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Sunday, September 9, 2018

Opération Mindfall / Operation Mindfall - Ezkapaz - Montréal [Discontinued]

Oui, nous sommes bien six...
Yep, there's six of us up there...
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Opération Mindfall
Emplacement:
Ezkapaz, Montréal (https://www.ezkapaz.com/)
# de joueurs:
4-6 (jouée avec 6)
Durée:
90 min (mais voir ci-dessous)
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via un appel téléphonique à un numéro fourni)
Décomptes:
3 verrous, 5 déductions, 13 tâches
Description officielle:
Durant les années 1950, le gouvernement américain avait un programme de recherche ultra secret appelé : projet MK Ultra. Les scientifiques avaient comme mission de développer un virus capable de contrôler les pensées de l’être humain.
Plus tard, dans les années 1970s, des fuites internes ont dévoilé l’existence de cette recherche et le gouvernement a dû abandonner le projet. En revanche, ce dont personne ne se doutait, c’est qu’une mystérieuse organisation nommée Spider Tech a réussi à récupérer les résultats de ces recherches et poursuit encore les travaux dans le plus grand secret.
C’est là que nous devons intervenir. Nous sommes des agents du W.I.S.E. (World Intelligence Secret Elite) et avons comme mission de protéger le monde de toutes menaces terroristes.
Nos informateurs ont appris que le virus produit par Spider Tech a déjà commencé à être propagé dans les grandes villes. Plus de 20% de la population serait déjà affectée. Encore dormant, le virus n’attend qu’un simple signal électronique pour prendre le contrôle de la population. Afin d’empêcher que cette folie collective ne vienne changer le monde à tout jamais, nous avons besoin de vous. Votre mission sera d’empêcher la propagation du virus en versant l'anti-virus dans les réserves d’eau de la ville de Montréal et en trouvant la salle des serveurs de Spider Tech pour empêcher la diffusion du signal électronique. Pour ce faire, vous devrez suivre les différentes pistes laissées par un ancien scientifique de Spider Tech, le Docteur Bergmann.
Le temps est compté, dépêchez-vous !
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
NON
Verdict:
Nous revoilà parti pour une autre aventure extérieure, cette fois-ci aux alentours du Plateau Mont-Royal. Ezkapaz nous présente un projet d'apparence ambitieuse, mettant à profit la géolocalisation de même que la réalité augmentée. Après une vidéo d'introduction (disponible ci-dessous), nous avons reçu notre matériel (une tablette, une valise et une feuille donnant le numéro à appeler pour de l'aide), avant d'être lancés de par le vaste monde...
Bon d'accord, avec un système GPS nous indiquant clairement où nous devions nous rendre, nous étions tout de même entre bonnes mains. En gros, la tablette vous montre comment vous rendre à la prochaine "mission", et lorsque vous en êtes suffisamment rapproché, il devient alors possible d'activer la tâche correspondante. Ces tâches sont tout de même assez variées et, bonne surprise, certaines font appel à la réalité augmentée: la tablette vous permet alors d'interagir avec un objet virtuel. À mon avis, aucune de ces interactions n'était vraiment nécessaire, mais elles augmentent certainement l'aspect "cool" de l'aventure.
Donc, pour bien comprendre le contexte de notre expérience de jeu, il faut savoir que j'ai, sans le savoir, fait ma réservation le jour du Grand Prix Cycliste de Montréal, et ça s'adonne-t-y pas que le trajet de la course passait directement à travers l'itinéraire du jeu. 😝 Les gens d'Ezkapaz ont contourné le problème en nous donnant 30 minutes de plus (donc 2h), question de, hmm, "contourner le problème" nous aussi.
Mes impressions? Mitigées. L'aspect technique est vraiment sympathique, mais nous avons trouvé que la trame narrative de l'aventure ne cadrait pas vraiment avec les lieux visités. De plus, le jeu était vraiment facile en général - très peu de déductions à faire, comme en témoigne mes décomptes: on arrive à un nouvel endroit, on reçoit une tâche*, on la complète rapidement, on repart. (* Je vous rappelle que dans mes décomptes, une énigme ou une devinette clairement définie par le jeu compte comme une "tâche" et non une "déduction".)  Ezkapaz prévient ses joueurs que le jeu est plus facile qu'à l'habitude, mais je ne m'attendais quand même pas à ça.
Désolé les amis, mais vous êtes clairement dans le mauvais quartier
Sorry to burst your bubble, fellas, but that's the wrong neighborhood
Étant donné la facilité avec laquelle nous avons progressé, ma famille et moi-même avons été plutôt surpris lorsque nous avons finalement perdu la partie par manque de temps! Nous avons complété la mission environ 3 minutes après que le temps ne soit écoulé. Bon, 3 minutes, ce n'est pas beaucoup, me direz-vous, d'autant plus que nous avions dû faire des détours à cause du GPCM. Le hic, c'est que nous avions reçu 30 minutes d'extra, et que d'après mes calculs, nous n'en avons perdu que 21. Donc, dans des circonstances normales, nous aurions terminé avec 12 minutes de retard, et j'ai vraiment du mal à m'imaginer comment récupérer ces 12 minutes. Comme je l'ai dit, nous avons résolu les tâches avec aisance. Oui, certains membres de ma famille ont commencé à "traîner de la patte". Oui, nous avons eu quelques pépins, et même quelques conflits à régler, mais... 12 minutes? Ça me semble beaucoup. 😕 Comme l'a dit mon fils: "On aurait dû louer des bicyclettes!"
Leçons à retenir:


Affiche thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Operation Mindfall
Location:
Ezkapaz, Montréal (https://www.ezkapaz.com/)
# of Players:
4-6 (Played with 6)
Duration:
90 min (but see below)
Multi-Room:
Not applicable (outdoor game)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered via a phone call at a provided number)
Tally:
3 Locks, 5 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
During the 1950s, the US government had a top secret research program called the MK Ultra project. Scientists had a mission to develop a virus capable of controlling human thoughts.
Later, in the 1970s, internal leaks revealed the existence of this research and the government had to abandon the project. On the other hand, no one suspected that a mysterious organization called Spider Tech has managed to recover the results of this research and is still pursuing the work in total secrecy.
That is where we must act. We're W.I.S.E. agents. (World Intelligence Secret Elite) and our mission is to protect the world from all terrorist threats.
Our sources have learned the Spider Tech virus has already begun to spread to major cities. More than 20% of the population is already affected. Still dormant, the virus is only waiting for a simple electronic signal to take control of the population. To prevent this collective madness from changing the world forever, we need you. Your mission will be to prevent the spread of the virus by pouring the anti-virus into Montreal's water supply and finding Spider Tech's server room to prevent the diffusion of the electronic signal. To do this, you will have to follow the different hints left by a former Spider Tech scientist, Dr Bergmann.
Time's running out, hurry up!
Played in:
Summer 2018
Made it?
NO
Verdict:
Here we go again with an outdoor adventure, this time in Montreal's Plateau Mont-Royal. Ezkapaz has come up with a fairly ambitious project, leveraging both geolocation and augmented reality technologies. After an introductory video (available below), we received our gear (one tablet, one suitcase and a sheet listing the phone number to call for help), before being thrown out into the world...
Yeah, alright, with a GPS clearly showing us where to go, we were hardly left on our own. Basically, the tablet shows where your next "missions" are, and once you're close enough, it becomes possible to perform the required task. Those tasks are fairly varied and I was pleasantly surprised to find out that a few of them make use of augmented reality, with the tablet letting you interact with a virtual object. I don't believe any of those fancy interactions were really needed, but they definitely increase the game's "cool factor".
Now, to properly understand how our game went, you first need to know that I unknowingly booked it during the Grand Prix Cycliste de Montréal, and wouldn't you know it, the game's itinerary went smack through the race track. 😝 The good folks at Ezkapaz circumvented the problem by granting us 30 extra minutes (2h total) so that we could, too, "circumvent that problem".
How do I feel about the whole thing? Ambivalent. The technical angle is really nice, but we weren't sold on the storyline, which felt disconnected from the places we were visiting. In addition, the gameplay was really easy overall - barely any deductions to make, as my tallies show: reach a new spot, get a task* to perform, get it done them move on. (* As a reminder, in my tallies, a puzzle that is clearly laid out by the game counts as a "task", not a "deduction".)  Ezkapaz warns players that this game is easier than usual, but I still didn't expect something that easy.
Given the ease through which we progressed, my family and I were rather surprised to ultimately lose the game due to lack of time! We completed the mission about 3 minutes after the timer ran out. You might say that 3 minutes isn't much, especially given those detours we had to make due to the GPCM, but here's the catch: we received 30 extra minutes, but based on my calculations, we only lost 21. In other words, under normal circumstances, we would've finished 12 minutes too late, and I'm really struggling to see how we could have gained those minutes back. Like I said, we finished every task with ease. Yes, some members of my family did slow us down a bit, and we also had to settle a couple tantrums, but... 12 minutes? That's a lot. 😕 To quote my son: "We should've rented some bicycles!"
Lessons Learned:


Mindfall Briefing from Ezkapaz on Vimeo.

Saturday, September 8, 2018

L'Affaire Morbourg Inc. - Secteur 81 - Longueuil [Discontinued]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
L'Affaire Morbourg Inc.
Emplacement:
Secteur 81, Longueuil (https://www.secteur81.com/)
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 5)
Durée:
82 min (81 minutes et 81 secondes)
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Français
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
12 verrous, 20 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Vincent Laflèche, le président-directeur général d’un important cabinet de gestion d’actifs, s’occupe de gérer des millions de dollars chaque année. Les clients de Morbourg sont sous le choc : leur argent s’est carrément volatilisé!
Une plainte formelle fut déposée au nom de la société de gestion Morbourg inc. prétextant que d’importantes transactions frauduleuses ont été effectuées. Cependant, aucune preuve tangible n’est disponible pour procéder à la perquisition des lieux. C’est pourquoi vous et votre équipe profitez de la fin de semaine pour infiltrer incognito les bureaux de Morbourg afin de récupérer les éléments de preuve manquants.
ATTENTION : Il est impératif de ne laisser AUCUNE trace.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Score final: 90% - 2 secondes restantes - 3 indices utilisés
Verdict:
Secteur 81 est une entreprise de Longueuil qui a commencé ses opérations l'automne dernier. Elle tente de se différencier du lot en basant toutes ses salles sur des événements authentiques (mais enrobés d'une solide couche de fiction). Ainsi, au moment de ma visite, les aventures disponibles étaient inspirées de la Guerre des motards, du clan Dubois, de l'incendie du bar Gargantua, de la séquestration d'un jeune ontarien par son oncle et sa tante, et (nous y voilà) de l'Affaire Norbourg.
Un autre détail que j'ai remarqué chez eux est la courte durée de certaines de leurs aventures - "Le Repaire des Black Devils" et "SéKestration" ont déjà été remisées après quelques mois d'existence. Je me trompe peut-être, mais j'y vois un bon signe: une volonté de corriger des éléments moins performants et de s'améliorer, peut-être?
Avec Morbourg, les choses ont bien commencées. On nous a expliqué qu'il nous faudrait non seulement trouver la clé pour sortir, mais que nous devrions répondre à une série de questions (fournies à l'avance) et obtenir la note de passage. De plus, le contenu de chaque salle devrait être remis en place avant que le temps ne soit écoulé, de façon à ce qu'un examen sommaire n'attire pas l'attention des propriétaires des lieux. Déjà, ça s'annonçait intéressant. (Et c'est aussi ce qui explique le nombre élevé de "déductions" dans mon décompte - 8 d'entre elles sont en fait des réponses à trouver. Le ménage, lui aussi, compte pour plus d'une tâche.)
Au départ, il m'a semblé que les énigmes étaient solidement intégrées dans la thématique et la trame narrative - nous avions vraiment l'impression de nous infiltrer dans une entreprise. Malheureusement, en fil de partie, l'intrigue est devenue de plus en plus tirée par les cheveux. ("Donc, [personnage] a choisi [un endroit farfelu] pour y garder [un code fréquemment utilisé]? Hééé ben!") 😏 C'est dommage, mais ça ne nous a pas empêché de nous amuser.
En début de partie, en plus de la feuille de questions et d'un walkie-talkie, nous avons reçu plusieurs outils: une lampe de poche, un bloc-notes électronique, et une caméra numérique dont nous avons fait bon usage. Pour obtenir un indice, nous devions à chaque fois faire un "sacrifice" de notre choix: la lampe de poche, le bloc-notes... ou les 81 secondes rajoutées en début de partie.
Nous sommes parvenus à conserver ces resources pour un bon bout de temps, mais en fin de compte nous avons eu besoin de tous nos indices. Dans l'ensemble, je suis très satisfait de notre performance. Alors que notre groupe était en majorité composé de nouveaux joueurs (!), nous sommes parvenus à obtenir un score de 90%, nous approchant du score parfait obtenu par les blogueurs du site Les Fugitifs. Mais bon, c'est correct, je ne suis pas jaloux... 😝
Leçons à retenir:


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
L'Affaire Morbourg Inc.
Location:
Secteur 81, Longueuil (https://www.secteur81.com/)
# of Players:
4-8 (Played with 5)
Duration:
82 min (81 minutes plus 81 seconds)
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
French
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
12 Locks, 20 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - Final score: 90% - 2 seconds left - 3 hints used
Verdict:
"Secteur 81" is a Longueuil-based venue that's open for business since last fall. It's trying to gain an edge over its competition by using real-life events as a basis for each of its rooms (albeit with a thick layer of fiction wrapped around them). At the time of my visit, there were rooms loosely based on the Quebec Biker war, the Dubois Brothers, the Gargantua fire, the confinement of a 10-year-old boy by his uncle and aunt, and (there we are) the Norbourg scandal.
Another thing I've been noticing at this venue is the short lifespan of some of their games, with "Le Repaire des Black Devils" and "SéKestration" having been shelved after less than a year. Maybe I'm mistaken, but I'm seeing that as a good sign - a desire to constantly improve by ditching weaker rooms, perhaps?
With Morbourg, things started off nicely. We were told that not only would we need to find the exit key, but we then would have to answer a series of questions (handed to us at game start) and get a passing grade. In addition, all the contents in the rooms would have to be put back in place properly before the timer was done, insomuch to avoid being noticed by the tenants. That sounded quite promising to me. (And that also explains the abnormally high "deduction" tally - 8 of those were answers we needed to figure out. Likewise, cleaning up counted as more than one task.)
At first, it felt like the puzzles were nicely integrated in the game narrative and theme - we really felt like we were sneaking into a corporate office. Unfortunately, as the game progressed, many elements lost their credibility. ("Oh, [character] has decided to put [a code used regularly] in [a nonsensical location]? Ah well.") 😏 That's unfortunate, but it didn't spoil our fun much.
When the game started, besides the question list and walkie-talkie, we were given several tools: a flashlight, an electronic notepad, and a digital camera we made good use of. In order to receive a clue, we had to make a small "sacrifice" each time, choosing between the flashlight, the notepad... or those 81 extra seconds we started with.
We managed to hold on to those resources for a good while, but in the end we did need each of our hints. Overall, I'm pretty pleased with our performance. While our group had a majority of first-timers (!), we still managed to score 90%, bringing us pretty close to the perfect score reached by fellow bloggers Les Fugitifs. But hey, that's fine, I'm not the jealous type... 😝
Lessons Learned:

Sunday, July 15, 2018

Feet to the Fire - Chamber of Secrets - Pembroke [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Feet to the Fire
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
2-8 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Not applicable (outside)
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
2 (Delivered over a cell phone call or text)
Tally:
8 Locks, 8 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
Amazingly, nobody lost their life to Pembroke’s Great Fire of 1918, but many lost their livelihood. Two full city blocks were leveled. Several businesses burned to the ground and 40 families were rendered homeless. Within weeks of the fire, you and your team of investigators have been tasked with leading an inquest to discover the cause, but the sheer enormity of destruction coupled with conflicting eyewitness accounts have led to inconclusive theories. Time is almost up. A reporter has learned of the mass confusion surrounding the inquest and has called you to his office, threatening to print a story that will surely spell an end to your team’s efforts in tomorrow morning’s local paper, The Standard-Observer. You have one hour to find the cause of the fire and get back to the newsroom before it’s too late!
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 hint used *
Verdict:
This summer marks the 100th anniversary of Pembroke's Great Fire, and this local ER venue thought that it could be a great theme for an outdoor adventure - and boy were they right. The buildings that surround the business are full of historical background, and CoS leveraged that to create a very entertaining adventure.
One thing that grabbed my attention when I first learned of this scenario was its innovative mechanics: as the game begins, your team receives a map showing your intended itinerary (of roughly 1.5 km) through the streets of downtown Pembroke, with "puzzle spots" clearly highlighted. You also receive a backpack on which every pocket (save one) has a lock on it. Your team walks to the first location shown on the map, and opens the unlocked pocket, obtaining some clue and/or tool you need to get your first code. That code opens another pocket, which contains what you need at location 2, and so on...
I had never seen that elegant mechanic before, and after a bit of research, I can confirm it's not that common still. I'm sure it'll gain in popularity, though, because it's pretty clever. It fixes a common problem of rallyes and scavenger hunts - namely, lack of validation. As soon as you come up with an answer, you can confirm that you got it right by opening a new lock. If that fails, then you're not quite done yet, and should stay where you are. CoS also made sure to use a different type of lock for every single pocket, making it easy to guess where your newfound answer should go.
My family had a great time, and we easily made it through. We even got a big clue from a local who knew about "that treasure hunt thing", which I chose to count as a proper hint, above.
Apparently, the game was initially designed as an hour-long adventure, but they quickly realized that it wasn't enough time. I'm pretty sure I could've made it in that time frame, with the right team... but then again, where would be the fun in running about in scorching heat, when you could be doing a bit of sightseeing in a gorgeous neighborhood?
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Feet to the Fire
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés via un appel téléphonique ou un texto)
Décomptes:
8 verrous, 8 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé *
Verdict:
Cet été marque le 100e anniversaire du Grand Feu de Pembroke, et cette entreprise locale a cru - à raison - que l'événement pourrait servir de thème pour un jeu extérieur. Les bâtiments qui entourent le sien débordent de saveur historique, et CoS a su capitaliser là-dessus pour créer une aventure fort divertissante.
En apprenant l'existence de ce scénario, j'ai tout de suite été intrigué par son concept plutôt novateur: au début du jeu, votre équipe reçoit une carte qui montre votre itinéraire prévu (d'environ 1.5 km) à travers les rues du centre-ville de Pembroke, avec les "sites d'énigmes" clairement indiqués. Vous recevez également un sac à dos sur lequel chaque poche (sauf une) est bloquée par un cadenas. Votre équipe se rend au premier lieu indiqué par la carte, puis ouvre la poche déverrouillée, qui contient un indice et/ou un outil permettant d'obtenir un premier code. Ce code permet d'ouvrir une autre poche, qui contient ce dont vous aurez besoin au 2e emplacement, et ainsi de suite.
Je n'avais jamais vu une telle mécanique, et après vérification, elle n'est pas encore très commune. Je suis certain qu'elle va croître en popularité, par contre, parce que c'est une idée très astucieuse et élégante. Cette mécanique règle un problème commun qu'on voit avec les rallyes et les chasses au trésor: le manque de validation. Dès que vous avez trouvé une nouvelle réponse, vous pouvez immédiatement confirmer si vous êtes toujours sur la bonne voie, ou si vous devez rester sur place et cogiter un peu plus. CoS s'est aussi assuré d'utiliser un cadenas de type différent pour chaque poche, ce qui fait qu'il est facile de figurer quoi ouvrir à chaque nouvelle réponse.
Ma famille s'est bien amusée, et en est venu à bout sans trop de mal. Nous avons même reçu un indice d'un monsieur du coin qui connaissait déjà "ce truc de chasse au trésor". J'ai choisi de compter cette intervention comme un indice officiel, ci-dessus.
Apparemment, le jeu devait initialement durer une heure, mais les concepteurs se sont rapidement rendu compte que ce n'était pas assez. Je suis pas mal certain que ce serait faisable, avec la bonne équipe... mais d'un autre côté, où serait le plaisir à courir sous un soleil de plomb, quand on peut plutôt faire un peu de tourisme dans un coin magnifique?
Leçons à retenir:


Monday, May 21, 2018

Donjon & Démons - Remue-Méninges - St-Mathias-sur-Richelieu

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Donjon & Démons
Emplacement:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# de joueurs:
4-10 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Français
Indices:
Spécial (Donnés en personne, lorsque appelé en cognant à une porte)
Décomptes:
15 verrous, 10 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Depuis quelques années, votre ami Christopher, passionné de jeux de rôle et de sorcellerie, fait partie d’un Ordre d’apprentis magiciens qui tente de faire accepter la magie auprès de la communauté. Nul besoin de dire que la sorcellerie l’a mené sur bien des chemins. Et bien que la presque totalité de ses tentatives magiques fussent des échecs, il clame à quiconque le lui demande qu’il a réussi à transformer le chien de sa grand-mère en statuette !
Mais depuis peu, Christopher a décidé qu’il passait à la vitesse supérieure. Il a aménagé une partie de son sous-sol pour y accomplir les rituels sur lesquels il vient de mettre la main. S’ils s’avéraient véritables, ces trois parchemins supposément magiques, acquis pour la modique somme de 2000$, seraient l’aubaine du siècle! Ces rituels, achetés à un vendeur itinérant, le mèneraient à un tout autre niveau dans le domaine de la sorcellerie en lui permettant d’invoquer Zig, Zag et Zog, trois frères démons d’un autre monde.
N’ayant plus de nouvelles de Christopher depuis plusieurs jours, vous décidez de lui rendre visite afin de vous assurer qu’il ne s’est pas encore mis les pieds dans les plats.
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 5 minutes restantes - 5 indices utilisés
Verdict:
J'avais décidé de profiter d'un aller-retour au Saguenay pour faire un petit détour dans l'une des nombreuses entreprises situées au long du chemin. Mon choix s'est finalement porté sur Remue-Méninges à cause de sa salle de 90 minutes et de ses tarifs fort intéressants pour les familles (les salles de 55 min sont même gratuites pour les 9 ans et moins).
Quelques jours à peine avant cette visite, j'avais lu un article sur cette catégorie particulière d'Escape Room que sont les "Mom & Pop Escape Rooms" - des entreprises créées et gérées par une poignée de gens (souvent d'une même famille) et dont la force réside souvent dans leur dévouement à l'entreprise et à leur charisme. Comme de fait, Remue-Méninges est un exemple presque parfait de ce type d'entreprise, avec un duo père-fils très sympathique aux commandes, et un dévouement évident à leurs salles et à l'expérience qu'elles procurent.
Pour ce qui est de la salle elle-même, elle est assurément de "première génération", avec plusieurs cadenas traditionnels, des indices sur papier, etc, mais ça ne l'empêche pas de nous tenir en haleine pendant plus d'une heure. J'ai déjà déploré le manque d'effets spéciaux dans les salles à thématique magique, et je dois encore le faire, mais nous avons quand même eu quelques surprises agréables. Sans vouloir donner de détails, le maître de jeu fournit quelques interactions qui aident au sentiment d'immersion. (Il n'y a d'ailleurs qu'un seul meneur de jeu pour cette salle - souhaitez qu'il ne tombe pas malade le jour de votre visite. 😛) Mes enfants (en particulier les plus jeunes) ont eu énormément de plaisir.
Vos joueurs seront initialement séparés en deux groupes et placés dans deux salles distinctes. Durant cette première partie, chaque groupe peut demander des indices à volonté (mais dans la mesure où le maître de jeu acceptera de les donner). Une fois les deux groupes réunis, vous n'aurez plus droit qu'à 3 indices. Notons pour finir la présence d'une "énigme bonus" cachée dans la salle. Si vous la trouvez, que vous devinez la bonne réponse à celle-ci, et que vous vous échappez avec plus de 10 minutes restantes et avec en main un objet correspondant à la réponse, vous gagnerez un rabais pour une évasion future.
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Donjon & Démons
Location:
Remue-Méninges, St-Mathias-sur-Richelieu (http://remue-meninges.ca/)
# of Players:
4-10 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
French
Hints:
Special (Delivered in person, when called by knocking on a door)
Tally:
15 Locks, 10 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 5 minutes left - 5 hints used
Verdict:
I had decided to take advantage of a short round-trip to Saguenay to make a detour into one of the numerous Escape Room venues found along the way. My final choice went to Remue-Méninges thanks to its 90-min room and its highly family-friendly rates (kids 9 and younger can even play any 55-min room for free).
Just a couple days before this visit, I had stumbled upon an article about "Mom & Pop Escape Rooms" and what's unique to them - businesses created and managed by a few people (typically from the same family) and whose strength mainly resides in their devotion and their charisma. Indeed, Remue-Méninges is pretty much a "poster child" for this type of business, being run by a father-son team, showing a lot of TLC to their rooms, and focusing on providing a great experience.
As for the room itself, it's definitely a "first gen" room, with several traditional locks, paper clues, and so on, but it still kept us on our toes for over an hour. In prior posts, I complained about magic-themed rooms that are short on special effects, and I must do so once again, but we did get a few nice surprises. I don't want to spill the beans, but let's say that the game master provides some cool in-game interactions which help our sense of immersion. (Speaking of which, there's only one game master for this room - cross your fingers he doesn't end up sick on the day of your visit. 😛) My kids (especially the youngest) had a ton of fun.
Your players will initially be split into two groups, and placed into separate rooms. During that first part, each group can ask for unlimited clues (within limits of what the game master deems reasonable). Once both groups have been reunited, you'll only be allowed to get 3 clues. Also note that the room has a "bonus riddle" hidden somewhere in it. If you find the riddle, correctly figure it out, and manage to escape with over 10 minutes left and holding an object matching the right answer, you'll win a credit for a future game session.
Lessons Learned:

Saturday, December 23, 2017

Le Kidnapping - Déserteur - Terrebonne

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Nom de la salle:
Le Kidnapping
Emplacement:
Déserteur, Terrebonne (http://www.deserteurlejeudevasion.ca/)
# de joueurs:
3-8 (jouée avec 8)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Français
Indices:
3 (Donnés en personne, lorsque les joueurs font la macaréna tous ensemble 😱)
Décomptes:
13 verrous, 17 déductions, 17 tâches
Description officielle:
Vous êtes détective privé sur une enquête concernant la disparition suspecte d’un enfant. Vous vous infiltrez chez un agent du crime car vous êtes convaincu que la police cache quelque chose à propos de cet enlèvement. Vous n’avez qu’une heure trente avant le retour de l’agent pour mettre la main sur la preuve qui vous permettrait de retrouver l’enfant disparu.​
Jouée durant:
Hiver 2018
Réussie?
OUI - Quelques minutes restantes - 3 indices utilisés
Verdict:
Vous le savez, j'aime bien m'aventurer hors des sentiers battus pour y faire de belles découvertes. Bon, évidemment on ne peut pas dire que Terrebonne soit la plus exotique des destinations, mais j'étais quand même heureux d'avoir choisi un endroit hors de la métropole. Sans trop de surprise, j'ai aussi porté mon choix sur leur expérience de 90 minutes.
J'ai découvert une entreprise qui, sans faire très haut-de-gamme, nous a semblé éminemment sympathique. Ma famille a bien ri lorsque la préposée sur place nous a expliqué que nous devrions danser la macaréna pour obtenir des indices. (D'ailleurs, d'autres visiteurs m'ont dit ne pas avoir eu cette consigne. Est-ce un truc nouveau, ou nous a-t-on joué un tour?) Les énigmes étaient nombreuses et assez variées, et même si nous avons rencontré un problème technique, la préposée a compensé en nous fournissant des correctifs et en pausant temporairement le chronomètre durant quelques minutes - minutes dont nous avions crucialement besoin pour conclure. Toute la famille est repartie ravie.
Leçons à retenir:


Affiche promotionnelle tirée du site web
Oui, j'ai vu la faute...
Promotional poster from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Le Kidnapping
Location:
Déserteur, Terrebonne (http://www.deserteurlejeudevasion.ca/)
# of Players:
3-8 (Played with 8)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
French
Hints:
3 (Delivered in person, once players dance the Macarena altogether 😱)
Tally:
13 Locks, 17 Deductions, 17 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Winter 2018
Made it?
YES - Just a few minutes left - 3 hints used
Verdict:
As you know, I do like to take the road less traveled every now & then, in search of hidden gems. Okay, yeah, I guess we can't say Terrebonne is a very exotic location, but I was pretty glad to pick a venue beyond the Montreal boundaries nonetheless. Unsurprisingly, I went for the 90-minute adventure.
What I found was a friendly business with an easygoing vibe to it, if not very fancy. My gang was pretty amused when the attendant explained that we'd have to dance the Macarena to get our hints. (Speaking of which, other people who went there said they never had such a request. Is this a new thing, or was this a trick played on us?) The riddles and puzzles were numerous and covered a wide range, and although we ran into a technical snag, the attendant made it us to us by providing what we needed and by temporarily pausing the timer for a minutes - minutes which we definitely needed to wrap things up. All in all, my whole family was delighted by our visit.
Lessons Learned:

Sunday, September 10, 2017

Désarmer la Bombe / Disarm the Bomb - Évasion Montréal - Montréal [Discontinued]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Désarmer la Bombe
Emplacement:
Évasion Montréal, Montréal (https://www.evasionmontreal.com/)
# de joueurs:
5-8 (jouée avec 8)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
4 par équipe (Donnés via des walkie-talkies fournis)
Décomptes:
24 verrous, 22 déductions, 23 tâches
Description officielle:
L'un des groupes de pirates informatiques les plus célèbres vous embauche pour arrêter le nouveau président fou qui vient d'activer la bombe nucléaire!
Votre mission est d'infiltrer les installations secrète de son armée et de désarmer la bombe avant son lancement.
​ Serez-vous capable de l'arrêter?​
Jouée durant:
Été 2017
Réussie?
OUI - Un peu plus de 10 minutes restantes (voir ci-dessous) - 5 indices utilisés
Verdict:
Lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux jeux d'évasion, j'avais lu quelques recommandations pour une compagnie montréalaise nommée Intrigues Urbaines. Cette entreprise avait toutefois fermé ses portes il y a un peu moins d'un an. J'ai donc été agréablement de voir arriver Évasion Montréal, située dans les mêmes bureaux, et reprenant même une de leurs anciennes salles (Dossier 1720). (En fait, je me suis demandé s'ils n'étaient pas tout bonnement "repartis sous un autre nom", mais je n'ai pas osé demander. 😉)
Le scénario choisi s'annonçait chargé et coriace, et nous n'avons pas été déçu. Je me demandais si le fait d'avoir 8 joueurs allait rendre la chose trop simple ou (pire) faire en sorte que certains d'entre nous se tourneraient les pouces. Que nenni - le groupe est divisé en deux, et une équipe (la plus petite) commence la partie dans un conduit de ventilation obscur tandis que les autres vont vivre une salle plus traditionnelle. Éventuellement, tout le monde se rejoint, et les joueurs peuvent partager leurs connaissances, leur équipement de même que leurs indices restants.
Deux incidents sont venus assombrir notre partie, et les deux étaient liés à la console présente dans la salle finale. Sans donner trop de détails, un certain nombre d'interactions doivent être faites avec cette console. À deux reprises, une épreuve a débuté dans son état déjà résolu, passant immédiatement à l'épreuve suivante. C'est donc un peu déçus que nous avons complété le jeu avec 15 minutes restantes. La responsable, constatant la situation, nous a offert de redémarrer la console et de nous accorder 20 minutes (le temps qu'il nous restait approximativement au départ), et nous avons complété le tout en une dizaine de minutes. Pour être honnête, j'imagine qu'il nous aurait fallu plus de temps la première fois, mais notre victoire ne fait aucune doute. 😛
Le deuxième incident est arrivé par notre faute. Un de nos joueurs, sachant qu'il fallait ouvrir un panneau et voyant un mince câble en pendre, a cru que ce câble servait à ouvrir le panneau. Il s'agissait en fait d'un mince câble électrique, et en l'empoignant notre joueur à déboîté un témoin lumineux. 😱 Dieu merci, les gens sur place se sont montrés très compréhensifs, et nous avons pu repartir l'esprit en paix.
Leçons à retenir:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Disarm the Bomb
Location:
Évasion Montréal, Montreal (https://www.evasionmontreal.com/)
# of Players:
5-8 (Played with 8)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
4 per team (Delivered via provided walkie-talkies)
Tally:
24 Locks, 22 Deductions, 23 Tasks
Official Description:
One of the most famous group of hackers his hiring you to stop the crazy new president who just activated the nuclear bomb!
Your mission is to infiltrate the secret facilities of his army and disarm the bomb before it launched
Played in:
Summer 2017
Made it?
YES - With a little over 10 minutes left (see below) - 5 hints used
Verdict:
When I started looking into escape games, I read a couple positive comments about a Montreal-based company named Intrigues Urbaines. However, that business had closed its doors less than a year before. Évasion Montréal therefore came out as a nice surprise, opening in the same location and even re-instating one of their room (Dossier 1720). (To be honest, I pondered whether those guys simply didn't start again using a different name, but I dared not ask. 😉)
This room I had picked promised to be meaty and rather hard, and we got what I asked for. I was a bit worried that having 8 players would make things too easy or (worse) would cause some of us to just sit on our hands. No such thing - the group gets split in two, and one team (the smallest) starts in the game in a dark duct while the other gets a more traditional experience. At some point everybody meets again, and players can share their knowledge, their tools, and even their remaining clues.
A couple incidents put a damper on our experience, and they both had to do with a large console found in the last room. Without going in too many details, a number of operations must be performed on that console. Twice, though, a task began in its "solved" state, having us just right to the next. By the time we finished the game with 15 minutes remaining on the clock, we were a bit miffed. After seeing this, the attendant offered to reset the entire system and give us another 20 minutes (the amount of time we roughly had when we started messing with the console), and we wrapped it up in about 10 minutes. Honestly, we likely would have take a bit longer going through a single run, but we were clearly going to win anyway. 😛
The second incident was of our own making. One of our players, knowing a panel had to be opened and seeing a thin cable dangling from it, assumed the cable was used to open that panel. It was actually a small electrical cable, and by grabbing it our player popped a LED out of its socket. 😱 Thankfully, everyone over there reacted with understanding, and we were able to leave in good terms.
Lessons Learned:

Sunday, April 23, 2017

Projet X (version longue) / Project X (long version) - Obsidem - Montréal [Discontinued]

NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Projet X
Emplacement:
Obsidem, Montréal (https://obsidem.com/)
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 5)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (un peu d'anglais requis) (jouée en français)
Indices:
Multiples (Envoyés via texto par un personnage du jeu)
Description officielle:
Dans le Projet X, vous avez une mission à accomplir...
Canalisez votre espion intérieur pour cette épreuve! Demeurez hors de la portée de vue des agents de securité, piratez des systèmes électroniques, utilisez des outils de technologie de pointe et maniez d'autres objets qui vous aideront à atteindre votre objectif.
Avant de débuter le jeu, votre groupe sera séparé en deux. Chaque équipe aura sa mission et des objectifs secondaires. L'autre équipe ne connaîtra pas votre mission, mais ne vous inquiétez pas, vous aurez à travailler ensemble durant le jeu. Complétez la mission et ses objectifs afin d'obtenir le meilleur pointage possible et vous mériterez une place sur notre tableau de classement en ligne!
Jouée durant:
Printemps 2017
Réussie?
OUI - Un peu plus de 2 minutes restantes - 77499 points (22e au classement, sur plus de 500 équipes)
Verdict:
Un concours de bonnes (et de mauvaises - mais c'est une autre histoire) circonstances ont fait en sorte que je me suis retrouvé de nouveau chez Obsidem, avec sensiblement le même groupe que la dernière fois. Cette fois, par contre, nous nous sommes attaqué à la pièce de résistance: un scénario d'une heure trente avec des éléments d'espionage. De plus, c'est la seconde fois en quelques semaines que je jouait à un scénario où les joueurs reçoivent un score.
Comme l'indique la description officielle, les joueurs doivent se diviser en deux équipes. Dans la narration, l'un des groupes a été capturé alors qu'il tentait de voler des plans secrets dans une entreprise. Ces joueurs tentent donc de s'évader, au moment même où ceux du second groupe arrivent à l'entrée de ladite entreprise. Dans la version courte de 60 minutes, dès que les deux groupes se sont rejoints, ils peuvent crier victoire. Dans la version longue, en revanche, le groupe nouvellement réuni doit reprendre les objectifs de mission initiaux, et donc s'emparer des plans. Peu importe la version jouée, les joueurs devront déjouer un garde de sécurité qui patrouille parfois sur les lieux.
Une fois de plus, nous avons adoré notre expérience - l'idée de jouer aux espions est un changement de rythme fort divertissant, et les gadgets fournis ont fait plaisir à mon côté enfant.
Mes critiques, elles aussi, évoquent mon expérience précédente: étant donné les efforts fait par Obsidem pour faire quelque chose de "plus réaliste", c'est toujours un peu plus agaçant quand des illogismes apparaissent (un panneau de bois qui pourrait facilement être enlevé, par exemple). Mais bon, ça reste un "A" pour l'effort.
Leçons à retenir:

Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website

NOTE: I received a special discount on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Project X
Location:
Obsidem, Montreal (https://obsidem.com/)
# of Players:
4-8 (Played with 5)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Yes
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (With bits of mandatory English) (Played in French)
Hints:
Multiple (Sent as text messages from an in-game character)
Official Description:
In Project X, you have a mission to accomplish...
Channeling your inner spy, you’ll need to use your ingenuity to stay out of sight from patrolling guards, hack custom made electronic security systems, use high-tech gear to look around corners and other cool gadgets to achieve your goals.
Prior to the game, your group will be split into two teams (prisoners and extractors), and each given a clear set of objectives and challenges. Your team won’t be aware of the other team’s missions, but don’t worry, you’ll meet along the way to cooperate. Complete all the missions and objectives to get the highest score possible and earn a place on our online leaderboard!
Played in:
Spring 2017
Made it?
YES - With a little over 2 minutes left - 77499 points (22nd on the leaderboard, among 500+ teams)
Verdict:
A series of fortunate (and unfortunate - but that's another story) events resulted in me being back at Obsidem, with roughly the same team as before. This time, though, we went for the big guns: an hour-and-a-half scenario with a spy theme. It also was the second time in just a few weeks where I played a room that give its players a score and rank.
As the official description states, players have to split themselves into two teams. In the room storyline, one of the groups has been previously captured while trying to steal plans from a company. Those players are therefore trying to break out, at the exact same time as the second group shows up outside the company doors. In the short 60-min version of the game, once both groups meet, victory is theirs. In the longer version, however, the newly reunited team must resume the original assignment, and therefore get to those plans. No matter which version is played, players will also have to avoid a security guard who sometimes patrols the premises.
Once again, we loved our experience - playing spy is an entertaining change of pace, and the provided gadgets appealed to my inner kid.
My complaints, too, match my previous experience: given all the efforts made by Obsidem to come up with something that's "more realistic", it gets even more annoying when you encounter things that break the fourth wall (like a wood panel that could easily be pushed out of place, for instance). Still, the whole thing gets a "A" for effort.
Lessons Learned: