Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
Your investigation brings you to Vincent's office. As you comb through the evidence you begin to feel uneasy. Are you now part of his twisted game?
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With a little over 15 minutes left - no hint used
Verdict:
With Halloween coming soon, I chose to bring my monthly group to Escape Manor Hintonburg to play a couple rooms with slightly "darker" themes. We started with this one, which has been around for a good while. I was happy to see that all this "experience" didn't translate into wear - you could easily believe this was a recent room, both due to its unconventional layout (an extra entrance hall which EM didn't need was turned into the entrance hall for the psychologist office were the game occurs) and the fact that every game component felt in good shape.
For some unclear reason, I went through the entire game feeling like we were running short on time. (The room does have a timer you can check, but it's a tiny kitchen one that you can't check from afar.) As it turned out, we did pretty great on this room, to the point that there wasn't anyone around to congratulate us as we solved the mystery. 😅
Lessons Learned (or re-learned):
Players... If you really do think that you've understood something that your team members haven't, you might have speak up, grab everybody's attention, and clearly explain your theory step by step. Some puzzles are built in a way that you can feel you're making progress on them without really knowing where you're going. If you think you hold a big piece of the puzzle, make sure you're heard.
Designers... As tempting as it can be to want to completely transform the game space, leveraging whatever was previously there might give an even better payoff. EM did a good job here, adding a "useless" side entrance as part of a room. You can even leverage the space outside of the room bounds - but I won't say more. 👍
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Avec l'Halloween qui approchait, j'ai choisi d'emmener mon groupe mensuel chez Escape Manor Hintonburg pour y jouer deux salles à la thématique plus angoissante. Nous avons commencé par celle-ci, qui est la plus ancienne des deux. J'ai été heureux de constater que ce "vécu" ne se réflètait pas dans la qualité de la salle - on aurait facilement pu croire à une création récente, autant par son aire de jeu plutôt originale (un hall d'entrée non utilisé par EM a été transformé pour en faire le hall du cabinet de psychologue où vous vous trouvez) que par le bon état de marche de toutes les composantes du jeu.
Pour une raison qui m'échappe, j'ai passé toute la durée du jeu en ayant l'impression que nous allions manquer de temps. (La salle inclut bel et bien un chronomètre, mais c'est un petit chrono de cuisine qu'on ne peut consulter à distance.) En fait, nous avons très bien performé, a un point même qu'il n'y avait personne pour nous venir nous féliciter une fois le mystère résolu. 😅
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... si vous êtes convaincus d'avoir compris un détail qui a échappé à vos coéquipiers, il vous faudra peut-être hausser le ton, obtenir l'attention de tous, et expliquer votre théorie en détail. Il est parfois possible de "travailler" sur une énigme sans vraiment comprendre ce qu'on est en train de faire. Si vous, vous pensez détenir une information crucial, faites-vous entendre.
Concepteurs... même s'il peut être tentant de complètement transformer votre aire de jeu, il peut être plus avantageux de mettre à profit les éléments déjà en place. EM a fait un bon travail ici, en ajoutant un hall d'entrée "superflu" dans une de ses salles. Il est même possible d'utiliser l'espace à l'extérieur de la salle - mais je n'en dirai pas plus. 👍
Special (Delivered upon request by an in-game device)
Tally:
9 Locks, 9 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
Save your family by travelling through time to defeat an evil villain! Until today, that could only happen in your wildest fantasy! The Time Team Trilogy brings that fantasy to life, as you enter a comic book world and reach your superhero potential. Play all three chapters to unlock every twist and turn of this immersive and interactive story!
Played in:
Fall 2019
Made it?
YES - With a little over 5 minutes left - 3 hints used - Bonus side quest completed
Verdict:
At last! We were finally going to see the end of this multi-part adventure. Of course, readers might wonder why I waited so many months between chapters 2 & 3 in the first place. I'll be honest: I had heard from other players that it wasn't quite ready yet. In fact, it's been a recurring concern with Lockdown in the past - their rooms are very nice once they've been broken in, but the first waves of players act as beta-testers. And since people will obviously play the trilogy in order, Chapter 3 was bound to be the least played of the lot.
Well, I'm glad to report our game proceeded without a single hitch. Granted, it seemed a bit harder, and we required more help than we usually do, but that's not necessarily a bad thing. This being the final chapter, I think the extra struggle was ok - I just wished it had come from having more puzzles, rather than hard-to-figure ones.
I think my real disappointment came from the storyline. I expected a few plot twists and turn before the trilogy ended, but there wasn't much there. In fact, I actually became annoyed at how long some of the cutscenes were, because it felt like they were taking some precious time away. Ah well.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Unless you're swimming in clues, you should try to associate each of those clues together. At one point here we had roughly 4 clues, and it never occurred to us that A could go with B, even if there were some subtle pointers.
Designers... If you have long "cut scenes" occurring throughout the game, it might be a good idea to freeze the game timer during those - even if that means reducing the available time by a few minutes. 👎
Photo de la salle réelle, tirée du site web Actual room picture from their website
Spécial (Donnés sur demande à travers un système automatisé)
Décomptes:
9 verrous, 9 déductions, 11 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 5 minutes restantes - 3 indices utilisés - quête bonus complétée
Verdict:
Enfin! Nous allions finalement conclure cette aventure multi-chapitre. Je suis sûr que mes lecteurs les plus assidus se demanderont pourquoi j'ai attendu si longtemps entre les chapitres 2 et 3. Je vais être honnête: j'avais entendu d'autres joueurs dire qu'elle n'était pas encore tout à fait au point. En fait, c'est un problème qui semble récurrent chez Lockdown - leurs salles sont très biens après quelques ajustements, mais les premières vagues de joueurs se retrouvent souvent à jouer les testeurs. Et puisque les gens vont quasiment toujours jouer les chapitres en ordre, le Chapitre 3 se trouve à être la moins jouée de toutes leurs "salles".
Toujours est-il que j'ai le plaisir d'annoncer que tout s'est déroulé sans la moindre anicroche. D'accord, la salle m'a semblée plus ardue, et nous avons eu plus souvent besoin d'indices qu'à l'habitude, mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Puisqu'il s'agissait du tout dernier chapitre, je crois qu'il allait de soi que ce soit le plus difficile - j'aurais simplement voulu que cette difficulté provienne d'une plus grande quantité d'énigmes, plutôt que des trucs plus incompréhensbiles.
Je crois que ma vraie déception se situe au niveau de l'histoire. Je m'attendais à quelques intrigues et rebondissements avant que la trilogie ne se termine, mais en fin de compte il n'y avait que peu de viande sur l'os. En fait, j'ai même fini par devenir agacé par la longueur de certaines animations, car elle me semblait nous enlèver un temps précieux. Meilleure chance la prochaine fois, j'imagine.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... à moins d'être complêtement submergés par les pistes à suivre, vous devriez essayer de combiner chacun de ces indices les uns avec les autres. À un moment où nous avions environ 4 éléments à consulter, il ne nous a jamais traversé l'esprit d'essayer de combiner A avec B, même si quelques subtiles indications auraient pu nous y faire penser.
Concepteurs... si votre jeu est entrecoupé par des scènes narratives, vous pourriez envisager d'interrompre le décompte de l'horloge lorsque celles-ci jouent - quitte à réduire le temps de jeu affiché en conséquence. 👎
Spécial (Donnés en personne par un personnage du jeu)
Décomptes:
11 verrous, 13 déductions, 10 tâches
Description officielle:
Plongez au début du 20e siècle où le mystère familial des Marcoux plane depuis la bataille des plaines d’Abraham...
Explorez la tour et ses trois étages et recréez l’histoire afin d’élucider les crimes commis par leurs ancêtres. À travers cette quête, vous en apprendrez sur trois époques marquantes de l’histoire de Québec : 1759, 1812 et 1908. Le passé sera assurément votre allié dans cette affaire qui promet d’être des plus... tourmentée!
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - SANS le défi bonus - 4 indices reçus
Verdict:
Vous le savez, j'aime beaucoup les décors historiques. Et les trucs différents. Et les jeux d'une durée limitée. Pensiez-vous vraiment que je pourrais faire un aller-retour à Québec sans essayer le jeu offert cet été par la Commission des Champs de Batailles Nationaux, en collaboration avec À Double Tour? Et avec mes ti-namis "blogueux" en plus!
Je trouvais que le descriptif du jeu s'entourait d'un certain mystère, et une fois sur place, d'autres mystères se sont ajoutés, tels que: Comment se fait-il que les meilleurs temps affichés n'avaient quand même que 2-3 minutes restantes? Pourquoi ne nous a-t-on pas dit que notre temps de jeu démarrait à 14h30 pile, peu importe le temps passé à attendre que la moitié de notre groupe aille à la toilette? C'est sensé être qui, ou quoi, la "Tourmenteuse"!? Pourquoi ne transportons-nous pas de lanternes portatives si nous nous attendions à explorer une tour sombre - et surtout à y lire plein de trucs?
Parce que oui, des choses à lire, il y en avait. Partout. Des lettres, des pages de journaux intimes... Soyons clair: je ne suis pas particulièrement contre la lecture dans les Escape Rooms, surtout quand c'est pour augmenter le sentiment d'immersion. Mais être obligé de lire plusieurs pages pour comprendre ce qu'il y a à faire, dans un lieu mal éclairé, avec un grand nombre de joueurs et une seule copie du texte, on avait du mal à s'auto-discipliner, mettons.
Pendant ce temps, notre pauvre meneur-de-jeu-personnage semblait ne pas trop s'avoir quoi faire avec nous. Nous sachant expérimentés, il ne voulait pas nous donner tout cuit dans le bec, alors il se contentait d'insister sur le besoin de bien lire les détails des papiers que nous avions en main. 😔 Les choses se sont améliorés dans la section "1759", puisque le jeu était moins linéaire et la salle plus éclairée, mais nous avions déjà perdu une partie de notre enthousiasme. J'avais vraiment l'impression de "subir" l'environnement plutôt que de l'explorer à mon aise.
C'est bien dommage parce que la tour, elle, est magnifique. C'est toujours agréable de jouer dans un endroit historique, d'autant plus que les concepteurs ont fait des pieds et des mains pour décorer le tout avec des éléments d'époque. Même les fameux documents à lire sont basés sur documents historiques semblables. Là-dessus, rien à redire.
Nous sommes donc parvenus à résoudre le mystère de la famille Marcoux, ce qui m'a permis d'obtenir la réponse à un autre mystère: les faibles temps restants. Donc, si un équipe "réussissait" la salle avec au moins 15 minutes restantes, on lui offrait alors de jouer à un "jeu bonus", impliquant plusieurs tâches s'apparentant davantage aux jeux d'évasion traditionnels. Les équipes au tableau d'honneur sont donc celles qui ont terminé ce jeu bonus avec succès. J'étais bien déçu d'apprendre que nous ne verrions pas une partie du jeu. J'aurais aimé être prévenu à l'avance - on aurait peut-être passé moins de temps aux toilettes! 😅
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... s'il vous faut lire une grande quantité de texte, faites-vous à l'idée et mettez-vous y tout de suite. Dans le pire des cas, une personne avec une voix plus portante peut faire la lecture pendant que les autres joueurs fouillent.
Concepteurs..."Désolé monsieur, mais vous ne pouvez pas réduire le nombre de participants. On a une politique 'aucun remboursement'." "Oui, mais vous mélangez pas les groupes, non? Si j'avais réservé pour 4, vous auriez quand même bloqué la plage horaire. Alors si j'avais ramené du monde de plus ensuite?" "Oui, y'a beaucoup de monde qui font ça. Ils payent pour le minimum d'abord, puis pour les gens de plus ensuite." "Mais enlever du monde, c'est non?" "C'est ça, aucun remboursement." Si vous ne voyez pas le problème dans ce dialogue, je ne sais pas trop quoi dire de plus. 👎
Poster thématique tirée du site web Flavor poster from their website
Special (Delivered in person by an in-game character)
Tally:
11 Locks, 13 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Immerse yourself in the early 20th century and the Marcoux family mystery that has existed since the Battle of the Plains of Abraham...
Explore the tower with its three floors and revisit history to solve crimes committed by their ancestors. During your quest, you will learn about three eras that marked the history of Québec (1759, 1812 and 1908). The past will clearly be your ally in a matter that forebodes... torment!
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - NO bonus game - 4 hints received
Verdict:
By now, you should be aware that I'm a fan of historical settings. And of games that don't fit the mold. And of limited-time experiences. So did you really think I'd make it all the way to Quebec City, without trying this game set up by the National Battlefields Commission, built with ADT's help? Especially given the presence of my blogger pals?
It seemed to me that the game's description held a bit of mystery, and once we got there, several other mysteries ensued, such as: Why do the best running times all show less than 2-3 minutes remaining? Why weren't we told that the timer started at 2:30PM until after half of our group had gone for a "pre-game" bathroom break? Just who or what is that aforementioned "Tormentor"?! Why aren't we carrying lanterns if we were expected to search a dark tower - especially if there's lots to read in it?
Because there is plenty of stuff to read for sure. Everywhere. Letters, diary pages... Let's be clear: I'm not inherently opposed to reading in Escape Rooms, especially when it helps increasing the feeling of immersion. But mandatorily having to read through a bunch of stuff in order to figure what to do next, in a poorly-lit location, with a single copy of the text and a bunch if people idly standing by... let's just say we struggled to discipline ourselves.
Meanwhile, our poor game-character-slash-game-master just didn't seem to know how to handle us. Knowing we were experienced players, he didn't want to hand us all the answers, and so he just kept insisting on the importance of reading all the stuff we had. 😔 Things improved in the "1759" part, thanks to the gameplay being less linear and the space having better lighting, but by then the damage was done - I really felt like the game environment was something I had to cope with, rather than freely explore and enjoy.
That's really unfortunate because the tower, in itself, is awesome. It's always nice to play within a historical landmark, especially given how the game designers have done everything they could to furnish the space with historically-accurate components. Even the written documents I ranted about are based on genuine artifacts. On that angle, I only have good things to say.
We did manage to solve the mystery of the Marcoux family, which allowed me to solve at least one more mystery: the very small "escape times" being listed. So, whenever a teams "wins" the main game with at least 15 minutes remaining, they're offered a "bonus round", involving several tasks closer to "traditional" escape room fare. The teams on the leaderboard are those who finished that bonus round within the 90-min mark. I was very disappointed to learn that we'd basically miss on some parts of the game. Wish this had all been mentioned to us from the start - preferably before we beelined for the washrooms! 😅
Lessons Learned (or re-learned):
Players... If you have to read through a bunch of text, just deal with it and get going. At worst, the player with the loudest, clearest voice could read out loud while everyone else searches around.
Designers... "Sorry sir, but you're not allowing to reduce your player count. We have a strict 'no refund' policy." "Well yes, but you guys do private bookings, right? I could have booked for just 4 and you still would have reserved the whole game. What if I had asked to add more people?" "Yes, many people do that. They pay for the minimum player count and then pay for more people later." "But the other around won't do?" "That's correct, no refunds." If this whole exchange makes sense to you, I don't know what else to say. 👎
Spécial (Donnés en personne par un personnage du jeu)
Décomptes:
11 verrous, 19 déductions, 11 tâches
Description officielle:
Histoire tragique. Un lieutenant de police s’est effondré à son bureau de travail, mort empoisonné. Les principaux suspects : ses collègues de travail, qui refusent de dire quoi que ce soit par rapport à l’évènement. Ceux-ci sont mis en cellule pendant que des enquêteurs prennent le relais et inspectent le commissariat. Maintenant considérés comme des criminels, vous devez trouver le moyen de vous évader avant que les enquêteurs récoltent les trois preuves leur permettant de vous inculper officiellement.
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 12 minutes restantes - 4 indices reçus
Verdict:
Tout de suite après avoir battu nos adversaires blogueurs à plate couture dans la salle des criminels, nous avons échangé nos rôles et nos salles. Pour être honnête, connaissant tout le talent de mes compatriotes, je me doutais que cette seconde salle serait sans doute plus ardue que la première.
Comme de fait, même si nous en sommes venu à bout, l'expérience a été beaucoup moins satisfaisante. Non seulement la salle semble vraiment plus difficle que sa consoeur, mais il y est aussi plus difficile de figurer ce sur quoi nous devons nous concentrer en premier. Nous nous sommes retrouvés dans une espèce de "spirale d'échec" qui nous a sapé le moral: d'abord, on se concentre sur l'énigme X, puisqu'il semble (et à raison) que nous avons tout ce qu'il faut pour la résoudre. On se fait alors donner un indice sur une autre énigme. Résultat: on se sent nono de ne pas avoir remarqué cette autre énigme... en plus d'être encore coincé sur l'énigme X. Et ça recommence. ☹️ Je conviens que cette anecdote est peut-être spécifique à notre session de jeu, mais d'après les échos que j'ai eu depuis, le consensus semble que les criminels ont toujours plus de plaisir que les enquêteurs. 😅
Bon, et la compétition entre les blogues, dans tout ça? J'espérais que notre avance dans "Criminels" compenserait pour notre retard dans "Enquêteurs", mais c'était une erreur de calcul - en fait nos adversaires nous on battus par quelques minutes. 😒 Ben coudonc! Toutes mes félicitations aux Fugitifs et aux Évadés en Cavale!
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... avec un cadenas directionnel, il faut toujours toujours toujours essayer d'entrer votre solution plus d'une fois. (Ben, sauf si ça ouvre, évidemment.)
Concepteurs... quand des joueurs décident d'essayer la force brute pour trouver le dernier chiffre d'une combinaison, c'est rarement de gaité de coeur. S'ils se retrouvent à utiliser la force brute pour figurer la conclusion d'une enquête, c'est encore plus triste. Dans toute salle impliquant une forme d'enquête, les indices devraient être clairs, répétés, ou les deux. 👎
Photo de la salle réelle tirée du site web Actual room picture from their website
Special (Delivered in person by an in-game character)
Tally:
11 Locks, 19 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
Tragic story. A police lieutenant collapsed at his desk, poisoned to death. The main suspects: His co-workers, who refuse to say anything about the event. They are placed in cells while investigators take over and inspect the police station. Now considered criminals, you must find a way to escape before the investigators collect the 3 pieces of evidence allowing them to charge you officially.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 12 minutes left - 4 hints received
Verdict:
Immediately after beating our blogger rivals to the punch, in the "criminals" room, we all traded rooms and roles. To be honest, given how talented my peers can be, I walked in expecting that this second room would be harder than the first.
Indeed, even though we still solved it, this room was a tougher ride. Not only does the room appear to be definitely tougher than its opposite, it also makes it harder to decide where players should start. We ended up getting caught in a "downward spiral" that quickly drained our morale: first, we focus on puzzle X, since it (correctly) seems we had everything we need for it. Next, we receive a hint for a different puzzle. Result: we feel dumb for not having noticed this other puzzle... while still being stuck on the first one. Rinse and repeat. ☹️ Admittedly, this game experience might have been unique to our own playthrough, but based on feedback I've heard since then, pretty much everyone agrees that the criminals always enjoy themselves more than the detectives. 😅
And where does that leave our friendly competition? I was hoping that our poor performance in "Investigators" would be compensated by our great one in "Criminals", but there was a mistake in my calculations - we were, in fact, a couple minutes behind overall. 😒 Tough luck! Congrats again to Les Fugitifs and to Les Évadés en Cavale!
Lessons Learned (or re-learned):
Players... When dealing with a directional lock, always always always try to enter your solution several times. (Well, except if it opens right away, of course.)
Designers... Whenever players use brute-force to guess the last digit of a code, they're not particularly happy about that. If they end up having to brute-force the solution to a murder mystery, that's a whole different level of unhappy. In any room involving a mystery to solve, clues should be crystal clear, or repeated, or both. 👎
Spécial (Donnés via un faux téléphone, par un personnage du jeu)
Décomptes:
10 verrous, 14 déductions, 14 tâches
Description officielle:
Histoire tragique. Un lieutenant de police s’est effondré à son bureau de travail, mort empoisonné. Les principaux suspects : ses collègues de travail, qui refusent de dire quoi que ce soit par rapport à l’évènement. Ceux-ci sont mis en cellule pendant que des enquêteurs prennent le relais et inspectent le commissariat. Maintenant considérés comme des criminels, vous devez trouver le moyen de vous évader avant que les enquêteurs récoltent les trois preuves leur permettant de vous inculper officiellement.
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 25 minutes restantes - 2 indice reçus
Verdict:
Nous voilà enfin à la "vraie" raison de mon expédition à Québec. Quand Défi-Évasion a annoncé l'ouverture de sa nouvelle succursale de Lévis, et que ce nouvel emplacement incluerait deux salles compétitives, les organisateurs des précédents "Triathlon des Accros" ont rapidement annoncé que la troisième édition allait s'y dérouler. Je m'y suis inscrit, comme plusieurs autres - tellement d'autres, en fait, que l'événement s'est retrouvé complet beaucoup plus rapidement que prévu. Après en avoir discuté avec mes amis bloggueurs, nous nous sommes dit que Lévis pourrait devenir une très belle occasion pour...
Ben oui, toi! On est tellement généreux qu'on a pris sur nous de nous retirer du triathlon pour jouer entre nous, une semaine plus tôt. Oui, je sais, c'est gentil, pas besoin de nous remercier... 😁
Donc, nous nous sommes divisés en deux équipes, mon fils et moi joignant nos forces avec nos amis Les Captivés. Nous allions commencer du côté des "criminels", ceux accusés d'avoir assassiné leur lieutenant.
Pour une première expérience avec Défi-Évasion, ce fût vraiment très bien. Nous avons eu du plaisir, en plus de bien performer - nous avons battu le record en place, même si on est d'accord que "en place" après 2 semaines, ce n'est pas si impressionant que ça. 😉 Le seul hic, vraiment, c'est que l'aspect "compétitif" n'y est pas vraiment. D'accord, thématiquement, ça se tient: une équipe d'enquêteur tente de venir à bout de leur propre salle, avant vous. Mais concrètement, à part l'occasionnel coup de fil pour vous dire "les enquêteurs sont rendus à 60% de leurs objectifs", il n'y a aucune interaction entre les deux salles. Dommage...
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... après avoir joué plusieurs salles, on peut facilement en venir à se dire "ah non, les créateurs de la salle n'auraient jamais fait ça". Méfiez-vous: le "problème" en question peut être plus facile à contourner que vous ne l'imaginez.
Concepteurs... pour plusieurs amateurs de jeux d'évasion, la photo d'équipe est une tradition incontournable. Si votre entreprise choisit de ne pas prendre de telles photo, il serait à votre avantage de faciliter la prise de photos par vos invités. Défi-Évasion a mis en place une "zone selfies" et les employés se feront un plaisir de prendre votre groupe en photo. 👍
Photo de la salle réelle tirée du site web Actual room picture from their website
Special (Delivered via a fake phone, by an in-game character)
Tally:
10 Locks, 14 Deductions, 14 Tasks
Official Description:
Tragic story. A police lieutenant collapsed at his desk, poisoned to death. The main suspects: His co-workers, who refuse to say anything about the event. They are placed in cells while investigators take over and inspect the police station. Now considered criminals, you must find a way to escape before the investigators collect the 3 pieces of evidence allowing them to charge you officially.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 25 minutes left - 2 hints used
Verdict:
We finally come to the "real" reason of my little Quebec City road trip. When Défi-Évasion announced the opening of its Lévis outlet, and that this new location would include a set of two competitive rooms, the organizers of the two previous "Enthusiasts Triathlon" quickly stated that the third edition of the event would be held over there. I promptly registered, like many others - so many others, in fact, that the event became sold-out a lot faster than expected. After a brief exchange with my blogging pals, we assessed that Lévis could become the location of another Super-Blog-Mashup-Showdown. That's right! We're such selfless fellows that we took it upon ourselves to leave the triathlon, so we'd play amongst ourselves, a week earlier. I know, we're too kind, no need to thank us... 😁
So we split ourselves between two teams, my son and I joining forces with our friends from Les Captivés. We would start off on the "Criminals" side, impersonating disgraced policemen accused of having murdered their own lieutenant.
This was my very first experience with Défi-Évasion, and it went along great. We had a fun time, and we also performed very well, beating the standing record - although admittedly the room had only been open for 2 weeks. 😉 The only true drawback from our experience was about the "competitive" angle. Thematically-speaking, it all fits: a team of investigators is trying to solve their own murder-mystery room, before you do. In practice, though, aside from an occasional phone call telling us that "the investigators have completed 60% of their goals", there is absolutely no interaction between the two rooms. That's too bad...
Lessons Learned (or re-learned):
Players... After playing a bunch of rooms, you can develop a fair sense of what room builders will or won't do. Be weary about that feeling, though: sometimes the reasons why "it just couldn't work" are easier to circumvent than you'd think.
Designers... Many escape enthusiasts consider the endgame group photo like a game staple. If your company decides not to have them, you should make it easy for your players to take their own picture. Défi-Évasion has a "Selfie Zone" set up, and employees will be more than happy to snap a pic of your gang. 👍
Oui
- les joueurs doivent ramper à travers un espace restreint
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Spécial (Donnés en personne par un personnage du jeu)
Décomptes:
3 verrous, 9 déductions, 8 tâches
Description officielle:
Égypte, 1926
Vous vous apprêtez à explorer un site de fouille qui abrite l’un des plus grands mystères de l’histoire. Rappelez-vous: l’an dernier, dans la vallée des rois, une égyptologue de renommée mondiale avait entrepris des recherches portant sur un pharaon encore inconnu... Celles-ci furent interrompues mystérieusement et personne à ce jour n’a eu l’audace de reprendre le flambeau... jusqu’à vous. Vous souhaitez enfin lever le voile sur la vérité que renferment ces lieux sacrés.
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 12 minutes restantes - 1 indice reçu
Verdict:
Comme j'avais rendez-vous à Québec le dimanche, pour y jouer à des jeux d'évasion, j'en ai profité le samedi pour... jouer à plus de jeux d'évasion. Outre le splendide jeux de mots ci-dessus 😎, ça a donné l'occasion à mon fils de faire quelques salles avec son parrain et sa marraine, une occasion plutôt rare.
C'était ma troisième salle québécoise avec un thème "temple secret" (ben, la quatrième en fait, mais y'en a une que j'aime mieux ignorer 😐). En général, on remarque des tendances récurrentes: des salles avec un minimum de cadenas, plus faciles, souvent plus petites et conçues pour un plus petit groupe de joueurs. "Le Secret des Dunes", en particulier, est un magnifique example de gestion de l'espace - mais je ne veux pas en dire plus.
Concluons simplement en disant que toute mon équipe a adoré cette salle, et que nous nous sommes sortis assez facilement, confirmant la réputation de cette salle d'être une des plus "faciles d'approche" de chez ADT.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... une marque qui ne cadre pas avec le décor, mais a été clairement ajoutée volontairement, a sûrement son utilité dans le jeu.
Concepteurs... tenez compte du "puzzle wear" - le fait que certains énigmes vont s'user plus rapidement, de par les interactions avec les joueurs. Ici, il était clair pour nous qu'il nous faudrait utiliser l'objet A sur l'objet B, simplement à voir les traces d'usure. C'est dommage. 👎
Image thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Special (Delivered in person by an in-game character)
Tally:
3 Locks, 9 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
(See French description)
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 12 minutes left - 1 hint received
Verdict:
Since I was scheduled to play a few escape rooms with friends in Quebec City, on Sunday morning, I decided to spend my Saturday... playing even more escape rooms. That allowed my son to play a couple games with his godparents, a rare opportunity.
It was my third "lost tomb" themed room on Quebec soil (well, the 4th, technically, but there's one I'd rather plain just forget 😐). Overall, the same patterns repeat themselves: easier rooms, with a few padlocks as possible, typically smaller and designed for fewer players. "Le Secret des Dunes", in particular, is a splendid example of space management - but I can't really say more.
Let's wrap this up quickly by saying my whole team absolutely loved this room, and that we managed to escape with relative ease, confirming the room's reputation as ADT's easiest.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... If you see strange markings that don't fit the overall, but are clearly there on purpose, they ought to have their part to play in solving the room.
Designers... Make sure to account for "puzzle wear" - the fact that some puzzles will get worn out quicker, due to player interaction. In this room, it quickly became obvious we'd have to use object A on object B, simply because of wear traces. That's unfortunate. 👎
Yes
- Players have to explore dark areas with flashlights
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called using a button near the entrance)
Tally:
11 Locks, 11 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
New Orleans 1862... You and your team of investigative journalists have been following the trail of the world’s oldest vampire for quite some time. Your interest, however, has not gone unnoticed. You have been lured to a mansion on the banks of this mystical city by a promising lead in your quest to expose Dracula to the world. Once inside you and your team realize that the tables have been turned and, you now find yourselves unwitting participants in a most deadly game. Racing not just against time, but against the darkness itself.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 15 minutes left - 1 hint used
Verdict:
It had been almost a year and a half since our last visit to Captive. Back then, even though "Charlotte" had made a decent impression theme-wise, we hadn't been wowed by the puzzles. This time, the vampire-hunting theme wasn't as unnerving, but it seemed to me the puzzles were a bit better.
An interesting development occurred before we even stepped in the room, however. Having noticed that some room times on the leaderboard went beyond the expected 45 minutes, we were told that every room lasts for a full hour, in spite of what the website says. No wonder I kept feeling like we running out of time back in "Charlotte" - we played longer than I thought we would!
Another funny story is that we were told that "no one ever made it out without hints", which 1) triggered the usual warning light, and 2) convinced me to go ahead and ask for a hint once we got reasonably stuck, against some of my friends' wishes. Well, in retrospect, I do believe that our team might have reasonable made it out without that hint. 🙄
Lessons Learned (or re-learned):
Players... If it seems hard to see something, or read something, maybe you're just looking at it from the wrong angle? Can you change your point of view?
Designers... Your website should not have inaccurate / outdated information regarding your rooms, especially when it comes to details like play length. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Oui
- les joueurs devront explorer des espaces sombres avec des lampes de poche
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé en appuyant sur un bouton près de l'entrée)
Décomptes:
11 verrous, 11 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous n'étions pas allé chez Captive depuis presque un an et demi. À l'époque, même si "Charlotte" nous avons fait bonne impression pour le thème, nous n'avions pas été ébloui par les énigmes. Cette fois, le thème de chasse au vampire ne nous a pas autant angoissé, mais il m'a semblé que les énigmes étaient un peu mieux.
Ceci dit, il s'est produit quelque chose de très intéressant avant même que nous soyons entrés dans la salle. Ayant remarqué que certains des temps affichés au tableau d'honneur dépassait les 45 minutes auxquelles je m'attendais, on nous a dit que toutes les salles durait une heure, contrairement à ce qu'en dit le site web. Pas surprenant que j'aie eu l'impression qu'on allait manquer de temps dans "Charlotte" - nous avons passé plus de temps que je ne le croyais dans la salle!
Autre anecdote: on nous a dit que "personne ne terminait jamais sans avoir pris d'indices", ce qui 1) déclenche chez moi un petit signal d'alarme, et 2) m'a convaincu que nous devrions demander un indice aussitôt que nous nous sentirions un peu coincé, contrairement à ce que souhaitait certains de mes compagnons. Et bien, en rétrospective, je crois vraiment que oui, nous aurions été capable de compléter cette salle sans indice. 🙄
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... si vous avez beaucoup de mal à voir quelque chose, ou à lire un truc, vous êtes peut-être en train de le regarder sous le mauvais angle? Pouvez-vous essayer un autre point de vue?
Concepteurs... votre site web ne devrait jamais, au grand jamais, donner des informations erronnées à propos de vos salles, surtout quand il est question du temps de jeu. 👎
1-8 (Split into 2 groups as needed) (Played with 6, then 2)
Duration:
45 min (Made of a few "timed events" with narrative in-between)
Multi-Room:
No
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
None (Except for the 1st puzzle, I guess)
Tally:
1 Lock, 6 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
More than just a video store, The Tape Escape runs its own matchmaking service—pairing up movie-lovers in its customer date-a-base. Two single renters jumpstart their relationsihp by sharing six video rentals. Because, as we all know, watching the right movie, at the right time, can ensure that ride off into the sunset. So many tapes to choose from, so many possible futures. Can you rent your way to happily ever after?
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - Achieved a "romantic" ending - failed at 1 puzzle/task - over 3 min left overall
Verdict:
After completing my first "feature presentation" of the day at The Tape Escape, Margaux & I wished Amanda goodbye, and we headed straight for another one. This time, the experience would be different for two reasons: first, we were mixed with another group of four people, and second, "Love Without Late Fees" was presented as a "branching narrative", with 32 possible different endings!
Photo de la troupe tirée du site web Cast pic from their website
How did it work? After an initial introduction movie (where we met the story protagonists), the entire group was taken to the location of a first puzzle. After solving it (this one puzzle had to be solved, so I'm guessing groups would get hints until it was) came the very first branching choice. Players had to choose which among 2 movie options the protagonists would watch next, and that choice would set which "main arc" the story would take. It was also the point where large groups would be split in two, and so Margaux and I went one way while our would-be partners went another.
The story would branch 4 more times, although those branches would not be coming from arbitrary choices. Instead, we would be taken to a puzzle location, and be told we had N minutes to figure it all out, otherwise the story would take a less positive turn. That's how you'd end up with 32 possible endings - very different ones, based on the overview given to us at the end. Players were invited to come replay this game to see different endings, and I can see that happening which the initial choice (to see more puzzles), but given the price point, I doubt I would've replayed it more than once.
The two of us only failed one of the puzzles, and it wasn't the very last one, so the ending we got was a fairly positive one. In fact, as Margaux pointed out, this was probably a better ending since the "all-win" one seemed a bit too unrealistic, based on what we heard afterwards. Ah well - whatever we got, we sure enjoyed.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Sometimes game elements will be out of reach - behind a glass pane, for instance. You'd think that this is some sort of visual clue... but are you sure it cannot be interacted with? No subtle openings? No controls that would have some effect within?
Designers... The more you increase the "breadth" of a story, by adding choices, options and variants, the less "depth" (pathos, emotional involvement) you'll end up getting for the same amount of effort. 👎
Image thématique tirée du site web Flavor picture from their website
2-8 (séparés en deux groupes au besoin) (jouée avec 6, puis 2)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Non
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Aucun (Sauf pour la toute première énigme, je présume)
Décomptes:
1 verrous, 6 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Fin "romantique" obtenue - Échoué 1 énigme/tâche - Un peu plus de 3 minutes restantes au total
Verdict:
Après avoir complété une première "représentation" chez The Tape Escape, Margaux et moi-même avons dit au revoir à Amanda, avant de nous lancer immédiatement dans une seconde. Cette fois, l'expérience serait différente pour deux raisons: d'abord parce que nous allions être mélangés avec un groupe d'inconnus, et ensuite parce que "Love WIthout Late Fees" était présenté comme étant une "histoire interactive", avec 32 fins différentes possibles!
Ça fonctionnait comment? Après un film d'introduction (qui nous présentait les principaux protagonistes), le groupe tout entier était reconduit à l'emplacement d'une première énigme. Une fois celle-ci résolue (elle était obligatoire, alors je suppose que nous aurions reçu des indices jusqu'à une éventuellement résolution), la trame narrative se scindait pour une première fois. Les joueurs devaient choisir lequel parmi deux films les protagonistes allaient regarder ensemble, et ce choix allait indiquer quelle "trame principale" suivrait l'histoire. C'est aussi à ce moment que le groupe pouvait/devait se séparer au besoin, et Margaux et moi avons donc pris une voie tandis que nos quasi-coéquipiers en prenaient une autre.
L'histoire allait se séparer ainsi 4 autres fois, même si ces autres branches ne dépendaient pas de choix arbitraires, mais bien de la performance des joueurs. On nous conduisait au lieu de la prochaine tâche, et on nous donnait un certain nombre de minutes pour y parvenir, sinon l'histoire allait prendre un tournant plus sombre. C'est ainsi que vous alliez finir avec une des 32 fins possibles - des fins très différentes, d'après la petite vue d'ensemble montrée à la fin de l'expérience. Les joueurs étaient invités à jouer plusieurs fois, pour voir des fins différentes. Je pourrais m'imaginer essayer l'autre choix initial (question de voir d'autres énigmes), mais vu les coûts associés, j'aurais du mal à penser rejouer plus d'une autre fois.
Notre duo n'a échoué qu'une seule tâche, et ce n'était pas la toute dernière, ce qui nous a mené à une fin plutôt positive. En fait, comme me l'a fait remarquer Margaux, cette fin était probablement meilleure étant donné que la fin "optimale" semblait peu réaliste, d'après ce que nous en avons entendu dire. En tout cas, nous avons aimé ce que nous avons obtenu.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... parfois certains éléments de jeu se trouvent hors de portée - derrière un panneau de verre, par exemple. On peut croire qu'il ne s'agit que d'un indice visuel... mais n'y a-t-il vraiment aucun moyen d'interagir avec ces éléments? Une ouverture dissimulée? Des contrôles qui auraient un quelconque effet sur le contenu du panneau?
Concepteurs... plus vous développerez la "portée" d'une histoire, en ajoutant des choix et des variantes, plus la "profondeur" de cette histoire (le pathos, l'implication émotionelle) sera réduite, à quantité d'effort égale. 👎
SPOILER WARNING (but I guess it doesn't matter anymore)
CETTE VIDÉO RÉVÈLE CERTAINS ÉLÉMENTS DU JEU
Every year Gene’s older brother Kelly plans a special birthday treasure hunt for her in The Tape Escape – her favourite place. But Gene’s experience of the world is changing, and her 9th birthday calls for a different kind of present.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - 2 hints received
Verdict:
So here I am, still in Toronto, still interested in trying new escape rooms - especially the oddball ones. Having heard interesting comments about The Tape Escape, I convinced local enthusiast Margaux Yiu to come play one scenario, and then she convinced Manda Whitney to come play the other game with her, then I ended up thinking that I might as well play that one too. Got all that?
The Tape Escape was a project from Outside the March, an immersive theater company. The whole thing was quite an impressive endeavour: from the street, the place looked like a typical VHS video rental store from the 90s. The small lobby had a few couches where people could wait the next "feature time" by staring at dozens of movie boxes from a bygone era.
On the hour mark, two racks of tapes would be moved aside, and everyone present would enjoy a short scene (not sure how many of those there were, but I saw two different ones). After that, groups would be called out by "feature name" and taken into the store which, once again, mostly looked and feeled like a real non-corporate VHS rental store.
I had heard about ER venues like the "Museum of Intrigue" where teams would share a space while concurrently playing completely different games. I was curious to see how it would work here. In practice, since groups were rather small, and accompanied by a "clerk" who stayed close and ensured everyone remained on the right track, there was barely any overlap - we could see and hear the other groups, but it really didn't bother me much.
Now, on to the game. Manda, who had previously played the other two scenarios, told us that this 3rd one had been her favorite, as this was one of the few games that had succeeded in getting her emotionally involved. I can easily see why. Not only did the storytelling do a great job at subtly pulling our heartstrings, but the puzzles, too, had a way of reinforcing that storyline in a way that was completely seamless, yet became obvious in retrospect.
(Yeah, I usually avoid spoilers, but this is already over, so, if you want to know: Young Gene is suffering from Stargardt's disease, and gradually losing her central vision. During the first "birthday treasure hunt", most puzzles are visual in nature, then the game seamlessly switches one year ahead, and now the puzzles involve the other 4 senses a lot more. Finally, the last game sequence is Gene celebrating Kelly's birthday, and trying to show him the world from her perspective. There are 4 main puzzles, fully using each of those other senses.)
We finished the game on a high note, and I was looking forward the next "feature", coming right after this one.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... There are times where figuring out the right order in which to press buttons isn't all there is to it. Do the buttons trigger something else? Are they providing you with some additional knowledge which, in turn, could be reused in another puzzle?
Designers... Creating story-heavy games is definitely an achievable feat, but it's not just about getting professional storytellers involved. The storyline should also have a marked impact on the game puzzles, even it's done in a subtle manner. 👍
Image thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Illimités (Donnés en personne par votre "commis" attitré)
Décomptes:
1 verrou, 17 déductions, 16 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - 2 indices reçus
Verdict:
Me voilà donc encore à Toronto, encore à la recherche de jeux d'évasion - en particulier ceux offrant une expériene à part. Ayant lu plusieurs commentaires à propos de "The Tape Escape", j'ai convaincu Margaux Yiu, une accro locale, de m'accompagner, et c'est elle qui a ensuite convaincu Manda Whitney de venir jouer à l'autre scénario avec elle, avant notre heure prévue, ce qui a fini par me donner envie d'aussi faire cet autre scénario, tant qu'à faire. Vous me suivez?
TTE était une initiative de "Outside the March", une compagnie de théâtre interactif. Le projet était fort impressionant: vu de la rue, on aurait vraiment dit un club vidéo des années 90. Le petit lobby offrait quelques sofas permettant aux visiteurs d'attendre la prochaine "attraction principale" en zieutant les douzaines de boîtes de VHS rappelant une époque révolue.
À chaque heure, deux étalages de cassettes s'ouvraient pour laissant la place à une petite saynète (je ne sais pas combien de sketchs différents il y avait, mais j'en ai vu 2 différents). Par la suite, chaque groupe se faisant appeler par son "nom de film" et était invité à entrer dans les rayons de cette boutique qui, une fois de plus, rappelait vraiment les petits clubs de location de VHS qu'on trouvait un peu partout.
J'avais déjà entendu parler d'entreprises comme le "Museum of Intrigue" ou plusieurs équipes jouent à des scénarios différents tout en se partageant l'espace commun, et j'étais curieux de voir comment ça allait se passer ici. En fait, une fois en jeu, on sentait à peine la présence des autres groupes, vu leur taille réduite et le fait que chacune était accompagnée de son propre "commis" qui s'assurait de la garder sur la bonne voie. On pouvait entendre ces autres joueurs, mais ça ne pas plus dérangé qu'ailleurs.
Venons-en au jeu. Manda, qui avait déjà joué les deux autres scénarios, nous a dit que ce dernier était son préféré, car c'était un des seuls jeux d'évasion à l'avoir affectée émotionnellement. Je peux aisément comprendre. Non seulement l'histoire savait tirer les bonnes ficelles, mais les énigmes elles-mêmes avait été conçues de manière à renforcer cette trame narrative de manière subtile, mais évidente quand on y repense.
(Ouin, j'ai l'habitude d'éviter de spolier mes lecteurs, mais l'expérience est déjà terminée, alors si vous tenez à savoir: la jeune Gene souffrait du Syndrome de Stargardt, et était en train de perdre graduellement sa vision centrale. Durant la première "chasse au trésor d'anniversaire", les énigmes étaient surtout de nature visuelle, puis le jeu transitionnait subtilement à l'année suivante, et les énigmes impliquaient davantage les autres sens. Enfin, la dernière partie du jeu se passait alors que Gene célèbrait l'anniversaire de Kelly, et tentait de lui faire voir le monde de son point de vue. Il y avait alors 4 énigmes principales, une pour chacun de ces 4 autres sens.)
Nous avons complété ce scénario avec enthousiasme, et j'avais déjà hâte à ma prochaine "représentation".
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... parfois, il ne suffit pas d'enfoncer des boutons pour que quelque chose se passe. Les boutons ont-ils un autre effet? Vous fournissent-ils des infos additionnelles qui pourraient servir à une autre énigme?
Concepteurs... il est tout à fait possible de créer des jeux qui mettent l'emphase sur une histoire, mais ce n'est pas seulement une question d'engager des auteurs professionnels. La narration devrait aussi impacter les énigmes, même si c'est de manière subtile. 👍