Thursday, May 10, 2018

The Tomb - Escape Manor - Ottawa

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
The Tomb
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-6 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
7 Locks, 7 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Treasure Hunters that you are, you wander into the Valley of the Kings and stumble upon an abandoned excavation site. Lured in by a strange force, you ignore the hurried footprints leading out. As you enter, a voice echoes through the walls. "The Pharaoh's curse!" you gasp. Can you locate the famed Guardian's statue, the only known relic that can break curse, before exiting the Tomb?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 hint used
Verdict:
We had only been planning to play a single room that night, but we did so well in The Gallery, and it was still early, and The Tomb (a staff favorite) was available... and thus we gave in. 😇
Although ancient tombs are definitely part of the popular ER archetypes, it's probably one of the least common, due to the extra work needed to produce an half-decent "abandoned temple" of any sort. Escape Manor's attempt is pretty decent, with a few less locks than usual, and a couple more secret compartments. Visually, however, it didn't impress me as much as A/MAZE's "Lost Temple" had.
We did almost as well this second time around, finishing a bit sooner but having to ask for a hint. Bit of a disappointment, though: the Guardian statue (shown on the picture) was supposed to be stuck in place when we stumbled upon it, and it wasn't. 😞 Fortunately, we didn't figure out it was supposed to be the "end prize" until it suddenly re-locked itself in place.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Tomb
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-6 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
7 verrous, 7 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Nous n'avions prévu ne jouer qu'une seule salle cette soirée-là, mais nous avons si bien performé dans "The Gallery", et puis il n'était vraiment pas tard, et "The Tomb" (la préférée des employés présents) était disponible... nous avons donc flanché. 😇
Même si les tombeaux anciens font assurément partie des archétypes d'Escape Room, ils ne sont quand même pas très commun, vu la quantité de travail requise pour obtenir un "temple abandonné" qui se respecte. La tentive d'Escape Manor pour y parvenir est somme toute très potable, avec un peu moins de cadenas qu'à leur habitude, et davantage de compartiments secrets. Visuellement, toutefois, j'y ai quand même préféré le "Temple Perdu" d'A/MAZE.
Nous avons presque aussi bien performé dans cette seconde aventure, terminant un poil plus tôt mais en ayant eu besoin d'un indice. Petite déception: la statue du "Guardien" (que l'on voit sur la photo) aurait dû être immobilisée, mais lorsque nous sommes tombés dessus, elle ne l'était pas. 😞 Heureusement, nous n'avons pas immédiatement compris qu'elle était sensé être le "trésor ultime", et elle s'est verrouillée en place après un certain temps.
Leçons à retenir:

The Gallery - Escape Manor - Ottawa [Discontinued]

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Room name:
The Gallery
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# of Players:
2-7 (Played with 6)
Duration:
45 min
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
1 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
9 Locks, 10 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
You and your pack of thieves enter a famed art gallery seeking a precious collection piece. Suddenly the alarm system triggers and the authorities are notified! Will you have the skills to steal the collection piece and escape the gallery before they arrive?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 16 minutes left - No hint used
Verdict:
One of the early players of the Ottawa Escape Room scene was a place called "Claustrophobia", down in the Hintonburg neighborhood. It didn't take too long before that place was swooped down and turned into another "Escape Manor" location. I had been under the assumption that each of Claustrophobia's 4 rooms had been pretty much reused by EM at first, getting reduced from hour-long rooms into 45-minute ones. However, I was lucky enough to happen upon an employee who had been around since those days, and she explained that EM only reused the themes of those rooms. With more resources at their disposal than the previous owners, each room was actually revamped into something better (albeit shorter). Good to know.
Of those four revamped rooms, the Gallery is the only one still in operation, so that's the one I decided to try. Theme-wise, it had been a while since I had to steal some treasure, so all the better. Overall, the whole thing was quite enjoyable (as expected of the franchise), although none of the puzzles wowed me.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Gallary
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/ottawa)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 6)
Durée:
45 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
1 (Donné en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
9 verrous, 10 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 16 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Un des premiers joueurs sur la scène des jeux d'évasion ottaviens se nommait "Claustrophobia", située dans le quartier Hintonburg. Il n'a pas fallu trop de temps avant que Escape Manor ne s'en porte acquéreur pour en faire une filiale. J'avais toujours cru que chacune des 4 salles de Claustrophobia avait initialement été reprises par EM, passant simplement d'une heure à 45 minutes. Durant ma visite, toutefois, j'ai eu la chance de tomber sur une employée qui s'y trouvait à l'époque, et elle m'a expliqué qu'EM n'avait en fait que réutilisé les thèmes de ces anciennes salles. Avec les resources additionelles des nouveaux acquéreurs, chaque salle avait été revampée pour le mieux (si ce n'est que la durée moindre). C'est bon à savoir.
De ces quatre pièces revampées, la "Galerie d'Art" est la seule toujours en opération, et c'est donc elle que j'ai choisi d'essayer. Pour ce qui est du thème, ça fait un petit moment qu'on ne m'avait pas demandé de voler un trésor, alors encore mieux. En gros, ce fut un moment agréable (comme on peut toujours s'y attendre avec cette franchise), même si je n'y ai rien vu de particulièrement mémorable.
Leçons à retenir:

Tuesday, May 1, 2018

Jeux de table - Deckscape - dV Giochi




Éditeur:
dV Giochi
Concepteurs:
Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino
Illustrateurs:
Alberto Bontempi
Langues:
Italien, Anglais & plusieurs autres (version française annoncée)
# de joueurs:
1-6 (max 5 à mon avis)
Age:
12 ans et + (10 ans et + à mon avis)
Durée:
60 min

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Images tirées du démonstrateur à imprimer
  • De toutes les simulations d'Escape Room que j'ai pu rencontrer, Deckscape est probablement la plus simple. C'est un paquet de cartes (d'où le jeu de mots), ni plus ni moins. Pas d'appli pour votre téléphone, aucunes composantes additionelles.
  • Le jeu fonctionne typiquement comme suit: vous lisez à voix haute ce qui se trouve sur le dessus du paquet. Si c'est une énigme, les joueurs peuvent examiner la carte, se concerter, et tenter de trouver la réponse.
  • Lorsque vous avez trouvé la réponse (ou que vous avez jeté l'éponge), vous pouvez retourner la carte et valider votre réponse. Si vous n'êtes pas parvenus à la bonne réponse, vous ajoutez une marque "X" à votre compte. Ensuite, on passe à la carte suivante.
  • Certaines des cartes que vous rencontrerez sont des "items" qui vont s'empiler dans votre inventaire. Un item peut être nécessaire à la résolution d'une future énigme, et si jamais vous tentez d'en résoudre une alors que vous n'avez pas encore obtenu le bon item, vous recevrez un "X" de plus, et vous n'aurez pas le droit de continuer avant d'avoir trouvé cet item.
  • Images tirées du démonstrateur à imprimer
  • "Une petite minute!", feront remarquer les lecteurs assidus, "Comment est-ce qu'on pourrait ne pas avoir un item si on ne fait qu'avancer dans une pile de cartes?!" Il se trouve en fait qu'à un certain point de l'histoire, on vous demandera de diviser le paquet en d'autres plus petits. (Par exemple, on pourrait vous dire de créer une pile séparée avec les cartes 15 à 20, puis une autre avec les cartes 21 à 25, et ainsi de suite.) Cette approche permet de considérer plusieurs énigmes de front, et donc de jouer de manière moins linéaire.
  • Une fois la partie terminée, on vous donnera des directives détaillées pour combiner votre temps de jeu avec tous ces "X" reçus pour obtenir un score final. Cette évaluation se regroupe généralement en trois groupes plutôt vagues (très bien, bien, pas bien). De toute évidence, l'emphase n'est pas mise sur cet élément.
  • Le paquet inclut également quelques cartes avec des indices. Vous y cherchez le numéro de la carte qui vous bloque, et vous aurez un bref message écrit en caractères miroir. Il n'y a aucune restriction ou pénalité vis-à-vis l'usage de ces indices.
Pour
  • De toute évidence, ces jeux sont les plus faciles à emmener avec soi. La marque de commerce en Hollande est "Pocket Escape Room", et ils tiennent effectivement dans une poche.
  • Ils peuvent aussi être joués presque n'importe où. C'est probablement le seul jeu d'évasion que j'imaginerais jouer en voiture, à la place, etc.
  • Ils sont aussi les moins chers, du moins si on se fie à leur prix de détail suggéré.
Contre
  • La principale critique que j'avais vis-à-vis Unlock! s'applique presque mot pour mot. Même si les cartes de Deckscape soit plutôt grosses et larges, plus que celles de Unlock ou d'EXIT, il demeure difficile pour un groupe de joueurs de s'agglutiner autour d'une même carte.
  • Le niveau de difficulté des énigmes semble fluctuer un peu trop. C'est particulièrement vrai dans le cas de "Fate of London", où certaines énigmes sont beaucoup plus difficiles que d'autres. "Test Time" semble beaucoup mieux calibré.
  • En dépit de la mécanique de "paquets secondaires" expliqué ci-haut, le jeu semble encore beaucoup plus linéaire qu'il pourrait l'être.
Les suggestions de la maison

Lorsque vous jouerez à ce jeu, et en particulier si vous souhaitez comparer votre performance avec d'autres, je propose de faire ce qui suit:
  • 5 joueurs maximum
    À six, vous aurez à jouer du coude pour consulter les cartes.
  • 2 minutes par indice
    À chaque fois que vous consultez un indice, ajoutez une autre marque (un "I", disons), avec vos "X". À la fin de la partie, chaque "I" vous rajoute 2 minutes. Si jamais vous obtenez une fin qui vous permet d'effacer plus de "X" que vous n'en avez, vous pouvez enlever des "I" à la place.
  • 15 minutes de plus dans "The Fate of London"
    Ce scénario est vraiment ardu. Même avec ce petit bonus, mon équipe a quand même échoué.
Déjà parus (les titres en gras souligné sont ceux que j'ai essayés)
  • Deckscape Demo (Scénario gratuit à imprimer)
  • À l'Épreuve du Temps
  • Le Destin de Londres
  • Braquage à Venise
  • Le Mystère de l'Eldorado
  • Derrière le Rideau
  • La Malédiction du Sphinx
  • L'Évasion d'Alcatraz

Boardgame - Deckscape - dV Giochi




Publisher:
dV Giochi
Designers:
Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino
Artists:
Alberto Bontempi
Languages:
Italian, English & many others (French announced)
# of Players:
1-6 (5 max in my opinion)
Age:
12+ (10+ in my opinion)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Images from the Print & Play demo
  • Of all the Escape Room simulations I've seen, Deckscape is probably the most straightforward. It's a deck of cards (hence its clever name), nothing more. No app for your phone, no extra components.
  • The game typically works like this: you read what's on the very top of the deck, out loud. If it's a puzzle, the whole group can look at that card, discuss, and try to figure it out.
  • Once you think you've figured it out (or you've just given up), you can flip the card and validate your answer. If you've failed to figure it out, you add an "X" marker to your game tally. You then move on to the next card.
  • Some of the cards you'll encounter along the way are "items" that you put in a separate pile. Items might be needed to solve future puzzles, and if at some point you try solving a puzzle for which you're still missing the right item, you'll get an extra "X" and won't be able to proceed until that item has been found.
  • Images from the Print & Play demo
  • "But wait!", astute readers might object, "How could we be missing an item if all we do is digging through a deck of cards?!" Well, at some point in the game you'll have to split that deck into several. (For instance, you might be instructed to make cards 15-20 into a pile without looking at them, then 21-25 into another, and so on.) That allows for concurrent paths and non-linear puzzle solving.
  • Upon reaching the end of the game, you'll be given instructions on how to combine your play time and all those Xs into a final score. The final assessments are usually lumped into three buckets (great, good, not good). Clearly this is meant to be more about the journey than the destination.
  • The deck also includes a couple cards with hints. You look up the card number you're currently stuck on, and a hint message is written in reverse lettering. There are no specific constraints or penalties regarding hint usage.
Pros
  • Obviously, these games are the easiest to carry with you. Their Dutch name is "Pocket Escape Room", and indeed they can easily fit into a pocket.
  • They can also be played pretty much anywhere. It's the only escape game I could picture being played in the car, at the beach, and so on.
  • They're also the least expensive, at least based on their MSP.
Cons
  • My major complaint against Unlock! can pretty much be reused verbatim here. Even though the Deckscape cards are oversized, much bigger than Unlock's or EXIT's, it's still hard for players to huddle around the same card.
  • The puzzles' difficulty seems to be fluctuating a lot. This is especially true in "Fate of London", where some puzzles are a lot harder than others. "Test Time" seems more evenly calibered.
  • In spite of the "sub-deck" method I described above, the game still seems a lot more linear than it needs to be.
House Rules & Suggestions

Should you play this and want to compare your performance with friends, I suggest you do the following:
  • 5 players max 
    Six is a bit too much to fight over a few cards.
  • 2 minutes per hint
    Every time you look up a hint, add some marker (say, an "H") along with your Xs. At the end of the game, every H adds another 2 minutes. If you get an ending that lets you remove more Xs than you got, you can remove Hs instead.
  • 15 extra minutes in "The Fate of London"
    That one's just too hard. Even with that proposed bonus, my own team still fails.
Currently Out (underline bold titles are those I've played)
  • Deckscape Demo (Free Print-and-play)
  • Test Time
  • The Fate of London
  • Heist in Venice
  • The Mystery of Eldorado
  • Behind the Curtain
  • The Curse of the Sphinx
  • Escape From Alcatraz

Saturday, April 21, 2018

Jeux de Table - Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment - Mattel





Éditeurs:
Stay at Home Werewolves (KS), Mattel
Conceptrices:
Juliana Pattel, Ariel Rubin
Illustrateurs:
(inconnu)
Langues:
Anglais
# of Players:
2-8 (je recommande 4-6)
Âge:
7 ans et + (l'édition KS disait 14 ans et +)
Duration:
60 min

Référence sur le site BoardGameGeek:

Concepts et mécaniques de jeu

Prototype d'origine
  • Ce jeu a connu son existence grâce à un projet Kickstarter, à une époque où il n'y avait quasiment pas de "jeux d'évasion en boîte" encore sur le marché. Quand il a finalement été publié (avec quelques mois de retard, comme tout KS qui se respecte), les choses avaient beaucoup changées, mais ça ne l'a pas empêché d'obtenir de très bonnes critiques.j
  • Qui plus est, presque simultanément avec la sortie de la première édition, Mattel a annoncé qu'elle se portait acquéreur de ses droits, et la seconde édition du jeu est déjà en vente au moment de publier cet article. Souvenez-vous que c'est à la première édition que j'ai joué, et qu'il est fort possible que certains éléments aient changé de manière notable depuis. (Mais rien de majeur.)
  • Prototype envoyé aux critiques
    Crédits: I Play'd It
  • Bon, passons maintenant au contenu... Ici, j'ai l'habitude de décrire les différentes composantes du jeu tels qu'on les trouve en ouvrant la boîte, mais ce coup-ci ce n'est pas aussi évident, puisqu'il n'y a pas vraiment de "contenu standard": dès que vous soulevez le couvercle, un carton vous prévient de ne pas continuer avant d'être prêt à jouer. Découvrir le contenu de cette boîte constitue une part importante (et intriguante) du jeu lui-même, je ne voudrais donc pas vous gâcher le plaisir...
  • J'ai aussi l'habitude d'expliquer comment les concepteurs du jeu ont inventé un système pour simuler l'ouverture d'un cadenas. Mais voilà: dans ce jeu, les cadenas sont... des cadenas. De vrais cadenas. Un à clé, deux à combinaisons, qui tiennent de petits contenants fermés. Vous êtes donc en présence d'un jeu où il vous faudra manipuler de véritables composantes.
  • Composantes de l'édition Kickstarter
    Crédits: Room Escape Artist
  • Malgré ces contraintes, je crois que je peux quand même mentionner quelques trucs. Les instructions placées sur le dessus de la boîte vous inviteront à vous procurer du papier et des crayons additionels, un appareil pour mesurer le temps écoulé, et un verre d'eau tiède (Oh?), doublé d'un avertissement que les joueurs n'ont pas à verser sur des papiers, ni vice-versa. (Oh.)
  • Dans la boîte se trouvent bon nombre de feuilles portant des codes comme "A1" ou "P5". Je ne crois pas ruiner quoi que ce soit en vous expliquant que les feuilles "P" sont des casse-têtes que vous allez généralement résoudre avec un crayon, tandis que les feuilles "A" sont faites pour compiler les réponses finales. Pour fin de rejouabilité, vous devriez vous contenter d'écrire sur ces feuilles.
  • Composantes de la seconde édition, par Mattel
  • Des fichiers peuvent être téléchargés sur le web, pour vous permettre de remplacer toutes ces feuilles "P" et "A".
  • La nouvelle édition comporte un tout nouveau gadget: si vous possédez un assistant domestique Alexa, vous pouvez installer une appli qui va s'occuper "d'animer" la partie, en mesurant le temps écoulé, en vous fournissant les indices, et ainsi de suite.
Pour
  • Je ne pourrai jamais assez dire à quel point il est agréable de manipuler de vrais cadenas. Avoir d'authentique composantes physiques fournit toujours un petit bonheur additionel.
  • Les énigmes sont nombreuses, et peuvent aisément être distribuées entre les joueurs autour de la table.
  • Elle sont aussi bien conçues, et assez variées (avec un bémol, voir ci-bas).
  • Le guide de "remplacement" en ligne vous permet de complètement remettre le jeu en place pour que d'autres peuvent y jouer. Il y a même un "guide d'hôte" qui donne des suggestions à ceux qui voudraient inviter un groupe pour une soirée, animer toute la soirée eux-mêmes, cacher les items dans une pièce, et ainsi de suite. Ils fournissent même des gabarits pour les invitations. Une belle attention.
Contre
  • Une large partir des énigmes rencontrées sont des jeux de lettres de formes diverses: devinettes, mots croisés, mots cachés... Si vous êtes familiers avec les "chasses aux trésors" à l'américaine, vous serez en terrain familier, mais ceux qui sont habitués aux autres jeux en boîte risquent d'être un peu déphasés.
  • Si l'anglais n'est pas votre langue maternelle (ce qui sûrement votre cas puisque vous êtes en train de lire ceci), vous risquez de trouvez les énigmes plus ardues qu'à la normale. Même si le jeu décourage l'utilisation de matériel externe, je vous suggère de garder un dictionnaire anglais à portée de main.
  • Les composantes matérielles que je complimente depuis le début sont aussi très fragiles. Après deux parties complétées, j'ai du remplacer un cadenas, plus une autre composante, et un boîtier métallique a dû être réparé (remerciement à mon épouse).
  • Qui plus est, les cadenas à combinaison de l'édition KS ont tendance à changer de combinaison accidentellement. Ça m'est arrivé... mais ensuite le cadenas a brisé, ce qui a réglé le problème. 😉 Pour peu que vous réussissiez à retrouver la nouvelle combinaison à coup d'essais et erreurs, vous pouvez suivre les instructions ci-dessous (faite par les concepteurs eux-mêmes) pour le remettre comme il faut.
  • J'ai des sentiments mitigés par rapport au prix. Les composantes de l'édition Kickstarter ne semblent pas en valoir le coût, d'autant plus lorsqu'on réalise qu'avec le contenu à télécharger, il ne serait pas si difficile de prendre ses propres composantes et de recréer le jeu dans son intégralité. Le prix de l'édition de Mattel semble mieux ajusté.

Résultats

The Werewolf Experiment
Joué avec: 7 joueurs
Réussi? OUI - 25 minutes restantes (après avoir reçu un bonus de temps) - 1 indice utilisé


Boardgame - Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment - Mattel






Publisher:
Stay at Home Werewolves (KS), Mattel
Designers:
Juliana Pattel, Ariel Rubin
Artists:
(unknown)
Languages:
English
# of Players:
2-8 (I recommend 4-6)
Age:
7+ (the KS edition said 14+)
Duration:
60 min

BoardGameGeek References:

Game Design & Mechanics

Original prototype box
  • This game began its life as a Kickstarter project, at a time where very few "room in a box" wee available on the market. By the time it shipped (late, but then what KS isn't?), things had changed considerably, but that didn't prevent it from getting very positive reviews.
  • Furthermore, almost as soon as the game was released, Mattel announced they had acquired the rights to it, and the 2nd edition of the game is indeed available for purchase as I write this review. Please keep in mind that I played the first edition, so it's possible that the Mattel version has changed a few things (but nothing major).
  • Prototype sent to reviewers
    Credits: I Play'd It
  • Now, on to the contents... In this section, I typically describe the different components that can be found in the box, but this time it's trickier, as there are no standard components per se: as you as you lift the lid, a cardboard pane tells you to stop, and not proceed further until you're ready to play. Searching the box is an integral (and exciting) part of the game, so I don't want to spill the beans...
  • Likewise, this is usually the part where I explain how the designers of the game managed to simulate the opening of a lock. Well, here's the kicker: in this game, locks... are locks. Actual locks. There's one padlock, and 2 combination locks, holding small containers shut. This is a game where you get to manipulate real, physical components.
  • Kickstarter edition components
    Credits: Room Escape Artist
  • In spite of those constraints, I guess it's ok to mention a few things. The instruction booklet found at the top of the box will instruct your team to gather some extra pen and paper, a time-measuring device of some sort, and one glass of warm water (Oh?), which players are immediately warned is not meant to put any piece of paper in. (Oh.)
  • Inside the box are a number of paper sheets with codes such as "A1" and "P5". I don't think I'm spoiling anything by saying that the "P" sheets are puzzles you will typically solve with a pen or pencil, while the "A" sheets are meant to hold the final answers. For replayability, I would suggest you don't write on any components beyond those sheets.
  • Mattel 2nd edition components
  • There are downloadable files available on the web, allowing you to replace those Ps and As.
  • The new edition comes with another gimmick: if you own an Alexa home assistant, you can install a custom app for it. The app will take care of "hosting" the game, keeping track of time, providing clues, and so on.
Pros
  • I can't understate how nice it is to get real locks in there. Having actual components always provide an extra thrill.
  • The puzzles are numerous, and can easily be split and shared among team members.
  • They're also well designed, and pretty varied (with one caveat, see below).
  • The "replacement" instruction package make it fairly easy to reset your box for another play. There's even an "hosting guide" that gives suggestions about hosting the gave for a group, spreading the box' contents across a room, acting as a referee, and so on. It even includes invite templates. A nice thought.
Cons
  • A significant chunk of the puzzles are word puzzles of one form or another. Fans of more traditional "puzzle hunts", popular in the US, will feel at home here, but players used to the other boxed games might find it unsettling.
  • If you're like me, and English isn't your first language, you'll likely find these puzzles significantly harder than usual. Even though you're discouraged from using outside sources, you're probably better off keeping a dictionary within reach.
  • The very materials that I keep lauding also happen to be rather flimsy. After just two games, I had to replace one of the locks, one physical component, and one metal box had to be fixed (thanks luv!).
  • Likewise, the KS combinations locks have been known to switch their combination by accident. That happened to me once... but then that's the lock that broke, problem solved! 😉 Provided that you can find the new combination through trial-and-error, you can follow the intructions below (from the designers) to set it right.
  • I have mixed feeling with the price. Paying the Kickstarter price for those components seems like a bit too much, especially when you realize that with the "refill downloads", it wouldn't be that hard to get your own components and create your own custom copy from scratch. At least the Mattel pricing fixes that.

Results

The Werewolf Experiment
Played with: 7 players
Made it? YES - 25 minutes left (after getting a time bonus) - 1 clue used


Thursday, April 12, 2018

Escape the Diefenbunker - Escape Manor - Carp

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Escape the Diefenbunker
Location:
Diefenbunker / Cold War Museum, Carp (https://www.escapemanor.com/)
# of Players:
2-12 (Played with 12)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
3 (Delivered in person, when called via a set of linked walkie-talkies)
Tally:
17 Locks, 14 Deductions, 20 Tasks (app.)
Official Description:
You are on the final guided tour of the day, when you and your friends duck into a room and hide so that you can spend a night at the museum. You soon discover that it is not a museum at all. It is actually a cover for an enemy spy organization. You overhear some people talking behind closed doors of an imminent attack scheduled for tonight! You must escape! But first, you must find the communications room, stop the launch sequence and phone-in the Red Alert transmission to the outside world before it is too late! 12 people, 60 minutes. Do you have what it takes to save the world?
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With about 10 minutes left - no hint used
Verdict:
If you live in the Ottawa area, you've probably heard of the Diefenbunker already. Perhaps you even visited it. For those who have no clue what I'm talking about, back in late 50s, Prime Minister Diefenbaker commissioned the construction of a 4-story anti-nuclear underground bunker, on a farmstead in a small village west of Ottawa. It was designed to host a core government in case of a nuclear conflict. For over 30 years, the bunker was used by the military, until the end of the Cold War brought up its decommission. Just a few years later, the bunker was turned into a Cold War Museum. Escape Manor, always prompt to spot a good setting, began hosting an escape game on site (the first of several others, including a museum and a prison).
The conference room where the game begins
La salle de conférence où commence l'aventure
Credits: Z22 - Own work, CC BY-SA 3.0, Link
After a nice introductory video, the players are instructed to search for 3 envelopes which contain instructions for teams of various difficulty level (Alpha / Easy, Bravo / Moderate, Charlie / Hard). We're then invited to split ourselves into teams and get going. Every envelope has a map to help the team figure out where they should be going next. I've previously stated that I prefer free exploration over being railroaded, but given that the game area is roughly 10,000 sqft (across the entire top level) I sure won't complaint this time. For the most part, players are left to their own device, and aside from the clues and lockboxes, the only tempering of the play area is a series of portable speakers playing suspenseful background music across the floor. That last touch helps to maintain the suspense without breaking the sense of immersion.
Since this is a 12-player room, I had to expand our regular monthly group by adding a couple enthusiasts brought in by my friends. I was afraid the regulars might end up a bit too "hardcore" for them to have a good time 😀, but the feedback I gathered was positive. And as it's been pointed out to me beforehand, let me say it would be fairly easy to replay this adventure (just pick a different team, and keep quiet during the final puzzles). After trying both this and "Back to the Fossils" in a short period, I've decided the bunker would ultimately win a recently vacated spot in my list of Favorites.
Lessons Learned:


Photo du bunker tirée du site web
Bunker picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Escape the Diefenbunker
Emplacement:
Diefenbunker / Musée de la Guerre Froide, Carp (https://www.escapemanor.com/)
# de joueurs:
2-12 (jouée avec 12)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
3 (Donnés en personne, lorsque appelé avec des walkie-talkies liés entre eux)
Décomptes:
17 verrous, 14 déductions, 20 tâches (app.)
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Environ 10 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Si vous habitez la région d'Ottawa, vous connaissez probablement déjà le Diefenbunker, et l'avez même peut-être déjà visité. Et pour ceux qui n'ont aucune idée de quoi je parle, sachez qu'à la fin des années 50, le Premier Ministre Diefenbaker a lancé la construction d'un bunker anti-nucléaire de 4 étages, sur le site d'une ancienne ferme, dans un petit village à l'ouest d'Ottawa. Conçu pour abriter un noyau gouvernemental dans l'éventualité d'un conflit nucléaire, il a été utilisé par l'armée durant plus de 30 ans, jusqu'à ce que la fin de la guerre froide le rende moins pertinent. Quelques années plus tard, il a été recyclé en un Musée de la Guerre Froide. Escape Manor, sentant la bonne affaire, a créé un partenariat pour y faire un jeu d'évasion (le premier de plusieurs autres, dont un musée et une prison).
Après une petite vidéo d'introduction, les joueurs sont invités à trouver 3 envelopes qui contiennent des directives pour des équipes de forces variées (Alpha / Facile, Bravo / Moyen, Charlie / Difficile). Nous devons ensuite former ces trois équipes avant de nous lancer à l'aventure. Chaque envelope contient un plan pour aider les joueurs à trouver quelle sera leur prochaine destination. J'ai récemment affirmé que je préférais l'exploration libre à un trajet forcé, mais si on considère que la surface de jeu est d'environ 10 000 pieds carrés (à travers l'étage supérieur tout entier), ce n'est pas moi qui vait se plaindre cette fois. En règle générale, les joueurs sont laissés à eux-mêmes, et mis à part les boîtes cadenassées et les divers indices, la seule modification faite au site est l'ajout de stations avec des haut-parleurs qui propagent une musique angoissante sur tout l'étage. Ce dernier petit détail aide à maintenir le suspence sans pour autant nuire au sentiment d'immersion.
L'étage entier où se déroule la partie
The whole floor where the game is played
Credits: Docomomo Ontario
Puisqu'il s'agit d'une aventure pour 12 joueurs, j'ai dû augmenter les effectifs de mon groupe mensuel en recrutant quelques joueurs enthousiastes invité(e)s par mes amis. Je redoutais que nous ne soyons un peu trop "intenses" pour ces derniers 😀, mais je n'ai reçu que des commentaires positifs. Comme on me l'avait déjà fait remarquer, je souligne qu'il serait assez facile d'y retourner, en choisissant une autre équipe et en laissant les autres faire la section finale. Ayant essayé cette salle et "Back to the Fossils" en l'espace de quelques jours, j'ai finalement décidé que c'est le bunker qui allait se mériter la place récemment laissée vacante dans mes Coups de Coeur.
Leçons à retenir: