Sunday, January 12, 2020

Livre - Escape Book Sherlock Holmes

"Je touuuuuuuuurne..."


 
 


Éditeur:
Auteur:
"Ormond Sacker" (Dave Whitehead)
Illustrateur:
Tobias Willa
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Commençons par la plus évidente, pour ne pas dire m'as-tu-vu, des caractéristiques du livre: une roulette chiffrée est intégrée directement dans sa couverture. Elle permet de convertir une lettre ou un "homme dansant" (un classique de Holmes) en une couleur et/ou un chiffre et/ou une autre lettre. Au moment d'écrire ces lignes, une version numérique de cette roue est disponible sur le site de l'éditeur.
  • Mis à part ce détail, le livre fonctionne comme un "livre dont VOUS êtes le héros", vous faisant passer d'une section à une autre. Même s'il y a une poignée de choix "traditionnels" à faire, ceux-ci se comptent sur les doigts d'une main. La majorité du livre suivre le même pattern: vous atteignez un point où vous devez résoudre une énigme, vous le faites, vous vous rendez à une nouvelle section, ad nauseam.
  • Une énigme vous demandera de "trouver un nombre et vous rendre à cette section", ou vous offrir une liste de réponses possibles. Chaque section indique toujours clairement le(s) numéro(s) de la (des) section(s) par lesquels vous pouvez potentiellement l'atteindre, ce qui permet de facilement savoir si vous avez bien "deviné" une réponse.
  • À certains moments, faire le mauvais choix ou deviner la mauvaise réponse n'aura aucune incidence néfaste. À d'autres, un mauvais choix vous conduira promptement à une finale décevante. Il est également possible que le livre vous laisse continuer votre aventure, alors que vous venez de manquer un indice crucial (ou, au contraire, que vous venez d'obtenir un "faux indice") et que votre échec est maintenant assuré.
  • Le livre contient une douzaine d'illustrations. Certaines sont liés à des énigmes, d'autres ne sont que pour le plaisir des yeux.
  • Image tirée du site web de l'éditeur
  • Il n'y a pas de limite de temps globale, mais quelques casse-têtes ont une brève limite de temps qui leur est spécifique (ex: 15 secondes).
  • On trouve une section d'indices à la fin du livre, suivi par des solutions. Les deux sections couvrent la quasi-totalité des énigmes, et sont utiles et détaillées.
Pour
  • C'est très amusant de jouer avec la roue chiffrée. (Pas surprenant qu'elle ait été placée sur la couverture.)
  • Le livre contient quelques idées très astucieuses.
Contre
  • Certains des choix faits durant le design me semblent contre-productifs. Si le joueur est sensé pouvoir faire un mauvais choix sans le savoir, pourquoi fournir des indices et des solutions pour tout? Pourquoi fournir une liste exhaustive de toutes les sections qui mènent à votre section actuelle, alors que cette information peut inutilement réduire l'effet de surprise?
  • Pendant la majeure partie du livre, vous vous laissez porter par la trame de manière plutôt décevante: si jamais vous remarquez un détail ("Oh oh, en prenant la première lettre de chaque mot, on épelle un nombre!"), le livre risque de vous dire ensuite: "Prenez la première lettre de chaque mot et rendez-vous à la section que ces lettres épellent". 🙄 Le pire dans tout ça, c'est que quand va finalement arriver le moment de "sortir des sentiers battus", vous risquez de manquer le bateau.
  • Je n'ai pas trouvé l'histoire particulièrement engageante. L'auteur(trice?) avoir fait ses recherches sur Sherlock Holmes, mais tout cet enthousiasme ne résulte pas en une bonne trame narrative. Juste avant de commencer ce livre, je venais de compléter "Le Piège de Moriarty" de la série "Escape Book", et le contraste est encore plus évident.
    (Oh, et pendant que j'y suis: vous voulez créer une bonne enquête interactive de Sherlock Holmes? Ne faites pas de Sherlock votre personnage principal. Ça ne fonctionne tout simplement pas. Holmes est sensé être un génie, en tout temps. Ça ne cadre tout simplement pas avec un jeu interactif.
  • L'encre est très sombre sur certaines des illustrations, au point où il m'était absolument impossible de distinguer certains symboles cachés à moins d'être directement sous la lumière du jour.
  • Certaines des énigmes vous donneront envie de photocopier des pages du livre. Malheureusement, la reliure des pages rend la tâche très ardue.
Erratum (pour la version anglaise)
  • La section 58, "A Red Notebook", indique qu'on doit ignorer un nombre sur quatre, mais l'exemple ne concorde pas avec cette affirmation. Donc, après la page 4, c'est un nombre sur cinq qu'il faut enlever (1-3, 5-8, 10-13, ainsi de suite).
  • À la section 90, un des symboles est incorrect. Référez-vous à cette image.
Les Suggestions de la Maison
  • Pour obtenir la meilleure expérience de jeu, je suggérerais cette méthode: essayez de faire tout le livre sans utiliser les indices (sauf si vous êtes à un point où vous ne savez plus à quelle section aller). Si vous échouez, recommencez du début, mais en consultant la section des indices. Si vous échouez à nouveaux, accédez alors aux solutions.

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