Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre
Concepts et mécaniques de jeu
À première vue, ce livre m'a rappelé la série des "Escape Book": un livre à couverture souple, relativement épais, avec beaucoup de texte et peu d'images. Dans les faits, par contre, il ne leur ressemble pas vraiment.
Pour ce qui est du style de jeu, on s'approche davantage de cet autre livre dont je vous ai déjà parlé. Le lecteur / joueur traverse une séquence d'énigmes linéaires. La principale différence est la grande quantité de texte à lire entre chacune de ces énigmes.
Chaque énigme rencontrée (il y en a 17 en tout) résulte en un code de 2 ou 3 chiffres, qui indique le numéro de la prochaine page où vous rendre. Si vous voyez une note qui annonce "Luz a résolu l'énigme X", et qu'il s'agit bien de l'énigme sur laquel vous cogitiez, félicitations, vous pouvez continuer.
Les énigmes couvrent une assez bonne panoplie de styles, bien qu'elles soient surtout visuelles. Le livre vous encourage à écrire à l'intérieur, mais il est somme toute facile de l'éviter. Néanmoins, vous voudrez peut-être garder une photocopieuse à portée de main.
Si vous vous sentez coincé, l'énigme vous donnera un numéro de page à consulter pour avoir des indices graduels, jusqu'à la solution complète.
Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler, même si on vous rappellera constamment le peu de temps restant à Luz (l'héroïne du récit).
Pour
La variété d'énigmes vous assure que vous finirez par y trouver quelque chose qui vous plaira.
Une forte emphase a été mise sur le récit...
Contre
...et c'est bien dommage parce que la qualité de l'écriture est carrément médiocre, tout comme la trame narrative. Vous savez, je ne suis que trop conscient du fait que mes talents littéraires peuvent laisser à désirer, mais la lecture de ce livre m'a rappelé que j'ai quand même certaines notions de littérature. L'abus de descriptions imagées et la répétition à outrance des mêmes informations font de la lecture du livre une corvée profondément désagréable.
Certaines personnes ont suggéré l'idée de simplement ignorer l'histoire et passer directement d'une énigme à l'autre, mais ce n'est pas toujours idéal, puisque vous allez manquer quelques indices pour les énigmes des traces de pas, du téléphone et de l'ordinateur
.
Étant donné que chaque réponse ne peut être qu'un numéro de page, la gamme de solutions possibles est un peu courte.
À quelques endroits, on semble s'attendre à ce que le lecteur possède de l'information qui me semble assurément de la "connaissance extérieure", en l'occurence ceci et cela
.
Comme je l'ai déjà dit dans le passé, je suis toujours éberlué de voir des auteurs et des éditeurs qui s'attendent à ce qu'on barbouille l'intérieur d'un beau livre tout propre, voire même à en plier ou en arracher des bouts. Heureusement, ça demeure un problème mineur dans ce cas-ci.
At first glance, this book reminded me of the French "Escape Book" series: a fairly thick soft-cover book with lots of text and not many images. As it turned out, the two are quite different, though.
Gameplay-wise, it's a lot more similar to this other book I previously wrote about. The reader / player goes through a series of linear puzzles. The main difference is that there's lots of text to read in between each puzzle.
Every puzzle you'll come across (there are 17 in total) yields a 2 or 3-digit code, which indicates the next page you need to go to. If you see a note saying "Candela has solved puzzle X", and it's the one you were working on, congrats, you can keep going.
The puzzles cover a reasonably wide range of styles, although they're mostly visual. The book encourages you to write inside it, but you can generally go without that. Still you might want to keep a copy machine within reach.
Whenever you feel stuck, the puzzle also provides a page number you can turn to for incremental hints leading to the complete solution.
There is no time limit proper, although the narrative constantly reminds the reader of the few amount of time that Candela (the main character) has left.
Pros
The puzzles cover a wide enough range that you're likely to find something you like in there.
A strong emphasis is put on the storyline...
Cons
...which is unfortunate because said storyline is downright dreadful, along with the prose. You know, I'm all too aware that my own writing isn't on par with the great authors of this world (especially in English), but reading through this book helped me realize that I do have some notions of what "good writing" means. The repeated emphasis on visual descriptions and the overexposed background plot all pile up to make the "reading" part thoroughly unenjoyable.
Some people have suggested skipping the text altogether and jumping from one puzzle to the next, but there are a couple cases in which that would deprive you of a few clues, namely in puzzles at pages 35, 57 and 124
.
Considering that every code can only be a page number, the pool of available answers is a bit small.
There are couple cases where the reader is expected to have some knowledge which I definitely would consider "outside knowledge", namely this and these
.
Like I've said before, I'm always flabbergasted to see authors and publishers expecting me to write into a pristine copy of a book, let alone fold and/or tear it. Fortunately this remains a minor concern here.
Après une centaine de jeux d'évasion, je continue sans relâche à travailler sur ce drôle de petit blogue. Dans les derniers mois, j'ai pensé à quelques améliorations potentielles que j'aimerais faire ici et là. Cet anniversaire me semble une bonne excuse pour passer à l'action, alors pourquoi pas?
Changements à mes critiques
Indiquer les salles testées et les rabais spéciaux(Complété)
J'utilisais déjà l'étiquette "playtest" pour indiquer les jeux où mes compagnons et moi agissions en tant que testeurs pour une nouvelle salle. Dans chaque critique présente et future, il y aura désormais un petit avertissement clairement placé au début de chaque publication.
Dans le même ordre d'idée, j'ai créé une étiquette "specialrebate" (et un avertissement) pour chaque jeu pour lequel j'ai bénéfié d'un quelconque rabais spécial. Je ne parle pas ici de Groupon ou de promotions offertes à tous les clients. Je veux dire que, pour une quelconque* raison, mon groupe s'est retrouvé à payer moins qu'à la normale, ce qui pourrait présumément compromettre mon objectivité.
(Honnêtement, à mon humble avis, il est quasiment impossible d'être vraiment objectif quand on évalue une expérience de jeu. Alors je fais de mon mieux, mais je ne me prends pas la tête.) (*) Lesdites raisons ont rarement à voir avec ce blog. Ça peut aller de "Hey, je trouve tes enfants sympathiques pis j'ai une une salle libre. Si vous la voulez je te fais un rabais." jusqu'à "Désolé, monsieur, mais la salle que vous avez réservée il y a un mois va être fermée. Pouvons-nous vous proposer une autre salle, avec un rabais?". Je ne me sentirais pas à l'aise de détailler chaque situation.
Salles simples et multiples(Complété)
Jusqu'à tout récemment, si un jeu d'évasion annonçait explicitement être fait de plusieurs salles, ou bien si ce détail devenait évident dès le tout début du jeu, j'indiquais "Multiple: Oui". Autrement, c'était "Non", même si d'autres pièces pouvaient y être découvertes par la suite.
Désormais, dans les vieilles critiques comme les nouvelles, le champ se nommera "Salles Multiples", et le "Non" sera remplacé par un bouton "Révéler" qui, si vous appuyez dessus, vous dira si la salle n'a vraiment qu'une seule pièce. Par mon expérience, je suis arrivé à la conclusion que certaines personnes préfèrent les expériences avec des salles multiples au point où elles préfèrent se faire gâcher la surprise d'une salle cachée, tandis que d'autres préfèrent ne pas savoir. Ce nouveau système devrait accommoder chaque type.
Si vous êtes un propriétaire et que vous préféreriez que je n'indique jamais cette info pour votre entreprise, faites-moi signe.
Leçons à retenir (mais oubliée ensuite)(Dorénavant)
J'ai beau avoir cumulé du retard dans la mise à jour de mes conseils pour les joueurs et les concepteurs, je continuais quand même de triturer les méninges pour trouver des conseils originaux à chaque fois, ce qui - oh surprise - devient de plus en plus ardu. À l'avenir, les Leçons à retenir pourront inclure des répétitions - une leçon qui, de toute évidence, n'a pas encore été maîtrisée. 😉
Changements aux bottins des salles
Jeux mobiles et entreprises spécialisées(Complété)
Je n'essaierai plus d'énumérer les jeux mobiles sous chaque entreprise, avec les salles. Ces jeux ont souvent des formules très variées (une camionnette à visiter vs un kit livré à domicile), et il était parfois difficile de donner des valeurs exactes pour ces jeux puisqu'ils sont souvent adaptables.
Par contre, j'ai ajouté un icône "mobile" pour indiquer les entreprises qui offrent des services mobiles. Je vais aussi énumérer les compagnies qui ne font que des produits mobiles, chose que je ne faisais pas avant.
Changements aux Coups de Coeur de Gilles
Des sélections annuelles(À venir Complété)
Mon ancienne liste de Coups de Coeur était une simple énumération qui grossissait tranquilement, où je m'efforçais de comparer mes anciennes évasion avec mes plus récentes. J'en suis finalement arrivé à la conclusion que c'est un exercice futile, et je vais maintenant choisir mes salles préférées à la fin de chaque année, un peu comme on accorde des prix. (Pour les besoins de la cause, je considère que le 21 décembre est le premier jour de la saison d'hiver de l'année qui suit.)
De même, dans mes bottins de salles, le petit icône de coeur qui accompagnait mes coups de coeur va être modifié pour montrer précisément en quelle année cette salle a eu sa nomination.
Pour conclure, notez que ma règle "une salle par endroit maximum" va rester en place, mais devient (logiquement) "une salle par endroit, par année, max".
Une liste plus détaillée(À venir Complété)
Plutôt que de simplement énumérer les salles, je vais maintenant décrire, en quelques mots:
Qu'est-ce qui plaira à un joueur typique dans cette salle?
Qu'est-ce qui plaira à un joueur vétéran dans cette salle?
Quelles sont les faiblesses de la salle?
Changements à mes cartes géographiques
Liens vers d'autres blogues(À venir)
Dans un futur pas trop éloigné, je vais séparer mes cartes en deux versions (français & anglais), et je vais par la suite ajouter des liens vers des critiques de blogues que j'apprécie, en plus des liens vers mes propres critiques.
L'icône "coche", autrefois utilisé pour indiquer les lieux que j'ai personnellement essayés, va maintenant indiquer que cet endroit possède au moins un lien.
L'icône en coeur va complètement disparaître (mais voir ci-dessous).
Endroits recommandés(À venir)
Après avoir complété cette première mise à jour, j'ai l'intention d'essayer quelque chose d'un peu différent: je voudrais accorder des certifications "or" et "argent" pour certains endroits, en me basant d'abord sur mon opinion personnelle, mais également sur les opinions d'autres joueurs vétérans. La couleur du point dénotant cet endroit permettra de connaître ces suggestions d'un seul coup d'oeil, bien que je suis encore en train de réfléchir à certains détails.
Bon, alors voilà! Cher lecteur(trice), j'espère que les changements apportés vont aider à garder mon blogue intéressant (et utile) pour les mois à venir. On se reparle dans une autre centaine de salles! 😁
One hundred escape games through, and I'm still going on this silly little blog thing. Over the past months, I've been thinking about improvements and tweaks I'd like to make here and there. This seems as good a time as any to cover them. So shall we?
Changes to the Review posts
Flagging playtests and special rebates(Done)
I already used a "playtest" tag to mark games that me and my companions tested, before they officially opened. In all past and future reviews, there will also be a short warning note at the very top of each posts.
Likewise, I've just set up a "specialrebate" tag (and matching warning notes) for any game toward which I got a special deal of some sort. I don't refer to discount codes, Groupons, in-game rewards and the like. I mean that for some reason*, my group ended up paying less than the regular full price, which could be considered a threat to my objectivity.
(To be honest, in my humble opinion, it's almost impossible to objectively assess a game experience. So I do kinda try, but never make a fuss about it.) (*) Those reasons seldom have to do with this blog. It can range from "Heh, I like your kids and we currently have a room with no booking. I'll give you a rebate if you want to play another time." to "Sorry sir, but that room you booked a month in advance is closing, could we make it up to you?". I just don't feel comfortable explaining every specific case.
Single vs Multiple rooms(Done)
Up til recently, if a game was clearly described has having multiple rooms, or if you would know as soon as you stepped it, then I would mark it as "Roomy: Yes". Otherwise, it would be a "No", even if there might be additional rooms meant to be revealed later.
That field as been renamed "Multi-Room" in both past and future reviews, and instead of seeing "No", there will now be a Spoilers button that you push to learn if the game really is single-room or not. From experience, I've concluded that some people prefer multi-room experiences so much that they'd rather be spoiled and avoid single rooms, while others really don't mind single rooms and prefer the element of surprise. This new system should cater to both types.
If you own a business and would rather have me never provide that info for any of your rooms, just ping me.
Lessons Learned (but later forgotten)(Onward)
Even though I'm consistently late in updating my Tips for players and designers, I've always been striving to come with original tips every single time, which - surprise - is getting increasingly harder. From now on, the Lessons Learned section might also include repeats - a lesson which, clearly, just hasn't been mastered yet. 😉
Changes to the room directories
Mobile games and venues(Done)
I won't be listing mobile games, along with the rooms, under each venue. Those games can vary greatly in form (room-in-a-truck vs a kit delivered to your home), and it was hard giving proper stats for them since they're often configurable.
However, I added a "mobile" icon to indicate venues with mobile offerings. I also list companies which are mobile only, something I didn't do before.
Changes to Gilles' Faves
Yearly selections(TBD Done)
My former collection of Faves was a single list of slowly-increasing size, where I did my best at comparing my older escapes with my newer ones. I've grown to think this is a pointless exercise, and will now pick my favorite rooms at the end of every year, award-style. (For this purpose, I'll consider that December 21st is the first day of the following year's winter season.)
Likewise, in my room directories, the little "heart" icon for Faves will be modified to show exactly the year in which I named the room as one of my favorites.
Finally, note that the "one room per venue max" rule will remain, but will (logically) become "one room per venue, per year, max".
More detailed(TBD Done)
Instead of merely listing rooms, I will mention, in a few words:
What are typical players going to appreciate in the room?
What are veteran players going to appreciate in the room?
What are the weakest points about the room?
Changes to my maps
Links to other blogs(TBD)
In the near future, I'm going to first split my maps into two flavors (English & French), then I'm going to start adding links to a few blogs I appreciate, in addition to links towards my own reviews.
The "checkmark" icon, previously used to mark placed I had personally played at, will now merely indicate that the venue does have links for it.
The "heart" icon will be gone completely (but see below).
Recommended Venues(TBD)
After that first part has been completed, I plan on trying something a bit different: I plan to grant "gold" and "silver" recommendations for venues, based primarily on own recommendations, but also on opinion gathered from my fellow bloggers and enthusiasts. The color of a venue's spot will clearly show those recommendations, although I'm still thinking about some of the specifics.
Well, that's about it! Dear reader, I hope that the changes will help keeping things interesting (and helpful) for the months to come. Here's to another 100 rooms! 😁
1 (Donné en personne par le responsable sur place)
Décomptes:
2 verrous, 3 déductions, 2 tâches
Description officielle:
Le Biscuit, la carte contenant les codes de lancement nucléaire des États-Unis, a été volée. Six soldats avaient été envoyés, transportant chacun une partie des "Gold Codes", mais cinq d’entre eux ont été capturés par l'ennemi.
Vous êtes deux soldats SEAL chargés d'une mission de la plus haute importance: retrouver les 5 plaques d’identité
militaire des soldats capturés, contenant les Gold Codes. Dès que vous toucherez le sol, vous aurez seulement 10 minutes
pour extraire les plaques. L'échec n'est pas envisageable.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu moins de 2 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Pour cette 100e aventure (que je croyais être ma 101e à l'époque), j'ai eu l'occasion d'enfiler le costume de meneur de jeu, et ce dans une mini-aventure conçue par quelqu'un d'autre. Pour ceux qui lisent ce blog sans me connaître personnellement (d'ailleurs, un gros bonjour à vous 6! 😅), je suis impliqué depuis plusieurs années dans la fin de semaine annuelle de jeux de société organisée par Ludo-Outaouais. Pour l'édition de 2018, j'ai convaincu le proprio de Maître du Jeu de nous prêter un petit "pop up" à saveur militaire (et non pas culinaire, comme ou pourrait le croire) qu'il avait préalablement mis au point. Comme il ne pouvait pas s'occuper d'en faire l'animation, c'est donc moi qui allait en prendre charge.
La bonne nouvelle, c'est que ma fille aînée et moi-même sommes parvenus à réussir la mission. La mauvaise, c'est que de toute la fin de semaine, nous avons été les seuls à y arriver! Même le reste de mon expérimentée famille, venue me visiter le dimanche, n'y est pas parvenu. 😯 Puisque c'était moi le meneur de jeu en charge de toutes ces autres équipes, on peut se demander si je n'ai pas été un peu trop avare dans ma distribution d'indices. Il faut aussi dire qu'un élément du jeu a donné beaucoup de fil à retordre à tous les joueurs, et que c'est parce que j'ai réussi à progresser sans cet élément que nous avons pu finir à temps.
Rajoutez quelques difficultés techniques (avec encore le même fichu élément) et vous comprendrez que ma première expérience de l'autre côté de la clotûre n'a pas été de tout repos! N'empêche, j'ai apprécié cette expérience, et j'espère que nous pourrons réessayer l'année prochaine!
Leçons à retenir:
Joueurs... si vous savez qu'un jeu utilise des composantes réutilisée, soyez un peu plus tolérants vis-à-vis les "marques étranges" et autre gribouillis. Cette aventure utilisait tout un tas de matériel d'armée recyclé, couvert de marques et de d'inscriptions. Après avoir trouvé quelques notes plastifiées, j'ai fait remarquer à ma fille que tous les indices auraient probablement cette apparence. J'avais raison.
Concepteurs... si vous êtes dans un jeu plus informel, et qu'il n'y a aucun enjeu à proprement parler (pas de prix pour les gagnants, pas de tableau des meilleures performances, etc), pourquoi ne pas être un peu plus généreux avec les indices? Je regrette de ne pas avoir offert un second indice à mes joueurs. 👎
YES - With a little under 2 minutes left - 1 hint used
Verdict:
For this 100th game (which I then thought to be my 101th), I had the opportunity of trying on the Game Master role, in a pop-up game designed by someone else. For those among you who read my blog but don't know me personally (shout out to all 6 of you 😅), I've been involved for several years in Ludo-Outaouais' annual board game convention. For the 2018 edition, I convinced the owner of Maître du Jeu to lend us a small military-themed (not food-related, as one might think) game that he had been working on. Since he couldn't be there to attend to it, I would fill in that role.
The good news is that my eldest daughter and I managed to win the mission. The bad news is that we were the only successful team throughout the whole weekend! Even the remainder of my talented family, who came to visit me on Sunday, couldn't win. 😯 Since I was the one in charge of all those other teams, one can't help but wonder if my clue-delivery skills were sub-par. I should also point out that one game component was a lot of trouble to all the players, and that the reason why we finished on time is likely because I managed to circumvent it altogether.
Add a few technical problems to boot (revolving around that darn component again) that's enough to picture that my first foreway into ER DM'ing wasn't a walk in the park. Nevertheless, I enjoyed the experience and I hope we'll be able to try again next year!
Lessons Learned:
Players... If you're aware that a game uses recycled set pieces, be a bit more tolerant of "strange markings" and other doodles. This game was using a bunch of reused army ware, covered with notes and scribbles. After finding a few laminated sheets, I pointed out to my daughter that every clue probably came like that. I was right.
Designers... When hosting something less formal, without any real stakes (no prizes for winners, no scoreboard, etc), what's the harm in being over-generous with your hints? I regret not offering a second hint to my players. 👎
Oui
- les joueurs doivent explorer des recoins sombres avec des lanternes
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés par des messages enregistrés d'un personnage du jeu, lorsque demandé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
7 verrous, 20 déductions, 16 tâches
Description officielle:
Vous sortez tous juste de l'école de la magie et vous avez été convoqué par le Grand Sorcier. Vous arrivez trop tard et le Grand Sorcier et sa famille ont disparu. C'est votre devoir de les sauver de la méchante sorcière.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Depuis quelques temps, je voyais arriver avec une certaine trépidation la symbolique marque des 100 jeux d'évasion joués. Parmi la communauté d'enthousiastes anglophones que je fréquente, une tradition a commencé à s'installer - celle de célébrer chaque (oui oui, chaque) centaine de salles complétée avec un gâteau - un "escake", si vous voulez. J'avais donc décidé de faire les choses "en grand", avec le concours d'Escaparium. (Après tout, quoi de mieux pour un événement spécial que de visiter la seule salle canadienne étant parvenue - de justesse, disons-le - à s'être hissée dans le top 50 du "Top Escape Rooms Project".)
Seule ombre au tableau dans tout ce beau plan: quelques semaines après joué ladite salle, j'ai procédé à un recomptage détaillé de mes aventures, pour finalement me rendre compte que cette salle était en fait mon 99e jeu d'évasion! 😱 Comme dirait l'autre, "The Escake is a Lie"! 😁.
Mais bon, ce qui est fait est fait. Venons-en à la salle à proprement parler. Les gens qui visitent Escaparium en général, et celui de Dorval en particulier, peuvent s'attendre à ce que chaque nouvelle salle soit une version toujours plus paufinée de ce qui fait la réputation de l'entreprise: de grandes surfaces de jeux, des décors qu'on prend plaisir à découvrir, des effets audio-visuels intéressants, le tout marié à un thème dont plusieurs raffolent.
Par contre, comme je l'ai déjà fait remarquer, plus une entreprise tente d'offrir la meilleure expérience possible, plus j'ai tendance à être sévère dans mon jugement. Et une fois de plus, j'ai noté quelques problèmes au niveau de l'ambiance sonore. Outre certaines voix peu convaincantes (le "pas-Dumbledore", entre autres, ne semblait pas avoir une voix adaptée à son apparence), nous avons eu du mal à bien entendre certaines directives présentes dans la trame narrative. C'est un point qui est souvent revenu dans nos discussions d'après-partie. Mais bon, on a quand même joué à un jeu splendide... et on a mangé un gâteau tout entier! 🎂
Leçons à retenir:
Joueurs... apprenenez à coordonner vos actions. Il est généralement facile de voir si plusieurs joueurs sont en train de se "marcher sur les pieds", mais si l'énigme couvre une plus grande surface, c'est autre chose. Nous avons gaspillé du temps sur une grosse composante audio-visuelle parce que nous avions du mal à nous entendre. ("Ok, quand moi je fais ça ici, toi tu attends, puis ensuite tu fais ça...")
Concepteurs... si votre jeu utilise des discours pré-enregistrés, ces derniers devraient être aisément répétables sur demande. Nous avons utilisé notre walkie-talkie pour demander à ré-entendre un discours important de fin de partie, et à la place la personne qui nous a répondu nous a simplement répété la tâche à accomplir directement dans le walkie-talkie. Dommage. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Yes
- Players have to light up dark spots using lanterns
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered by prerecorded in-game character messages, when requested via a provided walkie-talkie)
Tally:
7 Locks, 20 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
You are fresh out of magic school, and have been summoned by the Grand Wizard. By the time you arrive, it’s too late, the Grand Wizard and his family are missing and it’s up to you to save them from the evil sorceress.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 10 minutes left - 2 hints used
Verdict:
For some time already, I eagerly kept a close eye on my soon-to-be-reached 100th Escape Room mark. In the community of "Escape Enthusiasts", a growing trend is to celebrate every completed hundred of games (yes, I did say every hundred) with something called an "escake". I therefore wanted to hit it big, even requesting a bit of help from Escaparium. (It makes sense, after all. What better to have for a special event than the only room in Canada that made it into the "Top Escape Rooms Project" Top 50, right?)
Here's the flaw in that well-thought plan, though: a few weeks after playing said room, I started going through an extended recount of my adventures, only to find out that this was actually my 99th Escape Room! 😱 In other words: "The Escake is a Lie!" 😁.
Anyway, what's done is done. Let's move on to the room itself. People visiting Escaparium - especially the one in Dorval - can expect every new game to improve on what has made their reputation: lots of spacious rooms, scenery that's a real treat for the eyes, interesting special effects, and a popular theme to bind it all together.
However, as I've pointed out before, the harder a venue strives to give the best possible game experience, the more picky I get. And once again, I had some qualms with the audio system and the room acoustics. Aside from a few voices that seemed poorly cast (the French version of "not Dumbledore", notably, didn't really match his portrait), we struggled to properly understand some of the instructions given to us within the story. That's the sore point that came up most during our post-game discussions. But hey, at least we played an amazing game, and we ate through a whole cake! 🎂
Lessons Learned:
Players... Learn to properly coordinate your actions. It's usually easy to notice if a bunch of players are about to step on each other's toes, but if your current puzzle covers a large area, it gets trickier. We wasted time on a fairly big multimedia component because we had a hard time just agreeing on things. ("Alright, when I do this here, you just wait, and then you do this...")
Designers... If your game uses prerecorded speech, those should be easily repeatable on demand. We used our walkie-talkie because we wanted to hear an important endgame speech once more, but instead of that the person answering us simply told us the task we needed to perform next. Too bad. 👎
Yes
- Players must use provided flashlights to explore the room
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
4 Locks, 11 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Lately, something odd has been happening around here. Normally, this neighborhood is rather quiet. With the exception of the community gathering in June and the Halloween party in October, neighbors are rather reserved, mainly interested in their daily activities.
But in the last few weeks, since the arrival of the new neighbor at 325 Reissod Street, things are different. There is something wrong. No one has yet to see this neighbor. He doesn't receive any mail, doesn't water his lawn, never takes out the trash. If it weren't for the light that can be seen between the curtains in the evening, one would think the house is abandoned.
After the disappearance of Mrs. Berthiot's cat and Mr. Lamothe's dog in the last week, we've decided to take a look. Gather some neighbors; we're going to 325 Reissod Street.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 8 minutes left - 2 hints used
Verdict:
Back when my team played Dossier 325's very first room, we had blast. I liked the nice furnishing (accurate for the time period), the well-designed puzzles, and the way those puzzles were split into parallel paths. Capone's Hideout ended up in my list of favorites, in spite of it being a lock-heavy, first-generation type of room. With such an impressive pedigree, you might have expected me to try its replacement ASAP, but after hearing some disappointing feedback about malfunctioning components, I decided to wait a bit.
I wasn't sure what to expect, but what I did not expect, for sure, was a room diametrically opposed to the one we had previously experienced: an absence of padlock, lots of tech-based mechanisms, a couple surprises... and one of the drabbest setting I've seen in recent years. 😓 It felt pretty weird to see that everything that the first room had done perfectly was now almost ignored.
Did the extra wait make it better? I'm glad to report that all the game components worked fine... but somehow that's not the relief I thought it'd be. At least we still had a good time together!
Lessons Learned:
Players... Don't forget that the back of every door, the bottom of every lid, and the side of every panel might actually hold a clue. Nothing more frustrating that asking for a hint because you casually dismissed the clue you needed.
Designers... Even if your game environment has to be sparse by design (a squandered office, a warehouse with a few crates, etc.), that doesn't mean you can't go "all in" to bolster the feeling of immersion: sound effects, video screens, fog, even smells! 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Oui
- les joueurs doivent utiliser des lampes de poche fournies
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
4 verrous, 11 déductions, 9 tâches
Description officielle:
Dernièrement, il se passe quelque chose d'étrange dans le quartier. À l'habitude, le voisinage est plutôt calme. À l'exception de la grande épluchette de blé d'inde en juin et de la fête de l'Halloween en octobre, les voisins sont plutôt réservés, intéressés principalement par leurs activités quotidiennes.
Mais voilà que dans les dernières semaines, depuis l'arrivée du nouveau voisin au 325, rue Reissod, les choses sont différentes. Il y a quelque chose qui cloche. Ce voisin, personne ne l'a vu. Il ne reçoit pas de courrier, n'entretient pas les plates-bandes, ne sort jamais les poubelles. Si ce n'était pas des lueurs qu'on peut apercevoir le soir entre les rideaux, on croirait la maison abandonnée.
Après la disparition du chat de Mme Berthiot et du chien de M. Lamothe dans la dernière semaine, on se doit d'aller y jeter un coup d'oeil. Convocation de voisins; on entre au 325, rue Reissod.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 8 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Lorsque mon équipe a fait sa première visite chez Dossier 325, nous y avions passé un fort bon moment. J'avais beaucoup apprécié le beau décor (qui collait parfaitement avec l'époque), les énigmes bien conçues, et la façon dont ces énigmes suivaient plusieurs séquences parallèles. Le Repaire de Capone s'est taillé une place parmi mes Coups de Coeur, et ce même en étant une salle de style classique, pleine de cadenas. Avec une feuille de route aussi impressionnante, on aurait pu s'attendre à ce que je me rue son successeur, mais après avoir entendu quelques anecdotes décevantes liées à des erreurs de fonctionnement, j'ai plutôt décidé d'attendre un peu.
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre, mais ce à quoi je ne m'attendais pas, pour sûr, était une salle diamétralement opposée à celle que nous avions jouée auparavant: une absence de cadenas, plusieurs éléments technologiques, quelques surprises... et un des décors les plus drabes que j'ai pu voir dans les dernières années. 😓 C'était très bizarre de réaliser que tout ce que la première salle avait accompli à la perfection était maintenant complètement mis à l'écart.
Est-ce que l'attente a été bénéfique à notre expérience de jeu? Je suis heureux de rapporter que tout a bien fonctionné... mais ça ne m'a pas apporté le réconfort espéré. Au moins nous avons quand même passé un bon moment tous ensemble!
Leçons à retenir:
Joueurs... n'oubliez que le derrière de chaque porte, le fond de chaque couvercle, tout comme chaque côté d'un panneau peuvent cacher un indice. Rien de plus frustrant que d'avoir a demander de l'aide parce que vous avez vous-même mis l'indice au rencart.
Concepteurs... même si votre environnement de jeu est conçu pour être minimaliste (un bureau vide, un entrepôt avec quelques caisses, etc.), ça ne doit pas vous empêcher d'en mettre "plein la vue" pour augmenter le sentiment d'immersion: effets sonores, écrans vidéo, brouillard, ou même odeurs! 👎