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Wednesday, October 21, 2020

Jeux de table - Scooby-Doo: Escape From the Haunted Mansion - USAopoly

"...si je n'avais pas eu affaire à des gamins fouineurs!"





Éditeur:
USAopoly (The Op)
Concepteurs:
Jay Cormier, Sen-Foong Lim, Kami Mandell
Illustrateurs:
Rob Lundy, Rick Hutchinson
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1 ou plus (je recommande 3-4)
Âge:
12+ (je dirais 10+)
Durée:
? (il y a deux chapitres, qui d'après requièrent 1 ou 2 heures chaque)

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Divers composantes du jeu

  • Je crois que je devrais amorcer cette critique en signalant que les mécaniques de jeu ressemblent beaucoup à la série "Adventure Games" de Kosmos, dont j'ai fait une critique il y a quelques jours à peine. Par contre, comme il s'agit de 2 produits bien distincts et non liés entre eux, je ne tiens pas à obliger mes lecteurs à consulter plus d'un article. Considérez-vous tout de même prévenus: je vais donner l'impression que je me répète.
  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes, que vous ne révélerez que lorsque l'on vous le demande.
    • Les Tuiles de Plan sont des cartes numérotées, de la taille d'une carte postale. Au fil de votre exploration, on vous demandera de récupérer et placer de plus en plus d'entre elles sur la table, construisant ainsi votre "plateau" au fur et à mesure.
    • Les cartes Indice sont de taille plus régulière, et portent aussi un numéro. Ces cartes peuvent vous montrer un objet que tous pourront utiliser, ou un document intéressant, ou même une "vue rapprochée" d'une partie d'une pièce.
  • Le jeu comprend également une série d'Enveloppes Secrètes. Numérotées elles aussi, vous les ouvrirez lorsque le jeu vous le dira.
  • Toute l'équipe de la "Mystery Machine" est présente dans le jeu, sous forme d'abord de jetons de carton, mais aussi de Livrets Narratifs remplis de paragraphes numérotés. (Oui, je sais, tout est numéroté, voilà.) Ceci étant dit, vous n'aurez pas toujours accès à chacun d'entre eux durant la partie. 🤔
  • Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les joueurs ne vont pas choisir un personnage à "incarner". Durant son tour, chaque joueur va plutôt choisir un des personnages présentement disponibles, le déplacer sur le plan, et effectuer une action avec celui-ci.
  • Voici le truc vraiment particulier au jeu: chaque personnage a une seule action qui lui est propre: Velma "recherche", Shaggy "mange", Daphne "utilise", Scooby "sent" et Fred "investigue". (Ouais, moi aussi je différencie mal les actions de Fred & Velma, mais vous verrez, ça n'a pas beaucoup d'importance.) Le personnage choisi indique donc l'action que vous souhaitez entreprendre. Vous prenez le livret correspondant, et y cherchez un paragraphe portant le numéro obtenu en combinant des chiffres.
  • Exemple du manuel
  • L'action de base consiste à explorer un coin spécifique d'une pièce. Les Tuiles de Plan portent plusieurs nombres de 3 chiffres, et un personnage peut interagir avec chaque recoin en lisant à voix haute le paragraphe correspondant.
  • Les objets de votre inventaire (qui portent des nombres plus petits) peuvent être combinés ensemble, accollant leur chiffres pour créer un nombre de 4 chiffres, et allant voir si un paragraphe portant ce nombre existe dans le Livret.
  • Exemple du manuel
  • Les Livrets Narratifs peuvent même être employés pour valider la réponse potentielle à une énigme, pour autant que cette réponse soit un nombre de 4 chiffres.
  • Alors qu'il est (bien sûr) possible de jouer toute l'aventure en un seul trait, elle se divise en 2 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire une pause entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même une enveloppe vide pour y stocker vos composantes.
  • Le jeu commence avec une "réserve" de 20 "Scooby Snacks". Lorsque vous prenez une mauvaise décision, ou tentez une solution incorrecte, vous devrez en "manger" un. Votre décompte final de biscuits aura un impact sur votre score final.
  • Si vous vous retrouvez coincés, un "tableau d'indices" se trouve à l'endos des règles. Vous pouvez y chercher une pièce par son nom, pour obtenir une liste de numéros de paragraphes, lesquels vous offrirons des indices de plus en plus clairs. Les indices les plus élevés coûteront, eux aussi, des Scooby Snacks.
Pour
  • Le jeu parvient très bien à évoquer l'impression de jouer à un jeu d'évasion - à un point tel que j'ai décidé de ne pas lui attribuer la tristement célèbre étiquette #notquite, et ce malgré l'absence de limite de temps.
  • Avec des enveloppes, des cartes et des livrets de paragraphes, le jeu met à profit toutes les meilleures mécaniques.
  • Le jeu fait un travail admirable à respecter son sujet. Je suis sûr que les fans de "Scooby-Doo" pourront entendre les voix des différents personnages dans leur tête.
  • Dans l'ensemble, les énigmes sont variées et astucieuses. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer.
Contre
  • L'idée que "chaque personnage est une action" est probablement la mécanique la plus boîteuse du jeu. Même si j'apprécie l'intention, le tout semble souvent très artificiel.
  • J'ai lu plusieurs critiques comme quoi le jeu "n'a pas été assez testé". Ce n'est pas une chose dont j'ai personnellement souffert, mais j'ai quand même remarqué que certains des paragraphes mentionnés dans le tableau des indices n'existent tout simplement pas. D'autres joueurs, en revanche, semblent avoir eu des pièces manquantes, ce genre de choses.
  • Pour en revenir aux indices, même si ceux-si fournissent de l'aide de plus en plus explicite, ils n'ont toutefois aucune illustration, et je soupçonne que certains se trouveront agacés de parfaitement comprendre certaines solutions.

Errata

  • Comme je l'ai déjà dit, les indices semblent quelque peu "confus". J'ai donc préparé cette alternative. (Une case vide indique un changement entre le sujet abordé par les indices.)
  • Un des indices suggère l'utilisation du nombre "19", quand il s'agit en fait clairement du nombre "91".

Les suggestions de la maison

Pour une expérience de jeu plus compétitive, je propose ceci:
  • Indices plus coûteux
    Chaque fois que vous consultez un indice, et que cet indice vous est utile, consommez un Scooby Snack s'il provient d'une colonne blanche, et deux s'il vient d'une colonne jaune.

Wednesday, October 7, 2020

Jeux de table - Adventure Games - Kosmos

On franchit une ligne (imaginaire)


  



Éditeur:
Kosmos
Concepteurs:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Illustrateurs:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Langues:
Allemand, Anglais, Néerlandais, Français & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+ (pour certains scénarios - je dirais plutôt 10+ pour les scénarios plus légers)
Durée:
270 min (divisées en chapitres de ~90 min)

Références sur le site BoardGameGeek:

Minute papillon! Ce jeu est-il vraiment un "jeu d'évasion en boîte"?

C'est une question légitime. Une chose que j'ai remarqué ces dernières années est que la "ligne" entre ce qui est un jeu d'évasion, et ce qui ne l'est pas, est de plus en plus floue, ce qui n'est guère surprenant. La plupart des formes de divertissement vont traverser plusieurs phases, durant lesquelles des standards sont établis, pour ensuite voir ces mêmes standards être redéfinis. Les "genres" de jeux ont une éternelle tendance à se polliniser les uns les autres. À titre d'exemple, quand on parle de "l'origine" des Escape Rooms, vous trouverez des gens pour dire que tout a commencé en 2004, lorsque Toshimitsu Takagi a créé un jeu d'aventure Flash, se déroulant entièrement dans une seule pièce. J'en ai vu d'autres dire que les choses ont vraiment débuté en 1988, quand deux frères ont décidé d'utiliser le logiciel HyperCard pour créer un truc pour lequel il n'était pas conçu. Moi, personnellement, je me dis que tant qu'à aller aussi loin, on peut tout aussi bien dire que ça a commencé en 1975, quand un informaticien divorcé a voulu partager son amour de la spéléologie à ses filles. Disons que ce sera un autre truc sur lequel ont ne se mettra pas tous d'accord.

Tout ça pour dire que je ne prévoyais pas écrire de critique pour cette série à prime abord, d'autant plus que rien dans la présentation du jeu ne laisse supposer un lien avec les jeux d'évasion aux acheteurs potentiels. Mais voilà, j'ai vu beaucoup de gens le mentionner, et puis le fait est qu'il a exactement la même taille que les EXIT... Toujours est-il que j'ai fini par changer d'avis pour cette collection. Tenez-vous le pour dit, je ne prévois toujours pas écrire de critiques pour ceci, ni cela, ni ceci, ni cela, ni cela...
Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de composantes du jeu

  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes que vous révélerez (surprise) au fur et à mesure, quand on vous le demandera.
    • Les cartes Lieux (elles n'ont pas toujours le même nom, mais l'idée est toujours la même) sont des cartes surdimensionnées, identifiées par une lettre. Au fil de votre exploration, vous aurez le droit de placer de plus en plus de ces cartes sur la table. Certaines cartes en remplaceront même d'autres, pour montrer un changement dans l'univers du jeu.
    • Les cartes Aventures sont de taille plus classique, et portent habituellement un nombre (quoique chaque jeu à aussi des cartes spéciales avec des codes uniques). Ces cartes peuvent inclure toutes sortes d'effets et d'instructions, mais en règle générale elles montreront un objet que vous pourrez désormais utiliser.
    • Le jeu vous demandera régulièrement de faire l'une de ces trois choses: "Prenez la carte X dans le paquet" (si elle n'y est pas, tant pis), "Remettez la carte X dans le paquet", et "Mettez la carte X dans la boîte" (elle ne sera plus accessible, peu importe si elle était déjà en jeu ou non).
  • Avant que le jeu ne commence, chaque joueur devra se choisir un personnage parmi les 4 offerts. (Si vous jouez seul, vous en choisirez 2.) Même s'ils n'ont pas de caractéristiques particulières, vous découvrirez qu'ils réagissent différemment à certains des événements à venir.
  • Le dernier élément du jeu est le livret d'Aventure, un recueil de paragraphes numérotés. J'expliquerai leur fonctionnement ci-dessous. On y trouve aussi des descriptions correspondant à chacune des cartes Lieux. Vous lirez ces descriptions à voix haute lors de votre visite initiale, et pourrez vous y référer à loisir.
  • Lorsque c'est votre tour, vous pouvez 1) échanger des cartes objets avec les autres personnages qui se tiennent près de vous, 2) vous déplacer ailleurs, 3) effectuer une action à ce nouvel endroit, et 4) échanger des objets, une fois de plus.
  • Exemple tiré des règles. En consultant le paragraphe 1015 dans le livret d'Aventure,
    on vous demandera de placer la carte 10 dans la boîte, puis de prendre la 12 dans le paquet.
  • L'action la plus élémentaire consiste à explorer une partie d'un Lieu. Toutes ces cartes portent des nombres de 3 chiffres, et votre personnage peut ainsi fouiller chaque recoin en lisant le paragraphe qui y correspond, à voix haute.
  • Les objets de votre inventaire peuvent être combinés les uns avec les autres, en combinant leurs codes de 2 chiffres en un seul de 4, et en vérifiant s'il existe un paragraphe correspondant dans le livret d'Aventure.
  • De la même manière, vous pouvez "utiliser" un objet à un endroit en combinant le numéro de la carte avec un code de 3 chiffres, et en allant voir si le code de 5 chiffres obtenu se trouve dans le livret.
  • Une autre utilisation possible du livret d'Aventure est de servir de confirmation pour les énigmes potentielles, en autant que la réponse à cette énigme est numérique.
  • Chaque jeu aura ses propres règles additionnelles. Par exemple, "Le Donjon" a un système de "blessures", alors que "Monochrome Inc." possède un "niveau d'alarme".
  • Même s'il est techniquement possible de tout jouer d'un seul coup, le jeu est divisé en 3 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire des pauses entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même des petits sachets de stockage.
  • L'appli Kosmos, disponible pour iOS et Android, vous permet d'entrer un numéro de paragraphe pour vous le faire lire. (Cette option n'est toutefois pas offerte en français au moment d'écrire ces lignes.)
  • À la fin de chaque chapitre, vous recevrez des points de victoire, selon les instructions données par le jeu.
  • Si vous êtes coincés, on trouve quelques indices à la fin du livre des règles. On peut y chercher un lieu, ou des numéros de cartes.
Pour
  • L'idée d'un "livret de paragraphes" fonctionne plutôt bien. J'aimerais voir d'autres jeux en faire usage.
  • La manière dont chaque personnage va réagir différent à des événements uniques signifie que votre partie ne sera pas tout à fait identique à celle de vos amis.
  • Il y a plusieurs manières de vaincre certains des obstacles qui croiseront votre route.
  • Les histoires racontées par chaque jeu comportent plusieurs développements intéressants.
Contre
  • Comme je l'ai dit en début d'article, je n'ai jamais vraiment considéré ces jeux comme étant des jeux-d'évasion-en-boîte. Outre l'absence de limite de temps, les énigmes sont majoritairement de type "utilisation d'objets", comme on le verrait (duh) dans un jeu d'aventures sur ordinateur, ce qui n'évoque pas vraiment l'idée d'une Escape Room.
  • Je ne sais pas trop comment bien l'expliquer, mais les dynamiques du jeu me semble quelque peu... contre-productive? Je veux dire qu'il s'agit du genre de jeu où on devrait fouiller partout et en profondeur, mais si vous le faites, vous allez subir des conséquences négatives. Ce paradoxe est particulièrement évident dans "Monochrome Inc.", où la différence entre une bonne et une mauvaise idée me semble vraiment très subtile. 🤨
  • Selon l'ordre dans lequel vous faites les choses, les 3 chapitres peuvent être de longueurs inégales. J'en ai joué un de 150 min, suivi par un de 45 min.
  • Les indices sont (eux aussi) plutôt inégals. On vous dira "combinez cette carte avec X", mais pour ce qui est de comment obtenir cette carte X, on peut arbitrairement vous l'indiquer, ou non.

Les suggestions de la maison

Pour une meilleure expérience de jeu, je propose ceci:
  • Pas de tours de jeu
    À moins qu'une règle spéciale ne soit présentement en application (vous savez, un truc du genre: "vous perdez désormais une vie à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que..."), vous n'avez pas vraiment à faire jouer chaque personnage l'un après l'autre. Dites-vous que les autres personnages "passent leur tour".
  • 3 personnages minimum
    Avoir plus de personnages en jeu permet de prendre des décisions plus stratégiques, à savoir qui fait quoi. Le jeu demande de prendre 2 personnages si vous jouez seul, mais je propose d'en choisir 3. De même, si vous jouez à deux, vous pouvez rajouter 1 ou 2 personnages à votre groupe, ce qui m'amène à la suggestion suivante...
  • Ne les assignez pas
    À moins que vous ne teniez absolument à toujours jouer le même personnage, vous pouvez pousser l'idée encore plus loin, en laissant les joueurs jouer un après l'autre, mais avec le personnage de leur choix. Les joueurs peuvent garder "leur" personnage devant eux, mais laissent les autres le contrôler au besoin.
  • Les indices affectent le score
    Si vous n'aimez pas l'idée d'avoir des indices "gratuits", soustrayez simplement 1 point à votre score final pour chaque conseil "utile" obtenu en consultant la section des Indices.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Le Donjon (joué avec 4)
  • Monochrome Inc. (joué seul)
  • The Volcanic Island

Wednesday, September 16, 2020

Jeux de table - The Network - The Escapement

La Valeur Nette


Image tirée du site officiel


Éditeur:
Concepteurs:
The Escapement
Artiste:
Aucun?
Langues:
Anglais
# of Players:
1-6 (je recommande 3-4)
Âge:
14 ans et + (dû à quelques scènes violentes)
Duration:
? (je dirais 3 à 6 heures)

Concepts et mécaniques de jeu

Quelques éléments du jeu

  • Pour ceux qui l'ignorent, The Escapement est une entreprise de jeux d'évasion située à Margate, en Angleterre. Il se trouve que je l'ai visitée en 2019, durant nos vacances familiales, et nous y avons passé un très bon moment.
  • La première chose que vous trouverez dans cette boîte mystérieuse est une lettre provenant de la "Division des Circonstances Intéressantes" d'une organisation secrète britannique nommée "The Network". Leur sécurité est compromise, et ils ont décidé d'aller chercher de l'aide là ou personne ne s'y attendrait, soit: chez vous. 😄 Cette même lettre vous guidera vers le site web de l'organisation.
  • Presque tout le contenu de la boîte est réparti entre 3 grosses enveloppes, que vous ne devrez ouvrir que lorsque l'on vous le dira.
  • Tel que vous le demandera la séquence vidéo initiale, vous allez ouvrir une première enveloppe, trouver comment en soutirer un code, entrer ledit code sur le site web, ce qui vous mènera à la séquence vidéo suivante, et ainsi de suite.
  • À chaque étape, vous pourrez utiliser le bouton de "Support à distance", dans le coin, pour "ouvrir un ticket de support" et demander des indices automatisés sur la section courante.
  • La boîte est conçue pour être à usage unique, avec des composantes à endommager et quelques trucs sur lesquels vous êtes sensé écrire.

Le portail web de l'ICD

Pour
  • L'aspect visuel global est très élégant, très moderne. Nous sommes loin des couleurs criardes de Unlock! Les séquences vidéo sont - elles aussi - bien réalisées.
  • La qualité des composantes est elle aussi très élevée. Rien à voir avec les "boîtes par abonnement" typiques.
  • Les énigmes sont plutôt variées. Chacune des trois enveloppes peut donner l'impression d'appartenir à un jeu différent.
Contre
  • Le coût de la boîte est problématique, en particulier pour nous canadiens. Si vous habitez au Royame-Uni, recevoir cette boîte vous coûtera à peu près l'équivalent d'une paire de boîtes de Unlock! Même en partageant les coûts d'envoi avec quelques amis, la même boîte m'a plutôt coûté l'équivalent de trois jeux semblables. Difficile pour moi d'affirmer que ce jeu offre vraiment plus de divertissement que neuf parties de Unlock!
  • À la lumière du point précédent, le fait que la boîte n'est sensée ne servir qu'une seule fois est encore plus difficile à digérer. (Ceci étant dit, j'ai été prudent avec les éléments du jeu et je crois que je pourrais y faire jouer d'autres personnes, même si une ou deux énigmes ne seraient pas aussi agréables à faire.)
  • Même si la chose ne nous est pas arrivée, je pourrais facilement imaginer que des joueurs se retrouvent coincés malgré le système d'aide - les indices ne sont jamais explicites, et on pourrait aisément mal interpréter un des conseils donnés...
Les suggestions de la maison

Pour une meilleure expérience de jeu, je vous suggère ceci:
  • Jouez sur plusieurs sessions...
    Les trois enveloppes peuvent aisément se jouer sur 3 sessions différentes. (Et puis, comme je le disais ci-dessus, on pourrait croire à 3 jeux distincts de toute manière.)
  • ...mais gardez vos notes
    Votre fureteur risque de ne pas mémoriser le point où vous étiez rendus, alors il vous faudra possiblement taper vos anciens codes de nouveau.

Saturday, August 15, 2020

Jeux de table - Cluebox: Schrödinger’s cat - iDventure

Le chat sort... d'la boîte?


Image tirée du site officiel



Éditeur:
Concepteurs:
"Blackwood"
Artiste:
Aucun?
Langues:
Quasiment sans texte (indices disponibles en anglais et en allemand)
# de joueurs:
1
Âge:
14 ans et + (vu la fragilité des mécanismes? Je dirais plutôt 9 ans et +)
Durée:
60 min (45 min pour un plus grand défi)

Concepts et mécaniques de jeu

Animation tirée du site officiel

  • Vous avez certainement déjà vu une "puzzle box". Vous en avez peut-être déjà vu en vente dans une entreprise de jeux d'évasion. (Qui sait, vous en avez peut-être même vu dans une salle, petits veinards. 😏) En général, ce sont de petites boîtes "casse-tête" avec un mécanisme secret qu'il vous faut comprendre, pour réussir à l'ouvrir. En règle générale, le premier "truc" est toujours subtilement dissimulé, et après l'avoir figuré, vous serez capable de faire une nouvelle manipulation, puis une autre, ainsi de suite.
  • Cette boîte a été publicisée avec un angle "jeu d'évasion en boîte" de par l'ajout d'une limite de temps, mais aussi de quelques "mécanismes de verrouillage" qui vous oblige à examiner tout ce que vous avez, à résoudre une énigme, puis à "entrer" le bon code.
  • Malheureusement, je ne peux pas en dire beaucoup plus sans vous gâcher la surprise. Rajoutons simplement que la boîte est faite de pièces de bouleau découpées au laser, puis assemblées à la main.
Pour
  • Pas trop encombrante, et très jolie, cette boîte pourrait servir de "centre de table geek", ou s'ajouter au décor du lobby d'une entreprise.
  • Elle offre un bon mélange d'énigmes de style "jeux d'évasion" et de style "puzzle box classique".
  • Elle peut servir à cacher une petite récompense, comme une pièce de monnaie pour un enfant, ou même une bague de fiançailles, pourquoi pas?
Contre
  • Le terme "jeu d'évasion en boîte" me semble être exagéré. On parle toujours ici d'une "puzzle box", même si les "énigmes à verrou" sont bien faites.
  • La boîte peut sembler fragile - probablement plus qu'elle ne l'est vraiment.
    Petite anecdote: il m'a fallu beaucoup plus de temps que mes enfants pour venir à bout de cette boîte, et même s'il est bien possible que je sois tout bonnement poche, je crois avoir perdu beaucoup de temps parce que je doutais de l'état initial de la boîte. Et si quelque chose était coincé? Est-ce que c'était vraiment sensé bouger comme ça? Toutes ces peurs étaient finalement sans fondement, et mes enfants ont pu s'attaquer à la boîte fort de la connaissance que moi, j'y étais parvenu.

Sunday, April 19, 2020

Jeux de table - Escape Box (Pour les Enfants) - 404 Éditions

"♫ Moi je cherche, je cherche, avec mes dix doigts... "






Éditeurs:
404 Éditions
Concepteurs:
Frédéric Dorne, Stéphane Anquetil, Mathieu Meric
Artistes:
Marie Capriata, Gaban Goto, Check-Faï Au, Maud Lienard, Vladimir Subbotin
Langues:
Français
# de joueurs:
2-5 joueurs + 1 maître de jeu adulte
Âge:
7 à 12 ans
Durée:
45 min

Concepts et mécaniques de jeu

Vue arrière d'une boîte
  • J'ai hésité à présenter la série Escape Box en deux publication plutôt qu'en une seule, d'autant plus que je les publie l'une après l'autre. Les deux séries sont très semblables, et portent essentiellement le même nom. Paresse intellectuelle de ma part, peut-être? 😓 Disons plutôt que je tenais à mettre l'emphase sur le fait qu'il existe une série régulière, destinée aux plus vieux, et une série parallèle, pour les jeunes.
  • Cette série secondaire d'Escape Box, subtilement sous-titré "pour les enfants", compte autant de boîtes (du moins au moment où j'écris ces lignes). Par contre, tandis que plusieurs boîtes "adultes" comprennent 3 scénarios sur un même thème, les boîtes pour enfants n'en contiennent toujours qu'un seul.
  • Une autre différente flagrante: le jeu ne dure que 45 minutes. Encore une fois, on trouve des trames sonores à télécharger, encore plus dynamiques que les précédentes.
  • La prochaine observation est plus subtile, mais importante: dans les scénarios pour enfants, le jeu est beaucoup moins linéaire. Il est possible d'obtenir toutes les cartes pour plus d'une énigme à la fois.
  •     
    Les cartes destinées aux plus jeunes sont encore plus colorées
  • Le manuel d'instructions va suggérer plusieurs idées de "défis" rigolos que les joueurs pourront relever, en échange d'indices à obtenir.
Pour
  • Le concept du jeu (et son emphase sur la fouille active) semble parfaitement indiqué pour un groupe de jeunes.
  • En plus de rendre le jeu moins difficle, le fait de pouvoir résoudre plus d'une énigme à la fois rend l'expérience plus agréable pour les enfants, puisque ceux qui n'aiment pas trop les énigmes peuvent encore fouiller, même une fois l'étape "résolution d'énigmes" amorcée.
Contre
  • La fragilité du matériel devient encore plus préoccupante lorsque l'on est en présence d'un groupe de jeunes qui courent à gauche et à droite. (D'autant plus que, à 45 min par boîte, le jeu est moins rentable qu'avec les 3 heures de certaines boîtes régulières.)

Les suggestions de la maison

  • Mes conseils de la dernière fois sont tous applicables, mais plus particulièrement l'idée de garder la trace de chaque carte cachée (parce que les jeunes peuvent se décourager rapidement si toute progression semble impossible) et celle de reviser les énigmes à l'avance (les différences culturelles avec la France peuvent parfois compliquer les choses).
  • Si vous avez l'intention de réutiliser une boîte plusieurs fois (dans une ludothèque, ou une classe, par exemple), je suggérerais de faire plastifier les cartes de jeu.

Mes résultats avec chaque scénario

Minecraft
Joué avec: 4 joueurs + 1 MdJ
Réussi? NON

Pirates
Joué avec: 4 joueurs + 1 MdJ
Réussi? OUI

Sunday, April 12, 2020

Jeux de table - Escape Box - 404 Éditions

"♫ J'te cherche partout "






Éditeurs:
404 Éditions
Concepteurs:
Frédéric Dorne, Gauthier Wendling, Laurent Hachet (et d'autres auteurs anonymes)
Artistes:
Mathieu Coudray, Marie Capriata
Langues:
Français
# de joueurs:
2-6 joueurs + 1 maître de jeu (je suggère 4 joueurs max)
Âge:
16 ans et + (pour les thèmes - je suggère 10 ans et +)
Durée:
60 min

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu
  • Tout de suite, cette collection de jeux d'évasion se différencie des autres de par la présence d'un "Maître de Jeu". Ce MdJ devra prendre connaissance du scénario tout entier, et prendra un rôle plus passif durant le jeu, même si il/elle devra travailler fort à la préparation initiale.
  • Voyez-vous, comme plusieurs autres jeux d'évasion en boîte, le gros de "Escape Box" repose sur un paquet de cartes (une quarantaine). Là où cette série se distingue des autres, par contre, c'est que la majorité des cartes en question vont se retrouver dissimulées partout dans votre espace de jeu! En effet, un élément important du jeu consiste à cacher plus de la moitié des cartes à divers endroits dans votre maison / appartement / chalet, de manière à simuler la "fouille" si chère aux véritables jeux d'évasion. Le manuel d'instructions indiquera même au MdJ certaines cartes à cacher "avec encore plus de soin".
  • Pour résoudre une énigme, les joueurs vont devoir trouver une série de cartes liées entre elles, et en tirer une déduction (typiquement un mot à donner au MdJ, ou plus rarement un geste à accomplir, comme suivre un tracé sur un labyrinthe). En récompense, les joueurs recevront une ou plusieurs autres cartes, jusqu'à la résolution de l'énigme finale.
  • Les cartes liées à une même énigme sont généralement semblables
  • Si on récapitule, donc, les joueurs doivent aller attendre ailleurs pendant que le MdJ cache plusieurs dizaines de petites cartes dans ce qui sera la "zone de jeu". Ensuite, il place quelques autres cartes sur une table, accompagnées d'une petite affiche (qui peut cacher des indices, ou n'être que décorative). Une poignée d'autres cartes vont demeurer entre les mains du MdJ - elles serviront de récompenses lorsque les joueurs auront résolu une énigme.
  • Le manuel d'instructions offre bon nombre de conseils, en plus de clairement énoncer quoi faire avec chaque carte, et quelle est la réponse à chaque énigme. Il fournit également un indice pour chacune desdites énigmes.
  • Une trame sonore, accessible sur SoundCloud via un code QR, peut servir non seulement à relever l'ambiance, mais aussi à communiquer le temps restant. (À titre d'exemple, voici celle de la boîte "Espion".)
  • La plupart des boîtes présentement sur le marché comprennent 3 scénarios, de difficulté variable. Les boîtes "Espion", "Enquête" et "Rick and Morty" n'en contiennent qu'une seule.
  • Certains scénarios peuvent inclure quelques règles additionnelles. Par exemple, la boîte "Zombie" propose des rôles aux joueurs, avec des avantages uniques. Les scénarios plus avancés incluent même quelques "pièges" qui surprendront les joueurs durant la fouille.
  • Les joueurs sont autorisés à consulter internet pendant le jeu.
Pour
  • Après avoir vu des tas de méthodes plus ou moins réussies pour "simuler la fouille", c'est très agréable de voir un jeu qui vous fait carrément fouiller pour vrai.
  • La présence d'un Maître de Jeu assure que les joueurs ne seront pas complètement laissés à eux-mêmes.
  • Les boîtes à 3 scénarios sont relativement peu onéreuses si on les compare aux autres jeux sur le marché.
Contre
  • La difficulté des énigmes me semble un peu inégale. Dans chaque scénario, on trouve toujours 1 ou 2 énigmes qui me semblent un peu trop complexes. Un MdJ un peu trop rigoureux risque de toujours voir ses joueurs échouer, à mon avis.
  • Même si les mécaniques de jeu pourraient permettre la résolution d'énigmes en parallèle, tous les scénarios que j'ai vu jusqu'à maintenant sous rigoureusement linéaires. En résolvant l'énigme A, vous obtenez la dernière carte requise pour l'énigme B, qui vous donnera la dernière carte requise pour l'énigme C, et ainsi de suite. (Il demeure toutefois possible de résoudre certaines énigmes sans en avoir tous les indices.)
  • Aussi intéressant que soit le concept d'avoir à fouiller votre espace de jeu, la chose restreint le jeu à un environnement bien contrôlé. Pas question de jouer dans un pub ludique, ou durant une convention de jeu. C'est d'ailleurs la principale raison pour laquelle autant de temps s'est écoulé entre mon acquisition de quelques Escape Box, et la date de cette critique: le manque d'opportunités.
  • La nécessité d'avoir un Maître de Jeu dédié, qui devra prendre connaissance de tout le scénario à l'avance, complique encore une fois la logistique de jeu.
  • Les cartes sont plus petites, plus minces, et plus fragiles que celles auxquelles vous êtes habitués dans les autres jeux. Les pires sont celles de la boîte "Zombie", presque comparables à du papier glacé.

Les suggestions de la maison

Les manuels d'instructions fournissent déjà bon nombre de conseils (comme par exemple de bien établir les "paramètres de fouille" avec vos joueurs). En plus de ceux-ci, j'ajouterais quelques suggestions de mon cru:
  • Le jeu suggère souvent de retirer quelques énigmes, selon le nombre de joueurs. Même si je ne crois pas que ce soit un motif valable, vous devriez quand même prendre le temps d'identifier les énigmes qui vous semblent les plus obtues, et de décider ce que vous allez en faire. (Les retirer complètement, rajouter des indices dans le jeu, offrir plus d'aide aux joueurs...)
  • Durant mes premières parties, j'ai toujours été confronté au même problème: la partie s'amorce bien, il manque encore quelques cartes... et j'ignore où elles sont. 😱 Si vous n'avez pas envie de préparer un fichier Excel énumérant clairement la cachette de chacune de vos cartes, je vous propose un truc: cachez toutes les cartes en ordre croissant, et utilisez un téléphone intelligent pour prendre en photo la carte (numéro visible) et sa future cachette. Ainsi, s'il manque la carte 32, par exemple, vous pourrez rapidement savoir où elle devrait se trouver.
  • Pour éviter que les joueurs ne vous lancent toutes les réponses possibles à la figure, demandez une pause de 1 minute entre une mauvaise réponse et la tentative suivante. (Quand il ne reste plus que 10 minutes ou moins, soyez bon joueur, et retirez cette règle.)
  • Après 15 minutes de jeu, si certaines cartes n'ont pas encore été trouvées, permettez à vos joueurs de jouer à chaud/froid pour récupérer ces dernières.
  • Laissez tomber les indices suggérés par le manuel. Pensez à mettre au point votre propre système d'aide. Mes suggestions:
    • Les joueurs peuvent toujours vous montrer une carte, et demander "Avons-nous déjà tout ce qu'il faut pour résoudre cette énigme?" (on répond Oui ou Non)
    • Les joueurs peuvent toujours vous montrer une série de cartes, et demander "Ces cartes vont-elles toutes ensemble?" (on répond Oui ou Non)
    • Ensuite, si les joueurs veulent de l'aide pour une énigme, offrez des infos pertinentes, mais en attendant au moins 2 minutes entre chaque indice.

Mes résultats avec chaque scénario

Zombie - Scénario 1
Joué avec: 6 joueurs + 1 MdJ
Réussi? OUI

Espion
Joué avec: 5 joueurs + 1 MdJ
Réussi? NON

Enquête
Joué avec: 4 joueurs + 1 MdJ
Réussi? OUI

Saturday, March 28, 2020

Jeux de table - 50 Clues - Blackrock Games

Plutôt troublant (de plus d'une façon)


  



Éditeur:
Blackrock Games
Concepteurs:
Jeppe Norsker
Artiste:
Jeppe Norsker
Langues:
Danois, Anglais, Allemand, Français
# de joueurs:
1-5 (je recommande 3 ou 4)
Âge:
16 ans et + (thèmes sombres - j'invite à la discrétion des parents)
Durée:
90 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Quelques arguments de ventes officiels, tirés du jeu à imprimer

Players: "Wow! Unlock est vraiment le meilleur jeu d'évasion sur table!"
Jeppe Norsker: "Hold min øl..."
  • Ce petit clin d'oeil est beaucoup plus adéquat que vous pourriez le croire. Il me semble que tout dans "50 Clues" évoque la désormais omniprésente collection de jeux des Space Cowboys, mais avec une petite dose de "Ouin, ben moé je l'aurais faite de même!" Faisons donc le tour des différences - et des similitudes - entre les deux.
  • Au lieu d'offrir une appli officielle, le jeu emploi un site web. Vous y choisissez votre scénario, entrez votre numéro de série (on y reviendra plus tard), et vous êtes prêt à jouer. Le jeu sauvegarde votre progression dans votre fureteur, donc pour peu que vous n'alliez pas "vider la cache", vous pouvez toujours quitter le jeu et y revenir plus tard.
  • Comme avec Unlock, chaque scénario correspond à un paquet de cartes numérotées uniques, que vous allez graduellement révéler (et mettre de côté) au fur et à mesure que l'histoire se déroule.
  • Vous trouverez sur ces cartes plusieurs codes numériques. On les regroupe en trois types:
    • Les nombres avec un cadre blanc désignent une autre carte qui peut immédiatement être révélée. Ces nombres sont généralement plus discrets que les autres, pour émuler le sentiment d'être en train de fouiller une pièce, mais le cadre rectangulaire enlève quand même toute ambiguité possible.
    • Les codes de 3 chiffres dans un cadre rouge dénotent une chose avec laquelle on peut interagir - le plus souvent un item dans votre inventaire. Avec l'application web, vous pouvez combiner un code rouge avec un autre.
    • Les codes au cadre noir doivent être entrés directement dans l'application, provoquant alors une réponse quelconque, ou déclenchant un élément interactif à manipuler en ligne.
    "Du plaisir pour toute la famille!"
  • Il n'y a aucune limite de temps. L'application web va jauger votre performance en fonction du nombre d'essais infructueux, plutôt qu'en fonction du temps écoulé. Vous voulez prendre une pause? Il suffit d'arrêter de jouer.
  • Comme je l'ai mentionné déjà, chaque boîte 50 Clues possède un numéro de série qui lui est unique. Vous devrez entrer ce numéro sur le site web pour pouvoir jouer. Le même numéro peut être utilisé jusqu'à 30 fois.
Pour
  • Les énigmes de cette série me semblent aussi prometteuses que celles des premiers "Unlock!".
  • Aucune carte n'est "gaspillée" puisque toutes les mécaniques sont gérées par l'application web.
  • Les illustrations sombres et sobres, tout en nuances de gris, aident à mettre la bonne ambiance.
  • En s'addressant à un auditoire plus âgé, on peut aborder des thèmes qui seraient tout bonnement impensables pour un public plus familial.
Contre
  • Je ne peux simplement pas passer à côté. De mon point de vue, la "limite d'activation" est un gros "turn-off". 😞 J'ai contacté l'auteur, qui m'a parlé de son inquiétude face à l'augmentation croissante de la contrefaçon dans le domaine du jeu de société, tout en me faisant remarquer que "30 parties devraient amplement suffire aux joueurs à la maison". Ce sont des arguments raisonables, et en tant que grand amateur de jeux de société, je ne suis que trop familier avec cette nouvelle problématique. Et pourtant...
    Alors que le prix de détail desdits jeux grimpe en flèche depuis quelques années, je ne peux tout simplement pas cautionner un jeu complètement rejouable qui - de façon arbitraire! - a été transformé en un jeu jetable à usage limité. Propriétaires de "bars à jeux" et de "cafés ludiques", parviendrez-vous à tenir un inventaire du nombre d'activations restant dans chaque boîte? Acheteurs de jeux usagés, pourrez-vous vraiment faire confiance à ce vendeur inconnu qui vous jure que "on n'y a juste joué deux fois"? 😨
    À bien y penser, j'aurais préféré un système où des sessions de jeux individuelles peuvent être achetées pour quelques dollars, et des boîtes de jeux n'incluant que quelques activations pré-incluses. Et tant qu'à y être, chaque nouveau scénario aurait alors pu être offert pour impression gratuite, tout en continuant de vendre des copies professionelles, dans un bel emballage, et incluant 3 activations "gratuites" pour ceux qui n'ont pas envie d'imprimer leurs propres cartes (autrement dit, le commun des mortels).
  • En dépit de l'affirmation de l'auteur/éditeur comme quoi une application web est préférable à une "appli" pour téléphones et tablettes, il n'en demeure pas moins qu'il est possible de jouer à Unlock! en avion, ou en faisant du camping sauvage, voire même durant une panne de courant.
  • Le style visuel et la thématique générale du jeu pourrait ne pas vous convenir.

Scénarios joués

Le Temple Dans la Cave (Scénario gratuit à imprimer - trouvez-le ici)
Joué avec: 4 joueurs

Léopold Partie 1: Le Pendule des Morts
Joué avec: 4 joueurs

Saturday, November 9, 2019

Jeu de table - Mystery House: Adventures in a Box - Cranio Creations

"Vous choisissez la boîte! Voyons ce qu'il y a dans la boîte."



Éditeur:
Cranio Creations
Concepteurs:
Antonio Tinto, Alex Ortolani
Artistes:
Daniela Giubellini, Alessandro Paviolo
Langues:
Italien, Anglais
# de joueurs:
1-5 sur la boîte (je recommande 3 ou 4)
Âge:
14 ans et + (moi je dirais 10 ans ou plus, selon le thème)
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu
  • Alors que la majorité des "jeux d'évasion en boîte" font simplement référence à leur format d'emballage, "Mystery House" se joue véritablement dans sa boîte. Un emballage extérieur contient une autre boîte avec un fond de plastique, dans laquelle se range le reste du matériel, mais qui fait elle aussi partie des composantes du jeu.
  • Le jeu utilise le concept de "scénarios", et deux scénarios sont inclus dans la boîte de base. Des scénarios additionnels devraient être mis sur le marché dans le futur.
  • Outre le contenu de la boîte, le jeu requiert également une appli gratuite (disponible sur iOS et Android).
  • Un scénario se constitue essentiellement de 2 paquets de cartes. Les cartes "Object" sont numérotées et sont révélées à tout le groupe lorsque l'appli l'annonce - une mécanique assez commune.
  • (source: boardgamegeek.com)
  • Les cartes "Location" sont beaucoup plus intéressantes. Elles sont toutes pleinement illustrées sur les deux faces, et forment l'essence de l'univers du jeu. Durant la mise en place initiale, le paquet entier doit être inséré dans les fentes situées sur le dessus de la boîte, en fonction des coordonnées inscrites sur chaque face. Le côté "bleu" est celui qui révèle le moins de surprises, mais idéalement les joueurs devraient regarder les cartes le moins possible.
  • Lorsque la partie commence, les joueurs peuvent regarder à travers toutes les petites "fenêtres" qui entourent la boîte, pour en figurer le contenu. La copie du jeu avec laquelle j'ai joué incluait des lampes de poche miniatures "officielles", mais n'importe quelle source de lumière peut être employée.
  • (source: boardgamegeek.com)
  • L'appli sert à obtenir de l'information sur tout ce que vous parvenez à distinguer à l'intérieur de la boîte. Vous choisissez d'abord les bonnes coordonnées, puis vous obtenez une liste de choses qui peuvent - ou pas! - être présentes sur la carte. Si vous choisissez un objet qui s'y trouve, vous obtenez alors quelques informations additionnelles. On peut aussi vous dire de prendre une carte Objet. Remarquez que vous pouvez également vous faire répondre que l'élément en question "est encore hors de votre portée".
  • (tiré du manuel d'instructions)
  • L'appli fonctionne de manière semblable quand vient le temps d'entrer un code (vous choisissez les bonnes coordonnées, appuyez sur "Enter Code" et si l'endroit a une combinaison qui lui est associée - ou un mot de passe, ou autre chose du genre - vous pourrez alors l'entrer) ou d'utiliser un item (vous choisissez les coordonnées, puis "Use Item", et on vous donnera une liste des cartes déjà obtenues). Notez par contre qu'une pénalité de 20 secondes sera retranchée de votre temps restant si vous faites la moindre erreur (entrer un mauvais code, tenter d'examiner une chose qui n'est pas sur la carte, etc).
  • Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu (en entrant des codes valides, en utilisant le bon objet au bon endroit, etc.) le jeu vous demandera de retirer des cartes "Location" de la boîte, ce qui vous aidera à mieux voir certaines sections et vous permettra d'interagir avec plus de choses dans l'appli.
Pour
  • Je trouve que cette mécanique de style "épiez aux fenêtres" est une brillante manière d'émuler la fouille qui se fait habituellement dans une Escape Room.
  • De même, il devient très satisfaisant de retirer des cartes au fil de notre progrès.
  • Les deux scénarios inclus m'ont plu - j'ai très hâte d'en jouer d'autres!
  • Le jeu n'abîme pas ses composantes, ce qui veut dire que vous pouvez le revendre, le prêter à d'autres, etc.
Contre
  • L'emballage externe (la "boîte" qui contient la boîte, si vous aimez mieux) est très fragile. D'accord, elle n'est pas utilisée par le jeu en soi, mais pour le rangement, on se rapproche davantage d'un emballage de jouet que d'une boîte de jeux de société haut de gamme.
  • On trouve des fautes d'anglais assez évidente dans l'appli. (Mais j'ose croire que ce sera corrigé sous peu.)
Les suggestions de la maison

Pour maximiser votre expérience de jeu, je vous suggère ceci:
  • Entendez-vous sur une méthode
    Avant même de démarrer le chronomètre, prenez le temps de discuter en équipe pour vous mettre d'accord sur la meilleure manière d'aborder la boîte. Vous sentez-vous obligés de voir tout ce qu'il y a à voir? Pour le bon déroulement du jeu, il est plus simple de pas constamment retourner la boîte dans tous les sens - les joueurs peuvent se partager les 4 côtés de la boîte, et ne faire de rotation que s'ils se sentent coincés. De même, si les joueurs sont à l'aise avec cette idée, une seule et même personne peut s'occuper de manipuler l'appli (et lire tout le texte) sans jamais regarder dans la boîte. Vous n'avez qu'à ignorer les messages disant de passer la tablette au joueur suivant. (En fait, c'est même ce que recommande le manuel pour une partie à 5 joueurs.)
  • Éclairage maximum
    Il peut être tentant de se dire "oh, on est sensé jouer avec des lampes de poche, alors tamisons l'éclairage". Oh que non. Le manque d'éclairage est une plaie dans les jeux d'évasion, et c'est tout aussi vrai ici.
  • Toujours explorer
    Un réflexe de jeu tout à fait naturel serait de remarquer: "Oooh! Je peux voir des chiffres gravés sur ce mur. Il y a un trois, puis, heu, peut-être un quatre?" La première chose à faire dans ce cas est d'appuyer sur le bouton "Explore" pour vérifier si ces coordonnées n'auraient pas une option "Numbers" (ou "Scratches", "Markings", "Graffiti", et ainsi de suite). Vous allez peut-être recevoir une carte qui vous donnera une bien meilleure vue des chiffres en question.

Mes résultats avec chaque scénario

The Lord of the Labyrinth
Difficulté officielle: ?
Joué avec: 4 joueurs
Réussi? NON

Family Portrait
Difficulté officielle: ?
Joué avec: 5 joueurs
Réussi? OUI

Thursday, August 1, 2019

Jeux de table - Cryptogram Puzzle Post

La Beauté ET l'Intelligence


 


Éditeur:
Aucun (auto-publication)
Author:
Jack Fallows
# of Players:
1 (peut-être un peu plus)

Concepts et mécaniques de jeu
 
  • Cryptogram Puzzle Post et un projet d'énigmes par abonnement qui fonctionne mensuellement depuis 2017 déjà. Sur la page Patreon de son auteur, les gens peuvent s'abonner pour recevoir une nouvelle envelope d'énigmes à chaque mois.
    Notez que même si j'ai inscrit ce jeu sous la catégorie "jeux de table", on peut vraiment traiter chaque envelope comme un mini-livre d'énigmes sans reliure. Le format de cet article réflète ce point de vue.
  • Chaque envelope est illustrée dans un style que je trouve splendide. Ladite illustration ne fait pas normalement partie d'aucune énigme. (Mais bon, tout est possible, on sait jamais.)
  • L'envelope contient une série de huit feuilles de format A5. La première feuille suit toujours le même modèle: un court paragraphe expliquant ce qu'est le CPP, un poème 😮, et une liste de suggestions de pièces de musique dite "indépendante" pour accompagner votre session de jeu 🤯.
  • Les sept autres pages vont raconter la suite de l'histoire en cours, et subtilement présenter une séquence d'énigmes. La première d'entre elle est autonome, mais sa solution sera nécessaire pour l'énigme suivante, et ainsi de suite. Parfois la solution devra être "réinjectée" directement dans la page suivante, et parfois il s'agira simplement d'un vague indice vous guidant vers la prochaine tâche.
  • La dernière énigme résultera toujours en quelques mots (souvent même un seul). Vous pouvez alors envoyer un courriel directement à M. Fallows, pour confirmer que vous avec bel et bien la bonne réponse pour un mois donné.
  • Certaines énigmes sont conçues pour que vous écriviez directement sur la page, voire même que vous la découpiez en morceaux.
  • Une même "saison" de 3 mois va suivre un thème donné, ce qui veut aussi dire que leurs réponses peuvent se combiner pour former une phrase plus longue. En validant cette phrase avec M. Fallows, vous pourriez avoir droit à un prix bonus, tant qu'il en reste. (J'ai aussi lu quelque chose à propos d'une méta-énigme combinant les envelopes d'une année entière, mais je n'en sais pas plus.)
  • Après un certain temps, des indices et les solutions deviennent disponibles.
  • La première année (2017) peut être achetée en bloc sous forme de fichiers à télécharger.
Pour
  • C'est joli. Très joli. J'aurais du mal à décrire la facture visuelle, mais vous pouvez le voir par vous-même sur le site web. Toute la série dégage une forte personalité, qui risque de beaucoup plaire aux "âââââârtistes" parmi vous.
  • C'est aussi plutôt bien fait. Au moment d'écrire ces lignes, je suis passé à travers 4 envelopes, et je constate une volonté claire de concevoir des énigmes à la fois variées et astucieuses.
  • Ironiquement, alors que je déteste avoir à "détruire" des composantes, je n'ai eu aucun problème avec le modèle du CPP. Les petites feuilles détachées sont très faciles à manipuler et photocopier.
  • N'est bôôôôô... 😵 (Je me répète?)
Contre
  • Le modèle par abonnement peut sembler plutôt onéreux quand vous êtes, disons, un canadien aux prises avec un taux de change élevé. 🙄 C'est beau, c'est astucieux, mais en a-t-on vraiment pour 10 GBP d'astucieuse beauté? À vous de voir.
  • Même s'il est théoriquement possible de démarrer un abonnement n'importe quand, je soupçonne qu'il est beaucoup plus satisfaisant de démarrer au début d'une année donnée.
  • Parfois, comprendre comment le "résultat" d'une page doit servir dans la suivante ne constitue vraiment qu'une seule énigme, ce qui veut dire qu'on n'a pas toujours 7 énigmes par envelope.
Autres considérations
  • Le tout premier exemplaire (Mars 2017) peut être téléchargé gratuitement. La parfaite occasion d'essayer le jeu par vous-même.
  • Si vous décidez d'acheter les fichiers de 2017, laissez-moi vous prévenir qu'une des énigmes ne peut pas être complétée en ce moment. Je ne dirai pas laquelle (et j'ai déjà averti M. Fallows), mais au moins vous êtes prévenus.

Sunday, May 26, 2019

Jeu de table - Escape Game Junior - Fleurus

"♫ Petit petit petit "




Éditeurs:
Fleurus
Concepteurs:
Mélanie Vives, Rémi Prieur
Artiste:
Picksel
Langues:
Français
# de joueurs:
1-6 (je recommande 3 max)
Âge:
9 ans et +
Durée:
45 min

Concepts et mécaniques de jeu
  • En lisant ce titre, vous vous êtes peut-être dit: "Voyons, Fleurus, Escape Game Junior, c'est pas des livres, ça?"
    Comme de fait, la pièce maîtresse de cette jolie p'tite boîte est un joli p'tit livre, identique en touts points à ceux dont j'ai déjà parlé, même nombre de pages et tout, mais en format calepin.
  • La seule vraie différence est que la boîte contient d'autres composantes que vous obtiendrez au fur et à mesure que le jeu progresse. Ces objets remplacent la "Boîte à Outils de Dooz", cette page à découper qu'on trouve dans les livres grand format.
    On y trouve, entre autres, des cartes marquées de "A" à "K" et une roue chiffrée, deux éléments qui évoquent la série EXIT.

    Composantes du jeu
Pour
  • Les aspects positifs déjà mentionnés pour les livres (jolies illustrations, thème attrayant, bonnes énigmes) sont tous encore présents.
  • Puisque mon principal agacement vis-à-vis les livres provenaient de la boîte à outils (dur à découper, endommage le livre), je suis heureux de voir ces outils remplacés par de véritables cartes et objets.
  • De même, on n'encourage plus les joueurs à écrire ou dessiner directement dans le livret. Le jeu peut donc plus facilement être prêté et/ou revendu.
Contre
  • Dans la mesure où la boîte coûte le double que les livres, le matériel me semble un peu fragile. Des jeunes un peu trop excités, qui se l'arrachent, risquent de l'endommager.
  • Le problème de linéarité demeure, d'où l'étiquette "notquite".
  • Je maintiens également mon mépris pour l'expression "escape game" en général. 😝

Les suggestions de la maison

  • 3 joueurs maximum
    Sinon il est plus difficile de se partager le matériel.
  • Un adulte peut tenir le rôle de "Maître du Jeu" et s'occuper de distribuer les indices.
  • Si vos joueurs sont compétitifs, on peut essayer de mettre la limite à 60 minutes, mais en accordant une minute de pénalité pour chaque indice demandé.

Thursday, April 11, 2019

Jeux de table - Escape Room The Game: Jumanji - Spin Master

Quand même plus facile de s'en sortir que du jeu original





Éditeur:
Spin Master (US/Canada)
Concepteur:
Inconnu (chou!)
Artiste:
Unknown (boo!)
Langues:
Anglais
# de joueurs:
3-5 sur la boîte (2-4 sur le site web?!)
Âge:
10 ans et +
Durée:
60 min

Références sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Composantes du jeu
  • Pas besoin de tourner autour du pot: ce jeu n'est ni plus ni moins qu'une extension autonome qui fonctionne exactement comme l'original. Vous pouvez tout bonnement aller lire mes commentaires sur la boîte originale, et vous saurez comme ce jeu fonctionne.
  • Un changement considérable et qu'il n'y a que 2 scénarios d'une heure dans la boîte. Et au lieu de contenir chacun une Partie 1/2/3, les deux aventures sont présentées comme étant les "niveaux" 1 à 6, pour indiquer qu'il font tous partie d'une seule trame narrative. Ça ne change rien au jeu - vous devez quand même jouer les niveaux 1/2/3 avec un seul décompte de 60 minutes, puis les derniers avec un autre décompte.
  • On trouve également un "Niveau 0" dans la boîte. C'est un scénario d'introduction de 15 minutes qui requiert l'utilisation de l'appli ERLJ (disponible sur iOS et Android) plutôt que le véritable Chrono-Décodeur.
Pour
  • Les choses que j'aimais du jeu original sont encore présentes.
  • On peut constater un désir clair de la part des concepteurs à trouver de nouvelles façons d'interagir avec les composantes du jeu.
  • L'idée d'avoir un second Chrono-Décodeur à portée de main peut être vu comme un bonus (surtout si vous êtes du genre à prêter vos jeux à d'autres).
Contre
  • Quelques-une de ces "nouvelles façons d'interagir" peuvent être assez frustrantes. Dans un cas en particulier, même après avoir lu la solution, nous avons été incapables d'obtenir le résultat souhaité. 😠
  • Le jeu semble se vendre au même prix que la boîte de base, alors qu'elle offre plus de 40% moins de temps de jeu.
  • Il peut être agaçant d'avoir à payer pour un autre Chrono-Décodeur si vous n'en aviez pas besoin.
  • Ce n'est jamais dit clairement nulle part, mais le jeu est surtout basé sur le nouveau film "Jumanji: Bienvenue dans la Jungle". Ceux qui n'ont vu que le film original risquent d'être confus (et possiblement déçus).

Mes résultats avec chaque scénario

The Drumming Closet (Niveau 0)
Difficulté officielle: 2 / 5
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? OUI

The Search for Jesse (Niveaux 1-2-3)
Difficulté officielle: 3 / 5
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? OUI

Break the Curse (Niveaux 4-5-6)
Difficulté officielle: 3 / 5
Joué avec: 3 joueurs
Réussi? NON