Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
Yes
- Players start off wearing handcuffs, in the dark (with flashlights)
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called through a walkie-talkie found in the room)
Official Description:
You and your friends are on an evening hike in Gatineau Park when you hear a scream off-path and decide to investigate.
That is the last thing you remember.
When you wake up, you are in a mysterious cabin with no clue of how you got there. Something feels off. There is blood on the walls. Suddenly, 45 minutes begin counting down on a clock.
Realizing you are in a killer’s lair, you must find a way to escape before he returns and you all are his next victims. Will you survive?!
Played in:
Fall 2015
Made it?
YES - less than 10 min left - 2 hints used
Verdict:
Another popular trope (trapped by a serial killer), but one very nicely rendered.
A room like that could be a mere succession of lock and keys, but I was pleasantly surprised to encounter some locks I simply didn't know existed.
Lessons Learned:
Players... Get into the habit of methodically sorting through room items. Anything that looks like a key, a code or a hint, you can pile up in an easily accessible spot, near the middle of the room, easily within reach. Any lockbox or other small locked item? Why not lump them in a second pile? Whenever you've successfully used a clue, move it to yet another pile. Same thing with open boxes. With keys, though, you have the option of leaving them in their lock - whoever cleans up after you will be grateful. 😇
Designers... If you want to provide the best possible experience to your players, don't hesitate to warn them of any detail that might come up as an accidental red herring. Let's say your room requires flashlights, but the flashlights you just got as replacements have extra features (like multiple colors) that have nothing to do with your room. Making sure to warn players of those useless extras is the right thing to do. 👍
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Oui
- les joueurs commencent menottés, dans le noir (avec lampes de poche)
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, suite à un appel fait avec un walkie-talkie trouvé dans la pièce)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2015
Réussie?
OUI - moins de 10 min restantes - deux indices utilisés
Verdict:
Un autre cliché populaire (nous sommes prisonniers d'un tueur en série), mais un cliché fort bien rendu.
Une salle de ce genre pourrait n'être qu'une succession de clés et de cadenas, mais j'ai été agréablement surpris de découvrir certains types de cadenas dont j'ignorais carrément l'existence.
Leçons à retenir:
Joueurs... prenez l'habitude de trier méthodiquement les objets trouvés dans la pièce. Tout ce qui ressemble à une clé, un code ou un indice peut être empilé à un endroit facile d'accès, au milieu de la pièce, pour les avoir à portée de main. Des petits coffres et des boîtes cadenassées? Pourquoi ne pas en faire une seconde pile? Dès qu'un indice a été utilisé avec succès, vous le déplacez vers une autre pile, tout comme les coffres ouverts. Pour les clés, par contre, vous pouvez les laisser dans les serrures et les cadenas - la personne qui nettoiera la salle n'en sera que plus reconnaissante. 😇
Concepteurs... si vous souhaitez offrir la meilleure expérience de jeu possible, n'hésitez à prévenir vos joueurs de tout détail qui pourrait les mener sur une fausse piste. Disons que votre salle utilise des lampes de poche, mais que les lampes nouvellement achetées ont des fonctions spéciales (des lumières colorées) qui n'ont rien à voir avec le scénario. S'assurer d'avertir les joueurs est la bonne chose à faire. 👍
Yes
- Players start off in a large cell, with some of them wearing handcuffs
Language:
English (later bilingual)
Hints:
1 (Delivered in person, when called through a walkie-talkie found in the room)
Official Description: (Copied from the Regina location)
Falsely accused on death row, your execution is merely 45 minutes away. You overhear a guard speaking of a man who once escaped your cell. Were clues left behind? You start searching hoping to find something that may help you escape. Do you have what it takes?
Played in:
Summer 2015
Made it?
NO
Verdict:
This was my very first escape room, although I had played a few on tablet (plus countless adventure games of all types). Went there with co-workers.
It pretty much matched my expectations. The "prison cell" is a staple of escape games, so it wasn't surprising to see Escape Manor use it for their very first room (nor was it surprising to see them ditch it eventually).
My only two disappointments is that it felt a bit short (but 45 min has since become the de facto Ottawa standard), and that the person who was called to help us ended up giving us the wrong hint - his hint was for the *next* puzzle, not the one we were really stuck on. 😒 We never got anywhere after that...
Lessons Learned:
Players... When asking for a hint, try to be as clear as possible as to what your current status is. "So we've open this and that, we still can't open that nor this, and we've been looking at these numbers here..." You want to minimize the risk of getting the wrong clue at the wrong time.
Designers... It's not easy to keep track of the next puzzle that players should tackle, especially when you cover multiple rooms and/or when puzzles follow a non-linear pattern. Try to make sure your attendants remain on top of things. If possible, get them cheat sheets they can easily follow. 👎
Oui
- les joueurs commencent dans une grande cellule, certains d'entre eux étant menottés
Langue:
Anglais (devenue bilingue plus tard)
Indices:
1 (Donné en personne, suite à un appel fait avec un walkie-talkie trouvé dans la pièce)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2015
Réussie?
NON
Verdict:
Ma toute première "escape room", même si j'avais joué à des jeux semblables sur tablette (sans compter de nombreux jeux d'aventures de tout acabit). J'y suis allé avec des collègues de travail.
L'expérience était conforme à mes attentes. La "prison" est un véritable archétype des jeux de ce genre, et je n'étais donc pas surpris de voir Escape Manor l'utiliser pour leur première salle (et ne fût pas surpris non plus de les voir s'en débarasser par la suite).
Mes deux seules déceptions ont été la courte durée de l'expérience (mais bon, les salles de 45 minutes sont devenues la norme à Ottawa), et le fait que la personne venue à notre aide ne nous pas donné le bon indice - son indice s'appliquait à l'énigme subséquente, pas celle sur laquelle nous étions bloqués. 😒 Nous n'avons plus fait aucun progrès ensuite...
Leçons à retenir:
Joueurs... lorsque vous demandez un indice, tâchez de décrire votre situation avec le plus de clarté possible. "Alors on a déjà ouvert ceci et cela, on n'est pas capable d'ouvrir ce cadenas ni ce truc, et là on regardait les chiffres écrits ici..." Vous voulez réduire au minimum vos chances d'obtenir un indice inopportun.
Concepteurs... rappelez-vous qu'il n'est pas toujours évident de se souvenir de la prochaine énigme que les joueurs devraient résoudre, surtout si vous gérez plusieurs salles et/ou que celles-ci ont un flot d'énigmes non linéaire. Faites en sorte que vos employés aient toujours l'heure juste. Si possible, donnez-leur des feuilles de référence facile à suivre. 👎