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Saturday, July 3, 2021

Jeux de table - Escape the Crate

Original Au Carton


 

 


Éditeur:
Escape the Crate
Concepteurs:
?
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
? (je recommande 2-4)
Âge:
12 ans et + (je dirais 10 ans et +)
Durée:
60-90 min (en fonction de la boîte, et de la difficultée choisie)
Poids physique (Composantes):
85g - 145g (environ 100g en général)
Poids ludique (Décomptes):
10-13 Verrous, 20-22 Déductions, 16-18 Tâches

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes d'un jeu (crédits: CrateJoy)

  • Comme je suis retrouvé à essayer "Escape the Crate" tout de suite après "The Conundrum Box", je n'ai pu faire autrement que constater un très grand nombre de similitudes entre les deux. L'une était-elle simplement une imitation de l'autre? Et dans ce cas, qui copie qui?
  • Après vérifications, il se trouve que c'est bien EtC qui est la plus vieille des deux séries, alors qu'elle a récemment célébré son cinquième anniversaire.
  • Comme je n'aime pas trop plagier mon propre contenu, cela signifie malheureusement que je vais plutôt vous renvoyer à ma critique de TCB pour ce qui est des mécaniques de jeu. Tout y est quasiment identique - même les sites web ont des formats semblables.
  • Les abonnées reçoivent une nouvelle boîte tous les deux mois. Contrairement à TCB, les boîtes déjà publiées et encore disponibles peuvent être expédiées au Canada.
  • Même si la mécanique de "l'enveloppe scellée" est toujours couramment utilisée, elle n'y est pas aussi présente. Le jeu présentera souvent des "verrous" sous forme de cartes postales (voir même de cartes d'affaire!). Lorsque vous les aurez "ouverts", de nouveaux indices vous serez donnés, mais uniquement sur le site web.
  • Autre pratique courante: montrer des choses complètement differentes des deux côtés d'une même feuille / carte. (Par exemple, une photo d'un côté, mais un ancien parchemin de l'autre.) Le site web vous donnera parfois des instructions strictes, vous demandant de ne garder qu'un côté spécifique visible, selon le point où vous en êtes.
Pour
  • En général, mes amis et moi avons préféré ces boîtes à leur compétition sus-mentionnée. Même si les jeux d'EtC pourraient sembler plus "léger" et plus "bref" pour ce qui est des énigmes, ils ont tout de même une meilleure potentialité (un meilleur "signposting", si vous aimez mieux) en général.
  • J'ai aussi trouvé que le site web fait un meilleur travail pour ce qui est de mettre en place des séquences d'énigmes, linéaires ou non.
  • Le background commun à tous les scénarios (les joueurs incarnent toujours des agents de EMIT en mission) fait en sorte qu'il est plus facile de jouer n'importe quelle boîte, dans le désordre.
  • L'accompagnement audio-visuel (des descriptions de qualité professionnelle, des bande-annonces pour chaque nouvelle parution) est excellent.
Contre
  • Une fois encore, les coûts totaux demeurent prohibitifs. Même si vous choisissez l'option "payer 4 boîtes à la fois", pour obtenir un meilleur prix, les frais d'envoi au Canada vont augmenter votre total de 60%.
  • Avec autant d'indices fournis directement par le site web, voici un autre jeu auquel vous ne pourrez pas jouer n'importe où.
  • Même si je m'y suis habitué personnellement, je crois que d'autres pourraient trouver que les feuilles et cartes avec des rectos et des versos complètement différents nuisent au sentiment d'immersion.



Autres considérations

  • Je vais vous renvoyer une fois encore à cet article puisque j'y inclus des suggestions pour essayer ces jeux en épargant quelque peu votre porte-feuille.
  • EtC offre un certain nombre de jeux gratuits. Même si ces derniers sont en ligne, et beaucoup plus courts, ils peuvent quand même donner une idée de ce à quoi leurs énigmes ressemblent en général.
  • Au cours des derniers mois, l'entreprise a commencé à offrir des "jeux virtuels" - des jeux complets, en ligne et sans composantes physiques, utilisant le populaire système Telescape. Elle a même annoncé son intention que tous leurs jeux "épuisés pour de bon" soient éventuellement convertis à ce format virtuel.
    Même si j'ai pas l'habitude d'écrire de critiques pour ce type de jeu, je tenais à souligner que j'ai été favorablement impressionné par ces "remakes". J'ai vu bien des "vraies salles" qui, converties à Telescape, n'offraient pas une aussi bonne expérience de jeu.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • The Midnight Express (jeu gratuit)
  • Escape the Confederate Spymistress
  • Escape the Queen Anne's Revenge
  • Escape the Colosseum
  • The Trials of Houdini
  • Escape the Lost Colony
  • Extinction
  • The Heist of Bonnie and Clyde
  • Escape the Queen's Curse
  • Inferno
  • Outlaw
  • Escape the Silver Screen
  • Escape the Titanic
  • Murder in the Forgotten Tomb
  • Rock N Roll Spy
  • Escape the World's Fair Killer
  • Quest for the Lost City
  • Investigation Reports: Mothman (jeu gratuit)
  • Escape the Mothman
  • Escape Alcatraz
  • Escape the Mardi Gras Murders
  • Escape the Circus Heist
  • The Games of Olympus
  • Escape the Moon
  • Escape the Ripper
  • Escape on the High Seas
  • Escape From Ice Age Park
  • Murders in the Speakeasy
  • Escape From Camelot
  • Escape the Ruins
  • Safe-Cracker (jeu gratuit)
  • The Roswell Incident
  • The Gold Rush Robbery


Saturday, June 26, 2021

Jeux de Table - The Conundrum Box

Choix Cornélien


 

 


Éditeur:
The Conundrum Box
Concepteurs:
?
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
? (je recommande 2-4)
Âge:
12 ans et + (je dirais 10 ans et +)
Durée:
60-150 min (en fonction de la boîte, et de la difficultée choisie)
Poids physique (Composantes):
105g - 225g (environ 150g en général)
Poids ludique (Décomptes):
9-12 Verrous, 20-30 Déductions, ~20 Tâches

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes d'un jeu (crédits: CrateJoy)

  • "The Conundrum Box" fonctionne principalement comme un service par abonnement. Je veux dire par là que la méthode de choix pour consommer leurs produits serait de s'inscrire pour recevoir une nouvelle boîte à chaque mois.
  • Chaque paquet est un jeu indépendant, même si la trame narrative s'étire parfois sur plus d'un mois.
  • Pour jouer avec ces boîtes, vous aurez besoin d'accéder à Internet. Vous aurez un URL spécifique à votre scénario, ainsi qu'un mot de passe à y entrer pour démarrer le jeu.
  • À travers ce même site web, vous obtiendrez l'histoire du scénario, un indice occasionnel, et un ersatz de cadenas sous la forme de mots de passe à entrer sur le site.
  • Dans chaque boîte, en plus de documents et d'objets divers, vous trouverez des enveloppes scellées qui peuvent, elles aussi, contenir d'autres enveloppes. Vous ne pourrez les ouvrir que quand le site web vous le dira.
  • Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler - du moins pas dans l'interface de jeu. Vous pouvez fournir votre propre chronomètre, et le jeu suggère trois différentes durées, en fonction de votre niveau d'expérience. Le site vous dira aussi à quel moment démarrer et interrompre ce chrono.
  • Comme on peut le voir ci-haut, chaque énigme s'accompagne d'une série d'indices, qui se conclue toujours par la réponse exacte.
  • Les abonnements se font à travers le site CrateJoy. Les anciennes boîtes peuvent être achetées directement du manufacturier, mais 1) elles coûtent alors plus cher, et 2) elles ne sont expédiées qu'aux États-Unis.
  • Les boîtes peuvent être rejouées par d'autres, mais certaines composantes pourraient être détruites, ou se faire écrire dessus. À ma connaissance, on peut trouver des remplacements à imprimer en ligne, de même que des instructions de remballage.
Pour
  • Les mécaniques utilisées par le jeu parviennent très bien à reproduire la sensation d'un jeu d'évasion, et ce, sans utiliser de vrais verrous.
  • Les scénarios sont plus détaillés que la moyenne. Certaines intrigues se développent au fil des aventures.
  • Même si elles sont majoritairement sur papier, les énigmes restent variées et astucieuses.
Contre
  • Une fois encore, la nécessité d'un accès internet signifie que vous ne pourrez pas les jouer n'importe où, n'importe quand.
  • Je sais aussi que c'est un thème récurrent venant de moi, mais le coût de ces boîtes me semble, une fois de plus, prohibitif, particulièrement pour nous canadiens.
    • Même si vous vous dites "Bon, 38 dollars pour une nouvelle boîte à chaque mois, c'est pas si mal.", le hic est qu'il vous en coûtera 27$ de plus en frais de livraison.
    • Là, vous pensez peut-être "Tant pis. Je vais commander tout un paquet de boîtes d'un seul coup, pour consolider les frais d'envoi." Mais voilà, le coût des anciennes boîtes est significativement plus élevé (50$ chacune), ce qui veut dire que vous devrez en acheter beaucoup pour amortir le tout...
    • ...mais devinez quoi? Vous ne pouvez même pas faire livrer au Canada! La seule option que j'ai trouvée consiste à passer par cette page Etsy, qui, encore une fois, me semble fort onéreuse. Et c'est sans compter les frais de douanes.
  • J'étais venu à la conclusion que certaines énigmes me semblaient inégales en difficulté - certaines très faciles, d'autres très ardues - mais en y pensant bien, je crois qu'il s'agit plutôt d'un problème de "direction". En effet, il peut être difficile de simplement comprendre sur quels éléments vous êtes censé vous concentrer en un moment donné. De plus, les boîtes plus anciennes comportent beaucoup d'énigmes non-linéaires, et beaucoup de "utilisez cet indice pour obtenir un autre indice pour l'énigme suivante". Les boîtes plus récentes semblent plus faciles à suivre.

Autres considérations

Essayons d'être un peu plus pratico-pratique. Comment pouvez-vous jouer avec ces foutues boîtes?
  • Le marché de l'usagé
    Il y a un très gros marché pour la revente de boîtes telles que celle-ci, en ligne. Allez voir s'il existe des groupes de vente sur Facebook qui desservent votre région.
  • Les achats groupés
    Il peut être plus rassurant de dépenser 70$ pour une boîte en sachant que vous allez ensuite la revendre à M. X pour 35$, qui lui la refilera à Mme Y pour 20$...
  • Cafés ludiques et ludothèques
    Si votre pub ludique préféré vous laisse emprunter des jeux à jouer sur place, vous pourriez peut-être en convaincre les gérants de prendre un abonnement? C'est encore mieux s'il s'agit d'une entreprise de jeux d'évasion qui inclut un café de ce genre. 😁
  • Rencontres ludiques
    Même si je n'emmène pas toutes mes boîtes de jeux à des événements comme Ludo-Outaouais, j'en emmène quand même plusieurs, et je ne suis pas contre l'idée de prendre des "demandes spéciales". Je ne suis sûrement pas le seul. Informez-vous!

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • A Mardi Gras Mystery
  • Anastasia: The Lost Princess
  • Escape from Sleepy Hollow Box 1: Washington's Spies
  • Escape from Sleepy Hollow Box 2: The Awakening
  • Escape from Sleepy Hollow Box 3: The Headless Horseman
  • The Great Explorers Society and the Orient Express
  • The Storyteller Box 1: Aladdin's Lamp
  • The Storyteller Box 2: Scheherazade
  • The Emerald Isle
  • The Agency
  • Sleight of Hand
  • Welcome to Wilde World
  • Temple of the Sky Gods
  • The Artemis Rescue
  • Werewolf’s Call
  • Escape from Nottingham Jail
  • The Dinosaur Heist
  • The Great Explorers Society and the Forbidden Temple
  • Tall Tales
  • The Sorcerer's Legacy
  • The Last Viking
  • Maui's Curse
  • Christmas Escape Room Box
  • Valentine's Day Adventure
  • Summer Box
  • Escape the 90s Mall!
  • The Harvest Festival

Saturday, May 22, 2021

Jeux de Table - The Hincks Gazette - Bluefish Games

"♫ Au hasard, j’ouvre le journal... "


   
   


Éditeur:
Concepteurs:
Ace & Anna Ellet
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1-2
Âge:
? (je dirais 10 ans et +)
Durée:
60-120 min (aucune limite de temps)
Poids physique (Composantes):
5 g
Poids ludique (Décomptes):
1 Verrou, 6-10 Déductions, 6-7 Tâches

Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de grand titre (tiré du site web de l'éditeur)
On ne pourrait en montrer plus sans rien gâcher...

  • Je ne surprendrai pas grand monde en rappelant que "The Curious Elevator of Mr. Hincks" vient avec le numéro 1 de "The Hincks Gazette", un journal d'une page bourré d'énigmes, certaines en évidence, d'autres non. L'équipe Bluefish a donc repris le concept sur le long terme, faisant de cette Gazette un jeu mensuel offert en abonnement. Au moment d'écrire ces lignes, ce journal tient la route depuis presque un an et demi.
  • À chaque mois, vous pourrez recevoir une feuille de papier journal, format broadsheet, pliée dans une enveloppe.
  • Les mécaniques du jeu sont similaires à leurs jeux en boîte. Vous devrez aller sur le site web de l'éditeur pour obtenir des indices et/ou confirmer la validité de votre solution finale.
  • En gros, le jeu se déroulera toujours de la même manière: examinez le journal, à la recherche d'une énigme pouvant être résolue sur-le-champ. La solution de cette première énigme vous guidera vers la suivante, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez obtenu un mot-clé final, à entrer sur le site web.
  • Même si l'abonnement est préconisé, il est possible (mais un peu plus coûteux) d'acheter tous les anciens numéros. (Et même si on ne peut pas combiner les coûts d'envoi, une option "achetez 2 numéros de votre choix" offre une solution un poil moins chère que l'abonnement.) Notez que toutes ces options d'achat incluent les frais de livraison à travers le monde entier.
Pour
  • En général, l'ingéniosité qui se distingue des jeux en boîte de Bluefish est toujours bien présente ici. Les énigmes sont relativement variée, bien ficelées, et agréables à résoudre.
  • L'humour est lui aussi omniprésent, non seulement dans les grands titres, mais aussi à travers toutes les énigmes et chroniques.
  • Comme le laisse entendre mes décomptes, même si la durée officielle est de "deux heures, tout au plus", il y a quand même pas mal à faire. J'ai joué avec 2 amis, et même s'il est vrai que nous jouions de manière très détendue, évitant les indices au maximum, nous avions toujours l'impression qu'une Gazette pouvait occuper une soirée entière.
Contre
  • Une fois encore 🤷‍♂️, c'est difficile pour moi d'encourager les gens à dépenser ~9$Cdn pour ce qui est essentiellement une feuille de papier (si large soit-elle). Mais d'un autre côté, ce n'est pas un montant si déraisonnable quand on considère que les frais de poste sont inclus, et que ne devriez pas avoir à payer de frais additionnels.
    Pour être honnête, je ne sais pas trop ce qui pourrait me rendre heureux, ici... Pouvoir acheter une année entière de publications d'un seul coup, à coût moindre? Un programme de "partenariat" qui permettrait à des entreprises de jeux d'évasion de vendre des Gazettes sur place?
  • Je doute que techniquement, on puisse vraiment dire qu'il s'agisse ici de "jeux d'évasion en boîte" (ou serait-ce un livre? je n'arrive pas vraiment à justifier l'un ou l'autre), à moins de traiter une année entière comme s'il s'agissait d'un seul gros jeu... Et là encore, les gens qui sont friands de composantes physiques auraient du mal à se satisfaire d'une douzaine de pages de journaux.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Numéros 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
  • Volume 2, Numéros 1, 2, 3, 4, 5

Saturday, May 1, 2021

Jeu de Table - The Curious Elevator of Mr. Hincks - Bluefish Games

"♫ Un géant de verre... T'inspire la peur... Et l'envie à la fois... "




Éditeur:
Concepteurs:
Ace & Anna Ellet
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1-4
Âge:
? (je dirais 10 ans et +)
Durée:
120-240 min (aucune limite de temps)
Poids physique (Composantes):
145 g
Poids ludique (Décomptes):
10 Verrous, 26 Déductions, 20 Tâches

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu (photo du site web de l'éditeur)

  • À première vue, ce jeu pourrait ne pas attirer votre attention. Il est offert dans une boîte plutôt sobre (à ma connaissance, du moins - j'ai acheté une copie usagée qui m'a été expédiée dans une envelope brune, question d'épargner sur les frais d'envoi 😅), et cette boîte contient essentiellement un tas de papier et de carton.
  • Mais en y regardant de plus près, on peut remarquer que ces composantes sont quand même très variées: cartes d'affaire, cartes postales, diagrammes, cahier d'activités, un carton scellé (que vous pouvez ouvrir sur-le-champ) et même du vieux papier d'imprimante. Oh, et un crayon, aussi. (Alors vous voyez, ce n'est pas QUE du papier. 😜)
  • Pour débuter le jeu, vous devrez vous rendre sur son site web officiel. Vous y verrez l'ascenceur en en question, dans lequel vous trouverez un "cadeau" cliquable, un indice pour vous mener dans la bonne direction. Certains sont interactifs, mais la majorité vous donneront simplement un minimum d'info pour que puissiez comprendre à quelles composantes du jeu vous devez maintenant vous référer.
  • Si vous parvenez à déchiffrer les énigmes, vous obtiendrez le "mot de passe" nécessaire pour accéder à l'étage qui suit. Et c'est tout!
  • Il n'y a aucune limite de temps, ni même de chronomètre sur le site.
  • Chaque étage possède une section indice, au bas de la page. Le premier indice vous dit toujours quels sont les éléments physiques dont vous avez besoin, et les suivants vous mèneront au mot de passe, avec une clarté croissante.
  • Notez qu'une des composantes est conçue pour être à usage unique, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas réinitialiser le jeu à répétition. Les boîtes neuves incluent deux copies de rechange, dans une enveloppe scellée. Je ne veux rien spolier tout de suite, mais je le ferai ci-bas...
Pour
  • Les énigmes sont très variées, et bien pensées. Mes amis et moi avions vraiment l'impression que chaque nouveau cadeau en était vraiment un - nous ne savions jamais à quoi nous attendre.
  • L'aspect visuel, bien que sobre, se colle bien au thème.
  • J'ai énormément apprécié l'humour présent dans le jeu. Même si l'intrigue est très mince, dès qu'on trouve du texte, on y trouve aussi des blagues et de subtils clins d'oeil que j'ai tout simplement adorés.
Contre
  • Puisque l'utilisation du site web est nécessaire, ce n'est pas un jeu que vous pourrez emmener en camping sauvage.
  • Une fois de plus, le coût (environ 50$Cdn) peut sembler désavantageux par rapport aux autres "jeux d'évasion en boîte" qu'on retrouve dans les boutiques de jeux de société. Et puisqu'on trouve un élément à usage unique, il devient aussi plus compliqué de revendre ou d'en emprunter une copie...
  • Ceci étant dit, je veux être clair: si vous deviez n'acheter qu'une seule de ces boîtes faites à la main et vendues à distance, je crois que ça devrait être celle-ci.

Autres considérations
  • L'éditeur lui-même suggère d'utiliser le site européen Escape Merch si vous n'êtes pas aux États-Unis. Même du Canada, vous épargnerez ainsi ~15$.

Les suggestions de la maison

Comme je l'ai écrit précédemment, une composante du jeu n'est pas réutilisable, et sa découverte constitue une belle surprise, alors je vous suggère fortement de commencer par jouer avec votre copie, et de revenir ici ensuite...


Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • The Curious Elevator of Mr. Hincks
  • The Curious Stairs of Mr. Hincks

Thursday, February 18, 2021

Jeux de table - Escape Puzzle - Ravensburger

"♫ J'ai le crâne en mille miettes sur le plancher "


  
  

Éditeur:
Ravensburger
Concepteurs:
Johannes Schiller
Illustrateurs:
Alexander Jung, Jonas Jödicke
Langues:
Allemand, Français, Anglais, Italien, Espagnol, Néerlandais
# de joueurs:
? (je recommande 2-5)
Âge:
12 ans et + (je dirais 9 ans et +)
Durée:
30-90 min pour la phase de résolution d'énigmes (à mon avis)

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu

  • La boîte contient les 759 morceaux annoncés... en plus d'une douzaine d'autres. Pour des raisons "techniques", la "bordure extérieure" du casse-tête est, elle aussi, découpée en morceaux et foutue dans la boîte. Comme l'explique le manuel de règles, vous devrez donc trier chacune de ces pièces rectangulaires droites et vous en débarrasser.
  • En parlant des règles, il ne s'agit pas vraiment d'un "livret" mais plutôt d'une série de pages en différentes langues. La page d'instruction est donc relativement vague, vous donnant une brève mise en situation et vous invitant à "chercher et résoudre les énigmes à l'aide des indices cachés". Les règles vous donneront aussi le nombre exact d'énigmes à résoudre (6 ou 7).
  • Ici, je vais préciser que je suis parfaitement conscient que la description ci-dessus pourrait ne pas vous convenir, surtout si vous êtes en train de vous demander si vous devriez vous porter acquéreur d'un tel casse-tête. Voici donc une brève explication pour quiconque la souhaite:
  • Au cas où vous vous posez la question: non, l'image à assembler n'est pas identique à celle que l'on voit sur la boîte. Par contre, ce n'est pas non plus une image-complètement-différente-mais-dans-le-même-thème (comme on peut souvent en voir dans les casse-tête de type "enquête policière"). L'image sur la boîte est suffisamment semblable pour que l'on puisse s'y référer.
  • La boîte inclut une envelope scellée qui contient une "feuille de solution". Ne vous faites pas de hautes attentes - la feuille ne montre que le "résultat final", ainsi qu'une brève phrase de félicitations.
  • Pour avoir de "vrais" indices pour chacune des énigmes, vous devrez consulter ce site web, qui devrait fournir des explication détaillées dans toutes les langues offertes.
Pour
  • Tout le concept général d'un "casse-tête d'évasion" est très astucieux et rondement mené. Si vous êtes d'ores et déjà un amateur de casse-têtes, vous devriez assurément l'essayer.
  • Si d'autres membres de votre maisonnée aiment plus les casse-têtes que les jeux d'évasion, voilà l'occasion parfaite de joindre vos deux hobbys et collaborer ensemble.
Contre
  • Ces casse-têtes pourraient vous faire prendre conscience que vous n'aimez pas ça tant que ça, en fin de compte, les casse-têtes. 🙄 Honnêtement, je crois pas avoir jamais essayé d'assembler un casse-tête de 750 morceaux. Me voilà plus informé sur moi-même.
    Vous pourriez aussi être surpris de voir à quel point un casse-tête peut être une tâche ardue. 😛 De nombreuses pièces ont exactement la même forme, et nous avons mis la mauvaise pièce au mauvais endroit à plus d'une reprise.
  • Le fait qu'il vous faut vous-même "filtrer" les retailles du cadre extérieur semble une mesure de Ravensburger pour réduire leurs coûts de production - plutôt que d'engager quelqu'un pour trier ces retailles, on nous oblige à le faire. 🤨
  • Dans un même ordre d'idée, l'utilisation d'un site web pour les indices semble être une autre façon de récupérer quelques sous. Hmpf.

Conseils

Voici quelques suggestions pour vous aider avec la résolution du casse-tête:
  • Quand vous voyez des nombres sur les pièces en périphérie, ces nombres devraient toujours être orientés de la même manière, pour chacun des 4 côtés. Donc, si vous avez des nombres inversés, ils vont sûrement sur une bordure différente.
  • En général, vous pouvez vous attendre à ce que tous les gros éléments de décor (gros meubles, rochers, arbres) soient exactement au même endroit que sur le dessus de la boîte, tandis que les trucs plus petits risquent d'être ailleurs, ou différents, ou absents.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • La serre
  • La fabrique de jouets
  • Licorne
  • Cave de l'effroi
  • La meute de loups
  • Cuisine de sorcière
  • Temple Ankor Wat
  • Observatoire astronomique
  • Vampire
  • Laboratoire de dragonologie
  • Sous-marin
  • Laboratoire
  • Atelier d'artiste

Friday, January 1, 2021

Jeux de Table - Puzzle Postcards - The Enigma Imporium

"♫ Avoir la force ou la faiblesse... De partir sans laisser d'adresse... "


 
 

NOTE: J'ai reçu une copie gratuite de "Wish You Were Here".

Éditeur:
The Enigma Emporium
Concepteurs:
Khiara Foss, Logan Giannini
Illustrateurs:
?
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1-5 (je recommande 2-4)
Âge:
14 ans et + (je dirais 10 ans et +)
Durée:
30-90 par carte, 5 cartes par envelope

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Divers composantes du jeu

  • Commençons par une mise au point de rigueur: les "puzzles postcards" ne sont pas de véritables cartes postales. Dans un marché où on trouve tout un tas de jeux d'énigmes offerts par la poste, on pourrait croire qu'il s'agit ici d'un système d'abonnement, où vous allez recevoir de véritables cartes postales. Que nenni. En fait, chaque "épisode" est constitué d'un lot de 5 cartes, dans une enveloppe. Si vous optez pour l'achat s'une série entière, vous aurez même une jolie boîte de carton où ranger ces enveloppes.
  • Le tout premier jeu, "Wish You Were Here", était sensé être une oeuvre unique, mais des suites ont vu le jour, et ont ensuite été repensées en "Série 1", juste à temps pour une "campagne Kickstarter pour la "Série 2".
  • Bon, il faut maintenant parler des mécaniques de jeu sans vous spolier de quelque surprise que ce soit, alors je vais m'en tenir aux concepts de base. Les deux faces de chaque carte postale comportent de 4 à 6 énigmes qu'il vous faudra résoudre. En général, ces énigmes suivront le même "pattern" pour chacune des cinq cartes (ex: devoir trouver une date sur chaque carte, ou le nom d'un pays, ainsi de suite), ce qui signifie que la première carte sera généralement la plus obtuse, puisque vous aurez à y figurer la trame générale. En revanche, il n'y a aucune limite de temps.
  • Chaque enveloppe (à l'exception notable de "The Copycat Files") possède également une "intrigue principale" à travers laquelle vous pourrez confirmer toutes les réponses obtenues, via le web. Parfois, ça se fera une carte à la fois, d'autres fois ce sera en bloc, à la toute fin (j'espère que vous êtes du genre à garder vos notes 😉). Dans tous les cas, une fois le jeu terminé, les joueurs qui portent attention aux histoires devraient être satisfaits.
  • Comme je viens de le préciser, vous aurez besoin d'une connexion internet, non seulement pour y obtenir toute conaissance générale vous faisant défaut, mais aussi pour y visiter des sites web factices (et même quelques vrais - vous aurez entre autres besoin d'envoyer des mot-clés à certaines addresses courriel). On trouve également des indices et des solutions complètes sur le site web de l'entreprise.
Pour
  • Les énigmes sont très variées, difficiles mais pas trop, et fort divertissantes. Il y a plus d'une manière de dissimuler de l'information sur des petits bouts de carton. 😍
  • J'ai trouvé l'aspect visuel très réussi. Les cartes me donnaient toujours hâte aux intrigues et énigmes à venir.
  • Certaines des trames narratives étaient particulièrement engageantes.
Contre
  • On peut avoir du mal à justifier un paiement de 15$US pour 5 bouts de carton. 🤔 Je crois bien que la rapport coût-vs-durée en vaut la peine, mais en bout de ligne ce sera à vous d'en juger. Je suggère tout de même de prendre une "série" complète, et de faire des commandes groupées si vous êtes au Canada.
  • Le besoin d'avoir un ordinateur à portée de main annule les bénéfices d'avoir un jeu si aisé à transporter. Ce ne sera peut-être pas le bon jeu à emmener en camping sauvage...
  • Même si les énigmes sont assez originales, certaines peuvent se répéter d'une enveloppe à l'autre, alors vous voudrez peut-être attendre un peu entre chaque. (Paradoxalement, vous voudrez faire toutes les cartes d'une même enveloppe sur un laps de temps rapproché, pour ne pas oublier la prémisse du jeu.)

Autres considérations
  • Si vous n'êtes pas certain que les énigmes soient à votre goût, allez voir la page Facebook de TEE, qui offre une tonne d'énigmes visuelles. Même si elles sont généralement plus simples que ce qu'on trouve sur les cartes postales, elles donnent une bonne idée du genre de choses auxquelles vous pouvez vous attendre.
  • Je n'ai toujours pas résolu celle-ci...
  • Mieux encore, au moment d'écrire ces lignes, TEE offre toujours une version PDF gratuite de "Wish You Were Here", pour aider les gens à oublier les affres de la COVID. Vous pouvez l'obtenir sur leur site web. Espérons que cela vous convaincra de la qualité du produit offert.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Série 1: Predator or Prey
    • Wish You Were Here
    • The Copycat Files
    • Blowback
    • Parabola
  • Série 2: Cycle of Learning
    • Trial By Cipher
    • Migratory Patterns
    • Cryptic Cryptids
    • Veritas

Sunday, December 20, 2020

Jeu de Table - Escape Game: Murder Party - Hachette

Mortel




Éditeurs:
Hachette
Concepteurs:
Natalie Ritzdorf, Antoine Prono
Artistes:
Vincent Jambotchian, Vincent Roché
Langues:
Français
# de joueurs:
5-8 (je dirais 3 min, 6 max - voir ci-dessous)
Âge:
Indéterminé (je recommande 10 ans ou plus)
Durée:
60 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • Laissez-moi d'abord préciser que cette boîte est présentée comme étant un hybride entre un jeu d'évasion en boîte, mais également un "Meurtre et Mystère", comme on les appelle au Québec. (Les Français, eux, auront sans doute deviné rien qu'en lisant le titre bourré d'anglicismes. 😛)
  • Le jeu comprend deux petis livrets (un pour les règles, l'autre pour les indices) ainsi qu'un gros paquet de cartes. La dynamique du jeu vous encourage à révéler ces cartes graduellement, pour en tirer d'autres paquets plus petits. D'autres cartes feront progresser l'histoire.
  • Mises à part ces cartes narratives, on retrouve donc:
    • 8 cartes "rôles" présentant les invités / joueurs / suspects;
    • des cartes "pièces" montrant divers éléments trouvés à l'intérieur de chacune des pièces du manoir;
    • des cartes "énigmes", numérotées de 1 à 60, qui servent à valider vos réponses.
  • Le fond de la boîte se déplie pour devenir un petit plan du manoir. Ce plan n'a aucune utilité durant le jeu, mais peut aider les joueurs à mieux visualiser leur progrès. (À certains endroits dans le jeu, on mentionne des "pions", mais pas la peine de les chercher. 🤷‍♂️)

  • Composantes du jeu
  • Durant le jeu, les joueurs devront se séparer en 2 ou 3 groupes pour explorer une "pièce". Ils auront alors accès aux cartes associées à cette pièce.
  • Il faut ensuite résoudre les énigmes plus ou moins subtilement présentées par les cartes. Dans tous les cas, la réponse devrait être un nombre entre 1 et 60. On consulte alors la carte "énigme" portant ce nombre, pour voir si elle décrit la bonne situation (ex: "le placard de la chambre s'ouvre"). Certaines cartes expliqueront se qui se passe alors, tandis que d'autres fourniront de nouveaux indices à ajouter à votre pièce.
  • Une fois toutes les pièces visitées et les énigmes résolues, les joueurs devront utiliser des indices obtenus durant le jeu pour identifier le coupable, et ce avant que la limite de temps ne soit dépassée.
  • Comme je le disais au tout début, le jeu comprend une mécanique "M&M" puisqu'un des joueurs risque d'apprendre, en consultant son rôle, qu'il est le meurtrier que les autres joueurs recherchent. En vertu des règles, donc, ce joueur devrait faire de son mieux pour "mal jouer", emmener les autres vers de fausses pistes, et ainsi de suite.
  • Le livret d'indices permet d'obtenir de l'aide sur la carte de votre choix, les indices se lisant à l'aide d'un miroir.
Pour
  • En général, les énigmes de cette boîte sont nettement plus agréables, et moins linéaires, que celles de la boîte précédente.
  • L'aspect "Meurtre et Mystère", qui transforme votre jeu d'évasion en scénario "semi-coopératif", pourrait plaire à certains joueurs...
Contre
  • ...mais risque aussi d'en décourager plus d'un. Pensez-y... avez-vous vraiment envie de vous retrouver à jouer le "meurtrier", obligé de faire semblant de ne pas comprendre les énigmes, ou d'offrir de mauvaises théories? Voulez-vous vraiment que votre groupe passe son temps à s'accuser de "mal jouer exprès"? (Ceci étant dit, je crois que toute cette mécanique est optionnelle. Voyez mes notes ci-dessous.)
  • Les énigmes ne sont pas très originales, surtout quand on sait que les réponses n'auront pas le choix d'être de petits nombres.
  • À certains moments, les directives données par le jeu nous ont semblé floues. J'offre certaines précisions ci-dessous.

Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, je propose de faire ce qui suit:
  • 6 joueurs maximum
    Puisque vous devrez vous diviser en 3 équipes, vous pourriez souhaiter jouer à 6 (3x2), mais je trouve encore que c'est beaucoup.
  • 2 minutes entre chaque indice
    Vous devrez attendre 2 minutes après avoir reçu un indice, avoir d'en obtenir un autre.
  • Laissez tomber les rôles?!
    Bah ouais, si l'aspect "M&M" ne vous dit rien, et bien laissez-le tomber. Donnez-vous d'autres rôles, si le coeur vous en dit, et gardez les rôles officiels pour l'enquête finale.
  • Quelques clarifications sur la séquence du jeu (et encore plus de suggestions)
    J'ai trouvé certaines instructions plutôt vagues, durant le jeu lui-même. Vraiment, je ne crois pas spolier grand-chose en en parlant, mais au cas où, je les cache. Libre à vous d'attendre d'être en jeu (et possiblement confus 😄) avant de les lire.

Wednesday, October 21, 2020

Jeux de table - Scooby-Doo: Escape From the Haunted Mansion - USAopoly

"...si je n'avais pas eu affaire à des gamins fouineurs!"





Éditeur:
USAopoly (The Op)
Concepteurs:
Jay Cormier, Sen-Foong Lim, Kami Mandell
Illustrateurs:
Rob Lundy, Rick Hutchinson
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1 ou plus (je recommande 3-4)
Âge:
12+ (je dirais 10+)
Durée:
? (il y a deux chapitres, qui d'après requièrent 1 ou 2 heures chaque)

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Divers composantes du jeu

  • Je crois que je devrais amorcer cette critique en signalant que les mécaniques de jeu ressemblent beaucoup à la série "Adventure Games" de Kosmos, dont j'ai fait une critique il y a quelques jours à peine. Par contre, comme il s'agit de 2 produits bien distincts et non liés entre eux, je ne tiens pas à obliger mes lecteurs à consulter plus d'un article. Considérez-vous tout de même prévenus: je vais donner l'impression que je me répète.
  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes, que vous ne révélerez que lorsque l'on vous le demande.
    • Les Tuiles de Plan sont des cartes numérotées, de la taille d'une carte postale. Au fil de votre exploration, on vous demandera de récupérer et placer de plus en plus d'entre elles sur la table, construisant ainsi votre "plateau" au fur et à mesure.
    • Les cartes Indice sont de taille plus régulière, et portent aussi un numéro. Ces cartes peuvent vous montrer un objet que tous pourront utiliser, ou un document intéressant, ou même une "vue rapprochée" d'une partie d'une pièce.
  • Le jeu comprend également une série d'Enveloppes Secrètes. Numérotées elles aussi, vous les ouvrirez lorsque le jeu vous le dira.
  • Toute l'équipe de la "Mystery Machine" est présente dans le jeu, sous forme d'abord de jetons de carton, mais aussi de Livrets Narratifs remplis de paragraphes numérotés. (Oui, je sais, tout est numéroté, voilà.) Ceci étant dit, vous n'aurez pas toujours accès à chacun d'entre eux durant la partie. 🤔
  • Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les joueurs ne vont pas choisir un personnage à "incarner". Durant son tour, chaque joueur va plutôt choisir un des personnages présentement disponibles, le déplacer sur le plan, et effectuer une action avec celui-ci.
  • Voici le truc vraiment particulier au jeu: chaque personnage a une seule action qui lui est propre: Velma "recherche", Shaggy "mange", Daphne "utilise", Scooby "sent" et Fred "investigue". (Ouais, moi aussi je différencie mal les actions de Fred & Velma, mais vous verrez, ça n'a pas beaucoup d'importance.) Le personnage choisi indique donc l'action que vous souhaitez entreprendre. Vous prenez le livret correspondant, et y cherchez un paragraphe portant le numéro obtenu en combinant des chiffres.
  • Exemple du manuel
  • L'action de base consiste à explorer un coin spécifique d'une pièce. Les Tuiles de Plan portent plusieurs nombres de 3 chiffres, et un personnage peut interagir avec chaque recoin en lisant à voix haute le paragraphe correspondant.
  • Les objets de votre inventaire (qui portent des nombres plus petits) peuvent être combinés ensemble, accollant leur chiffres pour créer un nombre de 4 chiffres, et allant voir si un paragraphe portant ce nombre existe dans le Livret.
  • Exemple du manuel
  • Les Livrets Narratifs peuvent même être employés pour valider la réponse potentielle à une énigme, pour autant que cette réponse soit un nombre de 4 chiffres.
  • Alors qu'il est (bien sûr) possible de jouer toute l'aventure en un seul trait, elle se divise en 2 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire une pause entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même une enveloppe vide pour y stocker vos composantes.
  • Le jeu commence avec une "réserve" de 20 "Scooby Snacks". Lorsque vous prenez une mauvaise décision, ou tentez une solution incorrecte, vous devrez en "manger" un. Votre décompte final de biscuits aura un impact sur votre score final.
  • Si vous vous retrouvez coincés, un "tableau d'indices" se trouve à l'endos des règles. Vous pouvez y chercher une pièce par son nom, pour obtenir une liste de numéros de paragraphes, lesquels vous offrirons des indices de plus en plus clairs. Les indices les plus élevés coûteront, eux aussi, des Scooby Snacks.
Pour
  • Le jeu parvient très bien à évoquer l'impression de jouer à un jeu d'évasion - à un point tel que j'ai décidé de ne pas lui attribuer la tristement célèbre étiquette #notquite, et ce malgré l'absence de limite de temps.
  • Avec des enveloppes, des cartes et des livrets de paragraphes, le jeu met à profit toutes les meilleures mécaniques.
  • Le jeu fait un travail admirable à respecter son sujet. Je suis sûr que les fans de "Scooby-Doo" pourront entendre les voix des différents personnages dans leur tête.
  • Dans l'ensemble, les énigmes sont variées et astucieuses. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer.
Contre
  • L'idée que "chaque personnage est une action" est probablement la mécanique la plus boîteuse du jeu. Même si j'apprécie l'intention, le tout semble souvent très artificiel.
  • J'ai lu plusieurs critiques comme quoi le jeu "n'a pas été assez testé". Ce n'est pas une chose dont j'ai personnellement souffert, mais j'ai quand même remarqué que certains des paragraphes mentionnés dans le tableau des indices n'existent tout simplement pas. D'autres joueurs, en revanche, semblent avoir eu des pièces manquantes, ce genre de choses.
  • Pour en revenir aux indices, même si ceux-si fournissent de l'aide de plus en plus explicite, ils n'ont toutefois aucune illustration, et je soupçonne que certains se trouveront agacés de parfaitement comprendre certaines solutions.

Errata

  • Comme je l'ai déjà dit, les indices semblent quelque peu "confus". J'ai donc préparé cette alternative. (Une case vide indique un changement entre le sujet abordé par les indices.)
  • Un des indices suggère l'utilisation du nombre "19", quand il s'agit en fait clairement du nombre "91".

Les suggestions de la maison

Pour une expérience de jeu plus compétitive, je propose ceci:
  • Indices plus coûteux
    Chaque fois que vous consultez un indice, et que cet indice vous est utile, consommez un Scooby Snack s'il provient d'une colonne blanche, et deux s'il vient d'une colonne jaune.

Wednesday, October 7, 2020

Jeux de table - Adventure Games - Kosmos

On franchit une ligne (imaginaire)


  



Éditeur:
Kosmos
Concepteurs:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Illustrateurs:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Langues:
Allemand, Anglais, Néerlandais, Français & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+ (pour certains scénarios - je dirais plutôt 10+ pour les scénarios plus légers)
Durée:
270 min (divisées en chapitres de ~90 min)

Références sur le site BoardGameGeek:

Minute papillon! Ce jeu est-il vraiment un "jeu d'évasion en boîte"?

C'est une question légitime. Une chose que j'ai remarqué ces dernières années est que la "ligne" entre ce qui est un jeu d'évasion, et ce qui ne l'est pas, est de plus en plus floue, ce qui n'est guère surprenant. La plupart des formes de divertissement vont traverser plusieurs phases, durant lesquelles des standards sont établis, pour ensuite voir ces mêmes standards être redéfinis. Les "genres" de jeux ont une éternelle tendance à se polliniser les uns les autres. À titre d'exemple, quand on parle de "l'origine" des Escape Rooms, vous trouverez des gens pour dire que tout a commencé en 2004, lorsque Toshimitsu Takagi a créé un jeu d'aventure Flash, se déroulant entièrement dans une seule pièce. J'en ai vu d'autres dire que les choses ont vraiment débuté en 1988, quand deux frères ont décidé d'utiliser le logiciel HyperCard pour créer un truc pour lequel il n'était pas conçu. Moi, personnellement, je me dis que tant qu'à aller aussi loin, on peut tout aussi bien dire que ça a commencé en 1975, quand un informaticien divorcé a voulu partager son amour de la spéléologie à ses filles. Disons que ce sera un autre truc sur lequel ont ne se mettra pas tous d'accord.

Tout ça pour dire que je ne prévoyais pas écrire de critique pour cette série à prime abord, d'autant plus que rien dans la présentation du jeu ne laisse supposer un lien avec les jeux d'évasion aux acheteurs potentiels. Mais voilà, j'ai vu beaucoup de gens le mentionner, et puis le fait est qu'il a exactement la même taille que les EXIT... Toujours est-il que j'ai fini par changer d'avis pour cette collection. Tenez-vous le pour dit, je ne prévois toujours pas écrire de critiques pour ceci, ni cela, ni ceci, ni cela, ni cela...
Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de composantes du jeu

  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes que vous révélerez (surprise) au fur et à mesure, quand on vous le demandera.
    • Les cartes Lieux (elles n'ont pas toujours le même nom, mais l'idée est toujours la même) sont des cartes surdimensionnées, identifiées par une lettre. Au fil de votre exploration, vous aurez le droit de placer de plus en plus de ces cartes sur la table. Certaines cartes en remplaceront même d'autres, pour montrer un changement dans l'univers du jeu.
    • Les cartes Aventures sont de taille plus classique, et portent habituellement un nombre (quoique chaque jeu à aussi des cartes spéciales avec des codes uniques). Ces cartes peuvent inclure toutes sortes d'effets et d'instructions, mais en règle générale elles montreront un objet que vous pourrez désormais utiliser.
    • Le jeu vous demandera régulièrement de faire l'une de ces trois choses: "Prenez la carte X dans le paquet" (si elle n'y est pas, tant pis), "Remettez la carte X dans le paquet", et "Mettez la carte X dans la boîte" (elle ne sera plus accessible, peu importe si elle était déjà en jeu ou non).
  • Avant que le jeu ne commence, chaque joueur devra se choisir un personnage parmi les 4 offerts. (Si vous jouez seul, vous en choisirez 2.) Même s'ils n'ont pas de caractéristiques particulières, vous découvrirez qu'ils réagissent différemment à certains des événements à venir.
  • Le dernier élément du jeu est le livret d'Aventure, un recueil de paragraphes numérotés. J'expliquerai leur fonctionnement ci-dessous. On y trouve aussi des descriptions correspondant à chacune des cartes Lieux. Vous lirez ces descriptions à voix haute lors de votre visite initiale, et pourrez vous y référer à loisir.
  • Lorsque c'est votre tour, vous pouvez 1) échanger des cartes objets avec les autres personnages qui se tiennent près de vous, 2) vous déplacer ailleurs, 3) effectuer une action à ce nouvel endroit, et 4) échanger des objets, une fois de plus.
  • Exemple tiré des règles. En consultant le paragraphe 1015 dans le livret d'Aventure,
    on vous demandera de placer la carte 10 dans la boîte, puis de prendre la 12 dans le paquet.
  • L'action la plus élémentaire consiste à explorer une partie d'un Lieu. Toutes ces cartes portent des nombres de 3 chiffres, et votre personnage peut ainsi fouiller chaque recoin en lisant le paragraphe qui y correspond, à voix haute.
  • Les objets de votre inventaire peuvent être combinés les uns avec les autres, en combinant leurs codes de 2 chiffres en un seul de 4, et en vérifiant s'il existe un paragraphe correspondant dans le livret d'Aventure.
  • De la même manière, vous pouvez "utiliser" un objet à un endroit en combinant le numéro de la carte avec un code de 3 chiffres, et en allant voir si le code de 5 chiffres obtenu se trouve dans le livret.
  • Une autre utilisation possible du livret d'Aventure est de servir de confirmation pour les énigmes potentielles, en autant que la réponse à cette énigme est numérique.
  • Chaque jeu aura ses propres règles additionnelles. Par exemple, "Le Donjon" a un système de "blessures", alors que "Monochrome Inc." possède un "niveau d'alarme".
  • Même s'il est techniquement possible de tout jouer d'un seul coup, le jeu est divisé en 3 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire des pauses entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même des petits sachets de stockage.
  • L'appli Kosmos, disponible pour iOS et Android, vous permet d'entrer un numéro de paragraphe pour vous le faire lire. (Cette option n'est toutefois pas offerte en français au moment d'écrire ces lignes.)
  • À la fin de chaque chapitre, vous recevrez des points de victoire, selon les instructions données par le jeu.
  • Si vous êtes coincés, on trouve quelques indices à la fin du livre des règles. On peut y chercher un lieu, ou des numéros de cartes.
Pour
  • L'idée d'un "livret de paragraphes" fonctionne plutôt bien. J'aimerais voir d'autres jeux en faire usage.
  • La manière dont chaque personnage va réagir différent à des événements uniques signifie que votre partie ne sera pas tout à fait identique à celle de vos amis.
  • Il y a plusieurs manières de vaincre certains des obstacles qui croiseront votre route.
  • Les histoires racontées par chaque jeu comportent plusieurs développements intéressants.
Contre
  • Comme je l'ai dit en début d'article, je n'ai jamais vraiment considéré ces jeux comme étant des jeux-d'évasion-en-boîte. Outre l'absence de limite de temps, les énigmes sont majoritairement de type "utilisation d'objets", comme on le verrait (duh) dans un jeu d'aventures sur ordinateur, ce qui n'évoque pas vraiment l'idée d'une Escape Room.
  • Je ne sais pas trop comment bien l'expliquer, mais les dynamiques du jeu me semble quelque peu... contre-productive? Je veux dire qu'il s'agit du genre de jeu où on devrait fouiller partout et en profondeur, mais si vous le faites, vous allez subir des conséquences négatives. Ce paradoxe est particulièrement évident dans "Monochrome Inc.", où la différence entre une bonne et une mauvaise idée me semble vraiment très subtile. 🤨
  • Selon l'ordre dans lequel vous faites les choses, les 3 chapitres peuvent être de longueurs inégales. J'en ai joué un de 150 min, suivi par un de 45 min.
  • Les indices sont (eux aussi) plutôt inégals. On vous dira "combinez cette carte avec X", mais pour ce qui est de comment obtenir cette carte X, on peut arbitrairement vous l'indiquer, ou non.

Les suggestions de la maison

Pour une meilleure expérience de jeu, je propose ceci:
  • Pas de tours de jeu
    À moins qu'une règle spéciale ne soit présentement en application (vous savez, un truc du genre: "vous perdez désormais une vie à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que..."), vous n'avez pas vraiment à faire jouer chaque personnage l'un après l'autre. Dites-vous que les autres personnages "passent leur tour".
  • 3 personnages minimum
    Avoir plus de personnages en jeu permet de prendre des décisions plus stratégiques, à savoir qui fait quoi. Le jeu demande de prendre 2 personnages si vous jouez seul, mais je propose d'en choisir 3. De même, si vous jouez à deux, vous pouvez rajouter 1 ou 2 personnages à votre groupe, ce qui m'amène à la suggestion suivante...
  • Ne les assignez pas
    À moins que vous ne teniez absolument à toujours jouer le même personnage, vous pouvez pousser l'idée encore plus loin, en laissant les joueurs jouer un après l'autre, mais avec le personnage de leur choix. Les joueurs peuvent garder "leur" personnage devant eux, mais laissent les autres le contrôler au besoin.
  • Les indices affectent le score
    Si vous n'aimez pas l'idée d'avoir des indices "gratuits", soustrayez simplement 1 point à votre score final pour chaque conseil "utile" obtenu en consultant la section des Indices.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Le Donjon (joué avec 4)
  • Monochrome Inc. (joué seul)
  • The Volcanic Island