Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
Back in 2015, before I even played my first Escape Room, the phenomenon was already running in full force in some parts of North America. The Science Channel decided to capitalize on this new craze with a summertime reality game show titled "Race to Escape".
The show had this (fairly) novel idea of putting two teams against each other, in real time. Therefore, there are in fact two copies of each room, completely identical except for their background color. That way, viewers can easily tell the "blue" and "red" teams apart. The team that manages to escape first gets the cash prize.
Here's the kicker, though: that big prize might start off at $25,000, but as time advances it starts going down - $500 every minute past the 40-min-remaining mark.
Every episode follows a basic pattern: teams start off the room with blindfolds on, and some physical restraint. Once they free themselves, they should figure out how to obtain a first 4-digit code that must be entered in a big keypad near the exit door. If the code is right, the team receives a physical clue that should lead them to next 4-digit code. Entering 3 wrong codes in a row will lock the pad for 2 minutes. Overall, 5 codes will be entered before the door opens. Teams know how many codes their opponents have solved, but don't otherwise interact with each other.
If everybody in a team agrees, they can request a "Codebreaker" that should help them sidestep the current puzzles. Codebreakers are written in advance, take $5,000 off that team's prize money, and they can only be used on the first 4 codes, with players having to wait at least 3 minutes after the previous code was solved. Since players don't want to waste money, but can feel pressured by their opponents' progress, choosing when to use a Codebreaker becomes a strategic matter.
In a similar manner to the Escape! web series, the show is hosted by a comedian, who barely interacts with the players. In fact, he's mostly there to describe what's going on (and mock hapless players). Like I said about Janet Varney, Mr. Pardo doesn't quite seem to be in his element, though it's hard to say what he could really do better.
One angle that's unique to this show, though, is the recurring presence of pop-psycho explanations to try to explain why the players are making certain mistakes. In other word, the show tries to study and explain what makes us do dumb things while solving escape rooms. 😎
Overall, I loved every single episode, and so did my family. I'd recommend it to anyone who likes Escape Rooms, or anyone trying to understand what they are. (With one caveat: players often break down a lot more stuff than any room I've played. 😊)
Episodes
The Explorer's Study
The Chinese Restaurant
Bar Fight
Schoolhouse Lock
The Auto Shop
Barbershop Breakout
Where can I watch it?
Yeah, that's the tricky part... 😶
The episodes are still available on the show's official page... provided you're getting the Science Channel through your US cable subscription. And let's be honest - if you're regular on this blog, you probably don't have one of those.
A simple YouTube search will probably turn up a good number of results. As you'll see, though, those episodes are of lower quality, with the image typically taking half the screen, people having helium voices, that sort of things.
The most tech-savvy amongst yourselves might know good sources of... not-quite-legal TV episodes. Let's just say that might work, too. 😝
Oui
- les joueurs devront explorer un espace sombre avec une lampe de poche
Langue:
Français
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé en cognant à la porte)
Décomptes:
8 verrous, 9 déductions, 4 tâches
Description officielle:
Edgar Maurice n’avait que deux passions dans la vie : sa famille et l’archéologie! À 72 ans, fort de centaines de fouilles et de recherches trépidantes, la vie l’avait bien comblé. Jusqu’au jour où un vieil ami lui avait offert une dernière quête: retrouver un artefact perdu des siècles plus tôt et valant plus d’un milliard de dollars canadien!
Cette quête, disait-on, avait fini par le rendre fou. Après des mois d’absence sans avoir révélé à quiconque où il allait, il était revenu plus tendu que jamais, se disant surveillé jour et nuit. Enfermé durant des jours dans son bureau, Edgar avait été retrouvé mort par l’ami qui lui avait offert la quête.
Quelques jours plus tard, vous avez reçu un coup de téléphone de la part de cet ami, qui vous a aussitôt fixé un rendez-vous aujourd’hui au bureau de votre grand-père Edgar...
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 3 minutes restantes - 3 indices utilisés *
Verdict:
Après avoir essayé la plus longue salle de Remue-Méninges, ma famille et moi-même avons pu essayer l'une de leurs salles régulières. Alors que c'est le fils qui nous servait d'hôte pour la première, c'est le père qui s'occupait de nous pour la seconde.
D'emblée, on nous a prévenu que certaines règles étaient légèrement différentes pour les salles de 55 minutes. Comme de fait, on vous offre certains choix qui permettent de calibrer quelque peu votre niveau de jeu. Quatre coupons-rabais de 1$ sont dissimulés dans le jeu, et si vous les trouvez tous, il est possible de les échanger contre un 3e indice. Votre équipe peut aussi choisir deux avantages parmi les suivants: commencer la partie en recevant sur-le-champ un indice bonus, recevoir un minuteur vous montrant approximativement le temps restant (vous devinerez que les montres ne sont pas permises dans ces salles), ou enfin apprendre le nombre total d'étapes dans la salle en plus de n'avoir qu'à payer 2 coupons pour obtenir le troisième indice. (Vous me suivez toujours?) Le concepteur considère qu'une "victoire parfaite" doit être accomplie en 45 minutes ou moins, sans aucun indice ni avantage.
Si vous me lisez fréquemment, vous savez que je ne suis pas du genre à refuser les perches qu'on me tend, aussi nous avons pris les 2 derniers privilèges ci-dessus. Durant la partie, nous avons trouvé 3 des 4 coupons-rabais, et avons pu acheter un 3e indice clairement nécessaire à notre victoire. En résumé, une salle requérant beaucoup de fouille, assez de déduction, peu d'autres tâches, mais satisfaisante en bout de ligne.
Leçons à retenir:
Joueurs... si vous avez à résoudre des équations qui utilisent des symboles, assurez-vous d'abord de retranscrire ces symboles de façon claire et sans équivoque, de préférence en les remplaçant par des lettres ou autres symboles évidents. J'ai tourné en rond durant plusieurs minutes parce que je confondais des symboles et des chiffres.
Concepteurs... C'est une bonne idée de mettre des étiquettes "Ne Pas Toucher" sur des éléments de décor fragiles. C'est une moins bonne idée de placer ces éléments de décor dans l'obscurité totale. Avec une seule lampe de poche à partager, j'ai probablement dû tâter les deux tiers de tous ces objets fragiles alors que je cherchais un interrupteur inexistant. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Yes
- Players must search a dark space with a flashlight
Language:
French
Hints:
2 (Delivered in person, when called by knocking on a door)
Tally:
8 Locks, 9 Deductions, 4 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little under 3 minutes left - 3 hints used *
Verdict:
After trying RM's longest room, my folks and I had the opportunity to try one of their regular ones. While the son hosted the former, it's the dad who took charge of the latter.
Right off the bat, we were warned that some elements of gameplay would be slightly different in the 55-min rooms. For instance, some options are at your disposal if you want to calibrate your game a bit. Four 1$ rebate coupons are hidden throughout the game, and if you find them all, you can choose to trade them for a 3rd clue. Your team is can also pick up to two perks among the following: start the game with an immediate bonus hint, carry a cooking timer to let you figure out approximately how much time is left (as you'll guess, watches are forbidden in these rooms), or learn the number of steps you'll have solve coupled with a 2-coupon discount on the purchase of that 3rd clue. (Are you following all that?) The designer considers that in order to achieve a "flawless victory", a team needs to finish in 45 min or less, without asking for any hint nor taking any perk.
If you're a regular follower of mine, you should know that I'm not in the habit of refusing a helping hand, and so my family picked the last two perks listed above. In the end, we found 3 out of 4 coupons, and were able to buy a 3rd clue we direly needed to win. To recap: a room with lots of searching, decent puzzle-solving, and not much else to do, yet satisfying overall.
Lessons Learned:
Players... If you need to solve an equation using some special symbols, you'd better start off by transcribing them into something very legible, ideally converting them into letters instead. I spent a lot of time getting nowhere because I was mixing-up symbols and digits.
Designers... It's a good idea to put "Do Not Touch" stickers on fragile decor elements. It's not such a good one to install those elements in complete darkness. With just one flashlight to share, I probably squeezed most of those fragile items while searching for a light switch that didn't exist. 👎
Oui
- les joueurs débutent séparés en deux groupes, l'un de ces groupes étant dans l'obscurité, avec une lampe de poche
Langue:
Français
Indices:
Spécial (Donnés en personne, lorsque appelé en cognant à une porte)
Décomptes:
15 verrous, 10 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Depuis quelques années, votre ami Christopher, passionné de jeux de rôle et de sorcellerie, fait partie d’un Ordre d’apprentis magiciens qui tente de faire accepter la magie auprès de la communauté. Nul besoin de dire que la sorcellerie l’a mené sur bien des chemins. Et bien que la presque totalité de ses tentatives magiques fussent des échecs, il clame à quiconque le lui demande qu’il a réussi à transformer le chien de sa grand-mère en statuette !
Mais depuis peu, Christopher a décidé qu’il passait à la vitesse supérieure. Il a aménagé une partie de son sous-sol pour y accomplir les rituels sur lesquels il vient de mettre la main. S’ils s’avéraient véritables, ces trois parchemins supposément magiques, acquis pour la modique somme de 2000$, seraient l’aubaine du siècle! Ces rituels, achetés à un vendeur itinérant, le mèneraient à un tout autre niveau dans le domaine de la sorcellerie en lui permettant d’invoquer Zig, Zag et Zog, trois frères démons d’un autre monde.
N’ayant plus de nouvelles de Christopher depuis plusieurs jours, vous décidez de lui rendre visite afin de vous assurer qu’il ne s’est pas encore mis les pieds dans les plats.
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 5 minutes restantes - 5 indices utilisés
Verdict:
J'avais décidé de profiter d'un aller-retour au Saguenay pour faire un petit détour dans l'une des nombreuses entreprises situées au long du chemin. Mon choix s'est finalement porté sur Remue-Méninges à cause de sa salle de 90 minutes et de ses tarifs fort intéressants pour les familles (les salles de 55 min sont même gratuites pour les 9 ans et moins).
Quelques jours à peine avant cette visite, j'avais lu un article sur cette catégorie particulière d'Escape Room que sont les "Mom & Pop Escape Rooms" - des entreprises créées et gérées par une poignée de gens (souvent d'une même famille) et dont la force réside souvent dans leur dévouement à l'entreprise et à leur charisme. Comme de fait, Remue-Méninges est un exemple presque parfait de ce type d'entreprise, avec un duo père-fils très sympathique aux commandes, et un dévouement évident à leurs salles et à l'expérience qu'elles procurent.
Pour ce qui est de la salle elle-même, elle est assurément de "première génération", avec plusieurs cadenas traditionnels, des indices sur papier, etc, mais ça ne l'empêche pas de nous tenir en haleine pendant plus d'une heure. J'ai déjà déploré le manque d'effets spéciaux dans les salles à thématique magique, et je dois encore le faire, mais nous avons quand même eu quelques surprises agréables. Sans vouloir donner de détails, le maître de jeu fournit quelques interactions qui aident au sentiment d'immersion. (Il n'y a d'ailleurs qu'un seul meneur de jeu pour cette salle - souhaitez qu'il ne tombe pas malade le jour de votre visite. 😛) Mes enfants (en particulier les plus jeunes) ont eu énormément de plaisir.
Vos joueurs seront initialement séparés en deux groupes et placés dans deux salles distinctes. Durant cette première partie, chaque groupe peut demander des indices à volonté (mais dans la mesure où le maître de jeu acceptera de les donner). Une fois les deux groupes réunis, vous n'aurez plus droit qu'à 3 indices. Notons pour finir la présence d'une "énigme bonus" cachée dans la salle. Si vous la trouvez, que vous devinez la bonne réponse à celle-ci, et que vous vous échappez avec plus de 10 minutes restantes et avec en main un objet correspondant à la réponse, vous gagnerez un rabais pour une évasion future.
Leçons à retenir:
Joueurs... acceptez le fait que vous ne pourrez pas toujours être l'étoile du match. Même si vous avez l'habitude d'être l'as de la fouille, ou le champion de la résolution d'énigmes, il se peut que dans certaines salles vous vous retrouviez à moins briller qu'à l'habitude, simplement dû aux circonstances. Bon, c'est pas la fin du monde, non? Pour peu que vous demeuriez impliqués dans l'aventure, vous pouvez laisser un(e) autre être à l'honneur.
Concepteurs... restez conscient de vos limites. En voulant réserver chez Remue-Méninges, je me suis rendu compte que D&D n'était pas disponible pendant toute une semaine. On m'a expliqué que l'animateur était tout simplement en vacances à ce moment, mais après vérifications, on m'a permis de réserver la salle quand même. Je suis donc extrêmement reconnaissant que notre hôte ait raccourci ses vacances pour nous... mais je suis content de voir qu'on a jamais envisagé de trouver un animateur remplaçant. Mieux vaut éviter d'offrir une expérience amoindrie aux joueurs sous prétexte de répondre à un désir de la clientèle. 👍
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Yes
- Players start off split into 2 rooms, one group being in the dark, with flashlights
Language:
French
Hints:
Special (Delivered in person, when called by knocking on a door)
Tally:
15 Locks, 10 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 5 minutes left - 5 hints used
Verdict:
I had decided to take advantage of a short round-trip to Saguenay to make a detour into one of the numerous Escape Room venues found along the way. My final choice went to Remue-Méninges thanks to its 90-min room and its highly family-friendly rates (kids 9 and younger can even play any 55-min room for free).
Just a couple days before this visit, I had stumbled upon an article about "Mom & Pop Escape Rooms" and what's unique to them - businesses created and managed by a few people (typically from the same family) and whose strength mainly resides in their devotion and their charisma. Indeed, Remue-Méninges is pretty much a "poster child" for this type of business, being run by a father-son team, showing a lot of TLC to their rooms, and focusing on providing a great experience.
As for the room itself, it's definitely a "first gen" room, with several traditional locks, paper clues, and so on, but it still kept us on our toes for over an hour. In prior posts, I complained about magic-themed rooms that are short on special effects, and I must do so once again, but we did get a few nice surprises. I don't want to spill the beans, but let's say that the game master provides some cool in-game interactions which help our sense of immersion. (Speaking of which, there's only one game master for this room - cross your fingers he doesn't end up sick on the day of your visit. 😛) My kids (especially the youngest) had a ton of fun.
Your players will initially be split into two groups, and placed into separate rooms. During that first part, each group can ask for unlimited clues (within limits of what the game master deems reasonable). Once both groups have been reunited, you'll only be allowed to get 3 clues. Also note that the room has a "bonus riddle" hidden somewhere in it. If you find the riddle, correctly figure it out, and manage to escape with over 10 minutes left and holding an object matching the right answer, you'll win a credit for a future game session.
Lessons Learned:
Players... Just accept that you can't always be your team's MVP. Even if you're used to be the Puzzle-Solving King or the Sultan of Searches, circumstances might rob you of your opportunity to shine. Well, tough luck, right? As long as you remain part of this adventure, be ready to let someone else grab the spotlight every now & then.
Designers... Be aware of your limitations. When I tried booking this room, I found out that it was marked as unavailable for an entire week. Turns out that the game master was taking a vacation. After double-checking with him, they agreed to book it for me. I'm extremely grateful that our host agreed to tweak his vacation plans for us... but I'm equally glad to see that they never tried to "work something up" with a replacement GM. Better avoid providing your customers with a lessened experience, under the pretense of answering their needs. 👍
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
7 Locks, 7 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Treasure Hunters that you are, you wander into the Valley of the Kings and stumble upon an abandoned excavation site. Lured in by a strange force, you ignore the hurried footprints leading out. As you enter, a voice echoes through the walls. "The Pharaoh's curse!" you gasp. Can you locate the famed Guardian's statue, the only known relic that can break curse, before exiting the Tomb?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 hint used
Verdict:
We had only been planning to play a single room that night, but we did so well in The Gallery, and it was still early, and The Tomb (a staff favorite) was available... and thus we gave in. 😇
Although ancient tombs are definitely part of the popular ER archetypes, it's probably one of the least common, due to the extra work needed to produce an half-decent "abandoned temple" of any sort. Escape Manor's attempt is pretty decent, with a few less locks than usual, and a couple more secret compartments. Visually, however, it didn't impress me as much as A/MAZE's "Lost Temple" had.
We did almost as well this second time around, finishing a bit sooner but having to ask for a hint. Bit of a disappointment, though: the Guardian statue (shown on the picture) was supposed to be stuck in place when we stumbled upon it, and it wasn't. 😞 Fortunately, we didn't figure out it was supposed to be the "end prize" until it suddenly re-locked itself in place.
Lessons Learned:
Players... How infuriating can it be when you're looking for some special markings, and you have a bunch of objects, and you look and everyone concludes "these don't have special markings, right?", and then you ask for a hint, and the attendant comes and says: "see, there are special markings on these"? 😩 Take your time. If it makes sense for some objects to have something special about them, keep looking!
Designers... If you have a special feature that isn't part of the room anymore (say, because it broke), try to take it out, and at the very least mark it as out-of-bounds. This room had a large hourglass to measure the game time, but for some reason it ended up fixed in place and replaced with a digital clock. A few of us lost a bit of time assessing whether or not it was a puzzle to solve. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
7 verrous, 7 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous n'avions prévu ne jouer qu'une seule salle cette soirée-là, mais nous avons si bien performé dans "The Gallery", et puis il n'était vraiment pas tard, et "The Tomb" (la préférée des employés présents) était disponible... nous avons donc flanché. 😇
Même si les tombeaux anciens font assurément partie des archétypes d'Escape Room, ils ne sont quand même pas très commun, vu la quantité de travail requise pour obtenir un "temple abandonné" qui se respecte. La tentive d'Escape Manor pour y parvenir est somme toute très potable, avec un peu moins de cadenas qu'à leur habitude, et davantage de compartiments secrets. Visuellement, toutefois, j'y ai quand même préféré le "Temple Perdu" d'A/MAZE.
Nous avons presque aussi bien performé dans cette seconde aventure, terminant un poil plus tôt mais en ayant eu besoin d'un indice. Petite déception: la statue du "Guardien" (que l'on voit sur la photo) aurait dû être immobilisée, mais lorsque nous sommes tombés dessus, elle ne l'était pas. 😞 Heureusement, nous n'avons pas immédiatement compris qu'elle était sensé être le "trésor ultime", et elle s'est verrouillée en place après un certain temps.
Leçons à retenir:
Joueurs... pouvez-vous imaginer à quel point c'est insultant de chercher activement des symboles, d'avoir un paquet d'objets et de conclure "rien de spécial sur eux, pas vrai?" pour ensuite demander un indice et se faire expliquer "regardez, il y a des marques ici sur ces objets"? 😩 Donc, prenez votre temps, et si vous pensez que des objets devraient avoir quelque chose de particulier, ouvrez l'oeil!
Concepteurs... si un élément de votre salle n'en fait plus vraiment partie (parce qu'il ne fonctionne plus, disons), essayer de le retirer de la pièce, ou à tout le monde de l'indiquer comme étant hors-jeu. Dans cette salle, un énorme sablier devait autrefois servir à mesurer le temps restant, mais pour une raison inconnue il a été immobilisé et remplacé par un cadran digital. Certains d'entre nous avons perdu un bout de temps à s'imaginer que ce sablier était en fait une énigme à résoudre. 👎
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
9 Locks, 10 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You and your pack of thieves enter a famed art gallery seeking a precious collection piece. Suddenly the alarm system triggers and the authorities are notified! Will you have the skills to steal the collection piece and escape the gallery before they arrive?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 16 minutes left - No hint used
Verdict:
One of the early players of the Ottawa Escape Room scene was a place called "Claustrophobia", down in the Hintonburg neighborhood. It didn't take too long before that place was swooped down and turned into another "Escape Manor" location. I had been under the assumption that each of Claustrophobia's 4 rooms had been pretty much reused by EM at first, getting reduced from hour-long rooms into 45-minute ones. However, I was lucky enough to happen upon an employee who had been around since those days, and she explained that EM only reused the themes of those rooms. With more resources at their disposal than the previous owners, each room was actually revamped into something better (albeit shorter). Good to know.
Of those four revamped rooms, the Gallery is the only one still in operation, so that's the one I decided to try. Theme-wise, it had been a while since I had to steal some treasure, so all the better. Overall, the whole thing was quite enjoyable (as expected of the franchise), although none of the puzzles wowed me.
Lessons Learned:
Players... I already said a lot about the importance of communication. But for once let's talk about the right to remain silent. 😉 Should you find yourself unable to share something that you figured out, simply because others are already solving a puzzle out loud, and you just can't grab anyone's attention, no need to get mad, nor do you have to wait to work on the puzzle. In a case like that, just get going. You'll have time to explain later. Just make sure you do so, though - we don't want to waste anyone's time as they look at used-up clues.
Designers... Reusing an old room's theme can be a good idea, but if you're going through the trouble of a redesign, you should definitely change the name of the rooms as well. Turning "The Laboratory" into "The Lab" won't be enough - at the very least, start using subtitles (as a few venues do). 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
9 verrous, 10 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 16 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Un des premiers joueurs sur la scène des jeux d'évasion ottaviens se nommait "Claustrophobia", située dans le quartier Hintonburg. Il n'a pas fallu trop de temps avant que Escape Manor ne s'en porte acquéreur pour en faire une filiale. J'avais toujours cru que chacune des 4 salles de Claustrophobia avait initialement été reprises par EM, passant simplement d'une heure à 45 minutes. Durant ma visite, toutefois, j'ai eu la chance de tomber sur une employée qui s'y trouvait à l'époque, et elle m'a expliqué qu'EM n'avait en fait que réutilisé les thèmes de ces anciennes salles. Avec les resources additionelles des nouveaux acquéreurs, chaque salle avait été revampée pour le mieux (si ce n'est que la durée moindre). C'est bon à savoir.
De ces quatre pièces revampées, la "Galerie d'Art" est la seule toujours en opération, et c'est donc elle que j'ai choisi d'essayer. Pour ce qui est du thème, ça fait un petit moment qu'on ne m'avait pas demandé de voler un trésor, alors encore mieux. En gros, ce fut un moment agréable (comme on peut toujours s'y attendre avec cette franchise), même si je n'y ai rien vu de particulièrement mémorable.
Leçons à retenir:
Joueurs... j'ai souvent écrit sur l'importance de la communication, mais ce coup-ci je vais vous parler du "droit de garder le silence". 😉 Si vous vous trouvez incapable de partager une chose que vous avez découverte pour la simple et bonne raison que d'autres sont déjà en pleine discussion, et bien tant pis. Vous n'êtes pas tenus d'obtenir l'attention du groupe si vous êtes capable de travailler sur une énigme seul(e). Quand les choses se seront calmées, vous pourrez expliquer ce que vous avez fait, et comment vous l'avez fait. L'important c'est que l'info finisse par être propagée - nous ne voudrions pas gaspiller le temps de quiconque avec des indices déjà utilisés.
Concepteurs... c'est une bonne idée de réutiliser le thème d'une salle devenue obsolète, mais si vous vous êtes donné la peine de créer un nouveau design, vous devriez assurément en changer le nom. Et transformer "Le Laboratoire" pour en faire "Le Labo" ne suffira pas - au strict minimum, utilisez un sous-titre (comme le font déjà certaines compagnies). 👎
De toutes les simulations d'Escape Room que j'ai pu rencontrer, Deckscape est probablement la plus simple. C'est un paquet de cartes (d'où le jeu de mots), ni plus ni moins. Pas d'appli pour votre téléphone, aucunes composantes additionelles.
Le jeu fonctionne typiquement comme suit: vous lisez à voix haute ce qui se trouve sur le dessus du paquet. Si c'est une énigme, les joueurs peuvent examiner la carte, se concerter, et tenter de trouver la réponse.
Lorsque vous avez trouvé la réponse (ou que vous avez jeté l'éponge), vous pouvez retourner la carte et valider votre réponse. Si vous n'êtes pas parvenus à la bonne réponse, vous ajoutez une marque "X" à votre compte. Ensuite, on passe à la carte suivante.
Certaines des cartes que vous rencontrerez sont des "items" qui vont s'empiler dans votre inventaire. Un item peut être nécessaire à la résolution d'une future énigme, et si jamais vous tentez d'en résoudre une alors que vous n'avez pas encore obtenu le bon item, vous recevrez un "X" de plus, et vous n'aurez pas le droit de continuer avant d'avoir trouvé cet item.
Images tirées du démonstrateur à imprimer
"Une petite minute!", feront remarquer les lecteurs assidus, "Comment est-ce qu'on pourrait ne pas avoir un item si on ne fait qu'avancer dans une pile de cartes?!" Il se trouve en fait qu'à un certain point de l'histoire, on vous demandera de diviser le paquet en d'autres plus petits. (Par exemple, on pourrait vous dire de créer une pile séparée avec les cartes 15 à 20, puis une autre avec les cartes 21 à 25, et ainsi de suite.) Cette approche permet de considérer plusieurs énigmes de front, et donc de jouer de manière moins linéaire.
Une fois la partie terminée, on vous donnera des directives détaillées pour combiner votre temps de jeu avec tous ces "X" reçus pour obtenir un score final. Cette évaluation se regroupe généralement en trois groupes plutôt vagues (très bien, bien, pas bien). De toute évidence, l'emphase n'est pas mise sur cet élément.
Le paquet inclut également quelques cartes avec des indices. Vous y cherchez le numéro de la carte qui vous bloque, et vous aurez un bref message écrit en caractères miroir. Il n'y a aucune restriction ou pénalité vis-à-vis l'usage de ces indices.
Pour
De toute évidence, ces jeux sont les plus faciles à emmener avec soi. La marque de commerce en Hollande est "Pocket Escape Room", et ils tiennent effectivement dans une poche.
Ils peuvent aussi être joués presque n'importe où. C'est probablement le seul jeu d'évasion que j'imaginerais jouer en voiture, à la place, etc.
Ils sont aussi les moins chers, du moins si on se fie à leur prix de détail suggéré.
Contre
La principale critique que j'avais vis-à-vis Unlock! s'applique presque mot pour mot. Même si les cartes de Deckscape soit plutôt grosses et larges, plus que celles de Unlock ou d'EXIT, il demeure difficile pour un groupe de joueurs de s'agglutiner autour d'une même carte.
Le niveau de difficulté des énigmes semble fluctuer un peu trop. C'est particulièrement vrai dans le cas de "Fate of London", où certaines énigmes sont beaucoup plus difficiles que d'autres. "Test Time" semble beaucoup mieux calibré.
En dépit de la mécanique de "paquets secondaires" expliqué ci-haut, le jeu semble encore beaucoup plus linéaire qu'il pourrait l'être.
Les suggestions de la maison
Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
5 joueurs maximum À six, vous aurez à jouer du coude pour consulter les cartes.
2 minutes par indice À chaque fois que vous consultez un indice, ajoutez une autre marque (un "I", disons), avec vos "X". À la fin de la partie, chaque "I" vous rajoute 2 minutes. Si jamais vous obtenez une fin qui vous permet d'effacer plus de "X" que vous n'en avez, vous pouvez enlever des "I" à la place.
15 minutes de plus dans "The Fate of London" Ce scénario est vraiment ardu. Même avec ce petit bonus, mon équipe a quand même échoué.
Déjà parus(les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
Of all the Escape Room simulations I've seen, Deckscape is probably the most straightforward. It's a deck of cards (hence its clever name), nothing more. No app for your phone, no extra components.
The game typically works like this: you read what's on the very top of the deck, out loud. If it's a puzzle, the whole group can look at that card, discuss, and try to figure it out.
Once you think you've figured it out (or you've just given up), you can flip the card and validate your answer. If you've failed to figure it out, you add an "X" marker to your game tally. You then move on to the next card.
Some of the cards you'll encounter along the way are "items" that you put in a separate pile. Items might be needed to solve future puzzles, and if at some point you try solving a puzzle for which you're still missing the right item, you'll get an extra "X" and won't be able to proceed until that item has been found.
Images from the Print & Play demo
"But wait!", astute readers might object, "How could we be missing an item if all we do is digging through a deck of cards?!" Well, at some point in the game you'll have to split that deck into several. (For instance, you might be instructed to make cards 15-20 into a pile without looking at them, then 21-25 into another, and so on.) That allows for concurrent paths and non-linear puzzle solving.
Upon reaching the end of the game, you'll be given instructions on how to combine your play time and all those Xs into a final score. The final assessments are usually lumped into three buckets (great, good, not good). Clearly this is meant to be more about the journey than the destination.
The deck also includes a couple cards with hints. You look up the card number you're currently stuck on, and a hint message is written in reverse lettering. There are no specific constraints or penalties regarding hint usage.
Pros
Obviously, these games are the easiest to carry with you. Their Dutch name is "Pocket Escape Room", and indeed they can easily fit into a pocket.
They can also be played pretty much anywhere. It's the only escape game I could picture being played in the car, at the beach, and so on.
They're also the least expensive, at least based on their MSP.
Cons
My major complaint against Unlock! can pretty much be reused verbatim here. Even though the Deckscape cards are oversized, much bigger than Unlock's or EXIT's, it's still hard for players to huddle around the same card.
The puzzles' difficulty seems to be fluctuating a lot. This is especially true in "Fate of London", where some puzzles are a lot harder than others. "Test Time" seems more evenly calibered.
In spite of the "sub-deck" method I described above, the game still seems a lot more linear than it needs to be.
House Rules & Suggestions
Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
5 players max Six is a bit too much to fight over a few cards.
2 minutes per hint Every time you look up a hint, add some marker (say, an "H") along with your Xs. At the end of the game, every H adds another 2 minutes. If you get an ending that lets you remove more Xs than you got, you can remove Hs instead.
15 extra minutes in "The Fate of London" That one's just too hard. Even with that proposed bonus, my own team still fails.
Currently Out(underline bold titles are those I've played)