Éditeur:
Spin Master (US/Canada)
Concepteur:Inconnu (chou!)
Artiste:Roland MacDonald
Langues:Anglais, Français, Allemand, Néerlandais, Espagnol & plusieurs autres
# de joueurs:3-5
Âge:16 ans et + (plutôt 10 ans et + à mon avis)
Durée:60 min
Références sur le site BoardGameGeek:
Concepts et mécaniques de jeu
Photo tirée du site web de l'éditeur |
- La pièce de résistance de ce jeu est un module électronique fait sur mesure, appelé le "Chrono-Decoder". Ce Chrono-Décodeur remplit plusieurs rôles. En plus d'afficher le temps restant et de faire jouer quelques effets sonores stressant à souhait 😇, il comporte également plusieurs tables de décodage sur ses côtés, et enfin il sert aussi à représenter physiquement chacun des "verrous" que vous devrez affronter durant la partie.
- Le jeu inclut aussi une série de clés de plastique. Elles comportent 6 design différents, faits de plusieurs caractéristiques (une lettre, un chiffre arabe, un chiffre romain, une forme géométrique, etc). Selon le scénario que vous jouez, l'une de ses caractéristiques vous aidera à choisir les 4 clés à insérer dans le Chrono-Décodeur. Si vous faites un mauvais choix, 1 minute sera retirée au temps qu'il vous reste.
- Chaque scénario (il y en quatre inclus dans le jeu de base) est composé d'envelopes clairement identifiées "Partie 1", "Partie 2" et "Partie 3". Les joueurs lisent un texte d'introduction, démarrent le chronomètre, puis ouvrent la première envelope. Ils ne pourront pas débuter la deuxième partie du jeu avant d'avoir placé les bonnes clés dans le Chrono-Décodeur.
- À certains moments pré-établis, le Chrono-Décodeur laissera entendre une petite cloche pour indiquer qu'une nouvelle carte indice est disponible aux joueurs. Ces cartes utilisent le classique "filtre rouge" pour dissimuler un indice qui vous donnera un petit coup de pouce. Soyez avertis, toutefois - si un indice vous a été utile, c'est sans doute parce que vous avez du retard. 😎
Pour
- Je ne ferai pas durer le suspense: au moment d'écrire ces lignes, ce jeu est mon préféré du lot. Chaque scénario réussit à bien recréer le genre de déduction, d'inspection et de discussions que l'on retrouve dans les vraies Escape Rooms. MISE À JOUR: Voir dans les commentaires ci-dessous.
- Chaque partie de chaque scénario comporte certains éléments non-linéaires. Quelques joueurs peuvent "fouiller la pièce" alors que d'autres se dévouent à d'autres tâches.
- Parlant de fouille, chaque scénario comprend au moins un "plan de salle" qui se déplie en quelque chose d'assez gros pour que quelques personnes puissent l'inspecter ensemble.
- Certains scénarios vont inclure des éléments "jetables" qui sont faits pour être écrit dessus / pliés / découpés durant la partie. Des rechanges peuvent être imprimées à partir du site web de Spin Master.
Contre
- À plusieurs moments, l'intrigue passe visiblement au second rang, et il devient plus difficile de sentir un lien entre les clés que l'on cherche et le événements prenant supposément place dans le récit. Mais d'un autre côté, c'est une critique qui pourrait s'appliquer à la plupart des vraies Escape Rooms auxquelles j'ai participé...
- Le prix est plutôt élevé, surtout dans la mesure où on sait d'avance que cet achat vous fournira, au mieux, 4 heures de divertissement. Pour pallier à ce problème, envisagez la revente, l'achat de groupe, ou la location dans une joujouthèque ou un club.
- Ce n'est pas un détail qui m'a personnellement dérangé, mais certains joueurs m'ont dit ne pas aimer le fait de savoir avec certitude leur niveau de progrès dans l'aventure, vu la division d'un scénario en parties distinctes. Il est vrai que les jeux d'évasion vont laisser planer le doute jusqu'à la toute fin.
Les suggestions de la maison
Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec la mienne ou celle des autres, je propose de faire ce qui suit:
- Tous les joueurs font une pause lorsqu'un indice est lu
Vous êtes encouragés à faire usage des indices (et comme je l'ai dit, s'ils vous sont utiles c'est que vous avez du retard), mais j'aime l'idée que ceux-ci aient un coût d'utilisation, si minime soit-il. - Indices de remplacement pour "Nuclear Countdown"
Le scénario "Nuclear Countdown", bien que particulièrement divertissant, a quelques éléments qui ne me semblent pas très fair-play. Lorsque vous jouerez, je vous suggère les changements suivants (en anglais car je n'ai pas vu la version française, navré): - Remplacez l'indice à 45 minutes par ceci:
- Ajoutez ce nouvel indice pour la Partie 2, à 35 minutes:
Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
- Prison Break
- Virus
- Alerte Nucléaire
- Le Temple des Aztèques
- Bienvenue à Funland
- Meurtre Mystérieux
- Casino
- Station Spatiale
- Agent Secret
- The Dentist
- Le Trésor de Barbe Rouge
- Le Magicien
- The Basement (Mini-scénario d'introduction)
- Alice au Pays des Merveilles
- L'Aube des Zombies
- Panique sur le Titanic
- Une Autre Dimension
- Wild West Express
- Le Casse
Plus d'un an après avoir publié cette critique, est-ce que je considère toujours qu'il s'agit de mon jeu en boîte préféré? Hélas, je ne crois pas. Tandis que Unlock! s'est significativement amélioré à chaque nouvelle parution, ERTG semble avoir beaucoup de mal avec ses scénarios d'extension. "Plus difficile" semble rimer avec "plus mélangeant" pour les concepteurs, ce qui est bien dommage, parce que les *mécaniques* du jeu, avec ses clés physiques, ses plans à déplier et ses indices jetables en papier, constituent encore une combinaison que j'apprécie énormément.
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