Wednesday, October 7, 2020

Jeux de table - Adventure Games - Kosmos

On franchit une ligne (imaginaire)


  



Éditeur:
Kosmos
Concepteurs:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Illustrateurs:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Langues:
Allemand, Anglais, Néerlandais, Français & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+ (pour certains scénarios - je dirais plutôt 10+ pour les scénarios plus légers)
Durée:
270 min (divisées en chapitres de ~90 min)

Références sur le site BoardGameGeek:

Minute papillon! Ce jeu est-il vraiment un "jeu d'évasion en boîte"?

C'est une question légitime. Une chose que j'ai remarqué ces dernières années est que la "ligne" entre ce qui est un jeu d'évasion, et ce qui ne l'est pas, est de plus en plus floue, ce qui n'est guère surprenant. La plupart des formes de divertissement vont traverser plusieurs phases, durant lesquelles des standards sont établis, pour ensuite voir ces mêmes standards être redéfinis. Les "genres" de jeux ont une éternelle tendance à se polliniser les uns les autres. À titre d'exemple, quand on parle de "l'origine" des Escape Rooms, vous trouverez des gens pour dire que tout a commencé en 2004, lorsque Toshimitsu Takagi a créé un jeu d'aventure Flash, se déroulant entièrement dans une seule pièce. J'en ai vu d'autres dire que les choses ont vraiment débuté en 1988, quand deux frères ont décidé d'utiliser le logiciel HyperCard pour créer un truc pour lequel il n'était pas conçu. Moi, personnellement, je me dis que tant qu'à aller aussi loin, on peut tout aussi bien dire que ça a commencé en 1975, quand un informaticien divorcé a voulu partager son amour de la spéléologie à ses filles. Disons que ce sera un autre truc sur lequel ont ne se mettra pas tous d'accord.

Tout ça pour dire que je ne prévoyais pas écrire de critique pour cette série à prime abord, d'autant plus que rien dans la présentation du jeu ne laisse supposer un lien avec les jeux d'évasion aux acheteurs potentiels. Mais voilà, j'ai vu beaucoup de gens le mentionner, et puis le fait est qu'il a exactement la même taille que les EXIT... Toujours est-il que j'ai fini par changer d'avis pour cette collection. Tenez-vous le pour dit, je ne prévois toujours pas écrire de critiques pour ceci, ni cela, ni ceci, ni cela, ni cela...
Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de composantes du jeu

  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes que vous révélerez (surprise) au fur et à mesure, quand on vous le demandera.
    • Les cartes Lieux (elles n'ont pas toujours le même nom, mais l'idée est toujours la même) sont des cartes surdimensionnées, identifiées par une lettre. Au fil de votre exploration, vous aurez le droit de placer de plus en plus de ces cartes sur la table. Certaines cartes en remplaceront même d'autres, pour montrer un changement dans l'univers du jeu.
    • Les cartes Aventures sont de taille plus classique, et portent habituellement un nombre (quoique chaque jeu à aussi des cartes spéciales avec des codes uniques). Ces cartes peuvent inclure toutes sortes d'effets et d'instructions, mais en règle générale elles montreront un objet que vous pourrez désormais utiliser.
    • Le jeu vous demandera régulièrement de faire l'une de ces trois choses: "Prenez la carte X dans le paquet" (si elle n'y est pas, tant pis), "Remettez la carte X dans le paquet", et "Mettez la carte X dans la boîte" (elle ne sera plus accessible, peu importe si elle était déjà en jeu ou non).
  • Avant que le jeu ne commence, chaque joueur devra se choisir un personnage parmi les 4 offerts. (Si vous jouez seul, vous en choisirez 2.) Même s'ils n'ont pas de caractéristiques particulières, vous découvrirez qu'ils réagissent différemment à certains des événements à venir.
  • Le dernier élément du jeu est le livret d'Aventure, un recueil de paragraphes numérotés. J'expliquerai leur fonctionnement ci-dessous. On y trouve aussi des descriptions correspondant à chacune des cartes Lieux. Vous lirez ces descriptions à voix haute lors de votre visite initiale, et pourrez vous y référer à loisir.
  • Lorsque c'est votre tour, vous pouvez 1) échanger des cartes objets avec les autres personnages qui se tiennent près de vous, 2) vous déplacer ailleurs, 3) effectuer une action à ce nouvel endroit, et 4) échanger des objets, une fois de plus.
  • Exemple tiré des règles. En consultant le paragraphe 1015 dans le livret d'Aventure,
    on vous demandera de placer la carte 10 dans la boîte, puis de prendre la 12 dans le paquet.
  • L'action la plus élémentaire consiste à explorer une partie d'un Lieu. Toutes ces cartes portent des nombres de 3 chiffres, et votre personnage peut ainsi fouiller chaque recoin en lisant le paragraphe qui y correspond, à voix haute.
  • Les objets de votre inventaire peuvent être combinés les uns avec les autres, en combinant leurs codes de 2 chiffres en un seul de 4, et en vérifiant s'il existe un paragraphe correspondant dans le livret d'Aventure.
  • De la même manière, vous pouvez "utiliser" un objet à un endroit en combinant le numéro de la carte avec un code de 3 chiffres, et en allant voir si le code de 5 chiffres obtenu se trouve dans le livret.
  • Une autre utilisation possible du livret d'Aventure est de servir de confirmation pour les énigmes potentielles, en autant que la réponse à cette énigme est numérique.
  • Chaque jeu aura ses propres règles additionnelles. Par exemple, "Le Donjon" a un système de "blessures", alors que "Monochrome Inc." possède un "niveau d'alarme".
  • Même s'il est techniquement possible de tout jouer d'un seul coup, le jeu est divisé en 3 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire des pauses entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même des petits sachets de stockage.
  • L'appli Kosmos, disponible pour iOS et Android, vous permet d'entrer un numéro de paragraphe pour vous le faire lire. (Cette option n'est toutefois pas offerte en français au moment d'écrire ces lignes.)
  • À la fin de chaque chapitre, vous recevrez des points de victoire, selon les instructions données par le jeu.
  • Si vous êtes coincés, on trouve quelques indices à la fin du livre des règles. On peut y chercher un lieu, ou des numéros de cartes.
Pour
  • L'idée d'un "livret de paragraphes" fonctionne plutôt bien. J'aimerais voir d'autres jeux en faire usage.
  • La manière dont chaque personnage va réagir différent à des événements uniques signifie que votre partie ne sera pas tout à fait identique à celle de vos amis.
  • Il y a plusieurs manières de vaincre certains des obstacles qui croiseront votre route.
  • Les histoires racontées par chaque jeu comportent plusieurs développements intéressants.
Contre
  • Comme je l'ai dit en début d'article, je n'ai jamais vraiment considéré ces jeux comme étant des jeux-d'évasion-en-boîte. Outre l'absence de limite de temps, les énigmes sont majoritairement de type "utilisation d'objets", comme on le verrait (duh) dans un jeu d'aventures sur ordinateur, ce qui n'évoque pas vraiment l'idée d'une Escape Room.
  • Je ne sais pas trop comment bien l'expliquer, mais les dynamiques du jeu me semble quelque peu... contre-productive? Je veux dire qu'il s'agit du genre de jeu où on devrait fouiller partout et en profondeur, mais si vous le faites, vous allez subir des conséquences négatives. Ce paradoxe est particulièrement évident dans "Monochrome Inc.", où la différence entre une bonne et une mauvaise idée me semble vraiment très subtile. 🤨
  • Selon l'ordre dans lequel vous faites les choses, les 3 chapitres peuvent être de longueurs inégales. J'en ai joué un de 150 min, suivi par un de 45 min.
  • Les indices sont (eux aussi) plutôt inégals. On vous dira "combinez cette carte avec X", mais pour ce qui est de comment obtenir cette carte X, on peut arbitrairement vous l'indiquer, ou non.

Les suggestions de la maison

Pour une meilleure expérience de jeu, je propose ceci:
  • Pas de tours de jeu
    À moins qu'une règle spéciale ne soit présentement en application (vous savez, un truc du genre: "vous perdez désormais une vie à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que..."), vous n'avez pas vraiment à faire jouer chaque personnage l'un après l'autre. Dites-vous que les autres personnages "passent leur tour".
  • 3 personnages minimum
    Avoir plus de personnages en jeu permet de prendre des décisions plus stratégiques, à savoir qui fait quoi. Le jeu demande de prendre 2 personnages si vous jouez seul, mais je propose d'en choisir 3. De même, si vous jouez à deux, vous pouvez rajouter 1 ou 2 personnages à votre groupe, ce qui m'amène à la suggestion suivante...
  • Ne les assignez pas
    À moins que vous ne teniez absolument à toujours jouer le même personnage, vous pouvez pousser l'idée encore plus loin, en laissant les joueurs jouer un après l'autre, mais avec le personnage de leur choix. Les joueurs peuvent garder "leur" personnage devant eux, mais laissent les autres le contrôler au besoin.
  • Les indices affectent le score
    Si vous n'aimez pas l'idée d'avoir des indices "gratuits", soustrayez simplement 1 point à votre score final pour chaque conseil "utile" obtenu en consultant la section des Indices.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Le Donjon (joué avec 4)
  • Monochrome Inc. (joué seul)
  • The Volcanic Island

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