutions du second tome donnait des réponses particulièrement brèves et sans détails. Heureusement, cet aspect s'est amélioré dans les parutions suivantes.

Erratum
  • Dans Le Défi d'Arsène Lupin, les instructions laissent croire qu'on vous dira quand récupérer les objets détachables présents dans les rabats. C'est bien le cas dans d'autres tomes, mais pas ici. Prenez plutôt ces objets dès le départ, et le contexte de l'histoire devrait vous aider à comprendre où et quand les utiliser...

Tuesday, September 10, 2019

Livre - Le Grand Livre des Énigmes: Escape Game

Un livre unique... avec le plus générique des titres


 


Éditeur:
Auteur:
James Hamer-Morton
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce livre fait partie d'une longue série de livres à couverture rigide, distribués à grande échelle, qui se compose en majeure partie de compilation d'énigmes et devinettes diverses. J'ai déjà acheté plusieurs de ces livres chez Costco, et j'ai donc été très surpris quand je suis tombé sur celui-ci (dans une boutique de souvenirs en Écosse, qui plus est!).
  • Malgré son titre plutôt vague et abstrait, ce livre inclut chacun de mes critères sur ce que je considère être un jeu-d'évasion-format-livre, y compris un scénario élaboré.
  • Le livre est divisé en dix chapitres qui racontent les aventures du journaliste Adam Parkinson et de son ami Henry, qui se retrouvent tous deux mêlés à une (autre!) corporation-discrète-et-vaguement-menaçante. À l'intérieur de chaque chapitre, notre héros se retrouve "coincé" dans une quelconque situation qui évoque un jeu d'évasion. Pour en échapper, il devra résoudre plusieurs énigmes. On peut donc traiter chacun de ces chapitres comme une petite "Escape Room" autonome.
  • Chaque chapitre inclut de nombreuses illustrations, qui peuvent être des énigmes, des indices, ou une simple image. Certains vont avoir une icône indiquant que la page doit être découpée, mais quand c'est le cas vous pouvez facilement faire des photocopies, voire même essayer de tout résoudre dans votre tête.
  • Image tirée du site de l'éditeur
  • À la fin de chaque chapitre, on va vous demander d'obtenir un code spécifique, ou une certaine information, pour pouvoir continuer. À l'occasion, vous vous heurterez à une contrainte du même genre au milieu d'un chapitre - un point où le texte vous dira, en caractère gras, quelque chose du genre: "Après avoir trouvé X, j'ai pu continuer". Il vous faut alors avoir compris cette énigme avant de tourner la page.
  • Il n'y a pas de limite de temps à proprement parler, quoique plusieurs chapitres vont mentionner une telle limite. ("Je n'avais que 55 minutes avant le retour du garde.") Je présume qu'on pourrait se fixer comme but d'obéir aux mêmes contraintes, même si le livre ne le demande pas.
  • Des connaissances externes pourraient être requises à certains endroits, et de ce fait on vous permet d'aller consulter internet à votre guise. De même, vous avez toujours le droit d'aller relire les chapitres précédents, et à quelques occasions ce sera assurément nécessaire.
  • Il n'y aucun moyen de valider que votre réponse est la bonne, mais la page suivante va souvent mentionner ce qu'était la bonne réponse. Dans tous les cas, la solution intégrale de chaque énigme se retrouve à la toute fin du livre.
  • Lorsque vous vous retrouvez coincé, vous pouvez consulter la fin du livre pour des indices de moins en moins subtils (ils sont groupés par difficulté, puis par chapitre). Et comme je l'ai déjà dit, on y trouve également les solutions complètes.
Pour
  • Les énigmes étaient très variées, et la manière dont plusieurs énigmes parallèles convergent vers une réponse finale reflète bien les véritables jeux d'évasion.
  • J'ai trouvé l'histoire assez captivante, et ses personnages plutôt sympathiques. J'avais hâte de voir comment le tout allait se résoudre.
  • Les illustrations sont très belles et conviennent bien à l'histoire. (Un peu ironique puisqu'il s'agit principalement d'images de catalogue.)
  • La reliure cartonnée rend facile la prise de photocopies des quelques pages à découper.
Contre
  • Plus j'avançais dans le jeu, plus les énigmes me semblaient difficiles. Vous le savez, ce n'est pas toujours une chose facile à jauger - je suis peut-être juste un peu nono - mais il m'a semblé que plusieurs énigmes nous obligeaient à deviner certaines choses arbitrairement.
  • Qui plus est, une tâche spécifique est si pénible à compléter - même si en sachant exactement ce qu'il faut faire - que la solution elle-même semble prendre pour acquis que les lecteurs ne feront pas le travail par eux-mêmes. Hein? 🤔
  • Dans les pages d'indices, les énigmes semblent être énumérées sans ordre spécifique - cet ordre change même d'une section d'indices à l'autre. Souvent, j'aurais simplement souhaité me faire dire par quelle énigme commencer, et la seule véritable façon de le savoir était d'aller voir la section des réponses.
  • Parlant des pages indices/solutions, plusieurs des énigmes qui demandent d'arrêter votre lecture à mi-chapitre vont omettre de vous redonner les numéros des pages à consulter. Les indices y sont pourtant bel et bien présents.
  • Le titre original était mauvais, celui-ci l'est encore plus.
Erratum
  • Je présume que cette erreur de la version originale sera aussi présente dans sa traduction. Dans le chapitre 3, le texte mentionne avoir trouvé une grille 5x5, mais l'image qui l'accompagne montre une grille 5x6. C'est une erreur - la grille est vraiment 5x5.

Monday, December 10, 2018

Livre - Collection "Escape Game Junior"

"Le portrait craché de son père!"


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Rémi Prieur, Mélanie Vives
Illustrateur:
El Gunto
# de joueurs:
1
Âges suggérés:
9 ans et +

Concepts et mécaniques de jeu
  • Même s'ils n'ont pas les mêmes éditeurs, cette collection constitue le pendant "jeunesse" officiel de la série publiée par Mango et dont j'ai déjà fait la critique ici. Une fois de plus, donc, ses auteurs sont des journalistes en charge du site web Escape Game Paris.
  • Le jeu se présente dans de forts jolis albums brochés d'une cinquantaine de pages.
  • Les albums partagent une même trame principale: les lecteurs sont des agents spatio-temporels qui, accompagnés du petit robot Dooz, doivent voyager dans le temps et dans l'espace pour régler une crise. Ce concept permet de couvrir à peu près n'importe quel thème, comme le confirme les deux premiers tomes qui alternent respectivement entre un monde futuriste et un autre médiéval-fantastique.
  • À travers le livre, la navigation est simple: les quelques pages auxquelles vous avez présentement accès (2 ou 4) présentent, de manière claire, une énigme à résoudre. La réponse à cette énigme sera toujours le numéro de la prochaine page à lire.
  • Pour éviter que les lecteurs ne se rendent à la mauvaise page, le livre inclut une Grille de Validation à la fin du livre. Les lecteurs sont invités à toujours vérifier leur réponse avant de changer de page.
  • Chaque livre inclut également des sections "Indices" et "Solutions" qu'on peut consulter à loisir.
  • Malgré la bonne facture de ces livres, l'éditeur les considère comme des "cahiers d'activité". Le lecteur est encouragé à écrire ses réponses à l'intérieur, voire même à y prendre des notes.
  • Dans le même ordre d'idée, à la fin de chaque livre, on trouve une "Boîte à outils" qui sont en fait des pièces à découper à l'avance, et qui demeurent à la disposition du lecteur durant toute l'aventure.
  • Les livres proposent d'utiliser une limite de temps, mais cette limite est sensée varier selon le niveau d'expérience du lecteur: 60 minutes (pour les débutants), 45, ou 30 (pour les experts).
Exemple de la "Boîte à Outils"
Pour
  • Visuellement, les livres sont bien illustrés et très attrayants. Je les verrais bien se faire offrir en cadeau.
  • Les thèmes sauront plaire aux plus jeunes.
  • On trouve quand même une bonne variété d'énigmes, dans la mesure des contraintes qui s'appliquent au format.
Contre
  • Comme je l'ai dit souvent, je suis toujours déçu de voir un livre-jeu qu'on ne semble pas avoir conçu pour être réutilisable. 😒 En pratique, on peut se débrouiller sans écrire sur les pages, mais les éléments à découper sont fragiles et risquent de ne pas survivre à des lectures répétées.
    • Qui plus est, certains éléments à découper ne font pas partie de la boîte à outils, et sont plutôt découverts en cours de route, comme à la page 21 du "Dernier Dragon". (Tenez-vous le pour dit.)
    • On peut d'ailleurs se demander pourquoi Fleurus n'a pas eu l'idée de fournir un lien vers des versions PDF imprimables de ces pages à découper.
  • Puisque le jeu consiste toujours à résoudre une énigme clairement définie, dont la réponse sera la prochaine page à visiter, on perd un certain mystère - l'aspect "et maintenant on fait quoi?" qui, à mes yeux, est une composante important d'un jeu d'évasion. C'est pour cette raison que j'ai assigné l'étiquette "notquite" à cette collection.
  • Je maintiens mon mépris pour le pseudo-anglicisme "Escape Game" utilisé dans le titre. 😝

Les suggestions de la maison
  • Je ne suis pas tout à fait convaincu par les limites de temps proposées. Oui, l'adulte que je suis a complété chaque livre en 20-25 minutes environ, mais mon fils de 12 ans, avec plus d'Escape Rooms au compteur que l'amateur type, s'est retrouvé à coincer sur certaines énigmes spécifiques, et sa réticence à consulter les indices ont fait augmenter drastiquement son temps de jeu.
  • Si, comme nous, vous êtes du genre à vouloir restreindre l'utilisation abusives des indices, je suggère d'ajouter 1 minute à votre temps chaque fois que vous devez consulter un indice pour une énigme, et 1 autre minute si, après tous les indices offerts, vous devez également aller lire la réponse. En revanche, si vous suivez cette méthode, tenez-vous en à la limite de 60 minutes.
  • Parents, pensez à faire des photocopies des différentes feuilles à découper. En règle générale, des copies rectos suffiront.
    Enseignant(e)s, vous pourriez même envisager la création de versions plastifiées des différents outils et pièces détachées.

Saturday, December 1, 2018

Livre - Escape Book: Le Secret du Club Wanstein

La véritable énigme? Comprendre comment survivre à ces tournures de phrases...


 
 


Éditeur:
Auteur:
Ivan Tapia
# de joueurs:
1

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • À première vue, ce livre m'a rappelé la série des "Escape Book": un livre à couverture souple, relativement épais, avec beaucoup de texte et peu d'images. Dans les faits, par contre, il ne leur ressemble pas vraiment.
  • Pour ce qui est du style de jeu, on s'approche davantage de cet autre livre dont je vous ai déjà parlé. Le lecteur / joueur traverse une séquence d'énigmes linéaires. La principale différence est la grande quantité de texte à lire entre chacune de ces énigmes.
  • Chaque énigme rencontrée (il y en a 17 en tout) résulte en un code de 2 ou 3 chiffres, qui indique le numéro de la prochaine page où vous rendre. Si vous voyez une note qui annonce "Luz a résolu l'énigme X", et qu'il s'agit bien de l'énigme sur laquel vous cogitiez, félicitations, vous pouvez continuer.
  • Les énigmes couvrent une assez bonne panoplie de styles, bien qu'elles soient surtout visuelles. Le livre vous encourage à écrire à l'intérieur, mais il est somme toute facile de l'éviter. Néanmoins, vous voudrez peut-être garder une photocopieuse à portée de main.
  • Si vous vous sentez coincé, l'énigme vous donnera un numéro de page à consulter pour avoir des indices graduels, jusqu'à la solution complète.
  • Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler, même si on vous rappellera constamment le peu de temps restant à Luz (l'héroïne du récit).
Pour
  • La variété d'énigmes vous assure que vous finirez par y trouver quelque chose qui vous plaira.
  • Une forte emphase a été mise sur le récit...
Contre
  • ...et c'est bien dommage parce que la qualité de l'écriture est carrément médiocre, tout comme la trame narrative. Vous savez, je ne suis que trop conscient du fait que mes talents littéraires peuvent laisser à désirer, mais la lecture de ce livre m'a rappelé que j'ai quand même certaines notions de littérature. L'abus de descriptions imagées et la répétition à outrance des mêmes informations font de la lecture du livre une corvée profondément désagréable.
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    Certaines personnes ont suggéré l'idée de simplement ignorer l'histoire et passer directement d'une énigme à l'autre, mais ce n'est pas toujours idéal, puisque vous allez manquer quelques indices pour .
  • Étant donné que chaque réponse ne peut être qu'un numéro de page, la gamme de solutions possibles est un peu courte.
  • À quelques endroits, on semble s'attendre à ce que le lecteur possède de l'information qui me semble assurément de la "connaissance extérieure", en l'occurence .
  • Comme je l'ai déjà dit dans le passé, je suis toujours éberlué de voir des auteurs et des éditeurs qui s'attendent à ce qu'on barbouille l'intérieur d'un beau livre tout propre, voire même à en plier ou en arracher des bouts. Heureusement, ça demeure un problème mineur dans ce cas-ci.

Friday, August 10, 2018

Livre - Collection "Escape Game"

   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Benjamin Bouwyn, Rémi Prieur, Mélanie Vives, Melissa Faucher, Clémence Gueidan, Guillaume Natas, Florent Steiner, Erwan Giacometti, Jérome Lafond
# de joueurs:
1 (2 dans certaines aventures)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Cette collection est née du groupe de journalistes en charge du site web Escape Game Paris, site qui compile des critiques de jeux d'évasion de France et du monde entier.
  • Les trois premiers tomes étaient composés de trois aventures distinctes, dans des albums cartonnés. Par la suite, la série est passé à une seule aventure par livre, dans des albums à couverture souple.
  • Les directives de base sont minimales: vous vous rendez à une page donnée pour commencer votre aventure, puis c'est à vous de déduire comment avancer. Les pages ne se suivent pas - certaines sont même insérées à l'envers! Un symbole indique que certaines pages peuvent être tournées, mais mis à part cette exception, c'est à vous, lecteur, de figurer quelle(s) page(s) devraient être consultées. Parfois, c'est évident, d'autres fois moins.
  • Dans les premiers tomes, les réponses cherchées étaient presque toujours des numéros de page. Dans les livres qui ont suivis, un "Index des Chemins" - une table de codes - a été ajouté pour permettre un peu plus de variété. Vous pouvez donc y chercher le code que vous venez d'obtenir, et un court paragraphe vous expliquera si vous êtes sur la bonne voie.
  • À la fin de chaque album, des sections "Indices" et "Solutions" vous permettront de vous sortir d'une possible impasse.
  • En général, une aventure ne requiert aucun accessoire particulier, outre papier et crayon. Certaines peuvent exiger un accès internet, ou même une calculatrice, mais ces prérequis sont toujours clairement indiqués en début de partie.
  • Les aventures sont presque toutes conçues pour être jouées en solo, mais il existe quelques exceptions: des aventures faites pour 2, où un joueur utilise le livre et l'autre de petites fiches (qui peuvent d'ailleurs être obtenues du site web ci-dessus).
Pour
  • Les différentes énigmes sont bien conçues, et variées. Les pages parviennent assez bien à évoquer le "feeling" des vrais jeux d'évasion.
  • Comme c'est souvent le cas avec les livres, les scénarios sont un peu plus élaborés (et divertissants) que dans les vraies salles.
  • Visuellement, les livres et leurs aventures sont colorés et très attrayants.
Contre
  • Même si j'apprécie l'idée d'avoir à chercher sa réponse à l'intérieur d'un gros index (j'en avais fait la remarque dans ma critique d'une autre série de livres), j'ai cru remarquer que mes yeux ont parfois tendance à "glisser" d'une réponse à une autre. Si je vérifie la mauvaise réponse 1234, et que la bonne réponse est 1243, je risque fortement de m'en rendre compte accidentellement. Je crois que la solution idéale aurait été d'utiliser une "double référence" comme on en voit parfois (ex: le code 1234 renvoie à la section 62 dans une autre liste, alors que 1243 renvoie à la section 93).
  • Ironiquement, même si l'idée d'une limite de temps cadre parfaitement avec un jeu d'évasion, mes sentiments sont plus mitigés que je ne l'aurais cru. C'est une chose de s'installer confortablement dans un fauteuil pour s'évader dans une aventure et résoudre des énigmes. C'en est une autre de s'installer avec un choronomètre, en espérant anxieusement que rien ni personne ne viendra troubler votre concentration...
  • C'est un détail mineur, mais je n'aime vraiment pas le terme "Escape Game" 😝 (c'est, semble-t-il, le terme le plus courant en France pour les jeux d'évasion). J'aurais assurément préféré un titre plus original pour leur collection.

Il y a longtemps que je voulais essayer cette collection, mais elle semblait difficile à obtenir au Québec. Les choses semblent avoir changés, et c'est tant mieux. Je compte bien me la procurer en entier.

Les suggestions de la maison
Si, comme moi, vous trouvez que "temps limité" et "indices illimités" ne font pas bon ménage, je vous proposerais les contraintes suivantes:
  • Si vous consultez l'Index et que le numéro choisi vous renvoie là où vous étiez, vous devrez attendre 1 minute avant de reconsulter l'Index.
  • Si vous consultez un Indice (et que ce dernier vous vient vraiment en aide), vous devez attendre 2 minutes avant de reconsulter les sections Indices et Solutions.
  • Si vous consultez une Solution, vous devez attendre 5 minutes avant de reconsulter les sections Indices et Solutions.

Thursday, July 5, 2018

Livre - The Librarian's Almanaq



Éditeur:
Auteur:
Roy Leban
# de joueurs:
1 ou plus (je suggère entre 3 et 5)
Duration:
8-40 heures pour une seule personne, moins pour un groupe
(mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Je suis un visiteur régulier du site Kickstarter, toujours à la recherche de nouveau jeux de société et - surprise - de jeux d'évasion en boîte de toutes sortes. À la lumière de ces faits, il m'aurait été difficile de manquer l'annonce du projet The Conjurer's Almanaq, une campagne qui fût un immense succès et qui, au moment d'écrire ces lignes, devrait se terminer dans les semaines à venir. Le prix du Kickstarter me semblait un peu élévé, mais j'ai remarqué qu'on y faisait mention d'un autre livre, un précurseur plus abordable, et en vente sur Amazon. Alors ça, il fallait que je le voie.
  • Ce premier Almanaq fut initialement publié dans le cadre de la 16e "Puzzle Hunt" annuelle de Microsoft. Ces "chasses aux énigmes" (où la résolution d'une énigme mène à encore d'autres énigmes, et ainsi de suite) sont assez fréquentes aux États-Unis, mais beaucoup moins parmi la francophonie, semble-t-il. (On dirait que nous leur préférons les chasses aux trésors et autres rallyes.)
  • Je trouve un peu difficile d'écrire une description adéquate de ce livre, dans la mesure où idéalement, vous l'aborderiez sans aucune idée préconçue, profitant pleinement du plaisir de la découverte. Si c'est ainsi que vous voyez les choses, vous pouvez arrêter de lire, je ne vous en tiendrai pas rigueur. 😇 Mais pour ceux qui préfère avoir une petite idée de ce dans quoi ils s'embarquent, poursuivons...
  • Le livre débute avec quelques directives de base, et avec le casse-tête d'introduction, où on vous demande d'arracher (oui, j'ai bien dit arracher 😱) certaines pages du livre. Beaucoup de pages.
  • Ces pages devront être assemblées en une sorte de "grille". (Je n'en dirai pas plus.) Lorsque vous aurez trouvé la réponse à ce premier jeu, vous utiliserez celle-ci pour déverrouiller l'accès à une autre liste de pages à arracher. Ces pages constituent 8 autres casse-têtes et énigmes. Vous devrez trouver quelles pages vont avec quelle énigme. Parfois, il faudra même comprendre ce que vous avez à faire. Avec les 8 réponses, vous pourrez affronter le casse-tête final.
  • Et toutes ces pages que vous n'avez pas enlevées? Et bien devinez quoi - elles sont toutes fausses! Des similis-énigmes, placées avec soin dans le livre pour vous obliger à trouver les vraies. (Et rappelons-le, les vraies, ce sont celles que vous avez arrachées sauvagement. 😵)
  • T'as quelque chose de changé, non?
    As-tu perdu du poids?
  • L'auteur a mis en place une page web où chaque réponse individuelle peut être validée, et où on peut également obtenir quelques indices pour chaque énigme.

Pour
  • Si vous cherchez à en avoir pour votre argent, je dirais que ce livre vous donnera au moins 5 fois plus de minute-de-jeu-par-dollar qu'un jeu d'évasion en boîte typique.
  • Il peut servir d'introduction aux "Puzzle Hunts" étant donné ses règles claires et la facilité d'en vérifier les réponses.
  • En dépit de la simplicité du matériel (parce que, ben tsé, ça reste un livre), certaines énigmes et casse-têtes m'ont quand même semblé (à moi du moins) surprenants et inattendus.
Contre
  • Je dois mettre un tag #notquite sur cet article car le livre n'offrira peut-être pas certains de vos éléments préférés des jeux d'évasion: il n'y a aucune trame narrative, pas de limite de temps, et rien qu'on pourrait vraiment qualifier de "fouille".
  • Si vous êtes un(e) habitué(e) de ce blog, vous devinerez à quel point j'ai été traumatisé d'avoir à détruire mon propre livre. Soyez bien certains que ce coup-ci, il n'y a aucune échappatoire.
  • Même si mes amis et moi-même pouvoir prétendre être bilingues, aucun d'entre nous n'a l'anglais comme langue maternelle, et ça s'est senti. Si vous êtes dans la même situation, soyez assurés que vous aurez besoin d'un dictionnaire anglais et d'un accès à Wikipedia, en plus de devoir aller valider la plupart de vos réponses au casse-tête d'intro. Si la simple idée de devoir utiliser un outil en ligne pour résoudre des anagrammes vous pue au nez, je ne peux que vous suggérer de vous entourer d'amateurs d'énigmes d'origine anglophone (les amateurs, pas les énigmes).

Une autre suggestion (gratuite)
  • Si vous vous découvrez un goût pour les chasses aux indices et que vous n'avez jamais essayé "The Fool's Errand", vous devriez vous y mettre. Ce jeu des années 80 peut être téléchargé gratuitement sur le site web de son auteur.

Monday, October 30, 2017

Livre - Collection "Escape Book"

   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
François Lévin, Frédéric Dorne, Irving Le Hen, Stéphane Anquetil, Gauthier Wendling
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Chaque livre comprend une trame narrative forte avec un thème spécifique. Le texte rappelle les romans d'aventure jeunesse et est écrit à la première personne.
  • La lecture se fait d'abord de façon linéaire, avec quelques exceptions. Le texte est généralement séparé en zones qui correspondent à un plan - il est donc possible d'explorer une zone (donc de lire une section) dans le désordre. (Mais en pratique, je n'ai jamais vraiment vu un avantage à le faire. Je lis d'abord tout ce qui m'est permis, de A à Z.)
  • Certaines sections du texte vont explicitement interdire au lecteur de continuer. (Ex: "Vous ne pouvez lire cette section que si vous avez trouvé comment ouvrir la porte dans la zone 12.") Il faut alors ignorer cette section de texte, du moins pour un moment.
  • De courts paragraphes, écrits en petits caractères, sont aussi placés à la fin de chaque zone. Ils représentent de l'information cachée qui sera consultée soit après résolu une énigme, soit de façon systématique lorsque la narration vous le permettra. (Exemple fictif: une lampe UV qui, une foit trouvée, vous permet d'examiner chaque zone en lisant le mini-paragraphe "I" de la zone en question.)
  • Le joueur est invité à tenir un inventaire des différents objets trouvés durant l'aventure, en plus de prendre en note les différents symboles et indices trouvés à travers le texte.
  • Les énigmes consistent généralement à figurer des combinaisons de lettres / chiffres / symboles et à consulter une ou plusieurs tables. Même chose lorsque l'on souhaite combiner des objets. Par exemple, vous pourriez vouloir combiner le symbole trouvé sur une clé avec le symbole dessiné sur une porte, ou associer un code numérique avec la lettre désignant une salle. On peut trouver plusieurs tables de référence, avec des fonctionnements semblables.
  • Le second livre de la série (Prisonnier des Morts) ajoute une mécanique de combat (vous combinez votre adversaire avec une arme de votre choix, et consultez un paragraphe pour le résultat obtenu) ainsi qu'une mécanique de conversation (vous choisissez ce que vous allez dire comme dans un Livre Dont Vous Êtes le Héros).
Pour
  • Somme toute, les livres parviennent assez bien à évoquer l'univers des jeux d'évasion. On "fouille" à travers les paragraphes déjà lus, on "trouve" des clés et des objets à "utiliser", et on "déverrouille" de nouvelles sections à lire.
  • Le format permet des histoires plus riches. Je n'ai vu aucun jeu d'évasion en boîte avec un thème aussi fort - et encore moins avec les vraies Escape Rooms, dont l'histoire tient parfois en un seul paragraphe.
  • Les univers décrits par les livres sont variés, et on voit un effort de l'éditeur pour recruter le bon auteur pour chaque type d'univers. (À titre d'exemple, Stéphane Anquetil est un des auteurs modernes de Sherlock Holmes Détective Conseil).
Contre
  • Nonobstant les commentaires ci-dessus, et le fait que cette collection a échappé à mon tag "notquite", il demeure clair que l'appellation "Escape Book" demeure un choix de marketing. Ces livres auraient très bien pu être publiés à la fin des années 80, sous l'appellation "Une Énigme Dont Vous Êtes le Héros" ou autre truc populaire à l'époque. (Et j'entends déjà les jeunes critiques de l'époque se plaindre de l'absence de paragraphes numérotés, mais ça c'est une autre histoire.) 😀
  • Le plus gros reproche que je puisse faire à cette collection concerne sa mise en page.
    • Bien que certaines sections (comme le "Carnet de Notes" dans La Tour de l'Alchimiste) utilisent un fond spécial, en général il devient difficile de rapidement trouver une section recherchée. De meilleurs en-têtes (ou, mieux encore, des marqueurs placés en marge) feraient toute la différence.
    • Plus grave encore, les éditeurs ont choisi de regrouper l'information de manière "géographique", forçant le joueur à ignorer plusieurs sections de texte dans ce qui aurait pu être une lecture linéaire. (Sans donner trop de détails, je pense ici à "la noirceur" dans le premier volume et à "l'alarme" dans le second.) Ça devient particulièrement agaçant puisque la nature du jeu vous amène à constamment fouiller le texte déjà lu. À plus d'une reprise, je me suis retrouvé à penser "Hey hey, c'est quoi cette page? Est-ce que j'ai oublié de lire cette partie?! Ah non zut, j'ai pas encore droit à cette info..."
    • Il aurait également été facile d'imprimer certaines sections (je pense surtout aux petits paragraphes ajoutés en fin de zone) en caractères miroir, et ainsi aider les gens qui, comme moi, ont "les yeux baladeurs" et peinent à se retenir de tout lire.
  • Les livres ont peu d'illustrations (quoique le second en a plus que le premier - la tendance est-elle à la hausse?). J'aurais aimé avoir à trouver des éléments cachés dans des illustrations, question de reproduire la sensation de fouiller une vraie pièce.
  • Lorsqu'il faut trouver trouver un certain code, ou bien trouver le bon outil à employer à un endroit, les tables de références sont parfois si petites qu'il devient trop facile de voir toutes les options possibles. ("Bon, ben la réponse ici c'est 0, 5 ou 7...") Je préfère les tables qui "noient le poisson" à travers une longue série de codes.
  • Les livres comprennent des sections où le lecteur est invité à écrire et à recopier des codes. Sur leur site web, les Éditions 404 offrent une version téléchargeable des notes, mais hélas: 1) seulement pour quelques titres, pas pour la majorité, et 2) les cahiers offerts comprennent un paquet de pages de texte plutôt que de seulement inclure les pages faites pour écrire. (Muh?! 😮) En bout de ligne, je me suis souvent retrouvé à faire mes propres photocopies.
  • La difficultée m'a semblé un peu inégale (en gros, soit vous prenez des notes et tout est à peu prêt évident, soit vous n'en prenez pas et vous ne comprenez rien). Pour ce qui est des indices, ils sont nettement insuffisants. La solution à une énigme est souvent expliquée en détail... une fois que vous avez rejoint le paragraphe auquel menait la solution. (Pour ceux qui ont trouvé la réponse par pure chance, je présume?)
Alors en bout de ligne, une série sympathique, que je vais sûrement continuer d'acheter, mais qui passe souvent à deux doigts de son plein potentiel.

On jase, là...
Je parlais tantôt des Livres Dont Vous Êtes de le Héros (d'ailleurs je ne suis pas le seul à avoir vu des similitudes - d'autres critiques l'ont fait), alors je me sens obligé d'y revenir. Pourquoi diable ne pas réutiliser cette approche de "paragraphes numérotés" pour y accoler une thématique d'Escape Room?
  • Le plan de départ fournit des # de paragraphe pour chaque endroit que vous pouvez d'ores et déjà visiter. Les joueurs seront éventuellement invités à écrire sur ce plan les # de paragraphe des sections accessibles après avoir déverrouillé une porte, voire même à remplacer le # d'une salle si l'état de celle-ci a changé.
  • Les mécaniques offrant une fouille additionnelle peuvent utiliser un modificateur - une autre mécanique déjà employée par les LDVELH. "Maintenant que vous avez la lampe UV, chaque fois que vous verrez un paragraphe dont le numéro est suivi du symbole *, ajoutez 20 au numéro de ce paragraphe et rendez-vous au numéro obtenu pour voir ce que révèle la lampe..."
  • Pour ce qui est des tables de références pour les objets en inventaire et les autres combinaisons, on garde le même principe, mais en utilisant les # de paragraphe. (Et comme je le disais ci-haut, mieux vaut "noyer le poisson" en utilisant plusieurs paragraphes qui ne mènent à rien.)

Thursday, October 19, 2017

Livre - Paper Escapes

 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Jesse Cruz
# de joueurs:
1-2
Durée:
60 min (mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce "livre" est plutôt en fait un "cahier de jeu" comme on en trouve dans les tabagies et les dépanneurs. Il est clairement conçu pour qu'on écrive à l'intérieur et qu'on s'en débarasse ensuite. (Et vu la référence aux Escape Rooms, vous ne serez pas surpris si je vous dis qu'il faut parfois interagir avec le cahier de manière plus créative.)
  • On y trouve 10 casse-têtes présentés en succession. La solution à chacun d'eux est toujours une série de chiffres.
  • Comme je l'ai déja mentionné, le cahier ne vous demande pas de chronométrer votre performance (on vise une expérience de jeu plutôt décontractée), mais si vous restez coincé sur une énigme pour plus de 5 minutes, on vous invite à tourner la page et à lire l'indice écrit sur la suivante.
  • Si vous êtes toujours coincé à ce stade, on vous fournit un URL (et un code QR si c'est plus pratique pour vous) qui vous enverra à une page web expliquant la réponse.
  • Le défi final utilise les codes obtenus précédemment, et le tout dernier code doit être entré sur le site web de l'éditeur, où un laconique message de félicitations vous attend.
Pour
  • En règle générale, les casse-têtes sont plutôt bien, et originaux entre eux. C'est le genre de trucs qu'on peut trouver dans les vraies Escape Rooms, mais encore plus dans les jeux d'évasion en boîte dont j'ai déjà parlé sur ce blog.
Contre
  • Commençons d'abord par le point le plus crucial: l'aspect "Escape Room" est, au mieux, risible. J'ai vu des cahiers de jeux et casse-têtes comparables (faits de plusieurs jeux reliés entre eux) depuis des années. Ce cahier n'a aucune trame narrative - pas même un semblant de thème - rien qui n'évoque une "fouille", et rien à "déverrouiller" à part le code final.
  • Je ne comprends pas non plus pourquoi ce cahier a été publié avec une finition de si belle qualité (ni vendu si cher). Pourquoi mettre tant d'efforts pour un cahier dans lequel on va écrire (et pire encore)? Au début de cet article, je mentionnais ces livres-jeux qu'on trouve dans les stands de magazines, et je crois sincèrement que c'est de cette manière que ce cahier aurait dû être publié: du papier de qualité moindre, une couverture brochée, un coût réduit, sur les mêmes tablettes que les mot croisés et les sudokus.
  • Il est aussi trop gros pour ses besoins. Ses pages pourraient être réduites de moitié sans que la jouabilité en soit aucunement affectée.
  • L'idée d'utiliser l'internet est, elle aussi, plutôt superflue. Pourquoi ne pas mettre les réponses à la fin du cahier? Le principal avantage d'un livre est qu'on peut l'emmener partout, même en camping sauvage. Si vous le faites avec ce cahier, vous devrez alors attendre d'avoir vos réponses.