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Tuesday, September 10, 2019

Livre - Le Grand Livre des Énigmes: Escape Game

Un livre unique... avec le plus générique des titres


 


Éditeur:
Auteur:
James Hamer-Morton
# de joueurs:
1 (on suggère possiblement plus - je n'en suis pas convaincu)

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce livre fait partie d'une longue série de livres à couverture rigide, distribués à grande échelle, qui se compose en majeure partie de compilation d'énigmes et devinettes diverses. J'ai déjà acheté plusieurs de ces livres chez Costco, et j'ai donc été très surpris quand je suis tombé sur celui-ci (dans une boutique de souvenirs en Écosse, qui plus est!).
  • Malgré son titre plutôt vague et abstrait, ce livre inclut chacun de mes critères sur ce que je considère être un jeu-d'évasion-format-livre, y compris un scénario élaboré.
  • Le livre est divisé en dix chapitres qui racontent les aventures du journaliste Adam Parkinson et de son ami Henry, qui se retrouvent tous deux mêlés à une (autre!) corporation-discrète-et-vaguement-menaçante. À l'intérieur de chaque chapitre, notre héros se retrouve "coincé" dans une quelconque situation qui évoque un jeu d'évasion. Pour en échapper, il devra résoudre plusieurs énigmes. On peut donc traiter chacun de ces chapitres comme une petite "Escape Room" autonome.
  • Chaque chapitre inclut de nombreuses illustrations, qui peuvent être des énigmes, des indices, ou une simple image. Certains vont avoir une icône indiquant que la page doit être découpée, mais quand c'est le cas vous pouvez facilement faire des photocopies, voire même essayer de tout résoudre dans votre tête.
  • Image tirée du site de l'éditeur
  • À la fin de chaque chapitre, on va vous demander d'obtenir un code spécifique, ou une certaine information, pour pouvoir continuer. À l'occasion, vous vous heurterez à une contrainte du même genre au milieu d'un chapitre - un point où le texte vous dira, en caractère gras, quelque chose du genre: "Après avoir trouvé X, j'ai pu continuer". Il vous faut alors avoir compris cette énigme avant de tourner la page.
  • Il n'y a pas de limite de temps à proprement parler, quoique plusieurs chapitres vont mentionner une telle limite. ("Je n'avais que 55 minutes avant le retour du garde.") Je présume qu'on pourrait se fixer comme but d'obéir aux mêmes contraintes, même si le livre ne le demande pas.
  • Des connaissances externes pourraient être requises à certains endroits, et de ce fait on vous permet d'aller consulter internet à votre guise. De même, vous avez toujours le droit d'aller relire les chapitres précédents, et à quelques occasions ce sera assurément nécessaire.
  • Il n'y aucun moyen de valider que votre réponse est la bonne, mais la page suivante va souvent mentionner ce qu'était la bonne réponse. Dans tous les cas, la solution intégrale de chaque énigme se retrouve à la toute fin du livre.
  • Lorsque vous vous retrouvez coincé, vous pouvez consulter la fin du livre pour des indices de moins en moins subtils (ils sont groupés par difficulté, puis par chapitre). Et comme je l'ai déjà dit, on y trouve également les solutions complètes.
Pour
  • Les énigmes étaient très variées, et la manière dont plusieurs énigmes parallèles convergent vers une réponse finale reflète bien les véritables jeux d'évasion.
  • J'ai trouvé l'histoire assez captivante, et ses personnages plutôt sympathiques. J'avais hâte de voir comment le tout allait se résoudre.
  • Les illustrations sont très belles et conviennent bien à l'histoire. (Un peu ironique puisqu'il s'agit principalement d'images de catalogue.)
  • La reliure cartonnée rend facile la prise de photocopies des quelques pages à découper.
Contre
  • Plus j'avançais dans le jeu, plus les énigmes me semblaient difficiles. Vous le savez, ce n'est pas toujours une chose facile à jauger - je suis peut-être juste un peu nono - mais il m'a semblé que plusieurs énigmes nous obligeaient à deviner certaines choses arbitrairement.
  • Qui plus est, une tâche spécifique est si pénible à compléter - même si en sachant exactement ce qu'il faut faire - que la solution elle-même semble prendre pour acquis que les lecteurs ne feront pas le travail par eux-mêmes. Hein? 🤔
  • Dans les pages d'indices, les énigmes semblent être énumérées sans ordre spécifique - cet ordre change même d'une section d'indices à l'autre. Souvent, j'aurais simplement souhaité me faire dire par quelle énigme commencer, et la seule véritable façon de le savoir était d'aller voir la section des réponses.
  • Parlant des pages indices/solutions, plusieurs des énigmes qui demandent d'arrêter votre lecture à mi-chapitre vont omettre de vous redonner les numéros des pages à consulter. Les indices y sont pourtant bel et bien présents.
  • Le titre original était mauvais, celui-ci l'est encore plus.
Erratum
  • Je présume que cette erreur de la version originale sera aussi présente dans sa traduction. Dans le chapitre 3, le texte mentionne avoir trouvé une grille 5x5, mais l'image qui l'accompagne montre une grille 5x6. C'est une erreur - la grille est vraiment 5x5.

Monday, December 10, 2018

Livre - Collection "Escape Game Junior"

"Le portrait craché de son père!"


 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Rémi Prieur, Mélanie Vives
Illustrateur:
El Gunto
# de joueurs:
1
Âges suggérés:
9 ans et +

Concepts et mécaniques de jeu
  • Même s'ils n'ont pas les mêmes éditeurs, cette collection constitue le pendant "jeunesse" officiel de la série publiée par Mango et dont j'ai déjà fait la critique ici. Une fois de plus, donc, ses auteurs sont des journalistes en charge du site web Escape Game Paris.
  • Le jeu se présente dans de forts jolis albums brochés d'une cinquantaine de pages.
  • Les albums partagent une même trame principale: les lecteurs sont des agents spatio-temporels qui, accompagnés du petit robot Dooz, doivent voyager dans le temps et dans l'espace pour régler une crise. Ce concept permet de couvrir à peu près n'importe quel thème, comme le confirme les deux premiers tomes qui alternent respectivement entre un monde futuriste et un autre médiéval-fantastique.
  • À travers le livre, la navigation est simple: les quelques pages auxquelles vous avez présentement accès (2 ou 4) présentent, de manière claire, une énigme à résoudre. La réponse à cette énigme sera toujours le numéro de la prochaine page à lire.
  • Pour éviter que les lecteurs ne se rendent à la mauvaise page, le livre inclut une Grille de Validation à la fin du livre. Les lecteurs sont invités à toujours vérifier leur réponse avant de changer de page.
  • Chaque livre inclut également des sections "Indices" et "Solutions" qu'on peut consulter à loisir.
  • Malgré la bonne facture de ces livres, l'éditeur les considère comme des "cahiers d'activité". Le lecteur est encouragé à écrire ses réponses à l'intérieur, voire même à y prendre des notes.
  • Dans le même ordre d'idée, à la fin de chaque livre, on trouve une "Boîte à outils" qui sont en fait des pièces à découper à l'avance, et qui demeurent à la disposition du lecteur durant toute l'aventure.
  • Les livres proposent d'utiliser une limite de temps, mais cette limite est sensée varier selon le niveau d'expérience du lecteur: 60 minutes (pour les débutants), 45, ou 30 (pour les experts).
Exemple de la "Boîte à Outils"
Pour
  • Visuellement, les livres sont bien illustrés et très attrayants. Je les verrais bien se faire offrir en cadeau.
  • Les thèmes sauront plaire aux plus jeunes.
  • On trouve quand même une bonne variété d'énigmes, dans la mesure des contraintes qui s'appliquent au format.
Contre
  • Comme je l'ai dit souvent, je suis toujours déçu de voir un livre-jeu qu'on ne semble pas avoir conçu pour être réutilisable. 😒 En pratique, on peut se débrouiller sans écrire sur les pages, mais les éléments à découper sont fragiles et risquent de ne pas survivre à des lectures répétées.
    • Qui plus est, certains éléments à découper ne font pas partie de la boîte à outils, et sont plutôt découverts en cours de route, comme à la page 21 du "Dernier Dragon". (Tenez-vous le pour dit.)
    • On peut d'ailleurs se demander pourquoi Fleurus n'a pas eu l'idée de fournir un lien vers des versions PDF imprimables de ces pages à découper.
  • Puisque le jeu consiste toujours à résoudre une énigme clairement définie, dont la réponse sera la prochaine page à visiter, on perd un certain mystère - l'aspect "et maintenant on fait quoi?" qui, à mes yeux, est une composante important d'un jeu d'évasion. C'est pour cette raison que j'ai assigné l'étiquette "notquite" à cette collection.
  • Je maintiens mon mépris pour le pseudo-anglicisme "Escape Game" utilisé dans le titre. 😝

Les suggestions de la maison
  • Je ne suis pas tout à fait convaincu par les limites de temps proposées. Oui, l'adulte que je suis a complété chaque livre en 20-25 minutes environ, mais mon fils de 12 ans, avec plus d'Escape Rooms au compteur que l'amateur type, s'est retrouvé à coincer sur certaines énigmes spécifiques, et sa réticence à consulter les indices ont fait augmenter drastiquement son temps de jeu.
  • Si, comme nous, vous êtes du genre à vouloir restreindre l'utilisation abusives des indices, je suggère d'ajouter 1 minute à votre temps chaque fois que vous devez consulter un indice pour une énigme, et 1 autre minute si, après tous les indices offerts, vous devez également aller lire la réponse. En revanche, si vous suivez cette méthode, tenez-vous en à la limite de 60 minutes.
  • Parents, pensez à faire des photocopies des différentes feuilles à découper. En règle générale, des copies rectos suffiront.
    Enseignant(e)s, vous pourriez même envisager la création de versions plastifiées des différents outils et pièces détachées.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Le Dernier Dragon
  • Le Hacker Fou
  • Piégés dans l'Espace
  • Opération Pizza
  • Qui a Volé la Joconde?
  • La Malédiction de la Momie
  • Qui Veut Assassiner Louis XIV?
  • Perdus Dans la Jungle

Saturday, December 1, 2018

Livre - Escape Book: Le Secret du Club Wanstein

La véritable énigme? Comprendre comment survivre à ces tournures de phrases...


 
 


Éditeur:
Auteur:
Ivan Tapia
# de joueurs:
1

NOTE: Cette critique est basée sur la version anglaise du livre

Concepts et mécaniques de jeu
  • À première vue, ce livre m'a rappelé la série des "Escape Book": un livre à couverture souple, relativement épais, avec beaucoup de texte et peu d'images. Dans les faits, par contre, il ne leur ressemble pas vraiment.
  • Pour ce qui est du style de jeu, on s'approche davantage de cet autre livre dont je vous ai déjà parlé. Le lecteur / joueur traverse une séquence d'énigmes linéaires. La principale différence est la grande quantité de texte à lire entre chacune de ces énigmes.
  • Chaque énigme rencontrée (il y en a 17 en tout) résulte en un code de 2 ou 3 chiffres, qui indique le numéro de la prochaine page où vous rendre. Si vous voyez une note qui annonce "Luz a résolu l'énigme X", et qu'il s'agit bien de l'énigme sur laquel vous cogitiez, félicitations, vous pouvez continuer.
  • Les énigmes couvrent une assez bonne panoplie de styles, bien qu'elles soient surtout visuelles. Le livre vous encourage à écrire à l'intérieur, mais il est somme toute facile de l'éviter. Néanmoins, vous voudrez peut-être garder une photocopieuse à portée de main.
  • Si vous vous sentez coincé, l'énigme vous donnera un numéro de page à consulter pour avoir des indices graduels, jusqu'à la solution complète.
  • Il n'y a aucune limite de temps à proprement parler, même si on vous rappellera constamment le peu de temps restant à Luz (l'héroïne du récit).
Pour
  • La variété d'énigmes vous assure que vous finirez par y trouver quelque chose qui vous plaira.
  • Une forte emphase a été mise sur le récit...
Contre
  • ...et c'est bien dommage parce que la qualité de l'écriture est carrément médiocre, tout comme la trame narrative. Vous savez, je ne suis que trop conscient du fait que mes talents littéraires peuvent laisser à désirer, mais la lecture de ce livre m'a rappelé que j'ai quand même certaines notions de littérature. L'abus de descriptions imagées et la répétition à outrance des mêmes informations font de la lecture du livre une corvée profondément désagréable.

    Certaines personnes ont suggéré l'idée de simplement ignorer l'histoire et passer directement d'une énigme à l'autre, mais ce n'est pas toujours idéal, puisque vous allez manquer quelques indices pour .
  • Étant donné que chaque réponse ne peut être qu'un numéro de page, la gamme de solutions possibles est un peu courte.
  • À quelques endroits, on semble s'attendre à ce que le lecteur possède de l'information qui me semble assurément de la "connaissance extérieure", en l'occurence .
  • Comme je l'ai déjà dit dans le passé, je suis toujours éberlué de voir des auteurs et des éditeurs qui s'attendent à ce qu'on barbouille l'intérieur d'un beau livre tout propre, voire même à en plier ou en arracher des bouts. Heureusement, ça demeure un problème mineur dans ce cas-ci.

Friday, August 10, 2018

Livre - Collection "Escape Game"

   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
Benjamin Bouwyn, Rémi Prieur, Mélanie Vives, Melissa Faucher, Clémence Gueidan, Guillaume Natas, Florent Steiner, Erwan Giacometti, Jérome Lafond
# de joueurs:
1 (2 dans certaines aventures)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Cette collection est née du groupe de journalistes en charge du site web Escape Game Paris, site qui compile des critiques de jeux d'évasion de France et du monde entier.
  • Les trois premiers tomes étaient composés de trois aventures distinctes, dans des albums cartonnés. Par la suite, la série est passé à une seule aventure par livre, dans des albums à couverture souple.
  • Les directives de base sont minimales: vous vous rendez à une page donnée pour commencer votre aventure, puis c'est à vous de déduire comment avancer. Les pages ne se suivent pas - certaines sont même insérées à l'envers! Un symbole indique que certaines pages peuvent être tournées, mais mis à part cette exception, c'est à vous, lecteur, de figurer quelle(s) page(s) devraient être consultées. Parfois, c'est évident, d'autres fois moins.
  • Dans les premiers tomes, les réponses cherchées étaient presque toujours des numéros de page. Dans les livres qui ont suivis, un "Index des Chemins" - une table de codes - a été ajouté pour permettre un peu plus de variété. Vous pouvez donc y chercher le code que vous venez d'obtenir, et un court paragraphe vous expliquera si vous êtes sur la bonne voie.
  • À la fin de chaque album, des sections "Indices" et "Solutions" vous permettront de vous sortir d'une possible impasse.
  • En général, une aventure ne requiert aucun accessoire particulier, outre papier et crayon. Certaines peuvent exiger un accès internet, ou même une calculatrice, mais ces prérequis sont toujours clairement indiqués en début de partie.
  • Les aventures sont presque toutes conçues pour être jouées en solo, mais il existe quelques exceptions: des aventures faites pour 2, où un joueur utilise le livre et l'autre de petites fiches (qui peuvent d'ailleurs être obtenues du site web ci-dessus).
Pour
  • Les différentes énigmes sont bien conçues, et variées. Les pages parviennent assez bien à évoquer le "feeling" des vrais jeux d'évasion.
  • Comme c'est souvent le cas avec les livres, les scénarios sont un peu plus élaborés (et divertissants) que dans les vraies salles.
  • Visuellement, les livres et leurs aventures sont colorés et très attrayants.
Contre
  • Même si j'apprécie l'idée d'avoir à chercher sa réponse à l'intérieur d'un gros index (j'en avais fait la remarque dans ma critique d'une autre série de livres), j'ai cru remarquer que mes yeux ont parfois tendance à "glisser" d'une réponse à une autre. Si je vérifie la mauvaise réponse 1234, et que la bonne réponse est 1243, je risque fortement de m'en rendre compte accidentellement. Je crois que la solution idéale aurait été d'utiliser une "double référence" comme on en voit parfois (ex: le code 1234 renvoie à la section 62 dans une autre liste, alors que 1243 renvoie à la section 93).
  • Ironiquement, même si l'idée d'une limite de temps cadre parfaitement avec un jeu d'évasion, mes sentiments sont plus mitigés que je ne l'aurais cru. C'est une chose de s'installer confortablement dans un fauteuil pour s'évader dans une aventure et résoudre des énigmes. C'en est une autre de s'installer avec un choronomètre, en espérant anxieusement que rien ni personne ne viendra troubler votre concentration...
  • C'est un détail mineur, mais je n'aime vraiment pas le terme "Escape Game" 😝 (c'est, semble-t-il, le terme le plus courant en France pour les jeux d'évasion). J'aurais assurément préféré un titre plus original pour leur collection.

Il y a longtemps que je voulais essayer cette collection, mais elle semblait difficile à obtenir au Québec. Les choses semblent avoir changés, et c'est tant mieux. Je compte bien me la procurer en entier.

Les suggestions de la maison
Si, comme moi, vous trouvez que "temps limité" et "indices illimités" ne font pas bon ménage, je vous proposerais les contraintes suivantes:
  • Si vous consultez l'Index et que le numéro choisi vous renvoie là où vous étiez, vous devrez attendre 1 minute avant de reconsulter l'Index.
  • Si vous consultez un Indice (et que ce dernier vous vient vraiment en aide), vous devez attendre 2 minutes avant de reconsulter les sections Indices et Solutions.
  • Si vous consultez une Solution, vous devez attendre 5 minutes avant de reconsulter les sections Indices et Solutions.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • Saurez-Vous Vous Évader... 3 Aventures (album triple)
  • Lucky Luke (album triple)
  • Blake et Mortimer (album triple - 1 aventure pour 2 joueurs)
  • Prisonniers de la Fête Foraine (pour 2 joueurs)
  • Le Labyrinthe des Oubliés
  • Une Nuit à la Bibliothèque
  • Sur les Traces des Pyramides
  • Destination Terre
  • Casting Mortel
  • Le Manoir Maudit (album triple)
  • Le Temple du Pixel
  • L'Évasion d'Alcatraz (pour 2 joueurs)
  • Échoué dans les Bermudes
  • Le Secret du Dentiste
  • Le Dernier Casse
  • La Tour Noyée
  • Promenons-Nous Dans les Bois
  • Danger Dans la Mine
  • Enquête à Baker Street
  • Saurez-Vous Vous Évader? 2 Aventures (album double)

Thursday, July 5, 2018

Livre - The Librarian's Almanaq



Éditeur:
Auteur:
Roy Leban
# de joueurs:
1 ou plus (je suggère entre 3 et 5)
Durée:
8-40 heures pour une seule personne, moins pour un groupe
(mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Je suis un visiteur régulier du site Kickstarter, toujours à la recherche de nouveau jeux de société et - surprise - de jeux d'évasion en boîte de toutes sortes. À la lumière de ces faits, il m'aurait été difficile de manquer l'annonce du projet The Conjurer's Almanaq, une campagne qui fût un immense succès et qui, au moment d'écrire ces lignes, devrait se terminer dans les semaines à venir. Le prix du Kickstarter me semblait un peu élévé, mais j'ai remarqué qu'on y faisait mention d'un autre livre, un précurseur plus abordable, et en vente sur Amazon. Alors ça, il fallait que je le voie.
  • Ce premier Almanaq fut initialement publié dans le cadre de la 16e "Puzzle Hunt" annuelle de Microsoft. Ces "chasses aux énigmes" (où la résolution d'une énigme mène à encore d'autres énigmes, et ainsi de suite) sont assez fréquentes aux États-Unis, mais beaucoup moins parmi la francophonie, semble-t-il. (On dirait que nous leur préférons les chasses aux trésors et autres rallyes.)
  • Je trouve un peu difficile d'écrire une description adéquate de ce livre, dans la mesure où idéalement, vous l'aborderiez sans aucune idée préconçue, profitant pleinement du plaisir de la découverte. Si c'est ainsi que vous voyez les choses, vous pouvez arrêter de lire, je ne vous en tiendrai pas rigueur. 😇 Mais pour ceux qui préfère avoir une petite idée de ce dans quoi ils s'embarquent, poursuivons...
  • Le livre débute avec quelques directives de base, et avec le casse-tête d'introduction, où on vous demande d'arracher (oui, j'ai bien dit arracher 😱) certaines pages du livre. Beaucoup de pages.
  • Ces pages devront être assemblées en une sorte de "grille". (Je n'en dirai pas plus.) Lorsque vous aurez trouvé la réponse à ce premier jeu, vous utiliserez celle-ci pour déverrouiller l'accès à une autre liste de pages à arracher. Ces pages constituent 8 autres casse-têtes et énigmes. Vous devrez trouver quelles pages vont avec quelle énigme. Parfois, il faudra même comprendre ce que vous avez à faire. Avec les 8 réponses, vous pourrez affronter le casse-tête final.
  • Et toutes ces pages que vous n'avez pas enlevées? Et bien devinez quoi - elles sont toutes fausses! Des similis-énigmes, placées avec soin dans le livre pour vous obliger à trouver les vraies. (Et rappelons-le, les vraies, ce sont celles que vous avez arrachées sauvagement. 😵)
  • T'as quelque chose de changé, non?
    As-tu perdu du poids?
  • L'auteur a mis en place une page web où chaque réponse individuelle peut être validée, et où on peut également obtenir quelques indices pour chaque énigme.

Pour
  • Si vous cherchez à en avoir pour votre argent, je dirais que ce livre vous donnera au moins 5 fois plus de minute-de-jeu-par-dollar qu'un jeu d'évasion en boîte typique.
  • Il peut servir d'introduction aux "Puzzle Hunts" étant donné ses règles claires et la facilité d'en vérifier les réponses.
  • En dépit de la simplicité du matériel (parce que, ben tsé, ça reste un livre), certaines énigmes et casse-têtes m'ont quand même semblé (à moi du moins) surprenants et inattendus.
Contre
  • Je dois mettre un tag #notquite sur cet article car le livre n'offrira peut-être pas certains de vos éléments préférés des jeux d'évasion: il n'y a aucune trame narrative, pas de limite de temps, et rien qu'on pourrait vraiment qualifier de "fouille".
  • Si vous êtes un(e) habitué(e) de ce blog, vous devinerez à quel point j'ai été traumatisé d'avoir à détruire mon propre livre. Soyez bien certains que ce coup-ci, il n'y a aucune échappatoire.
  • Même si mes amis et moi-même pouvoir prétendre être bilingues, aucun d'entre nous n'a l'anglais comme langue maternelle, et ça s'est senti. Si vous êtes dans la même situation, soyez assurés que vous aurez besoin d'un dictionnaire anglais et d'un accès à Wikipedia, en plus de devoir aller valider la plupart de vos réponses au casse-tête d'intro. Si la simple idée de devoir utiliser un outil en ligne pour résoudre des anagrammes vous pue au nez, je ne peux que vous suggérer de vous entourer d'amateurs d'énigmes d'origine anglophone (les amateurs, pas les énigmes).

Une autre suggestion (gratuite)
  • Si vous vous découvrez un goût pour les chasses aux indices et que vous n'avez jamais essayé "The Fool's Errand", vous devriez vous y mettre. Ce jeu des années 80 peut être téléchargé gratuitement sur le site web de son auteur.

Monday, October 30, 2017

Livre - Collection "Escape Book"

   
   
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteurs:
François Lévin, Frédéric Dorne, Irving Le Hen, Stéphane Anquetil, Gauthier Wendling
# de joueurs:
1

Concepts et mécaniques de jeu
  • Chaque livre comprend une trame narrative forte avec un thème spécifique. Le texte rappelle les romans d'aventure jeunesse et est écrit à la première personne.
  • La lecture se fait d'abord de façon linéaire, avec quelques exceptions. Le texte est généralement séparé en zones qui correspondent à un plan - il est donc possible d'explorer une zone (donc de lire une section) dans le désordre. (Mais en pratique, je n'ai jamais vraiment vu un avantage à le faire. Je lis d'abord tout ce qui m'est permis, de A à Z.)
  • Certaines sections du texte vont explicitement interdire au lecteur de continuer. (Ex: "Vous ne pouvez lire cette section que si vous avez trouvé comment ouvrir la porte dans la zone 12.") Il faut alors ignorer cette section de texte, du moins pour un moment.
  • De courts paragraphes, écrits en petits caractères, sont aussi placés à la fin de chaque zone. Ils représentent de l'information cachée qui sera consultée soit après résolu une énigme, soit de façon systématique lorsque la narration vous le permettra. (Exemple fictif: une lampe UV qui, une foit trouvée, vous permet d'examiner chaque zone en lisant le mini-paragraphe "I" de la zone en question.)
  • Le joueur est invité à tenir un inventaire des différents objets trouvés durant l'aventure, en plus de prendre en note les différents symboles et indices trouvés à travers le texte.
  • Les énigmes consistent généralement à figurer des combinaisons de lettres / chiffres / symboles et à consulter une ou plusieurs tables. Même chose lorsque l'on souhaite combiner des objets. Par exemple, vous pourriez vouloir combiner le symbole trouvé sur une clé avec le symbole dessiné sur une porte, ou associer un code numérique avec la lettre désignant une salle. On peut trouver plusieurs tables de référence, avec des fonctionnements semblables.
  • Le second livre de la série (Prisonnier des Morts) ajoute une mécanique de combat (vous combinez votre adversaire avec une arme de votre choix, et consultez un paragraphe pour le résultat obtenu) ainsi qu'une mécanique de conversation (vous choisissez ce que vous allez dire comme dans un Livre Dont Vous Êtes le Héros).
Pour
  • Somme toute, les livres parviennent assez bien à évoquer l'univers des jeux d'évasion. On "fouille" à travers les paragraphes déjà lus, on "trouve" des clés et des objets à "utiliser", et on "déverrouille" de nouvelles sections à lire.
  • Le format permet des histoires plus riches. Je n'ai vu aucun jeu d'évasion en boîte avec un thème aussi fort - et encore moins avec les vraies Escape Rooms, dont l'histoire tient parfois en un seul paragraphe.
  • Les univers décrits par les livres sont variés, et on voit un effort de l'éditeur pour recruter le bon auteur pour chaque type d'univers. (À titre d'exemple, Stéphane Anquetil est un des auteurs modernes de Sherlock Holmes Détective Conseil).
Contre
  • Nonobstant les commentaires ci-dessus, et le fait que cette collection a échappé à mon tag "notquite", il demeure clair que l'appellation "Escape Book" demeure un choix de marketing. Ces livres auraient très bien pu être publiés à la fin des années 80, sous l'appellation "Une Énigme Dont Vous Êtes le Héros" ou autre truc populaire à l'époque. (Et j'entends déjà les jeunes critiques de l'époque se plaindre de l'absence de paragraphes numérotés, mais ça c'est une autre histoire.) 😀
  • Le plus gros reproche que je puisse faire à cette collection concerne sa mise en page.
    • Bien que certaines sections (comme le "Carnet de Notes" dans La Tour de l'Alchimiste) utilisent un fond spécial, en général il devient difficile de rapidement trouver une section recherchée. De meilleurs en-têtes (ou, mieux encore, des marqueurs placés en marge) feraient toute la différence.
    • Plus grave encore, les éditeurs ont choisi de regrouper l'information de manière "géographique", forçant le joueur à ignorer plusieurs sections de texte dans ce qui aurait pu être une lecture linéaire. (Sans donner trop de détails, je pense ici à "la noirceur" dans le premier volume et à "l'alarme" dans le second.) Ça devient particulièrement agaçant puisque la nature du jeu vous amène à constamment fouiller le texte déjà lu. À plus d'une reprise, je me suis retrouvé à penser "Hey hey, c'est quoi cette page? Est-ce que j'ai oublié de lire cette partie?! Ah non zut, j'ai pas encore droit à cette info..."
    • Il aurait également été facile d'imprimer certaines sections (je pense surtout aux petits paragraphes ajoutés en fin de zone) en caractères miroir, et ainsi aider les gens qui, comme moi, ont "les yeux baladeurs" et peinent à se retenir de tout lire.
  • Les livres ont peu d'illustrations (quoique le second en a plus que le premier - la tendance est-elle à la hausse?). J'aurais aimé avoir à trouver des éléments cachés dans des illustrations, question de reproduire la sensation de fouiller une vraie pièce.
  • Lorsqu'il faut trouver trouver un certain code, ou bien trouver le bon outil à employer à un endroit, les tables de références sont parfois si petites qu'il devient trop facile de voir toutes les options possibles. ("Bon, ben la réponse ici c'est 0, 5 ou 7...") Je préfère les tables qui "noient le poisson" à travers une longue série de codes.
  • Les livres comprennent des sections où le lecteur est invité à écrire et à recopier des codes. Sur leur site web, les Éditions 404 offrent une version téléchargeable des notes, mais hélas: 1) seulement pour quelques titres, pas pour la majorité, et 2) les cahiers offerts comprennent un paquet de pages de texte plutôt que de seulement inclure les pages faites pour écrire. (Muh?! 😮) En bout de ligne, je me suis souvent retrouvé à faire mes propres photocopies.
  • La difficultée m'a semblé un peu inégale (en gros, soit vous prenez des notes et tout est à peu prêt évident, soit vous n'en prenez pas et vous ne comprenez rien). Pour ce qui est des indices, ils sont nettement insuffisants. La solution à une énigme est souvent expliquée en détail... une fois que vous avez rejoint le paragraphe auquel menait la solution. (Pour ceux qui ont trouvé la réponse par pure chance, je présume?)
Alors en bout de ligne, une série sympathique, que je vais sûrement continuer d'acheter, mais qui passe souvent à deux doigts de son plein potentiel.

On jase, là...
Je parlais tantôt des Livres Dont Vous Êtes de le Héros (d'ailleurs je ne suis pas le seul à avoir vu des similitudes - d'autres critiques l'ont fait), alors je me sens obligé d'y revenir. Pourquoi diable ne pas réutiliser cette approche de "paragraphes numérotés" pour y accoler une thématique d'Escape Room?
  • Le plan de départ fournit des # de paragraphe pour chaque endroit que vous pouvez d'ores et déjà visiter. Les joueurs seront éventuellement invités à écrire sur ce plan les # de paragraphe des sections accessibles après avoir déverrouillé une porte, voire même à remplacer le # d'une salle si l'état de celle-ci a changé.
  • Les mécaniques offrant une fouille additionnelle peuvent utiliser un modificateur - une autre mécanique déjà employée par les LDVELH. "Maintenant que vous avez la lampe UV, chaque fois que vous verrez un paragraphe dont le numéro est suivi du symbole *, ajoutez 20 au numéro de ce paragraphe et rendez-vous au numéro obtenu pour voir ce que révèle la lampe..."
  • Pour ce qui est des tables de références pour les objets en inventaire et les autres combinaisons, on garde le même principe, mais en utilisant les # de paragraphe. (Et comme je le disais ci-haut, mieux vaut "noyer le poisson" en utilisant plusieurs paragraphes qui ne mènent à rien.)

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai lus à date)
  • La Tour de l'Alchimiste
  • Prisonnier des Morts
  • Prisonnier de l'Overworld
  • Le Piège de Moriarty
  • La Marque de Cthulhu
  • Panique dans l'Hyperespace
  • Hôtel Mortel
  • Le Pays des Merveilles
  • Le Secret des Mayas
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Thursday, October 19, 2017

Livre - Paper Escapes

 
Images tirées du site web de l'éditeur


Éditeur:
Auteur:
Jesse Cruz
# de joueurs:
1-2
Durée:
60 min (mais on ne demande pas aux joueurs de se chronométrer)

Concepts et mécaniques de jeu
  • Ce "livre" est plutôt en fait un "cahier de jeu" comme on en trouve dans les tabagies et les dépanneurs. Il est clairement conçu pour qu'on écrive à l'intérieur et qu'on s'en débarasse ensuite. (Et vu la référence aux Escape Rooms, vous ne serez pas surpris si je vous dis qu'il faut parfois interagir avec le cahier de manière plus créative.)
  • On y trouve 10 casse-têtes présentés en succession. La solution à chacun d'eux est toujours une série de chiffres.
  • Comme je l'ai déja mentionné, le cahier ne vous demande pas de chronométrer votre performance (on vise une expérience de jeu plutôt décontractée), mais si vous restez coincé sur une énigme pour plus de 5 minutes, on vous invite à tourner la page et à lire l'indice écrit sur la suivante.
  • Si vous êtes toujours coincé à ce stade, on vous fournit un URL (et un code QR si c'est plus pratique pour vous) qui vous enverra à une page web expliquant la réponse.
  • Le défi final utilise les codes obtenus précédemment, et le tout dernier code doit être entré sur le site web de l'éditeur, où un laconique message de félicitations vous attend.
Pour
  • En règle générale, les casse-têtes sont plutôt bien, et originaux entre eux. C'est le genre de trucs qu'on peut trouver dans les vraies Escape Rooms, mais encore plus dans les jeux d'évasion en boîte dont j'ai déjà parlé sur ce blog.
Contre
  • Commençons d'abord par le point le plus crucial: l'aspect "Escape Room" est, au mieux, risible. J'ai vu des cahiers de jeux et casse-têtes comparables (faits de plusieurs jeux reliés entre eux) depuis des années. Ce cahier n'a aucune trame narrative - pas même un semblant de thème - rien qui n'évoque une "fouille", et rien à "déverrouiller" à part le code final.
  • Je ne comprends pas non plus pourquoi ce cahier a été publié avec une finition de si belle qualité (ni vendu si cher). Pourquoi mettre tant d'efforts pour un cahier dans lequel on va écrire (et pire encore)? Au début de cet article, je mentionnais ces livres-jeux qu'on trouve dans les stands de magazines, et je crois sincèrement que c'est de cette manière que ce cahier aurait dû être publié: du papier de qualité moindre, une couverture brochée, un coût réduit, sur les mêmes tablettes que les mot croisés et les sudokus.
  • Il est aussi trop gros pour ses besoins. Ses pages pourraient être réduites de moitié sans que la jouabilité en soit aucunement affectée.
  • L'idée d'utiliser l'internet est, elle aussi, plutôt superflue. Pourquoi ne pas mettre les réponses à la fin du cahier? Le principal avantage d'un livre est qu'on peut l'emmener partout, même en camping sauvage. Si vous le faites avec ce cahier, vous devrez alors attendre d'avoir vos réponses.