Wednesday, October 21, 2020

Jeux de table - Scooby-Doo: Escape From the Haunted Mansion - USAopoly

"...si je n'avais pas eu affaire à des gamins fouineurs!"





Éditeur:
USAopoly (The Op)
Concepteurs:
Jay Cormier, Sen-Foong Lim, Kami Mandell
Illustrateurs:
Rob Lundy, Rick Hutchinson
Langues:
Anglais
# de joueurs:
1 ou plus (je recommande 3-4)
Âge:
12+ (je dirais 10+)
Durée:
? (il y a deux chapitres, qui d'après requièrent 1 ou 2 heures chaque)

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Divers composantes du jeu

  • Je crois que je devrais amorcer cette critique en signalant que les mécaniques de jeu ressemblent beaucoup à la série "Adventure Games" de Kosmos, dont j'ai fait une critique il y a quelques jours à peine. Par contre, comme il s'agit de 2 produits bien distincts et non liés entre eux, je ne tiens pas à obliger mes lecteurs à consulter plus d'un article. Considérez-vous tout de même prévenus: je vais donner l'impression que je me répète.
  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes, que vous ne révélerez que lorsque l'on vous le demande.
    • Les Tuiles de Plan sont des cartes numérotées, de la taille d'une carte postale. Au fil de votre exploration, on vous demandera de récupérer et placer de plus en plus d'entre elles sur la table, construisant ainsi votre "plateau" au fur et à mesure.
    • Les cartes Indice sont de taille plus régulière, et portent aussi un numéro. Ces cartes peuvent vous montrer un objet que tous pourront utiliser, ou un document intéressant, ou même une "vue rapprochée" d'une partie d'une pièce.
  • Le jeu comprend également une série d'Enveloppes Secrètes. Numérotées elles aussi, vous les ouvrirez lorsque le jeu vous le dira.
  • Toute l'équipe de la "Mystery Machine" est présente dans le jeu, sous forme d'abord de jetons de carton, mais aussi de Livrets Narratifs remplis de paragraphes numérotés. (Oui, je sais, tout est numéroté, voilà.) Ceci étant dit, vous n'aurez pas toujours accès à chacun d'entre eux durant la partie. 🤔
  • Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les joueurs ne vont pas choisir un personnage à "incarner". Durant son tour, chaque joueur va plutôt choisir un des personnages présentement disponibles, le déplacer sur le plan, et effectuer une action avec celui-ci.
  • Voici le truc vraiment particulier au jeu: chaque personnage a une seule action qui lui est propre: Velma "recherche", Shaggy "mange", Daphne "utilise", Scooby "sent" et Fred "investigue". (Ouais, moi aussi je différencie mal les actions de Fred & Velma, mais vous verrez, ça n'a pas beaucoup d'importance.) Le personnage choisi indique donc l'action que vous souhaitez entreprendre. Vous prenez le livret correspondant, et y cherchez un paragraphe portant le numéro obtenu en combinant des chiffres.
  • Exemple du manuel
  • L'action de base consiste à explorer un coin spécifique d'une pièce. Les Tuiles de Plan portent plusieurs nombres de 3 chiffres, et un personnage peut interagir avec chaque recoin en lisant à voix haute le paragraphe correspondant.
  • Les objets de votre inventaire (qui portent des nombres plus petits) peuvent être combinés ensemble, accollant leur chiffres pour créer un nombre de 4 chiffres, et allant voir si un paragraphe portant ce nombre existe dans le Livret.
  • Exemple du manuel
  • Les Livrets Narratifs peuvent même être employés pour valider la réponse potentielle à une énigme, pour autant que cette réponse soit un nombre de 4 chiffres.
  • Alors qu'il est (bien sûr) possible de jouer toute l'aventure en un seul trait, elle se divise en 2 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire une pause entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même une enveloppe vide pour y stocker vos composantes.
  • Le jeu commence avec une "réserve" de 20 "Scooby Snacks". Lorsque vous prenez une mauvaise décision, ou tentez une solution incorrecte, vous devrez en "manger" un. Votre décompte final de biscuits aura un impact sur votre score final.
  • Si vous vous retrouvez coincés, un "tableau d'indices" se trouve à l'endos des règles. Vous pouvez y chercher une pièce par son nom, pour obtenir une liste de numéros de paragraphes, lesquels vous offrirons des indices de plus en plus clairs. Les indices les plus élevés coûteront, eux aussi, des Scooby Snacks.
Pour
  • Le jeu parvient très bien à évoquer l'impression de jouer à un jeu d'évasion - à un point tel que j'ai décidé de ne pas lui attribuer la tristement célèbre étiquette #notquite, et ce malgré l'absence de limite de temps.
  • Avec des enveloppes, des cartes et des livrets de paragraphes, le jeu met à profit toutes les meilleures mécaniques.
  • Le jeu fait un travail admirable à respecter son sujet. Je suis sûr que les fans de "Scooby-Doo" pourront entendre les voix des différents personnages dans leur tête.
  • Dans l'ensemble, les énigmes sont variées et astucieuses. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer.
Contre
  • L'idée que "chaque personnage est une action" est probablement la mécanique la plus boîteuse du jeu. Même si j'apprécie l'intention, le tout semble souvent très artificiel.
  • J'ai lu plusieurs critiques comme quoi le jeu "n'a pas été assez testé". Ce n'est pas une chose dont j'ai personnellement souffert, mais j'ai quand même remarqué que certains des paragraphes mentionnés dans le tableau des indices n'existent tout simplement pas. D'autres joueurs, en revanche, semblent avoir eu des pièces manquantes, ce genre de choses.
  • Pour en revenir aux indices, même si ceux-si fournissent de l'aide de plus en plus explicite, ils n'ont toutefois aucune illustration, et je soupçonne que certains se trouveront agacés de parfaitement comprendre certaines solutions.

Errata

  • Comme je l'ai déjà dit, les indices semblent quelque peu "confus". J'ai donc préparé cette alternative. (Une case vide indique un changement entre le sujet abordé par les indices.)
  • Un des indices suggère l'utilisation du nombre "19", quand il s'agit en fait clairement du nombre "91".

Les suggestions de la maison

Pour une expérience de jeu plus compétitive, je propose ceci:
  • Indices plus coûteux
    Chaque fois que vous consultez un indice, et que cet indice vous est utile, consommez un Scooby Snack s'il provient d'une colonne blanche, et deux s'il vient d'une colonne jaune.

Boardgame - Scooby-Doo: Escape From the Haunted Mansion - USAopoly

"♫ You know we got a mystery to solve... "





Publisher:
USAopoly (The Op)
Designers:
Jay Cormier, Sen-Foong Lim, Kami Mandell
Artists:
Rob Lundy, Rick Hutchinson
Languages:
English
# of Players:
1 or more (I recommend 3-4)
Age:
12+ (I'd say 10+)
Duration:
? (there are 2 chapters, which I'd say can take 1 to 2 hours each)

BoardGameGeek Reference:

Game Design & Mechanics

Sample game components

  • Guess I should start off by pointing out that this game's mechanics are very reminiscent of Kosmos' Adventure Games series, which I reviewed just a few days ago. However, since those are two distinct offerings, I don't want to force people to learn about it through another post. Consider yourselves warned, though - it might read as if I'm repeating myself in a few places.
  • The game main components are two decks of cards that you only reveal whenever you're asked to.
    • Map Tiles are numbered, oversized cards. As you explore the game setting, you'll be allowed to pick and place an increasing number of them on the table, building your "board" as you go.
    • Clue cards are regular-sized, and also bear a unique number. Those cards can show you an item everyone can now use, or an interesting document, or even a "close-up view" of part of a room.
  • The game also includes a series of "Secret Envelopes". Those too, are numbered, and opened whenever the game tells you so.
  • The whole "Mystery Machine" gang is present, both as cardboard standees and as paragraph-filled Narrative books. For most of the game, though, you won't have access to all of them at once. 🤔
  • Contrary to what you might expect, players don't get to "pick" a character for themselves. Everyone plays in turn, and on their turn they just pick one of the available characters, move it somewhere on the map, then perform one action with him/her.
  • Here's the kicker: characters have one single action associated with each of them: Velma "researches", Shaggy "eats", Daphne "uses", Scooby "smells", and Fred "investigates". (Yeah, the difference between Velma & Fred isn't clear to me either, but as you'll see, it won't matter much.) So the character you pick also indicates the action you want to perform. You grab the corresponding book, and look up a paragraph number constructed from the parts you want to interact with.
  • Rulebook example
  • The most basic action is to explore a specific area within a room. Map tiles bear a bunch of 3-digit numbers, so a character can interact with every nook & cranny by reading the corresponding paragraph out loud.
  • Inventory objects (which have shorter numbers) can be combined one with another, by merging their digits to create a 4-digit number, and checking if a corresponding entry exists in the Narrative book.
  • Rulebook example
  • The Narrative books can even be used to validate the occasional puzzle, as long as its answer is a 4-digit code.
  • While the game can - of course - be played in one sitting, it's broken down into 2 chapters, making it easier to pause in-between. The game box even includes an empty envelope you can use for storage.
  • You start off the game with a "supply" of 20 Scooby Snacks. Whenever you make a particularly poor decision, or try an incorrect solution, you need to "eat" one. Your remaining snack count will then affect your final ranking.
  • If stuck, there is a "hint table" at the back of the rulebook. You can look up a room name to get a list of paragraph entries, which will give you incremental hints. Higher-level hints will also cost you Scooby Snacks.
Pros
  • The game manages to convey a pretty good "Escape Room" feel - so much that I've decided not to mark it with the infamous #notquite tag, in spite of the lack of a time limit.
  • With envelopes, cards and paragraph books, the game leverages all the best mechanics out there.
  • The game does a wonderful at conveying the "Scooby-Doo" feeling. I'm sure fans could mimic the characters' voices while playing.
  • Overall, the puzzles are varied and clever. I really enjoyed them.
Cons
  • The "characters are actions" mechanic is probably the weakest one of the game. While I understand the intent, it feels a bit artificial in several places.
  • I've seen people complaint about the game "not having been tested enough", although I personally haven't struggled the way some of them have. I did notice that some of the paragraph numbers listed in the hint table just don't exist, but that's the worst I personally experienced. Apparently, others had to deal with missing components, and other such annoyances.
  • Speaking of the hints, despite the attempt at providing incremental help, there are no illustrations of any sorts in them, and so I suspect that some folks are bound to get annoyed at not properly understanding a solution.

Errata

  • As mentioned above, the Hints section seems slightly buggy. I've prepared this alternative instead. (An empty space between two hints means that the hints are about different topics.)
  • One of the hints implies the use of a "number 19", with no such number present. It should really be "91".

House Rules & Suggestions

For more competitive gameplay, I suggest you do the following:
  • More expensive hints
    Every time you look up a hint, if that hint does offer some useful knowledge, eat one Scooby Snack if it's in a white column, and two if it's in a yellow one.

Sunday, October 18, 2020

Colors Part 2 - YouEscape - Remote

"♫ You can lose sight of it all... "


NOTE: I received a special discount on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Colors - Part 2
Location:
YouEscape, Athens (Greece) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# of Players:
Unlimited (2-4 recommended) (Played with 4)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Interface & Controls:
Remote play (Google Hangouts), Shared documents (Google Drive), Webcrumbs
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, by our host)
Tally:
1 Lock, 11 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
Despite being a new teacher, you were assigned to a special school for gifted children. This school is infamous for having most of their teachers resign during their first day there.
You’re wondering why this happens as you are about to enter your classroom...
Played in:
Fall 2020
Made it?
YES - With about 1 minute left - 2 hints used
Verdict:
A second YouEscape game, on the same day? Yep, due to schedule concerns, I had asked Nick if he'd agreed to block two consecutive time slots for us, with the intent of freeing one later on. As it turned out, the whole team ended up being available for both slots. So when I found out that "Colors" was a two-parter, I asked if we could get a "one-month advance" to let us play both games, back-to-back. We were in for a nice surprise: not only Nick agreed, but he ended up offering us that 2nd game! Yay!
We thought - yet again - that the game would be no match for our wits, and, well... guess we were overdue for a piece of humble pie. 😟 For some reason, we completely misjudged one of the first tasks expected of us, thinking it to be a lot more complex - and lengthy - than it really was. And of course, since we thought that task was supposed to be hard and time-consuming, it took us forever to realize we were completely off-track. Nick, now used to us talking amongst ourselves in French and coming up with answers without even interacting with the physical components, didn't worry either, leaving us to our own devices. By the time we finally asked for help, and realized how wrong we were, we had very little time left for the real tasks. It's clear to me that if Nick had chosen to be just a notch less responsive during the second half of the game, we were doomed to fail. Ah well, live & learn!
Lessons Learned (or re-learned):


Photo du jeu réel, tirée du descriptif
Game picture from the official blurb


NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Colors - Part 2
Emplacement:
YouEscape, Athènes (Grèce) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# de joueurs:
Illimité (2-4 recommandés) (jouée avec 4)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Google Hangouts), Documents partagés (Google Drive), Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, par notre hôte)
Décomptes:
1 verrou, 11 déductions, 8 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2020
Réussie?
OUI - Environ 1 minute restante - 2 indices utilisés
Verdict:
Une deuxième aventure YouEscape, et ce le même jour? Bah ouais, étant donné des inquiétudes liées à la planification, j'avais demandé à Nick de nous réserver deux plages horaires consécutives, pensant que nous allions en libérer une éventuellement. En fin de compte, toute notre équipe s'est retrouvée disponible aux deux temps. Ayant découvert que "Colors" était divisée en deux parties, j'ai demandé à Nick si nous pourrions "emprunter" un mois à mon abonnement, pour jouer les deux parties en rafale. Nous allions avoir une belle surprise: non seulement il a accepté, mais nous gracieusement offert la seconde partie! Youppi!
Nous pensions - une fois de plus - ne faire qu'une bouchée de ce scénario 😋, mais il semble bien que nous étions dus pour ravaler notre orgueil, question d'éviter une défaite indigeste 🤢. Pour une raison ou une autre, nous nous sommes mis en tête qu'une des premières tâches à laquelle nous faisions face était significativement plus complexe qu'elle ne l'était vraiment. Et comme nous pensions que c'était normal d'y dévouer autant de temps, il nous a fallu un très long moment avant de vraiment comprendre à quel point nous faisions fausse route. Nick, qui a maintenant l'habitude de nous entendre parler entre nous en français pour ensuite nous voir résoudre des énigmes sans même lui demander de faire la moindre manipulation, ne s'est pas inquiété non plus, nous abandonnant à nous-mêmes. Lorsque nous avons finalement demandé de l'aide, et pris pleine conscience de notre erreur, il ne nous restait que peu de temps pour accomplir les vraies tâches. Il est clair pour moi que si Nick avait été le moindrement moins efficace durant ses interactions en fin de jeu, nous nous dirigions vers un échec. Bon, au moins on va apprendre de nos erreurs!
Leçons à retenir (ou à réviser):

L'état initial du jeu
The game initial state

Colors Part 1 - YouEscape - Remote

"♫ Colours, let's talk about colours... "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Colors - Part 1
Location:
YouEscape, Athens (Greece) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# of Players:
Unlimited (2-4 recommended) (Played with 4)
Duration:
70 min
Multi-Room:
Interface & Controls:
Remote play (Google Hangouts), Shared documents (Google Drive), Webcrumbs
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, by our host)
Tally:
1 Lock, 15 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
Despite being a new teacher, you were assigned to a special school for gifted children. This school is infamous for having most of their teachers resign during their first day there.
You’re wondering why this happens as you are about to enter your classroom...
Played in:
Fall 2020
Made it?
YES - With over 20 minutes left - no hint used
Verdict:
As I've mentioned already, I had intended my month of October to be spooky-oriented. Unfortunately, timing had it that we were now scheduled to play what it, without a doubt, YouEscape's most non-gloomy thing out there. 😀With their vibrant looks, the two "Colors" games definitely earn their name. The gameplay itself, while not being particularly "cheerful", still does have a "mischievous" angle to it, too.
I don't want to elaborate on this game's story too much, since Nick has opted to make it a two-parter, and my review of Part 2 is just around the corner. Besides, to be honest, the second part ended up being a lot more memorable than the first. So let's just say this is typical YouEscape fare, enjoyable as always.
Lessons Learned (or re-learned):


Photo du jeu réel, tirée du descriptif
Game picture from the official blurb


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Colors - Part 1
Emplacement:
YouEscape, Athènes (Grèce) (https://www.patreon.com/youescape/posts)
# de joueurs:
Illimité (2-4 recommandés) (jouée avec 4)
Durée:
70 min
Salles Multiples:
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Google Hangouts), Documents partagés (Google Drive), Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, par notre hôte)
Décomptes:
1 verrou, 15 déductions, 16 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2020
Réussie?
OUI - Environ 20 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Comme je l'ai déjà dit ailleurs, j'avais prévu mettre l'emphase sur des jeux plus lugubres durant le mois d'octobre. Malheureusement, cette idée de cadrait pas du tout avec la prochaine aventure à l'horaire pour YouEscape - en fait, nous en étions à jouer ce qui est probablement la moins "grisâtre" de toute la série. 😀 Avec leur look éclaté, les deux jeux "Colors" méritent bien leur nom. Pour ce qui est de l'aventure proprement dite, même si elle n'est pas particulièrement "joyeuse", elle comporte quand même un petit côté "gamin".
Je ne veux pas trop élaborer sur ce scénario, puisque Nick en fait la première partie de deux, et que ma critique de cette seconde partie suivra imminemment. Et puis, pour être bien honnête, j'en ai beaucoup plus à raconter sur cette suite. Disons donc simplement que "Colors Part 1" est à l'image de YouEscape en général, et agréable comme toujours.
Leçons à retenir (ou à réviser):

L'état initial du jeu
The game initial state

Monday, October 12, 2020

Virtual Exorcist - Emergency Exit - Remote

"♫ Writing the words of a sermon that no one will hear "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Virtual Exorcist
Location:
Emergency Exit, Ashton-under-Lyne (England) (https://e-exit.co.uk/)
# of Players:
1-6 connections (Played with 5)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Interface & Controls:
Remote play (Zoom)
Language:
English
Hints:
Special (Delivered in person, by your in-game avatar)
Tally:
17 Locks, 14 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
Your haunted house ghost tour has been cancelled due to lock down. You will join your tour guide via a remote live feed link. You and your friends can join the tour from various online locations where you are safe and sound, However you must also get the tour guide to safety away from the evil manor house within an hour. The legend has it that anyone who stays longer than one hour will simply disappear.
Crowley Manor is famously known for strange happenings. Recently in the news again after the disappearance of a priest sent by the Vatican to investigate the Evil that lurks in the House. The father has also left a trail of clues for anyone else to follow if he didn't make it. Can you and your team lead your unsuspecting tour guide to safety?
Played in:
Fall 2020
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - no hint used
Verdict:
Crowley Manor (in the game world, at least)
Le manoir Crowley (du moins dans l'univers du jeu)
Having expressed an interest in playing a few "scary games" in October, I decided to recruit my "usual suspects" as far as experimental games go, and booked "The Beast" over at Emergency Exit, seeing it was highly ranked. I was in for a few surprises, however.
First, we got ourselves a brand new recruit: a few days before, Kevin, former co-owner of Codex, had mentioned he hadn't tried any online rooms yet. And since I also bemoaned the fact we had never played anything together, why not invite him?
The next surprise came a couple hours before our supposed game time. I was contacted by the company, who had noticed we hadn't played their other online game, "Virtual Exorcist", and explained that they usually recommended that people did, having received feedback that the "The Beast" is a significantly better experience if played in the right order. They were adamant they didn't want to force our hand (in fact they'd refund us the difference in cost, VE being a shorter game), and that we were free to stick to the plan... Ah well, somehow they convinced me, and we ended up switching games.
Thematically-speaking, the game goes for the "classical horror" vibe - no excessive gore, very few jumpscares (if any? I'm not telling 😁), just abandoned rooms with a gloomy vibe. The puzzles were fairly classic, and I'm guessing they must have taken out a few of them in this online version, because a typical group would surely find their way out in short time. Instead, thanks to our (pretty good) host, we were slowly exploring this spooky environment, learning lots of little details that made the setting even more believable. The game also makes good use of video recordings, and I can easily imagine a team getting properly unnerved by the adventure...
Which brings me to the last surprise: we laughed our butts off. 🤨 I can't exactly explain how that came to be (well, aside from "us being us", I guess), but my team ended up throwing one funny quip after another, dropping any pretense of proper anguish, and we ended up having a great time, though not in the way we were supposed to. 🤪 By the time the game ended, I was seriously wondering if our host - who had kept a straight face throughout the whole ordeal, while providing a few tongue-in-cheek comments - had been annoyed by our lack of seriousness, especially when he said "yeah, you had about 2 minutes left, but then again you lost about 15 minutes laughing, so..." Fortunately, he then went on to admit how hard it had been for him to keep his composure. In fact, what we had believed to be a "technical problem" lasting a few seconds had actually been the cameraman having an uncontrollable fit of laughter. 😲 The guys even told us to ask for them if we did end up playing The Beast, which we now definitely planned to.
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Virtual Exorcist
Emplacement:
Emergency Exit, Ashton-under-Lyne (England) (https://e-exit.co.uk/)
# de joueurs:
1-6 connections (jouée avec 5)
Durée:
60 min
Salles multiples:
Oui
Interface et contrôles:
Jeu à distance (Zoom)
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne, par votre avatar dans le jeu)
Décomptes:
17 verrous, 14 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2020
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Après avoir fait le choix de jouer à quelques jeux plus "épeurants" pour le mois d'octobre, j'ai décidé de recruter mes "habitués" des derniers mois en fait de trucs plus expérimentaux, et ai réservé "The Beast" chez Emergency Exit, étant donné ses bonnes critiques. Je l'ignorais, mais quelques surprises se pointaient à l'horizon.
D'abord, nous avons fait une nouvelle recrue: quelques jours auparavant, Kevin, ancien co-propriétaire chez Codex, avait mentionné n'avoir jamais encore essayé le moindre jeu en ligne. Puisque je déplorais également n'avoir jamais rien pu jouer avec lui, pourquoi ne pas en profiter pour l'inviter?
La surprise suivante est arrivée moins de deux heures avant l'heure prévue pour notre session. J'ai été contacté par l'entreprise, qui avait remarqué que nous n'avions pas fait leur autre jeu en ligne, "Virtual Exorcist", et qu'ils ont l'habitude de recommander de faire celui-là d'abord, ayant reçu des commentaires comme quoi "The Beast" offre une expérience plus agréable si on les joue "dans le bon ordre". Ils ont été clairs que nous avions le dernier mot (nous remboursant même la différence de prix, VE étant un jeu plus court) et que nous pouvions nous en tenir au plan initial... Mais bon, ils ont fini par me convaincre, et nous avons changé de jeu.
Au niveau du thème, la salle s'en tient au genre "horreur classique" - pas de déluge de sang ni de tripes, très peu de sursauts (Peut-être même aucun? Vous verrez bien. 😁), mais des salles à l'abandon et une ambiance angoissante. Les énigmes sont assez classiques, et je soupçonne que l'entreprise en a retiré quelques-unes, puisqu'un groupe typique, laissé à lui-même, en serait rapidement venu à bout. Mais grâce à notre (très compétent) hôte, nous avons plutôt exploré l'espace petit à petit, en apprenant divers détails qui rendaient cet espace inquiétant encore plus crédible. Le jeu utilise égale des séquences vidéos pré-enregistrées, et je peux très facilement m'imaginer un groupe devenant sincèrement nerveux au fil de l'aventure...
Ce qui nous amène à la dernière surprise: nous avons ri à se rouler par terre. 🤨 J'aurais du mal à expliquer comment on en est venu là (ben, "qui se ressemble s'assemble", j'imagine), mais mon équipe s'est mise à lancer blague après blague, abandonnant tout semblant d'horreur, et nous avons passé un moment fort agréable, mais clairement pas de la manière prévue. 🤪 Avant même d'avoir terminé notre partie, j'en étais à me demander très sérieusement si nous tombions sur les nerfs de notre hôte qui, lui, était resté de marbre durant toute l'expérience (outre quelques commentaires pince-sans-rire). J'étais d'autant plus inquiet quand il a commenté "ouais, ils vous restait environ 2 minutes, mais de toutes façons vous avez passé 15 minutes rien qu'à rire..." Fort heureusement, il a ensuite admis avoir eu énormément de mal à garder son sérieux. En fait, ce qui avait semblé être un "problème technique avec la caméra" durant quelques secondes était en fait causé par le caméraman qui n'en pouvait plus et qui s'était littéralement écroulé de rire. 😲 Les gars nous ont même suggéré que nous les demandions par leur nom si nous devions jouer "The Beast" dans un jour futur - chose que nous avions désormais clairement l'intention de faire.
Leçons à retenir (ou à réviser):

Wednesday, October 7, 2020

Jeux de table - Adventure Games - Kosmos

On franchit une ligne (imaginaire)


  



Éditeur:
Kosmos
Concepteurs:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Illustrateurs:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Langues:
Allemand, Anglais, Néerlandais, Français & plusieurs autres
# de joueurs:
1-4
Âge:
12+ (pour certains scénarios - je dirais plutôt 10+ pour les scénarios plus légers)
Durée:
270 min (divisées en chapitres de ~90 min)

Références sur le site BoardGameGeek:

Minute papillon! Ce jeu est-il vraiment un "jeu d'évasion en boîte"?

C'est une question légitime. Une chose que j'ai remarqué ces dernières années est que la "ligne" entre ce qui est un jeu d'évasion, et ce qui ne l'est pas, est de plus en plus floue, ce qui n'est guère surprenant. La plupart des formes de divertissement vont traverser plusieurs phases, durant lesquelles des standards sont établis, pour ensuite voir ces mêmes standards être redéfinis. Les "genres" de jeux ont une éternelle tendance à se polliniser les uns les autres. À titre d'exemple, quand on parle de "l'origine" des Escape Rooms, vous trouverez des gens pour dire que tout a commencé en 2004, lorsque Toshimitsu Takagi a créé un jeu d'aventure Flash, se déroulant entièrement dans une seule pièce. J'en ai vu d'autres dire que les choses ont vraiment débuté en 1988, quand deux frères ont décidé d'utiliser le logiciel HyperCard pour créer un truc pour lequel il n'était pas conçu. Moi, personnellement, je me dis que tant qu'à aller aussi loin, on peut tout aussi bien dire que ça a commencé en 1975, quand un informaticien divorcé a voulu partager son amour de la spéléologie à ses filles. Disons que ce sera un autre truc sur lequel ont ne se mettra pas tous d'accord.

Tout ça pour dire que je ne prévoyais pas écrire de critique pour cette série à prime abord, d'autant plus que rien dans la présentation du jeu ne laisse supposer un lien avec les jeux d'évasion aux acheteurs potentiels. Mais voilà, j'ai vu beaucoup de gens le mentionner, et puis le fait est qu'il a exactement la même taille que les EXIT... Toujours est-il que j'ai fini par changer d'avis pour cette collection. Tenez-vous le pour dit, je ne prévois toujours pas écrire de critiques pour ceci, ni cela, ni ceci, ni cela, ni cela...
Concepts et mécaniques de jeu

Exemple de composantes du jeu

  • Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes que vous révélerez (surprise) au fur et à mesure, quand on vous le demandera.
    • Les cartes Lieux (elles n'ont pas toujours le même nom, mais l'idée est toujours la même) sont des cartes surdimensionnées, identifiées par une lettre. Au fil de votre exploration, vous aurez le droit de placer de plus en plus de ces cartes sur la table. Certaines cartes en remplaceront même d'autres, pour montrer un changement dans l'univers du jeu.
    • Les cartes Aventures sont de taille plus classique, et portent habituellement un nombre (quoique chaque jeu à aussi des cartes spéciales avec des codes uniques). Ces cartes peuvent inclure toutes sortes d'effets et d'instructions, mais en règle générale elles montreront un objet que vous pourrez désormais utiliser.
    • Le jeu vous demandera régulièrement de faire l'une de ces trois choses: "Prenez la carte X dans le paquet" (si elle n'y est pas, tant pis), "Remettez la carte X dans le paquet", et "Mettez la carte X dans la boîte" (elle ne sera plus accessible, peu importe si elle était déjà en jeu ou non).
  • Avant que le jeu ne commence, chaque joueur devra se choisir un personnage parmi les 4 offerts. (Si vous jouez seul, vous en choisirez 2.) Même s'ils n'ont pas de caractéristiques particulières, vous découvrirez qu'ils réagissent différemment à certains des événements à venir.
  • Le dernier élément du jeu est le livret d'Aventure, un recueil de paragraphes numérotés. J'expliquerai leur fonctionnement ci-dessous. On y trouve aussi des descriptions correspondant à chacune des cartes Lieux. Vous lirez ces descriptions à voix haute lors de votre visite initiale, et pourrez vous y référer à loisir.
  • Lorsque c'est votre tour, vous pouvez 1) échanger des cartes objets avec les autres personnages qui se tiennent près de vous, 2) vous déplacer ailleurs, 3) effectuer une action à ce nouvel endroit, et 4) échanger des objets, une fois de plus.
  • Exemple tiré des règles. En consultant le paragraphe 1015 dans le livret d'Aventure,
    on vous demandera de placer la carte 10 dans la boîte, puis de prendre la 12 dans le paquet.
  • L'action la plus élémentaire consiste à explorer une partie d'un Lieu. Toutes ces cartes portent des nombres de 3 chiffres, et votre personnage peut ainsi fouiller chaque recoin en lisant le paragraphe qui y correspond, à voix haute.
  • Les objets de votre inventaire peuvent être combinés les uns avec les autres, en combinant leurs codes de 2 chiffres en un seul de 4, et en vérifiant s'il existe un paragraphe correspondant dans le livret d'Aventure.
  • De la même manière, vous pouvez "utiliser" un objet à un endroit en combinant le numéro de la carte avec un code de 3 chiffres, et en allant voir si le code de 5 chiffres obtenu se trouve dans le livret.
  • Une autre utilisation possible du livret d'Aventure est de servir de confirmation pour les énigmes potentielles, en autant que la réponse à cette énigme est numérique.
  • Chaque jeu aura ses propres règles additionnelles. Par exemple, "Le Donjon" a un système de "blessures", alors que "Monochrome Inc." possède un "niveau d'alarme".
  • Même s'il est techniquement possible de tout jouer d'un seul coup, le jeu est divisé en 3 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire des pauses entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même des petits sachets de stockage.
  • L'appli Kosmos, disponible pour iOS et Android, vous permet d'entrer un numéro de paragraphe pour vous le faire lire. (Cette option n'est toutefois pas offerte en français au moment d'écrire ces lignes.)
  • À la fin de chaque chapitre, vous recevrez des points de victoire, selon les instructions données par le jeu.
  • Si vous êtes coincés, on trouve quelques indices à la fin du livre des règles. On peut y chercher un lieu, ou des numéros de cartes.
Pour
  • L'idée d'un "livret de paragraphes" fonctionne plutôt bien. J'aimerais voir d'autres jeux en faire usage.
  • La manière dont chaque personnage va réagir différent à des événements uniques signifie que votre partie ne sera pas tout à fait identique à celle de vos amis.
  • Il y a plusieurs manières de vaincre certains des obstacles qui croiseront votre route.
  • Les histoires racontées par chaque jeu comportent plusieurs développements intéressants.
Contre
  • Comme je l'ai dit en début d'article, je n'ai jamais vraiment considéré ces jeux comme étant des jeux-d'évasion-en-boîte. Outre l'absence de limite de temps, les énigmes sont majoritairement de type "utilisation d'objets", comme on le verrait (duh) dans un jeu d'aventures sur ordinateur, ce qui n'évoque pas vraiment l'idée d'une Escape Room.
  • Je ne sais pas trop comment bien l'expliquer, mais les dynamiques du jeu me semble quelque peu... contre-productive? Je veux dire qu'il s'agit du genre de jeu où on devrait fouiller partout et en profondeur, mais si vous le faites, vous allez subir des conséquences négatives. Ce paradoxe est particulièrement évident dans "Monochrome Inc.", où la différence entre une bonne et une mauvaise idée me semble vraiment très subtile. 🤨
  • Selon l'ordre dans lequel vous faites les choses, les 3 chapitres peuvent être de longueurs inégales. J'en ai joué un de 150 min, suivi par un de 45 min.
  • Les indices sont (eux aussi) plutôt inégals. On vous dira "combinez cette carte avec X", mais pour ce qui est de comment obtenir cette carte X, on peut arbitrairement vous l'indiquer, ou non.

Les suggestions de la maison

Pour une meilleure expérience de jeu, je propose ceci:
  • Pas de tours de jeu
    À moins qu'une règle spéciale ne soit présentement en application (vous savez, un truc du genre: "vous perdez désormais une vie à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que..."), vous n'avez pas vraiment à faire jouer chaque personnage l'un après l'autre. Dites-vous que les autres personnages "passent leur tour".
  • 3 personnages minimum
    Avoir plus de personnages en jeu permet de prendre des décisions plus stratégiques, à savoir qui fait quoi. Le jeu demande de prendre 2 personnages si vous jouez seul, mais je propose d'en choisir 3. De même, si vous jouez à deux, vous pouvez rajouter 1 ou 2 personnages à votre groupe, ce qui m'amène à la suggestion suivante...
  • Ne les assignez pas
    À moins que vous ne teniez absolument à toujours jouer le même personnage, vous pouvez pousser l'idée encore plus loin, en laissant les joueurs jouer un après l'autre, mais avec le personnage de leur choix. Les joueurs peuvent garder "leur" personnage devant eux, mais laissent les autres le contrôler au besoin.
  • Les indices affectent le score
    Si vous n'aimez pas l'idée d'avoir des indices "gratuits", soustrayez simplement 1 point à votre score final pour chaque conseil "utile" obtenu en consultant la section des Indices.

Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux auxquels j'ai joués à date)
  • Le Donjon (joué avec 4)
  • Monochrome Inc. (joué seul)
  • The Volcanic Island

Boardgame - Adventure Games - Kosmos

Crossing that line (so be it)


  



Publisher:
Kosmos
Designers:
Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Artists:
Martin Hoffmann, Maximilian Schiller, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Languages:
English, German, Dutch, French & more
# of Players:
1-4
Age:
12+ (more for some scenarios - I'd recommend 10+ for the tamer ones)
Duration:
270 min (broken into ~90 min chapters)

BoardGameGeek Reference:

Wait! Is this even an "Escape Room in a box"?

Fair question. One thing I've noticed in recent years is that the line between what is an "Escape Room", and what isn't, has become increasingly blurry, and that isn't really surprising. Most forms of entertainment go through phases where "standards" are established, followed by a phase in which those standards will be transformed and expanded. Game genres tend to pollinate one another all the time. When talking about the "origin" of Escape Rooms, for instance, you'll see folks saying that it all began in 2004, when Toshimitsu Takagi created a single-room puzzle adventure game in Flash. I've seen others say it began in 1988, when two brothers decided to use HyperCard for something it really wasn't meant to. Personally, I think if you're gonna go that far, you might as well say it all began in 1975, when a divorced computer programmer tried sharing his love of speleology with his daughters. Just another thing we can all "agree to disagree" on.

So anyway, I did not intent to review this series at first, especially since it doesn't even advertise itself as an escape-room-style game. However, I've seen many people regularly bring it up, and the fact it's got the exact same size that those EXIT boxes doesn't help... I ended up changing my mind for this particular game. I still don't expect to publish reviews for this, or this, or this, or this, or this...
Game Design & Mechanics

Sample game components

  • The game is primarily made of two decks of cards that (as always) you only reveal whenever you're asked to.
    • Location cards (they have different names in each game, but the idea's the same) are oversized cards identified by a single letter. As you explore the game setting, you'll be allowed to pick and place an increasing number of them on the table. Some cards might also end up replacing others, as things change in the game world.
    • Adventure cards are regular-sized, and typically bear a single number (although each game has special cards with other codes). Those cards can have all sorts of effects and instructions, but for the most part they'll show you an item you can now use.
    • The game will typically ask you to perform one of these 3 things: "Take card X from the deck" (if it's not there, just keep going), "Put card X back in the deck", and "Put card X back in the box" (meaning it's out of the game for good, whether it was still in the deck beforehand or not).
  • Before the game starts proper, each player will have to pick a character from the 4 offered. (If you're playing solo, you'll be asked to pick 2 and play for both.) Although they don't have any special stats per se, you'll find that they'll respond differently to some of the game events.
  • The final game component is the Adventure Book, a whole bunch of numbered paragraphs. I'll explain how this works below. There are also textual descriptions of every Location card. You must read those out loud the first time you enter a location, and can check them again whenever you like.
  • When it's your turn, you'll be allowed to 1) trade item cards with other characters in the same spot, 2) move to a different location, 3) perform one action at that location, and 4) trade items once again.
  • Rulebook example. By looking up entry 1015 in the Adventure Book,
    you'd be told to put card 10 in the box, then take card 12 from the deck.
  • The most basic action is to explore a specific area within a location. Those cards bear a bunch of 3-digit numbers, so your character can investigate every nook & cranny by reading the corresponding paragraph out loud.
  • Inventory objects can be combined one with another, by merging their two 2-digit numbers into a 4-digit one, and checking if a corresponding entry exists in the Adventure book.
  • Likewise, you can try to "use" any object in a location by merging the card's number with any of the 3-digit code, and look for a matching 5-digit entry in the Adventure book.
  • The Adventure Book can even be used to validate the occasional puzzle, as long as its answer is made of numbers.
  • Every game will have its own extra rules. For instance, "The Dungeon" has a "wounds" system, while "Monochrome Inc." has an "alarm level".
  • While each game can - of course - be played in one sitting, it's broken down into 3 chapters, making it easier to pause in-between. The game box even includes baggies you can use for storage.
  • The Kosmos app, available for iOS and Android, lets you enter paragraph numbers to have them read to you.
  • At the end of every chapter, you'll be awarding yourself points by following the game's instructions.
  • If stuck, there are some hints at the end of the rulebook. You can look up locations or card numbers in them.
Pros
  • The "paragraph book" mechanic works pretty well. I wish more games had it.
  • The way different characters will react differently to one-time events means that not every playthrough's the same.
  • There are multiple ways to solve some of the obstacles you'll encounter along the way.
  • Story-wise, the game plots have several interesting twists and turns.
Cons
  • Well, like I said at the very top, I wouldn't consider these to be Escape-Room-in-a-Box in the first place. Aside from the absence of time limit, the puzzles are majorly "inventory-based", like, well, computer adventure games (duh), and don't feel very escape-room-ish.
  • I'm not quite how to phrase this, but the game mechanics seem to be... counter-effective somewhat. I mean that this is game that should inherently be about searching every nook & cranny, but doing that will likely get you into trouble. This paradox seemed even more obvious in "Monochrome Inc.", where the difference between a smart move and a dumb one can really be subtle. 🤨
  • Depending on the order in which your perform some actions, the 3 chapters might not be of even length. I've had a 150-min one followed by a 45-min one.
  • The hints, too, are somewhat uneven. You can be told "combine this card with number X", but whether or not you'll be told how to obtain that second card seems a toss-up.

House Rules & Suggestions

To get the best gameplay experience, I suggest you do the following:
  • No turns
    Unless a special rule is currently in effect (you know, something like: "lose a life after every turn you play until..."), I wouldn't bother about having every single character play in sequence. Just pretend everyone else is "passing".
  • 3 characters minimum
    Having more characters allow you to make strategic decisions regarding who handles what. The game suggests picking 2 characters if you're playing alone, but I suggest picking 3. Likewise, you could add 1 or 2 characters to a 2-player game, which brings me to the next suggestion...
  • Assignments optional
    Unless your group of players really cares for sticking to one character each, you could even go one step further, by having the players go in turn, but have them pick any character they want to use during their turn. Leave those characters in front of their respective "owners", but let others borrow them on their turn.
  • Score-affecting hints
    If getting "free hints" seems wrong to you, just subtract 1 point from your final score for every "useful" pointer you got from the Hints section.

Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • The Dungeon (played with 4)
  • Monochrome Inc. (played alone)
  • The Volcanic Island