C'est leur tour, vous, vous faites juste jouer dedans
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
La Tourmenteuse
Emplacement:
Tour Martello 4, Québec (https://www.adoubletour.com/)
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 7)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Langue:
Non
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Spécial (Donnés en personne par un personnage du jeu)
Décomptes:
Description officielle:
11 verrous, 13 déductions, 10 tâches
Plongez au début du 20e siècle où le mystère familial des Marcoux plane depuis la bataille des plaines d’Abraham...
Explorez la tour et ses trois étages et recréez l’histoire afin d’élucider les crimes commis par leurs ancêtres. À travers cette quête, vous en apprendrez sur trois époques marquantes de l’histoire de Québec : 1759, 1812 et 1908. Le passé sera assurément votre allié dans cette affaire qui promet d’être des plus... tourmentée!
Jouée durant:Explorez la tour et ses trois étages et recréez l’histoire afin d’élucider les crimes commis par leurs ancêtres. À travers cette quête, vous en apprendrez sur trois époques marquantes de l’histoire de Québec : 1759, 1812 et 1908. Le passé sera assurément votre allié dans cette affaire qui promet d’être des plus... tourmentée!
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - SANS le défi bonus - 4 indices reçus
Verdict:
Vous le savez, j'aime beaucoup les décors historiques. Et les trucs différents. Et les jeux d'une durée limitée. Pensiez-vous vraiment que je pourrais faire un aller-retour à Québec sans essayer le jeu offert cet été par la Commission des Champs de Batailles Nationaux, en collaboration avec À Double Tour? Et avec mes ti-namis "blogueux" en plus!
Je trouvais que le descriptif du jeu s'entourait d'un certain mystère, et une fois sur place, d'autres mystères se sont ajoutés, tels que: Comment se fait-il que les meilleurs temps affichés n'avaient quand même que 2-3 minutes restantes? Pourquoi ne nous a-t-on pas dit que notre temps de jeu démarrait à 14h30 pile, peu importe le temps passé à attendre que la moitié de notre groupe aille à la toilette? C'est sensé être qui, ou quoi, la "Tourmenteuse"!? Pourquoi ne transportons-nous pas de lanternes portatives si nous nous attendions à explorer une tour sombre - et surtout à y lire plein de trucs?
Parce que oui, des choses à lire, il y en avait. Partout. Des lettres, des pages de journaux intimes... Soyons clair: je ne suis pas particulièrement contre la lecture dans les Escape Rooms, surtout quand c'est pour augmenter le sentiment d'immersion. Mais être obligé de lire plusieurs pages pour comprendre ce qu'il y a à faire, dans un lieu mal éclairé, avec un grand nombre de joueurs et une seule copie du texte, on avait du mal à s'auto-discipliner, mettons.
Pendant ce temps, notre pauvre meneur-de-jeu-personnage semblait ne pas trop s'avoir quoi faire avec nous. Nous sachant expérimentés, il ne voulait pas nous donner tout cuit dans le bec, alors il se contentait d'insister sur le besoin de bien lire les détails des papiers que nous avions en main. 😔 Les choses se sont améliorés dans la section "1759", puisque le jeu était moins linéaire et la salle plus éclairée, mais nous avions déjà perdu une partie de notre enthousiasme. J'avais vraiment l'impression de "subir" l'environnement plutôt que de l'explorer à mon aise.
C'est bien dommage parce que la tour, elle, est magnifique. C'est toujours agréable de jouer dans un endroit historique, d'autant plus que les concepteurs ont fait des pieds et des mains pour décorer le tout avec des éléments d'époque. Même les fameux documents à lire sont basés sur documents historiques semblables. Là-dessus, rien à redire.
Nous sommes donc parvenus à résoudre le mystère de la famille Marcoux, ce qui m'a permis d'obtenir la réponse à un autre mystère: les faibles temps restants. Donc, si un équipe "réussissait" la salle avec au moins 15 minutes restantes, on lui offrait alors de jouer à un "jeu bonus", impliquant plusieurs tâches s'apparentant davantage aux jeux d'évasion traditionnels. Les équipes au tableau d'honneur sont donc celles qui ont terminé ce jeu bonus avec succès. J'étais bien déçu d'apprendre que nous ne verrions pas une partie du jeu. J'aurais aimé être prévenu à l'avance - on aurait peut-être passé moins de temps aux toilettes! 😅
Leçons à retenir (ou à réviser):Je trouvais que le descriptif du jeu s'entourait d'un certain mystère, et une fois sur place, d'autres mystères se sont ajoutés, tels que: Comment se fait-il que les meilleurs temps affichés n'avaient quand même que 2-3 minutes restantes? Pourquoi ne nous a-t-on pas dit que notre temps de jeu démarrait à 14h30 pile, peu importe le temps passé à attendre que la moitié de notre groupe aille à la toilette? C'est sensé être qui, ou quoi, la "Tourmenteuse"!? Pourquoi ne transportons-nous pas de lanternes portatives si nous nous attendions à explorer une tour sombre - et surtout à y lire plein de trucs?
Parce que oui, des choses à lire, il y en avait. Partout. Des lettres, des pages de journaux intimes... Soyons clair: je ne suis pas particulièrement contre la lecture dans les Escape Rooms, surtout quand c'est pour augmenter le sentiment d'immersion. Mais être obligé de lire plusieurs pages pour comprendre ce qu'il y a à faire, dans un lieu mal éclairé, avec un grand nombre de joueurs et une seule copie du texte, on avait du mal à s'auto-discipliner, mettons.
Pendant ce temps, notre pauvre meneur-de-jeu-personnage semblait ne pas trop s'avoir quoi faire avec nous. Nous sachant expérimentés, il ne voulait pas nous donner tout cuit dans le bec, alors il se contentait d'insister sur le besoin de bien lire les détails des papiers que nous avions en main. 😔 Les choses se sont améliorés dans la section "1759", puisque le jeu était moins linéaire et la salle plus éclairée, mais nous avions déjà perdu une partie de notre enthousiasme. J'avais vraiment l'impression de "subir" l'environnement plutôt que de l'explorer à mon aise.
C'est bien dommage parce que la tour, elle, est magnifique. C'est toujours agréable de jouer dans un endroit historique, d'autant plus que les concepteurs ont fait des pieds et des mains pour décorer le tout avec des éléments d'époque. Même les fameux documents à lire sont basés sur documents historiques semblables. Là-dessus, rien à redire.
Nous sommes donc parvenus à résoudre le mystère de la famille Marcoux, ce qui m'a permis d'obtenir la réponse à un autre mystère: les faibles temps restants. Donc, si un équipe "réussissait" la salle avec au moins 15 minutes restantes, on lui offrait alors de jouer à un "jeu bonus", impliquant plusieurs tâches s'apparentant davantage aux jeux d'évasion traditionnels. Les équipes au tableau d'honneur sont donc celles qui ont terminé ce jeu bonus avec succès. J'étais bien déçu d'apprendre que nous ne verrions pas une partie du jeu. J'aurais aimé être prévenu à l'avance - on aurait peut-être passé moins de temps aux toilettes! 😅
Poster thématique tirée du site web Flavor poster from their website |
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Tormentor
Location:
Martello Tower 4, Quebec City (https://www.adoubletour.com/)
# of Players:
4-8 (Played with 7)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Language:
No
Bilingual (Played in French)
Hints:
Special (Delivered in person by an in-game character)
Tally:
Official Description:
11 Locks, 13 Deductions, 10 Tasks
Immerse yourself in the early 20th century and the Marcoux family mystery that has existed since the Battle of the Plains of Abraham...
Explore the tower with its three floors and revisit history to solve crimes committed by their ancestors. During your quest, you will learn about three eras that marked the history of Québec (1759, 1812 and 1908). The past will clearly be your ally in a matter that forebodes... torment!
Played in:Explore the tower with its three floors and revisit history to solve crimes committed by their ancestors. During your quest, you will learn about three eras that marked the history of Québec (1759, 1812 and 1908). The past will clearly be your ally in a matter that forebodes... torment!
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - NO bonus game - 4 hints received
Verdict:
By now, you should be aware that I'm a fan of historical settings. And of games that don't fit the mold. And of limited-time experiences. So did you really think I'd make it all the way to Quebec City, without trying this game set up by the National Battlefields Commission, built with ADT's help? Especially given the presence of my blogger pals?
It seemed to me that the game's description held a bit of mystery, and once we got there, several other mysteries ensued, such as: Why do the best running times all show less than 2-3 minutes remaining? Why weren't we told that the timer started at 2:30PM until after half of our group had gone for a "pre-game" bathroom break? Just who or what is that aforementioned "Tormentor"?! Why aren't we carrying lanterns if we were expected to search a dark tower - especially if there's lots to read in it?
Because there is plenty of stuff to read for sure. Everywhere. Letters, diary pages... Let's be clear: I'm not inherently opposed to reading in Escape Rooms, especially when it helps increasing the feeling of immersion. But mandatorily having to read through a bunch of stuff in order to figure what to do next, in a poorly-lit location, with a single copy of the text and a bunch if people idly standing by... let's just say we struggled to discipline ourselves.
Meanwhile, our poor game-character-slash-game-master just didn't seem to know how to handle us. Knowing we were experienced players, he didn't want to hand us all the answers, and so he just kept insisting on the importance of reading all the stuff we had. 😔 Things improved in the "1759" part, thanks to the gameplay being less linear and the space having better lighting, but by then the damage was done - I really felt like the game environment was something I had to cope with, rather than freely explore and enjoy.
That's really unfortunate because the tower, in itself, is awesome. It's always nice to play within a historical landmark, especially given how the game designers have done everything they could to furnish the space with historically-accurate components. Even the written documents I ranted about are based on genuine artifacts. On that angle, I only have good things to say.
We did manage to solve the mystery of the Marcoux family, which allowed me to solve at least one more mystery: the very small "escape times" being listed. So, whenever a teams "wins" the main game with at least 15 minutes remaining, they're offered a "bonus round", involving several tasks closer to "traditional" escape room fare. The teams on the leaderboard are those who finished that bonus round within the 90-min mark. I was very disappointed to learn that we'd basically miss on some parts of the game. Wish this had all been mentioned to us from the start - preferably before we beelined for the washrooms! 😅
Lessons Learned (or re-learned):It seemed to me that the game's description held a bit of mystery, and once we got there, several other mysteries ensued, such as: Why do the best running times all show less than 2-3 minutes remaining? Why weren't we told that the timer started at 2:30PM until after half of our group had gone for a "pre-game" bathroom break? Just who or what is that aforementioned "Tormentor"?! Why aren't we carrying lanterns if we were expected to search a dark tower - especially if there's lots to read in it?
Because there is plenty of stuff to read for sure. Everywhere. Letters, diary pages... Let's be clear: I'm not inherently opposed to reading in Escape Rooms, especially when it helps increasing the feeling of immersion. But mandatorily having to read through a bunch of stuff in order to figure what to do next, in a poorly-lit location, with a single copy of the text and a bunch if people idly standing by... let's just say we struggled to discipline ourselves.
Meanwhile, our poor game-character-slash-game-master just didn't seem to know how to handle us. Knowing we were experienced players, he didn't want to hand us all the answers, and so he just kept insisting on the importance of reading all the stuff we had. 😔 Things improved in the "1759" part, thanks to the gameplay being less linear and the space having better lighting, but by then the damage was done - I really felt like the game environment was something I had to cope with, rather than freely explore and enjoy.
That's really unfortunate because the tower, in itself, is awesome. It's always nice to play within a historical landmark, especially given how the game designers have done everything they could to furnish the space with historically-accurate components. Even the written documents I ranted about are based on genuine artifacts. On that angle, I only have good things to say.
We did manage to solve the mystery of the Marcoux family, which allowed me to solve at least one more mystery: the very small "escape times" being listed. So, whenever a teams "wins" the main game with at least 15 minutes remaining, they're offered a "bonus round", involving several tasks closer to "traditional" escape room fare. The teams on the leaderboard are those who finished that bonus round within the 90-min mark. I was very disappointed to learn that we'd basically miss on some parts of the game. Wish this had all been mentioned to us from the start - preferably before we beelined for the washrooms! 😅
No comments:
Post a Comment