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Wednesday, October 7, 2020

Boardgame - Adventure Games - Kosmos

Crossing that line (so be it)


  



Publisher:
Kosmos
Designers:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Artists:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Languages:
English, German, Dutch, French & more
# of Players:
1-4
Age:
12+ (more for some scenarios - I'd recommend 10+ for the tamer ones)
Duration:
270 min (broken into ~90 min chapters)

BoardGameGeek Reference:

Wait! Is this even an "Escape Room in a box"?

Fair question. One thing I've noticed in recent years is that the line between what is an "Escape Room", and what isn't, has become increasingly blurry, and that isn't really surprising. Most forms of entertainment go through phases where "standards" are established, followed by a phase in which those standards will be transformed and expanded. Game genres tend to pollinate one another all the time. When talking about the "origin" of Escape Rooms, for instance, you'll see folks saying that it all began in 2004, when Toshimitsu Takagi created a single-room puzzle adventure game in Flash. I've seen others say it began in 1988, when two brothers decided to use HyperCard for something it really wasn't meant to. Personally, I think if you're gonna go that far, you might as well say it all began in 1975, when a divorced computer programmer tried sharing his love of speleology with his daughters. Just another thing we can all "agree to disagree" on.

So anyway, I did not intent to review this series at first, especially since it doesn't even advertise itself as an escape-room-style game. However, I've seen many people regularly bring it up, and the fact it's got the exact same size that those EXIT boxes doesn't help... I ended up changing my mind for this particular game. I still don't expect to publish reviews for this, or this, or this, or this, or this...
Game Design & Mechanics

Sample game components

  • The game is primarily made of two decks of cards that (as always) you only reveal whenever you're asked to.
    • Location cards (they have different names in each game, but the idea's the same) are oversized cards identified by a single letter. As you explore the game setting, you'll be allowed to pick and place an increasing number of them on the table. Some cards might also end up replacing others, as things change in the game world.
    • Adventure cards are regular-sized, and typically bear a single number (although each game has special cards with other codes). Those cards can have all sorts of effects and instructions, but for the most part they'll show you an item you can now use.
    • The game will typically ask you to perform one of these 3 things: "Take card X from the deck" (if it's not there, just keep going), "Put card X back in the deck", and "Put card X back in the box" (meaning it's out of the game for good, whether it was still in the deck beforehand or not).
  • Before the game starts proper, each player will have to pick a character from the 4 offered. (If you're playing solo, you'll be asked to pick 2 and play for both.) Although they don't have any special stats per se, you'll find that they'll respond differently to some of the game events.
  • The final game component is the Adventure Book, a whole bunch of numbered paragraphs. I'll explain how this works below. There are also textual descriptions of every Location card. You must read those out loud the first time you enter a location, and can check them again whenever you like.
  • When it's your turn, you'll be allowed to 1) trade item cards with other characters in the same spot, 2) move to a different location, 3) perform one action at that location, and 4) trade items once again.
  • Rulebook example. By looking up entry 1015 in the Adventure Book,
    you'd be told to put card 10 in the box, then take card 12 from the deck.
  • The most basic action is to explore a specific area within a location. Those cards bear a bunch of 3-digit numbers, so your character can investigate every nook & cranny by reading the corresponding paragraph out loud.
  • Inventory objects can be combined one with another, by merging their two 2-digit numbers into a 4-digit one, and checking if a corresponding entry exists in the Adventure book.
  • Likewise, you can try to "use" any object in a location by merging the card's number with any of the 3-digit code, and look for a matching 5-digit entry in the Adventure book.
  • The Adventure Book can even be used to validate the occasional puzzle, as long as its answer is made of numbers.
  • Every game will have its own extra rules. For instance, "The Dungeon" has a "wounds" system, while "Monochrome Inc." has an "alarm level".
  • While each game can - of course - be played in one sitting, it's broken down into 3 chapters, making it easier to pause in-between. The game box even includes baggies you can use for storage.
  • The Kosmos app, available for iOS and Android, lets you enter paragraph numbers to have them read to you.
  • At the end of every chapter, you'll be awarding yourself points by following the game's instructions.
  • If stuck, there are some hints at the end of the rulebook. You can look up locations or card numbers in them.
Pros
  • The "paragraph book" mechanic works pretty well. I wish more games had it.
  • The way different characters will react differently to one-time events means that not every playthrough's the same.
  • There are multiple ways to solve some of the obstacles you'll encounter along the way.
  • Story-wise, the game plots have several interesting twists and turns.
Cons
  • Well, like I said at the very top, I wouldn't consider these to be Escape-Room-in-a-Box in the first place. Aside from the absence of time limit, the puzzles are majorly "inventory-based", like, well, computer adventure games (duh), and don't feel very escape-room-ish.
  • I'm not quite how to phrase this, but the game mechanics seem to be... counter-effective somewhat. I mean that this is game that should inherently be about searching every nook & cranny, but doing that will likely get you into trouble. This paradox seemed even more obvious in "Monochrome Inc.", where the difference between a smart move and a dumb one can really be subtle. 🤨
  • Depending on the order in which your perform some actions, the 3 chapters might not be of even length. I've had a 150-min one followed by a 45-min one.
  • The hints, too, are somewhat uneven. You can be told "combine this card with number X", but whether or not you'll be told how to obtain that second card seems a toss-up.

House Rules & Suggestions

To get the best gameplay experience, I suggest you do the following:
  • No turns
    Unless a special rule is currently in effect (you know, something like: "lose a life after every turn you play until..."), I wouldn't bother about having every single character play in sequence. Just pretend everyone else is "passing".
  • 3 characters minimum
    Having more characters allow you to make strategic decisions regarding who handles what. The game suggests picking 2 characters if you're playing alone, but I suggest picking 3. Likewise, you could add 1 or 2 characters to a 2-player game, which brings me to the next suggestion...
  • Assignments optional
    Unless your group of players really cares for sticking to one character each, you could even go one step further, by having the players go in turn, but have them pick any character they want to use during their turn. Leave those characters in front of their respective "owners", but let others borrow them on their turn.
  • Score-affecting hints
    If getting "free hints" seems wrong to you, just subtract 1 point from your final score for every "useful" pointer you got from the Hints section.

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • The Dungeon (played with 4)
  • Monochrome Inc. (played alone)
  • The Volcanic Island

Thursday, August 20, 2020

Kingston Conspiracy - Improbable Escapes - Kingston

"♫ Who's playing tricks on me? "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Kingston Conspiracy
Location:
Improbable Escapes, Kingston (https://www.improbableescapes.com/)
# of Players:
2-7 (Played with 6)
Duration:
120 min
Multi-Room:
Not applicable
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered via calling / texting HQ)
Tally:
0 Lock, 15 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
HELP WANTED!
For decades the Paranormal and Non-Terrestrial Security Society was held in the highest esteem here in Kingston. But nowadays nobody believes in UFOs! The Society's become a joke! We need your help to return this once-great organization to its rightful place in the Kingston community.
Candidates must believe that the invasion's already begun, and should be willing to stop at nothing to help find proof. Scour Kingston, investigate extraterrestrial activity and restore the reputation of P.A.N.T.S.S.!!
Serious applicants only. No nutjobs. (And stop prank calling me!)
Played in:
Summer 2020
Made it?
YES - With about 5 minutes left - no hint used (but one bad answer)*
Verdict:
Your (impressive) field gear
Having made it all the way to Kingston for my 200th game, we hardly could turn back right away, could we? And since it was a beautiful summer day, I decided to go for an outdoor game - if only so we wouldn't have to wear those darn masks for the whole time. 😷
Even though I'd been through Kingston a few times, I hadn't really been in Kingston - especially not downtown. I have to say it's gorgeous. For the most part, it felt to me like a mix of Sherbrooke, Ottawa and even Charlottetown, three English-Canadian-style* cities I'm quite fond of. Under normal circumstances, I would've happily explored the waterfront with my family. Instead, we solely focused on this intriguing plot about an alien invasion...
The game started off quite nicely, complete with tin-foil hats and back-alley briefings. After that, we were mostly on your own, keeping touch via phone or text. The whole game follows a basic pattern: walk towards the next spot on the provided map, read the corresponding "Case" in the files, and figure how to retrieve a word, number of phrase that'll fit in the answer grid. By the time the grid is complete, you'll be on your way back to HQ to have your answers validated. There's also a "side game" where taking - and sharing - a team picture in the right spots will let your enter a contest.

One for posterity
The whole thing had a pretty good production value, and we enjoyed our little expedition. I think that my biggest complaint is that given the total absence of locks or gates of any kind, it felt more like a "scavenger hunt" than an escape game, which may or may not be a problem for you. The other thing that didn't go right for us was that I had to run back to put money back in the meter, while the gang stayed put, so that we wouldn't lose each other. By the time we figured out that we had messed one of our previous answers, we didn't have enough time remaining to go back and fix it. Instead, the guy back at HQ just told us the right answer, and told us we had still "won". Hrmpf. 😑 Well, at least we had a good time!
*: Here's a helpful factoid for any non-Canadian reader. How can you tell a town was founded by French Canadian settlers? All the streets are named "Saint"-something. How can you tell a town was founded by English Canadian settlers? Look for streets named "King"/"Queen"/"Prince"/"Albert"/"Edward"/"Victoria". 🤷‍♂️
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Kingston Conspiracy
Emplacement:
Improbable Escapes, Kingston (https://www.improbableescapes.com/)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 6)
Durée:
120 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés en textant / téléphonant au QG)
Décomptes:
0 verrou, 15 déductions, 12 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2020
Réussie?
OUI - Environ 5 minutes restantes - aucun indice utilisé (mais une mauvaise réponse)*
Verdict:
Votre (imposant) équipement sur le terrain
Après nous être rendus jusqu'à Kingston pour mon 200e jeu d'évasion, nous pouvions difficilement rebrousser chemin tout de suite, pas vrai? Et comme nous avions un magnifique après-midi d'été devant nous, j'ai opté pour un jeu extérieur - ne serait-ce que pour avoir une pause de porter ces fichus masques. 😷
Même si je l'avais déjà traversé à quelques reprises, je n'avais vraiment été dans Kingston, et encore moins au centre-ville. Je dois dire que ce dernier est magnifique. L'endroit m'a fait penser à un mélange entre Sherbrooke, Ottawa et même Charlottetown, trois villes de style canadien-anglais* que j'apprécie. Dans des circonstances plus normales, j'aurais été heureux de faire le touriste au bord du lac Ontario. Au lieu de ça, nous nous sommes lancés sur une étrange histoire d'invasion extra-terrestre...
Le jeu a très bien commencé, à grands coups de rendez-vous secret au fond d'une ruelle et de chapeaux en papier d'aluminium. Par la suite, nous nous sommes retrouvés essentiellement livrés à nous-mêmes, ne maintenant le contact que par téléphone ou texto. Le jeu tout entier suit une procédure simple: rendez-vous au prochain endroit indiqué par la carte fournie, lisez le "dossier" correspondant dans le cahier, et trouvez comment obtenir un mot, un nombre ou même une phrase à écrire dans la grille-réponse. Une fois la grille remplie, vous serez sur le chemin du retour pour valider vos réponses au QG. Il y a également un petit concours en parallèle où vous pouvez prendre - et partager - des photos à des endroits spécifiques, pour valider votre participation.
J'ai bien aimé notre petite expédition, j'ai été impressionné par la qualité du matériel. Je crois que mon plus gros point négatif est le fait que le jeu évoquait plus une "chasse aux indices" qu'un véritable jeu d'évasion, étant donné l'absence totale de verrou ou de barrière de tout type. À vous de voir si c'est un problème. L'autre chose qui s'est mal passée pour nous est le fait que j'ai dû rebrousser chemin à la hâte pour remettre de l'argent dans la borne de stationnement, tandis que ma petite troupe optait pour m'attendre tranquillement, question de ne pas se perdre. Quand nous nous sommes finalement rendus compte que nous avions mal répondu à une étape précédente, nous n'avions plus le temps d'aller corriger notre erreur. Nous sommes donc retournés au QG, où on nous a donné la bonne réponse... et décrété que nous étions vainqueurs. Hrmpf. 😑 Au moins on a eu du plaisir!
*: Voici une petit info utile pour mes lecteurs de l'étranger. Comment savoir qu'une ville a été fondée par des canadiens-français? Toutes les rues se nomment Saint-Quelque-Chose. Comment savoir qu'une ville a été fondée par des canadiens-anglais? Cherchez des rues nommées "King"/"Queen"/"Prince"/"Albert"/"Edward"/"Victoria". 🤷‍♂️
Leçons à retenir (ou à réviser):

Saturday, August 15, 2020

Jeux de table - Cluebox: Schrödinger’s cat - iDventure

Le chat sort... d'la boîte?


Image tirée du site officiel



Éditeur:
Concepteurs:
"Blackwood"
Artiste:
Aucun?
Langues:
Quasiment sans texte (indices disponibles en anglais et en allemand)
# de joueurs:
1
Âge:
14 ans et + (vu la fragilité des mécanismes? Je dirais plutôt 9 ans et +)
Durée:
60 min (45 min pour un plus grand défi)

Concepts et mécaniques de jeu

Animation tirée du site officiel

  • Vous avez certainement déjà vu une "puzzle box". Vous en avez peut-être déjà vu en vente dans une entreprise de jeux d'évasion. (Qui sait, vous en avez peut-être même vu dans une salle, petits veinards. 😏) En général, ce sont de petites boîtes "casse-tête" avec un mécanisme secret qu'il vous faut comprendre, pour réussir à l'ouvrir. En règle générale, le premier "truc" est toujours subtilement dissimulé, et après l'avoir figuré, vous serez capable de faire une nouvelle manipulation, puis une autre, ainsi de suite.
  • Cette boîte a été publicisée avec un angle "jeu d'évasion en boîte" de par l'ajout d'une limite de temps, mais aussi de quelques "mécanismes de verrouillage" qui vous oblige à examiner tout ce que vous avez, à résoudre une énigme, puis à "entrer" le bon code.
  • Malheureusement, je ne peux pas en dire beaucoup plus sans vous gâcher la surprise. Rajoutons simplement que la boîte est faite de pièces de bouleau découpées au laser, puis assemblées à la main.
Pour
  • Pas trop encombrante, et très jolie, cette boîte pourrait servir de "centre de table geek", ou s'ajouter au décor du lobby d'une entreprise.
  • Elle offre un bon mélange d'énigmes de style "jeux d'évasion" et de style "puzzle box classique".
  • Elle peut servir à cacher une petite récompense, comme une pièce de monnaie pour un enfant, ou même une bague de fiançailles, pourquoi pas?
Contre
  • Le terme "jeu d'évasion en boîte" me semble être exagéré. On parle toujours ici d'une "puzzle box", même si les "énigmes à verrou" sont bien faites.
  • La boîte peut sembler fragile - probablement plus qu'elle ne l'est vraiment.
    Petite anecdote: il m'a fallu beaucoup plus de temps que mes enfants pour venir à bout de cette boîte, et même s'il est bien possible que je sois tout bonnement poche, je crois avoir perdu beaucoup de temps parce que je doutais de l'état initial de la boîte. Et si quelque chose était coincé? Est-ce que c'était vraiment sensé bouger comme ça? Toutes ces peurs étaient finalement sans fondement, et mes enfants ont pu s'attaquer à la boîte fort de la connaissance que moi, j'y étais parvenu.

Boardgame - Cluebox: Schrödinger’s cat - iDventure

The cat's out of the... box?


Picture from the official website


Publisher:
Designers:
"Blackwood"
Artist:
None?
Languages:
Almost no text (Hints available in German & English)
# of Players:
1
Age:
14+ (because of the box's fragility? I'd say 9+)
Duration:
60 min (45 min for a better challenge)

Game Design & Mechanics

Animation from the official website

  • I'm sure you've seen a "puzzle box" at some point. You might even have seen some for sale at an Escape Room venue. (Heck, you might have encountered one inside a room, lucky you. 😏) In general, they're boxes with hidden mechanism that you need to figure out, in order to open them. As a general rule, the first trick will be well-hidden, and once you get past it, you'll be able to perform a new operation, then another, and so on.
  • This box officially plays the "escape room in a box" angle by suggesting a time limit, but also by having a few "gating points" where you'll have to examine what you have, solve a puzzle, then "enter the right code".
  • Unfortunately, I can't say much else about the box itself, without spoiling things. Let's just point out that the box is made of laser-cut birch pieces, and assembled by hand.
Pros
  • Not too big and good-looking, the box can easily become a conversation piece in your living room, or a nice addition to an escape room lobby.
  • The box offers a good mix of "escape-room style" puzzles and "classic puzzle box" ones.
  • It can be used to hide a small reward, like a shiny coin for a kid, or even an engagement ring, perhaps?
Cons
  • The term "Escape Room in a Box" is definitely an exaggeration. This remains a puzzle box, although the lock-style puzzles are nice.
  • The box can feel a bit fragile - possibly more than it actually is.
    Funny side note: I needed more time to open the box than my kids did, and while it might just be because I'm dumb 😛, I believe that I lost time because I wasn't trustworthy of the box's initial state. What if something's stuck? Was if this isn't supposed to happen? Those fears were unfounded, and my children were able to tackle the box with the prior knowledge that I had managed to open it.

Sunday, August 9, 2020

Escape Zoom - Coney - Remote [Temporary]

Just flying by...


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Escape Zoom
Location:
Electric Dreams Online (https://electricdreamsfestival.com/)
# of Players:
1-8 (Played with 8)
Duration:
About 90 min (no enforced timer)
Interface & Controls:
Remote play (Zoom), Dedicated website
Language:
English
Hints:
Special (Delivered in person, by our host)
Tally:
4 Locks, 12 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
You are the naval crew of a nuclear submarine in the year 1964. Cruising through deep waters, you hear a sudden cracking sound. You’ve collided with an iceberg and the hull is breached! The captain has been knocked unconscious, so it’s up to you to figure out how to open the escape hatch and get out before the submarine walls cave in under the pressure...
Coney’s Escape Zoom - made in collaboration with legendary escape room designer Vera Quyon - invites you on a journey into a world of secret passages, hidden codes and B-movie storylines, delivered through the power of the internet. With your fellow players, you’ll solve puzzles, visit strange worlds, and grapple with what it means to get out of our bedrooms right now.
Some days it feels like your whole life is hemmed in by locked doors and indecipherable codes. But you were born to escape, right?
Played in:
Summer 2020
Verdict:
Ever heard of famous escape room designer Vera Quyon? Me neither. In fact, I was quite surprised to learn about this extraordinary Montrealer who, as early as the 80s, had been working on special rides "reminescent of escape rooms" at Coney Island. It took me a few Google searches to reach the conclusion that she was - in all likelihood - completely made up.
But let's take a step back. Electric Dreams, as its website states, is "a festival all about connecting people through the power of art and the internet". It had a number of shows & conferences, but I admit I didn't pay much attention to it. It had this activity named "Escape Zoom", though, and fellow enthusiast Dan Egnor decided it'd be a better idea to book a complete 8-player session rather than risk playing with strangers, so I answered his call.

An in-game shared picture
Une image partagée durant le jeu
We joined the game with no particular expectations, but I don't think any of us really expected what was to come. See, the game was... experimental. Very experimental. We started off with "team exercices" (you know, like splitting ourselves in smaller Zoom rooms and having to find things we had in common, other than Escape Rooms), before getting to the game proper. Because yes, there was a real game in there, at least to some extent. I don't think that game could really be "lost", though, which is why I'm not counting it in my room stats. Nonetheless, it did have "locks" of sorts, things to solve, and things to do. Those things were just very different from what we were used to. Picture this: an online escape room, designed by people who aren't really ER designers, theoretically set on Coney Island, with references to French Canadians and Russians... being played by a bunch of ER veteran players, including New Yorkers, one French Canadian, and one person who speaks Russian. 😵 "Surreal" doesn't quite cut it. We ended up zooming (heh) through the "traditional" puzzles while getting stuck on the "experimental ones". I'm not sure if we'll remember this experience fondly in the future, but I think that's too bad - they were a few genuinely interesting ideas, in there. Maybe they could be used differently in other games...
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Escape Zoom
Emplacement:
Electric Dreams Online (https://electricdreamsfestival.com/)
# de joueurs:
1-8 (jouée avec 8)
Durée:
Environ 90 min (pas de chronomètre officiel)
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Zoom), Site dédié
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne, par notre hôtesse)
Décomptes:
4 verrous, 12 déductions, 15 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2020
Verdict:
Vous avez déjà entendu parler de la célèbre conceptrice de jeux d'évasion, Vera Quyon? Moi non plus. En fait, j'ai été fort surpris d'apprendre l'existence de cette montréalaise qui déjà, durant les années 80, avait conçu des expériences "semblables aux Escape Rooms" à Coney Island. Il m'a fallu quelques recherches rapides sur Google pour conclure qu'elle - fort certainement - une pure invention.
Mais reprenons du début. Electric Dreams, comme l'indique son site web, est "un festival visant à connecter les gens à travers le pouvoir de l'art et d'internet". Il proposait bon nombre de conférences et de spectacles, mais j'admets ne pas vraiment m'y être intéressé. En revanche, il offrait également cette activité intitulée "Escape Zoom", et lorsque Dan Egnor (accro d'évasion comme moi) s'est dit qu'il vaudrait mieux réserver pour 8 personnes plutôt que de courir le risque de jouer avec des inconnus, j'ai répondu à son appel.


Nous avons amorcé l'expérience sans vraiment avoir d'idées préconçues, mais je ne crois pas qu'aucun d'entre nous ne s'attendait à cette expérience. Voyez-vous, le jeu était... expérimental? Très expérimental? Nous avons d'abord dû faire des "exercices de travail d'équipe" (entre autres, nous avons formé des équipes plus petites pour se trouver des points communs - autres que les évidents jeux d'évasion - et ainsi de suite) avant de pouvoir débuter le jeu proprement dit. Car oui, il y avait vraiment un vrai jeu quelque part là-dedans, du moins dans une certaine mesure. Je ne crois pas qu'il était vraiment possible de "perdre" la partie, et c'est pourquoi j'ai ignoré ce jeu dans mes décomptes et statistiques. N'empêche, on y trouvait quand même des "verrous", des choses à résoudre, et des choses à faire. Ces choses étaient simplement très différentes de ce à quoi nous sommes habitués. Imaginez-vous le portrait: un jeu d'évasion en ligne, conçu par des gens qui ne sont pas vraiment des experts dans le domaine, supposément situé sur Coney Island, avec des références aux cultures canadienne-française et russe... jouée par un paquet de joueurs vétérans, incluant des new-yorkais, un québécois d'origine, et une personne qui parle russe. 😵 Le mot "surréel" suffit à peine à décrire cette situation. Nous avons "défoncé" les énigmes plus classiques en un clin d'oeil, mais sommes demeuré coincés plus longtemps sur celles plus "expérimentales". Je ne suis pas certain que nous garderons des souvenirs très positifs de toute cette expérience, mais au fond je le déplore - je crois qu'il y avait quelques idées vraiment intéressantes, là-dedans. Peut-être pourrait-on en faire un usage différent dans d'autres jeux...
Leçons à retenir (ou à réviser):

Sunday, June 14, 2020

Jury Duty - Exit Productions - Remote

"♫ Ask one who's known me, if I'm really so bad... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Game name:
Jury Duty
Company:
Exit Productions, London (England) (https://www.jurygames.com/)
# of Players:
2-12 (Played with 8)
Duration:
60 min
Interface & Controls:
Group chat (Zoom), Shared documents (PDFs), Dedicated website
Language:
English
Hints:
None
Tally:
1 Lock, 7 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
Under the Justice Act (2020), you have been summoned as a Remote Juror for a new kind of online trial. You and your fellow jurors must review the evidence, speak to the accused, and come to a conclusion. Is he guilty or not guilty? And is there more to this case than meets the eye?
Played in:
Spring 2020
Made it?
NO (IMHO)
Verdict:
Once again, I got pulled by some friendly ER enthusiasts looking for online partners. This time, the "ideal" number of player was... 12? Yep, the traditional size of a legal jury.
In this game's universe, the pandemic has accelerated the coming of a completely new justice system for the UK - one where jurors gather online to look at all the evidence and (pre-completed) statements, and they have one hour to agree on a verdict. No judge, no lawyers, no witnesses - save for the accused, seen above. It would seem that the world of Phoenix Wright was, in fact, no dystopian enough.
To assist you, you all have access to a "police database" in which you can search for any name that might seem relevant to the case. By looking into the right things, you'll find even more interesting things to share with your fellow teammates. Now, I'm not quite sure what a 12-player experience looks like - there was just 8 of us and we all played together - but we've been theorizing that larger groups get split into two "zoom rooms", investigating on their own, then having to share their findings right before verdict time, but I can't confirm that theory.
Right off the bat, let me warn you that if you're specifically into puzzle-solving, and not so much into traditional "deduction", this game may not be your cup of tea. There is, to my knowledge, one single "hidden puzzle", which we found and solved ridiculously quickly, but that just left us with plenty of time to tergiverse and hesitate about all the other stuff. And even if I did have a good time, I'm still wouldn't recommend this experience unconditionnally to everyone.
Two funny things ended up happening, as I played this game. After a certain time, I thought "You know what? This is so unlike an Escape Room, let's not count it in my game stats at all..." But as it turned out, the ending we reached is not one I consider "optimal", so I am counting it, but just to allow me to score it as a failure, and lower my ongoing success rate. Yeah, I guess I'm a masochist. 🤪
Lessons Learned (or re-learned):


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Jury Duty
Emplacement:
Exit Productions, Londres (Angleterre) (https://www.jurygames.com/)
# de joueurs:
2-12 (jouée avec 8)
Durée:
60 min
Interface et contrôles:
Conversation de groupe (Zoom), Documents partagés (PDFs), Site dédié
Langue:
Anglais
Indices:
Aucun
Décomptes:
1 verrou, 7 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
NON (à mon humble avis)
Verdict:
Une fois de plus, je me suis fait recruter par quelques amateurs d'évasion à la recherche de partenaires en ligne. Cette fois, le nombre "idéal" de joueurs était... 12? Ouaip, en plein la taille d'un jury.
Dans l'univers de ce jeu, la pandémie a accéléré la venue d'un tout nouveau système judiciaire au Royaume-Uni - système où les jurés se réunissent via internet pour consulter les preuves et les témoignages déjà complétés, et n'ont qu'une heure pour s'entendre sur un verdict. Pas de juge, pas d'avocats, aucun témoin - à l'exception de l'accusé, que l'on voit ci-haut. Il semblerait qu'en fin de compte, l'univers dystopique proposé par la série Phoenix Wright ne l'était pas encore assez.
Au moins, vous aurez accès à une "base de données policières" dans laquelle vous pourrez chercher tous les noms qui vous sembleront pertinent au procès. En fouillant les bons trucs, vous obtiendrez d'autres documents intéressants à partager avec vos collègues. Je vais souligner ici que je ne suis pas certain de ce à quoi peut ressembler une partie à 12 - puisque nous n'étions que 8, nous sommes restés ensemble - mais nous avons supposé que les groupes plus gros se font diviser en deux "zoom rooms", investigant chacun de leur côté, pour finalement partager leurs conclusions juste avant le moment du verdict. Ça reste une théorie que je peux pas confirmer.
Laissez-moi vous prévenir d'emblée: si vous êtes spécifiquement des amateurs de résolution d'énigmes et de casse-têtes plutôt que de "déduction" traditionnelle, ce jeu ne sera probablement pas votre tasse de thé. À ma connaissance, on trouve bien une "énigme cachée" - que nous avons trouvée et résolue en un temps record - mais cela a simplement eu pour effet de nous laisser perdre plus de temps en hésitations et autres tergiversations. Et même si j'ai beaucoup de plaisir, je crois pas que je pourrais recommander l'expérience pour tout les types de joueurs.
Deux trucs plutôt rigolos me sont arrivé durant le jeu. Après un certain temps, je me suis dit "Ouin ben finalement, ce jeu n'a tellement rien à voir avec les jeux d'évasion que je ne le compterai tout simplement pas dans mes statistiques..." Sauf qu'en fin de compte, quand j'ai réalisé que la finale obtenue par mon groupe n'en était pas une que je qualifierais "d'optimale", j'ai décidé que oui, elle allait compter, ne serait-ce que pour enfin faire baisser un peu mon récent taux de succès. Oui, vous pouvez le dire, ça sent le masochisme à plein nez. 🤪
Leçons à retenir (ou à réviser):

Saturday, June 13, 2020

Agent Venture: The Heist (Extended) - The Adventure Is Real - Remote

Advanced Detectives & Directors


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Game name:
Agent Venture: The Heist (Extended Edition)
Company:
The Adventure Is Real, London (England) (https://www.theadventureisreal.com/)
# of Players:
4-5 (Played with 4)
Duration:
60 min (broken down into "missions")
Interface & Controls:
Group chat (Zoom), Shared documents (Google Docs), Dedicated website
Language:
English
Hints:
None
Tally:
8 Locks, 8 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
Become a team of secret agents, and execute a daring heist from the comfort of your own home. With a live cast, and digital clues to guide you, all you need is a computer and phone to play online. Can you and your friends pull together to save the day and expose the crimes of an evil corporation? Every Secret Agent needs a world class support team, and this time, that’s you.​
Played in:
Spring 2020
Made it?
YES - With a little under 10 minutes left (no bonus play*)
Verdict:
Here's another game I kept hearing about, even though it wasn't quite clear what it looked or felt like. All I initially knew was that it was "different", and "not quite an escape game" (basically, the sort of stuff I use my "notquite" tag for). I was intrigued enough to put my "YouEscape crew" on the case, and they agreed.
So what kind of game is this, really? I'd call it a "First-person role-playing game". Basically, picture your team playing Dungeons & Dragons, except it's a modern spy game, and instead of a GM telling you "your team steps inside an office", you're being told what's happening through the eyes and ears of the eponymous Agent Venture: "Alright, dispatch, I just stepped into an office." That's pretty much it - you can direct the Agent, tell him/her (different sessions have different hosts) what to do next, asking him/her questions, and so on, and he/she tries to complete the mission.
What mission? Well, there's this company that apparently needs to be investigated - some nice conglomerate named "Bold Ambitious Design". Frankly, I can't imagine what could be wrong with them. Ah well. 😏

Seems legit
Voilà qui me semble fort raisonnable...
Each member of your team of players will have to pick up a specific role, and that role will impact what the player can access during the game. The Navigator will receive maps and diagrams. The Researcher (the role I had in my team) will have access to a big bunch of documents, trying to find a few good leads of out it. The Hacker will get on a special website where a number of "systems" will be unlockable through basic puzzle-solving. Finally, the Communicator will have a company directory, and will be the one making phone calls as needed. (A fifth player can be added, a "Coordinator" who gets access to a bit of everything.) I thought that this approach worked great, as every player is guaranteed to contribute in his/her own way, while being on a shared Zoom calls means that a player can still share his/her screen if need be.
This game draws an interesting comparison with "Free Yuri Koblenko", another game where you have to make a plan and promptly guide it to completion. Even though this former game had a much higher production value than Agent Venture's, the counterpoint is that we felt free to follow more than one path to success. In fact, having had a few post-game chats with other folks, it's clear that every hurdle can be solved in at least two ways, sometimes more. Kudos to our host for adapting quickly to our (sometimes wacky) plans, while also providing on-the-fly dialogues and voice acting. I wasn't surprised to learn that "The Adventure is Real" regular business is providing semi-live-action RPG experiences to small groups.
Since I don't want to spoil your experience, I won't elaborate on our degree of success, but I do know that teams who perform really well get an extra task. Although we didn't get that one, this was an otherwise successful adventure. If playing a time-constrained, mostly-audio adventure sounds like fun, you should definitely look into this.
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Agent Venture: The Heist (version étendue)
Emplacement:
The Adventure Is Real, Londres (Angleterre) (https://www.theadventureisreal.com/)
# de joueurs:
4-5 (jouée avec 4)
Durée:
60 min (divisées en "missions")
Interface et contrôles:
Discussion de groupe (Zoom), Documents partagés (Google Docs), Site dédié
Langue:
Anglais
Indices:
Aucun
Décomptes:
8 verrous, 8 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
OUI - Un peu moins de 10 minutes restantes (sans jeu bonus*)
Verdict:
Voici un autre jeu dont j'entendais parler régulièrement, même si je ne parvenais pas à comprendre exactement en quoi il consistait. Je savais seulement que c'était "différent" et "pas vraiment un jeu d'évasion", autrement dit, le genre de trucs pour lesquels j'ai créé l'étiquette "notquite".) J'étais suffisamment intrigué pour décider de mettre mon "YouEscape Crew" sur le dossier, et ils ont tous accepté.
Or donc, de quel genre de jeu parle-t-on, finalement? Je suis tenté d'inventer le terme "jeu de rôle à la première personne". En gros, imaginez-vous en train de jouer à Donjons & Dragons, mais sans les dés, dans une thématique d'espionage moderne, et au lieu d'avoir un MdJ qui vous dit "votre équipe vient de pénétrer dans un bureau", vous vous faites plutôt décrire ce qui se passe à travers les yeux et les oreilles de l'éponyme agent Venture: "Ok, contrôle, je viens d'entrer dans un bureau." Et c'est pas mal ça - vous pouvez diriger l'agent, lui disant quoi faire, lui posant des questions, et ainsi de suite, alors qu'il/elle (le genre de l'agent varie selon les parties) tente de compléter sa mission.
Quelle mission? Et bien, semble-t-il qu'une entreprise a besoin d'être étudiée avec plus de détails: un sympathique conglomérat portant le doux nom de "Bold Ambitious Design". Franchement, j'ai du mal à voir ce qu'on pourrait reprocher à des gens qui ne veulent que rendre notre vie meilleure, mais bon. 😏
Chaque membre de votre équipe devra se choisir un rôle unique, et ce rôle aura un impact sur ce que cette personne pourra voir durant le jeu. Le Navigateur reçoit cartes et plans. Le Recherchiste (mon propre rôle dans cette équipe) aura accès à tout un tas de documents, et devra tenter d'y extraire de l'info utile. Le Hacker aura un site web spécialement pour lui, où des "systèmes électroniques" seront déverrouillables à coup de casse-têtes simples. Enfin, le Communicateur aura le bottin de l'entreprise, et devra s'occuper des appels téléphoniques éventuels. (Un cinquième joueur peut s'ajouter à l'équipe, un "Coordonnateur" qui aura accès à un peu de tout.) J'ai été très satisfait par cette approche, où chaque joueur est assuré de pouvoir contribuer d'une manière qui lui est propre, tout en pouvant se rabattre sur le partage d'écran Zoom si le besoin s'en fait sentir.
On peut faire d'intéressantes comparaisons entre ce jeu et "Free Yuri Koblenko", un autre jeu où il faut faire un plan et promptement le mettre à exécution. Même si cet autre jeu à des moyens de production nettement supérieurs à ceux d'Agent Venture, ce dernier offre en revanche une liberté d'action beaucoup plus grande. Après avoir parlé avec d'autres joueurs, il est plus que clair que chaque obstacle peut être résolu d'au moins deux manières, sinon plus. Un gros bravo à notre hôtesse pour avoir su rapidement s'adapter à nos idées (un peu farfelues par moment), tout en nous donnant la réplique avec des personnages divers. Je ne suis pas surpris de savoir que "The Adventure is Real" s'occupe normalement d'organiser des sessions de jeu rôle semi-grandeur-nature pour des petits groupes.
Puisque je ne tiens pas à spolier qui que ce soit, je n'élaborerai pas trop sur notre degré de réussite, mais je sais que les groupes qui performent le mieux ont le temps de se voir attribuer une tâche bonus. Ce ne fût pas notre cas, mais outre ce détail nous nous en sommes très bien tirés. Si l'idée d'une aventure (majoritairement) sonore, avec limite de temps, vous semble intéressante, n'hésitez pas une seconde de plus.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Saturday, May 16, 2020

Free Yuri Koblenko - Prison Escape - Remote

The most expensive "Free" thing I've played in a while...


  
 
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Game name:
Free Yuri Koblenko
Location:
Prison Escape, Breda (Netherlands) (https://prisonescape.nl/online/en/)
# of Players:
2-7 (Played with 5)
Duration:
22 min
Interface & Controls:
Remote play (Zoom), Shared documents (PDF)
Language:
English (originally in Dutch)
Hints:
None
Tally:
1 Lock, 4 Deductions, 4 Tasks
Official Description:
Prison Escape Online is an real life game you can experience from behind your PC. Go online and establish a live feed with real characters. By interacting with them you can bypass and hack the prison’s security system in cooperation with your team. Only with clear communication, interaction and solid teamwork can you free Yuri Koblenko, a man sentenced to prison for a crime he did not commit. The clock is ticking, there’s no time to lose...
Played in:
Spring 2020
Made it?
NO
Verdict:
You probably only heard of Netherlands' Prison Escape if you're paying close attention to the "Immersive game" community worldwide. Something of a mix between Escape Rooms and multi-player LARPs, their real-life game is a massive 3-hour, open-ended game set in a real former prison building, with 170 convict players and 80 NPCs. Very intriguing.

La véritable prison, à Breda. Wow.
The actual prison building, in Breda. Just wow.
That concept doesn't work as well with confinement rules, obviously, so the creators jumped on the "online play" bandwagon, and came up with this custom scenario, intended for smaller groups. The whole deal was quite appealing to me, so after reading a couple very positive reviews, I recruited a few players and made a booking. Of course, as soon as did book, I started reading reviews that were nowhere as enthusiastic as the previous ones. It became clear that this was a very polarizing experience, with some folks saying "We lost after 12 minutes." Oh dear. 😨
After that, I did my best to learn as much as I could about the game, without spoiling myself, which is always a tricky exercise. I initially wondered if I should share some of what I'd since learn with you, dear readers, and whether or not that would reveal too much. But then I figured out that by the time this entry is posted, there will be a whopping 2 days left for this game. Guess I'm not that concerned anymore - so let's see what you can expect, should you book a slot during those 2 days...

Ce qu'on peut voir sur les caméra de sécurité
View from a security cam
While the game session will easily take you an hour of your time, you'll only be "actively playing" for 22 minutes, tops. That's the amount of time during which your host / in-game contact can hack the prison security system. The game instructions ask you to connect to your session 30 minutes in advance (!), which makes a lot of sense given the amount of documentation you can (and should) go through before the real game starts. Ideally, by the time "Blue" explains the hacking options at your disposal, you should already have a rough idea of how you'll help poor Yuri escape.
Hacking? That's right. In fact, this game reminded me of a Commodore 64 game I loved, back in the day, called "Hacker II". Instead of watching pixelated stick figures (like I used to), though, you'll be tracking - and influencing - a dozen real-life characters. (Well, my team's assessment was that 3 of those characters were "real", while the others were likely recordings.)
There's a whole list of specific "hacks" that can be activated, but each of them will take some time to obtain, and (surprise) that time totals to 22 minutes, meaning that by the time you have all the tools at your disposal, it'll be too late to use them. Here lies the game's first "real puzzle" - figuring which tools to unlock first. I think my team did ok at this, although one thing we didn't quite understand initially was that "unlocking" doesn't mean "using". You can tell Blue something like "alright, please work on unlocking camera C, but while you're at it we'd like to connect to (previously hacked) camera H please".
And how did our valiant team fare? Well, although we came close, poor Yuri didn't make it out... 🙁 Sadder, though, is that we're not quite sure of what our ultimate mistake was, since players are encourage to book and try again. Sorry folks, as impressive as this online experience can be, I just can't picture myself paying 2$/min/player a second time. Still glad I experienced it, though.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo de la vraie prison, tirée du site web
Actual prison picture, from website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom du jeu:
Free Yuri Koblenko
Emplacement:
Prison Escape, Breda (Pays-Bas) (https://prisonescape.nl/online/en/)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 5)
Durée:
22 min
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Zoom), Documents partagés (PDF)
Langue:
Anglais (hollandais à l'origine)
Indices:
Aucun
Décomptes:
1 verrou, 4 déductions, 4 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2020
Réussie?
NON
Verdict:
Vous n'avez probablement pas entendu parler de "Prison Escape", aux Pays-Bas, à moins de porter attention à la communauté mondiale des "expériences immersives". Une sorte de mélange entre un jeu d'évasion et un jeu de rôle grandeur nature, leur jeu est une aventure immersive de grande envergure, durant 3 heures, et impliquant 170 joueurs/prisonniers et 80 personnages non joueur. Une prémisse très intriguante, donc.
Mais cette prémisse ne cadre évidemment pas avec des mesures de confinement, et ses créateurs se sont donc tournés vers ce petit scénario spécial, conçu pour des petits groupes. Toute cette histoire m'intriguait au plus haut point, et il ne m'a donc fallu que quelques critiques élogieuses pour me convaincre de recruter des joueurs et de faire une réservation. Évidemment, il a suffit que je fasse cette fichue réservation pour, que tout d'un coup, je me mette à lire des critiques beaucoup plus partagées que les précédentes. Il est devenu clair que ce jeu était une expérience polarisante pour les joueurs, avec des commentaires du genre "On a perdu après 12 minutes." Oh oh. 😨
Par la suite, j'ai fait de mon mieux pour obtenir plus de détails sur l'expérience de jeu, sans pour autant la gâcher pour moi, ce qui peut être un exercice délicat. Je me suis ensuite demandé ce que je devrais repartager avec vous, mes chers lecteurs, pour ne pas trop en révéler. Mais bon, en fin de compte j'ai réalisé qu'au moment de publier cet article, il ne devrait plus rester que 2 jours de vie à ce jeu. Alors puisque ça ne dérange plus tant que ça, voyons ce à quoi vous pouvez vous attendre si vous avez fait une réservation durant l'un de ces deux jours...

Plan du rez-de-chaussée
Ground floor plan
Même si la session de jeu entière va facilement prendre une heure de votre temps, vous n'allez "jouer activement" que pendant 22 minutes, au maximum. C'est la durée pendant laquelle votre hôte / contact dans le jeu pourra "hacker" le système de sécurité de la prison. Les instructions vous demanderont de vous connecter à votre session de jeu 30 minutes (!) à l'avance, ce qui se comprend quand on voit la grande quantité de documents que vous pouvez (et devriez) lire avant que le vrai jeu ne commence. Idéalement, avant même que "Blue" ne vous explique les différents outils de piratage à votre disposition, vous devriez avoir une petite idée de comment vous y prendre pour aider ce pauvre Yuri à s'échapper.
Piratage? C'est exact. En fait, cette aventure m'a rappelé un jeu de Commodore 64 qui m'avait marqué, à l'époque, intitulé "Hacker II". Sauf qu'au lieu de regarder des petits bonhommes pixelisés (comme moi dans le temps), vous allez suivre - et influencer - une douzaine de véritables comédiens. (Bon, en fait mon équipe a estimé que seulement 3 de ces personnages étaient "réels", les autres n'étant sans doute que des enregistrements.)
Il y a toute une liste de "hacks" qui peuvent être activés (ou "hack-tivés"? 😁), mais chacun d'entre eux mettra du temps à être obtenu, pour un total de (surprise) 22 minutes, ce qui veut dire que quand vous aurez toutes les ressources à votre disposition, il sera trop tard pour les utiliser. C'est là qu'on trouve la première "véritable" énigme du jeu - trouver l'ordre optimal d'activation. Je crois que mon équipe ne s'est pas trop mal débrouillée sur cet angle, même s'il nous a fallu un peu de temps pour bien saisir la différence entre "activer" et "utiliser". Vous pouvez dire à Blue des trucs du genre "ok, maintenant tu vas déverrouiller la caméra C, mais pendant que tu le fais, remets-nous sur la caméra H svp".
Comment s'est débrouillé ma vaillante équipe, en fin de compte? Et bien même si je crois que nous avons bien performé, le pauvre Yuri n'est pas parvenu à s'évader... 🙁 Ce qui est plus triste, c'est que nous ne sommes pas sûrs de ce qui a causé notre perte, puisque les joueurs sont invités à refaire le scénario plus d'une fois. Désolé les amis, mais tout aussi impressionnante que fut cette aventure en ligne, je ne pourrais pas m'imaginer payer 2$/minute/joueur une seconde fois. Je demeure heureux d'avoir vécu cette expérience, quand même.
Leçons à retenir (ou à réviser):