"...si je n'avais pas eu affaire à des gamins fouineurs!"
Éditeur:
USAopoly (The Op)
Concepteurs:Jay Cormier, Sen-Foong Lim, Kami Mandell
Illustrateurs:Rob Lundy, Rick Hutchinson
Langues:Anglais
# de joueurs:1 ou plus (je recommande 3-4)
Âge:12+ (je dirais 10+)
Durée:? (il y a deux chapitres, qui d'après requièrent 1 ou 2 heures chaque)
Référence sur le site BoardGameGeek:
Concepts et mécaniques de jeu
Divers composantes du jeu |
- Je crois que je devrais amorcer cette critique en signalant que les mécaniques de jeu ressemblent beaucoup à la série "Adventure Games" de Kosmos, dont j'ai fait une critique il y a quelques jours à peine. Par contre, comme il s'agit de 2 produits bien distincts et non liés entre eux, je ne tiens pas à obliger mes lecteurs à consulter plus d'un article. Considérez-vous tout de même prévenus: je vais donner l'impression que je me répète.
- Le jeu est principalement constitué de deux paquets de cartes, que vous ne révélerez que lorsque l'on vous le demande.
- Les Tuiles de Plan sont des cartes numérotées, de la taille d'une carte postale. Au fil de votre exploration, on vous demandera de récupérer et placer de plus en plus d'entre elles sur la table, construisant ainsi votre "plateau" au fur et à mesure.
- Les cartes Indice sont de taille plus régulière, et portent aussi un numéro. Ces cartes peuvent vous montrer un objet que tous pourront utiliser, ou un document intéressant, ou même une "vue rapprochée" d'une partie d'une pièce.
- Le jeu comprend également une série d'Enveloppes Secrètes. Numérotées elles aussi, vous les ouvrirez lorsque le jeu vous le dira.
- Toute l'équipe de la "Mystery Machine" est présente dans le jeu, sous forme d'abord de jetons de carton, mais aussi de Livrets Narratifs remplis de paragraphes numérotés. (Oui, je sais, tout est numéroté, voilà.) Ceci étant dit, vous n'aurez pas toujours accès à chacun d'entre eux durant la partie. 🤔
- Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les joueurs ne vont pas choisir un personnage à "incarner". Durant son tour, chaque joueur va plutôt choisir un des personnages présentement disponibles, le déplacer sur le plan, et effectuer une action avec celui-ci.
- Voici le truc vraiment particulier au jeu: chaque personnage a une seule action qui lui est propre: Velma "recherche", Shaggy "mange", Daphne "utilise", Scooby "sent" et Fred "investigue". (Ouais, moi aussi je différencie mal les actions de Fred & Velma, mais vous verrez, ça n'a pas beaucoup d'importance.) Le personnage choisi indique donc l'action que vous souhaitez entreprendre. Vous prenez le livret correspondant, et y cherchez un paragraphe portant le numéro obtenu en combinant des chiffres.
- L'action de base consiste à explorer un coin spécifique d'une pièce. Les Tuiles de Plan portent plusieurs nombres de 3 chiffres, et un personnage peut interagir avec chaque recoin en lisant à voix haute le paragraphe correspondant.
- Les objets de votre inventaire (qui portent des nombres plus petits) peuvent être combinés ensemble, accollant leur chiffres pour créer un nombre de 4 chiffres, et allant voir si un paragraphe portant ce nombre existe dans le Livret.
- Les Livrets Narratifs peuvent même être employés pour valider la réponse potentielle à une énigme, pour autant que cette réponse soit un nombre de 4 chiffres.
- Alors qu'il est (bien sûr) possible de jouer toute l'aventure en un seul trait, elle se divise en 2 chapitres, ce qui permet plus facilement de faire une pause entre ceux-ci. La boîte du jeu comprend même une enveloppe vide pour y stocker vos composantes.
- Le jeu commence avec une "réserve" de 20 "Scooby Snacks". Lorsque vous prenez une mauvaise décision, ou tentez une solution incorrecte, vous devrez en "manger" un. Votre décompte final de biscuits aura un impact sur votre score final.
- Si vous vous retrouvez coincés, un "tableau d'indices" se trouve à l'endos des règles. Vous pouvez y chercher une pièce par son nom, pour obtenir une liste de numéros de paragraphes, lesquels vous offrirons des indices de plus en plus clairs. Les indices les plus élevés coûteront, eux aussi, des Scooby Snacks.
Exemple du manuel |
Exemple du manuel |
Pour
- Le jeu parvient très bien à évoquer l'impression de jouer à un jeu d'évasion - à un point tel que j'ai décidé de ne pas lui attribuer la tristement célèbre étiquette #notquite, et ce malgré l'absence de limite de temps.
- Avec des enveloppes, des cartes et des livrets de paragraphes, le jeu met à profit toutes les meilleures mécaniques.
- Le jeu fait un travail admirable à respecter son sujet. Je suis sûr que les fans de "Scooby-Doo" pourront entendre les voix des différents personnages dans leur tête.
- Dans l'ensemble, les énigmes sont variées et astucieuses. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer.
Contre
- L'idée que "chaque personnage est une action" est probablement la mécanique la plus boîteuse du jeu. Même si j'apprécie l'intention, le tout semble souvent très artificiel.
- J'ai lu plusieurs critiques comme quoi le jeu "n'a pas été assez testé". Ce n'est pas une chose dont j'ai personnellement souffert, mais j'ai quand même remarqué que certains des paragraphes mentionnés dans le tableau des indices n'existent tout simplement pas. D'autres joueurs, en revanche, semblent avoir eu des pièces manquantes, ce genre de choses.
- Pour en revenir aux indices, même si ceux-si fournissent de l'aide de plus en plus explicite, ils n'ont toutefois aucune illustration, et je soupçonne que certains se trouveront agacés de parfaitement comprendre certaines solutions.
Errata
- Comme je l'ai déjà dit, les indices semblent quelque peu "confus". J'ai donc préparé cette alternative. (Une case vide indique un changement entre le sujet abordé par les indices.)
- Un des indices suggère l'utilisation du nombre "19", quand il s'agit en fait clairement du nombre "91".
Les suggestions de la maison
Pour une expérience de jeu plus compétitive, je propose ceci:
- Indices plus coûteux
Chaque fois que vous consultez un indice, et que cet indice vous est utile, consommez un Scooby Snack s'il provient d'une colonne blanche, et deux s'il vient d'une colonne jaune.