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Thursday, August 20, 2020

Kingston Conspiracy - Improbable Escapes - Kingston

"♫ Who's playing tricks on me? "


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Kingston Conspiracy
Location:
Improbable Escapes, Kingston (https://www.improbableescapes.com/)
# of Players:
2-7 (Played with 6)
Duration:
120 min
Multi-Room:
Not applicable
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered via calling / texting HQ)
Tally:
0 Lock, 15 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
HELP WANTED!
For decades the Paranormal and Non-Terrestrial Security Society was held in the highest esteem here in Kingston. But nowadays nobody believes in UFOs! The Society's become a joke! We need your help to return this once-great organization to its rightful place in the Kingston community.
Candidates must believe that the invasion's already begun, and should be willing to stop at nothing to help find proof. Scour Kingston, investigate extraterrestrial activity and restore the reputation of P.A.N.T.S.S.!!
Serious applicants only. No nutjobs. (And stop prank calling me!)
Played in:
Summer 2020
Made it?
YES - With about 5 minutes left - no hint used (but one bad answer)*
Verdict:
Your (impressive) field gear
Having made it all the way to Kingston for my 200th game, we hardly could turn back right away, could we? And since it was a beautiful summer day, I decided to go for an outdoor game - if only so we wouldn't have to wear those darn masks for the whole time. 😷
Even though I'd been through Kingston a few times, I hadn't really been in Kingston - especially not downtown. I have to say it's gorgeous. For the most part, it felt to me like a mix of Sherbrooke, Ottawa and even Charlottetown, three English-Canadian-style* cities I'm quite fond of. Under normal circumstances, I would've happily explored the waterfront with my family. Instead, we solely focused on this intriguing plot about an alien invasion...
The game started off quite nicely, complete with tin-foil hats and back-alley briefings. After that, we were mostly on your own, keeping touch via phone or text. The whole game follows a basic pattern: walk towards the next spot on the provided map, read the corresponding "Case" in the files, and figure how to retrieve a word, number of phrase that'll fit in the answer grid. By the time the grid is complete, you'll be on your way back to HQ to have your answers validated. There's also a "side game" where taking - and sharing - a team picture in the right spots will let your enter a contest.

One for posterity
The whole thing had a pretty good production value, and we enjoyed our little expedition. I think that my biggest complaint is that given the total absence of locks or gates of any kind, it felt more like a "scavenger hunt" than an escape game, which may or may not be a problem for you. The other thing that didn't go right for us was that I had to run back to put money back in the meter, while the gang stayed put, so that we wouldn't lose each other. By the time we figured out that we had messed one of our previous answers, we didn't have enough time remaining to go back and fix it. Instead, the guy back at HQ just told us the right answer, and told us we had still "won". Hrmpf. 😑 Well, at least we had a good time!
*: Here's a helpful factoid for any non-Canadian reader. How can you tell a town was founded by French Canadian settlers? All the streets are named "Saint"-something. How can you tell a town was founded by English Canadian settlers? Look for streets named "King"/"Queen"/"Prince"/"Albert"/"Edward"/"Victoria". 🤷‍♂️
Lessons Learned (or re-learned):


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Kingston Conspiracy
Emplacement:
Improbable Escapes, Kingston (https://www.improbableescapes.com/)
# de joueurs:
2-7 (jouée avec 6)
Durée:
120 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés en textant / téléphonant au QG)
Décomptes:
0 verrou, 15 déductions, 12 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2020
Réussie?
OUI - Environ 5 minutes restantes - aucun indice utilisé (mais une mauvaise réponse)*
Verdict:
Votre (imposant) équipement sur le terrain
Après nous être rendus jusqu'à Kingston pour mon 200e jeu d'évasion, nous pouvions difficilement rebrousser chemin tout de suite, pas vrai? Et comme nous avions un magnifique après-midi d'été devant nous, j'ai opté pour un jeu extérieur - ne serait-ce que pour avoir une pause de porter ces fichus masques. 😷
Même si je l'avais déjà traversé à quelques reprises, je n'avais vraiment été dans Kingston, et encore moins au centre-ville. Je dois dire que ce dernier est magnifique. L'endroit m'a fait penser à un mélange entre Sherbrooke, Ottawa et même Charlottetown, trois villes de style canadien-anglais* que j'apprécie. Dans des circonstances plus normales, j'aurais été heureux de faire le touriste au bord du lac Ontario. Au lieu de ça, nous nous sommes lancés sur une étrange histoire d'invasion extra-terrestre...
Le jeu a très bien commencé, à grands coups de rendez-vous secret au fond d'une ruelle et de chapeaux en papier d'aluminium. Par la suite, nous nous sommes retrouvés essentiellement livrés à nous-mêmes, ne maintenant le contact que par téléphone ou texto. Le jeu tout entier suit une procédure simple: rendez-vous au prochain endroit indiqué par la carte fournie, lisez le "dossier" correspondant dans le cahier, et trouvez comment obtenir un mot, un nombre ou même une phrase à écrire dans la grille-réponse. Une fois la grille remplie, vous serez sur le chemin du retour pour valider vos réponses au QG. Il y a également un petit concours en parallèle où vous pouvez prendre - et partager - des photos à des endroits spécifiques, pour valider votre participation.
J'ai bien aimé notre petite expédition, j'ai été impressionné par la qualité du matériel. Je crois que mon plus gros point négatif est le fait que le jeu évoquait plus une "chasse aux indices" qu'un véritable jeu d'évasion, étant donné l'absence totale de verrou ou de barrière de tout type. À vous de voir si c'est un problème. L'autre chose qui s'est mal passée pour nous est le fait que j'ai dû rebrousser chemin à la hâte pour remettre de l'argent dans la borne de stationnement, tandis que ma petite troupe optait pour m'attendre tranquillement, question de ne pas se perdre. Quand nous nous sommes finalement rendus compte que nous avions mal répondu à une étape précédente, nous n'avions plus le temps d'aller corriger notre erreur. Nous sommes donc retournés au QG, où on nous a donné la bonne réponse... et décrété que nous étions vainqueurs. Hrmpf. 😑 Au moins on a eu du plaisir!
*: Voici une petit info utile pour mes lecteurs de l'étranger. Comment savoir qu'une ville a été fondée par des canadiens-français? Toutes les rues se nomment Saint-Quelque-Chose. Comment savoir qu'une ville a été fondée par des canadiens-anglais? Cherchez des rues nommées "King"/"Queen"/"Prince"/"Albert"/"Edward"/"Victoria". 🤷‍♂️
Leçons à retenir (ou à réviser):

Monday, October 8, 2018

La Quête du Trésor du Curé Labelle - Évade-Toi - St-Jérôme

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
La Quête du Trésor du Curé Labelle
Emplacement:
Évade-Toi, St-Jérôme (https://evade-toi.com/)
# de joueurs:
2-12 (jouée avec 11, séparés en deux équipes)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
3 (Donnés via un appel téléphonique)
Décomptes:
9 verrous, 8 déductions, 6 tâches
Description officielle:
Vous êtes issu d’une grande famille de bûcherons. Vous habitez dans la magnifique ville de St-Jérôme, parce que vous croyez à la création de travail pour vos enfants grâce aux grandes réalisations du Curé Labelle. La base de son projet: faire bâtir un chemin de fer pour exporter nos ressources forestières. Le Curé Labelle a été un modèle pour ses colons, en tenant tête aux Américains. Son discours était clair : il faut reprendre le contrôle de nos terres et de nos ressources parce que les Américains sont en train de tout acheter pour exploiter nos richesses et faire de l’argent avec notre bois. Durant toute son existence, le Curé Labelle a fait des économies afin d’assurer la pérennité de ses colons et les protéger des jours difficiles... Malheureusement après son décès, la trace de son trésor a été perdue. Vous êtes les seuls qui connaissez bien la région et qui pourrez retrouver la piste du butin avant que les Américains ne mettent la main dessus.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Environ 10 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Après avoir passé tout l'été à enfiler les jeux d'évasion extérieurs les uns après les autres, c'est à St-Jérôme que j'ai choisi de terminer ce petit circuit. (Désolé, Valleyfield! Quoique, après tout, on ne sait jamais... 😉) C'était ma première visite chez Évade-Toi. Cette entreprise m'intriguait... et pour être honnête, elle m'intrigue toujours, puisqu'elle semble abriter quelques salles aux descriptions ambitieuses dans une section d'un bâtiment relativement petit. Faudra bien que j'y retourne...
Mais tenons-nous en à cette aventure extérieure pour aujourd'hui. Dans le format général, le jeu s'apparente à celui que nous avions déjà essayé à Pembroke: on reçoit un sac à dos dont les poches sont fermées par différents cadenas. En trouvant les codes pour les ouvrir, on obtiendra de nouvelles pistes, permettant d'ouvrir d'autres cadenas, et ainsi de suite. C'est une formule simple et terriblement efficace pour les jeux extérieurs. Par contre, j'ai tout de même préféré mon expérience ontarienne, pour un certain nombre de raisons.
D'abord, nous avons dû nous séparer en deux équipes, et jouer de manière compétitive. Soyons clair, je pense vraiment que c'est la bonne façon de procéder - à 11 joueurs pour un seul sac à dos, l'expérience n'aurait pas été aussi agréable. En plus, Évade-Toi a eu la bonne idée d'alterner l'ordre des énigmes d'un sac à l'autre, ce qui empêche les équipes de se rendre au même endroit au même moment. Ce que je déplore, donc, c'est que je n'avais rien lu à propos de cette séparation, au moment de réserver. J'ai aussi trouvé que les énigmes étaient moins bien intégrées à leur environnement - j'aurais apprécié davantage d'interactions avec les lieux visités. Un partenariat avec les gens et entreprises du coin aurait peut-être été possible? Enfin, j'ai été agacé par un détail évoquant une fausse piste, mais on m'a dit que des correctifs y seraient apporté.
En bout de ligne, donc, une expérience sympathique, qui vaut la peine d'être jouée si vous souhaitez découvrir le vieux St-Jérôme.
Leçons à retenir:


Image thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Room name:
La Quête du Trésor du Curé Labelle
Location:
Évade-Toi, St-Jérôme (https://evade-toi.com/)
# of Players:
2-12 (Played with 11, split into two teams)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Not applicable (played outdoors)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
3 (Given through a phone call)
Tally:
9 Locks, 8 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - About 10 minutes left - 1 hint used
Verdict:
After spending the summer lining up outdoor escape games one after the other, I chose to wrap up this little tour in St-Jérôme. (Sorry, Valleyfield! Although hey, you never know... 😉) It was my very first time at Évade-Toi, a venue that intrigued me... and that still does, to be honest, as it seems to host a few rooms with impressive descriptions in a section of a rather smallish building. I'll have to go back and check it out...
Anyway, let's stick to today's outside adventure. Overall, for the most part, the game's format resembles the one we tried back in Pembroke: we're given a backpack whose pockets are held closed by different locks. After finding the code to open one, you'll obtain new clues, allowing you to open more locks, and so on. It's a simple and efficient formula for outdoor games. I have to say, though, that I still preferred my experience in Ontario, for a number of reasons.
First off, we were told we had to split our group into teams, and play competitively. Let's be clear here: I really do think it was the right thing to do - having 11 people share a single backpack wouldn't have made for an enjoyable experience. Besides, Évade-Toi managed to switch the puzzle order for each pack, smartly preventing players from constantly racing for the same locations. What I do deplore is that I never read anything about that split before we showed up. I also felt that the puzzles here weren't as nicely adapted to the game setting - I would've preferred better interactions with the places we visited. Some sort of partnership between with local companies and buildings might have been feasible? I was also miffed by a red herring of sorts, but was told that this would be taken care of.
All in all, an agreable outing, worth playing if you're in the mood for learning more about the history of St-Jérôme.
Lessons Learned:

Friday, September 28, 2018

Alibi! - Escape Manor - Ottawa [Discontinued]

Wait, why is everything so blurry?
All my drinks were non-alcoholic!
NOTE: I received a special discount on this game.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Alibi!
Location:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/)
# of Players:
6-8 (Played with 6)
Duration:
180 min (app.)
Multi-Room:
Not applicable (played outside)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
Unlimited (Delivered by any in-game character, or by phoning the office)
Tally:
7 Locks, 8 Deductions, 14 Tasks
Official Description:
Part escape game, part interactive theatre; Alibi is Ottawa's most unique summer adventure. Your crew has three hours to prove your innocence. Follow a trail of evidence through downtown Ottawa and find the people who can confirm your Alibi.
Alibi is Escape Manor's first outdoor theatrical experience, featuring an incredible cast of mysterious allies and enemies.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With about 1 minute left - two hints received
Verdict:
At last! After having to reschedule this event twice, I was finally able to partake in this limited-time escape event set up by none other than "local powerhouse" Escape Manor. Aside from knowing that the event cost was twice that of your average escape room, I also knew that it was about 3-hours long, included live actors, a plate of snacks, and two rounds of beverages (alcoholic or not).
Of course, I don't want to spoil your experience either, so I'll stick to the very basics. The game starts in a section of the EM lounge especially dedicated to this game. Your team gathers there, you'll have your first drink, then you'll be sent on your way, to figure out exactly what your mission is. Overall, you'll interact with 6 different actors, as you travel from one location to the next. Most of those locations are outside, but every now & then you'll get inside buildings.
Having played a lot of outdoor adventures this summer, the most common pattern I've noticed is that they're a lot easier, possibly to account for the presence of children. And yet, even though Alibi! is strictly made for adults (well, 16+ in the daytime, 19+ in the nighttime), gameplay here is just as easy, with players getting "railroaded" from one part to the next. Perhaps the designers took for granted that after a couple drinks, adult players would start behaving like children... And there might be some truth in that. 😇 My teammates spent a lot of time just laughing and goofing around with the game characters - which actually counted for a big chunk of our enjoyment.
In spite of all that fun we had, I was planning to add the not-uncommon "notquite" tag to this post, since the gameplay didn't feel "escapy" enough to me. I was pleasantly surprised, however, to find that the game ends with a proper mini-escape-room, with a time limit and all. That finishing touch was just was we needed.
Lessons Learned:


Image thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Alibi!
Emplacement:
Escape Manor, Ottawa (https://www.escapemanor.com/)
# de joueurs:
6-8 (jouée avec 6)
Durée:
180 min (env.)
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
Illimités (Donnés par n'importe quel personnage du jeu, ou en donnant un coup de fil)
Décomptes:
7 verrous, 8 déductions, 14 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Environ 1 minute restante - 2 indices reçus
Verdict:
Enfin! Après avoir dû reporter cette activité à deux reprises, j'étais fin prêt à essayer ce jeu d'évasion à durée limitée, préparé par cette "puissance locale" qu'est Escape Manor. Mis à part le fait qu'il coûtait le double d'une salle moyenne, je savais qu'il durait environ 3 heures, incluait des comédiens, un plateau d'hors-d'oeuvre, et deux tournées de breuvages (alcoolisés ou non).
Bien entendu, je ne veux pas nuire à votre propre expérience, alors je vais m'en tenir aux bases. Le jeu débute dans une section du salon d'attente d'EM spécifiquement dédiée à ce jeu. Votre équipe s'y installe, vous prenez un premier verre, puis on vous envoie découvrir en quoi exactement consiste votre mission. En tout, vous allez croiser 6 comédiens différents durant vos déplacements d'un lieu à l'autre. La plupart de ces endroits sont à l'extérieur, mais il vous faudra aussi entrer dans quelques bâtiments à l'occasion.
Après fait beaucoup d'aventures extérieures durant l'été, la caractéristique la plus commune semble être leur relative facilité, ce que j'ai présumé être pour accomoder la présence de jeunes enfants. Pourtant, alors que cette aventure est faite pour des adultes (16 ans et plus durant le jour, 19 ans et plus le soir), elle demeure elle aussi plutôt simple, et les joueurs peuvent presque laisser l'intrigue progresser par elle-même. Je me demande si les concepteurs se sont dit qu'après quelques verres, des joueurs adultes se comporteraient comme des enfants... ce qui n'est peut-être pas faux. 😇 Mes coéquipiers ont passé pas mal de temps à rigoler et à cabotiner avec les personnages du jeu - ce qui a compté pour une grosse part du plaisir que nous avons eu.
Même si nous nous amusions bien, j'avais l'intention d'ajouter l'occasionnelle étiquette "notquite" à cet article, étant donné que l'expérience de jeu ne me semblait pas évoquer les jeux d'évasion. J'ai toutefois eu l'agréable surprise d'apprendre que cette aventure ce terminait par une mini-escape-room en bonne et due forme, avec limite de temps et tout le reste. Cette petite touche finale m'a suffit.
Leçons à retenir:



Alibi from Escape Manor on Vimeo.

Sunday, September 9, 2018

Le Trésor de Ward Chipman / Ward Chipman's Treasure - Parc-nature du Bois-de-Liesse - Montréal [Discontinued]

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Nom de la salle:
Le Trésor de Ward Chipman
Emplacement:
# de joueurs:
Indéterminé (jouée avec 5)
Durée:
90 min (45 min pour la version "enfants")
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via un livret fourni)
Décomptes:
1 verrou, 12 déductions, 11 tâches
Description officielle:
À l’aide de votre cahier d’enquête, suivez les indices pour trouver les quatre clés qui serviront à ouvrir le trésor de Ward Chipman. Ce jeu d’aventure et d’énigmes se déroule à l’extérieur dans les sentiers du parc-nature.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 18 minutes restantes - 4 indices utilisés
Verdict:
Ma passion pour les jeux de société dit "modernes" remonte à bien avant celle pour les jeux d'évasion. J'avais donc déjà fait la connaissance de certains des fondateurs du Randolph bien avant que ce projet ne devienne réalité. Avec 2 pubs, 1 boutique, 1 caravane et un service d'animation, cette entreprise montréalaise a toujours le vent dans les voiles. Récemment, ils ont rajouté une corde à leur arc en prenant en main la conception d'énigmes pour des jeux divers, dont celui-ci, qui avait attiré mon attention.
On a déjà vu des parc municipaux offrir des chasses aux trésors et autres rallyes du même style, mais un jeu d'évasion, est-ce que ça se pourrait? Réglons la question tout de suite: cette aventure est présentée comme étant un "jeu d'énigmes", et c'est une appellation plus juste, comme en témoigne l'étiquette "notquite" sur cet article. On y est presque, mais je crois qu'il manque un certain élément "restrictif" que j'associe aux jeux d'évasion. Toutes les énigmes à résoudre et les tâches à compléter mènent à une seule combinaison de 4 chiffres, qui ouvre le coffre final - coffre bien rangé dans le même pavillon où l'aventure commence. Par contre, les énigmes en question sont tout à fait dignes d'un jeu évasion.
Comment ça fonctionne? En vous présentant au comptoir d'information du pavillon (et en échange d'une preuve d'identité valide), on vous remettra un sac à dos et quelques fascicules d'enquête. Dans la version pour enfants du jeu, il n'y a qu'une seule zone à explorer: l'espace pique-nique à l'extérieur du pavillon. En trouvant les indices et en résolvant les énigmes, les jeunes vont obtenir les 4 chiffres qui ouvriront le coffre. La version "longue", quant à elle, demande aux joueurs de visiter 2 autres sections du parc, chaque section fournissant 4 chiffres à retirer d'une grille de 16 cases. Ce sont les 4 chiffres restants qui vous donneront la clé du coffre. C'est bien sûr cette dernière version que je souhaitais essayer.
Fascicules du jeu
Game booklets
J'avais prévu que ma petite famille irait chez Ezkapaz le matin, ce qui nous laisserait arriver au parc "vers 14h". J'avais clairement sous-estimé les délais rencontrés durant cette première aventure, de même que le traffic montréalais. Nous sommes arrivés sur place un peu après 15h, espérant que le "12h à 15h" vu sur le site web représentait l'heure maximum de départ, et non d'arrivée. Dieu merci, c'était bien le cas. 😅 N'empêche, il devenait clair que nous allions devoir nous dépêcher, puisque le comptoir fermait à 16h30...
Mon verdict? En ayant fait "Opération Mindfall" quelques heures avant, le contraste devenait encore plus saisissant. La première aventure mettait l'emphase sur la technologie, nous faisait marcher sur de longues distances, mais offrait des énigmes simples. Ici, en revanche, nous étions en pleine nature, et ce sont surtout nos cervelles, plutôt que nos jambes, qui ont dû travailler dur. Si j'avais su à quoi m'attendre, je me serais assuré de mettre plus de temps de côté pour M. Chipman. Là, puisque nous devions absolument être de retour à temps pour récupérer mon permis de conduire, nous avons dû nous résoudre à consulter répétitivement le petit guide contenant les indices et les solutions du jeu, simplement pour s'assurer que nos théories étaient bonnes. 😞 Nous sommes donc parvenus à obtenir la bonne combinaison et à rentrer à temps, mais notre utilisation des indices nous a valu une version "réduite" de la récompense offerte (je n'en dirai pas plus).
Je fais rarement de la promo active pour des jeux, mais puisqu'on parle ici d'une activité gratuite, je vous invite tous à aller y faire un tour! À ce que j'ai compris, elle demeurera en opération durant le mois d'octobre.
Mes conseils de jeu:
J'offrirais quelques conseils à ceux qui voudront suivre mes traces. À vous de voir si vous souhaitez les lire...
Leçons à retenir:


Poster trouvé sur place
Poster found on location


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Ward Chipman's Treasure
Location:
# of Players:
Undetermined (Played with 5)
Duration:
90 min (45 min for the "kids" version)
Multi-Room:
Not applicable (outdoor adventure)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered through a provided hint booklet)
Tally:
1 Lock, 12 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - About 18 minutes left - 4 hints used
Verdict:
My passion for "modern" boardgames predates the one I have for Escape Rooms by a longshot. Because of it, I had already met some of the Randolph founders long before that project came to be. With 2 gaming pubs, 1 store, a game caravan and hosting services, this Montreal business is doing pretty good for itself. Recently, it added another string to its bow by designing puzzles for other games, including this one, which grabbed my attention.
I had previously seen parks offer treasure hunts, puzzle runs and the like, so could we actually get an escape game this time? Let's clear that right away: the game calls itself a "puzzle hunt" and that is indeed what it is (hence the "notquite" tag once again). It feels really close, though, and this game is really just missing the "constraints" associated with escape rooms. The whole set of riddles and puzzles lead you to a single 4-digit combination, which opens the final chest - a chest cosily waiting for you in the pavillion where the game starts. That being said, the puzzles you'll encounter are definitely on par with your typical escape game.
How does it work? Upon going to the information counter of the pavillion (and by trading a valid piece of ID), you'll receive a backpack and some game booklets. In the kid-friendly version of the game, there is only one area to explore: the picnic section outside the pavillion. By finding clues and solving puzzles, youngsters can obtain the 4 digits that will open the chest. In the "advanced" version, however, players will also have to visit 2 more areas of the park, each area providing you with 4 digits to remove from an 16-square grid. The remaining 4 digits will be your key. That's the version I meant to try, of course.
Sac à dos prêté durant le jeu
Backpack lent for the game
My plan for our family had been to go to Ezkapaz in the morning, allowing us to get to the park "around 2PM". I clearly under-estimated the extra time I'd end up spending over there, as well as the Montreal traffic. We arrived a bit past 3PM, clinging to the hope that the "from noon to 3PM" note had I read on the website was for the departure times, not the whole thing. Thank God, we were right. 😅 We still would have to hurry up, though, since the counter would close at 4:30...
What did I think of it all? Having played "Operation Mindfall" just hours before made the differences between the two even more striking. The first game put an emphasis on technology, had us walk over long distances, but gave us easy things to solve. Here, on the other hand, we were surrounded by nature, and our brains had to work a lot harder than our legs. If I'd known what to expect, I would've made sure to book some more time for Mr. Chipman. But now, since we absolutely had to be back in time for me to get my driver's license back, we had no choice but to repeatedly check the small guide containing both hints and solutions for each puzzle, if only to validate that we had the right ideas. 😞 We did find the right combination and came back in time, but our liberal use of hints left us with a "diminished" version of the reward (I won't say more).
I don't usually end up actively promoting games, but this thing's free, so why not go? As I understand it, it'll remain available throughout October.
My personal tips:
I feel compelled to give some bits of advice to those who'd want to follow my steps. I leave it to you to decide if you want to read them...
Lessons Learned:

Opération Mindfall / Operation Mindfall - Ezkapaz - Montréal [Discontinued]

Oui, nous sommes bien six...
Yep, there's six of us up there...
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Nom de la salle:
Opération Mindfall
Emplacement:
Ezkapaz, Montréal (https://www.ezkapaz.com/)
# de joueurs:
4-6 (jouée avec 6)
Durée:
90 min (mais voir ci-dessous)
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via un appel téléphonique à un numéro fourni)
Décomptes:
3 verrous, 5 déductions, 13 tâches
Description officielle:
Durant les années 1950, le gouvernement américain avait un programme de recherche ultra secret appelé : projet MK Ultra. Les scientifiques avaient comme mission de développer un virus capable de contrôler les pensées de l’être humain.
Plus tard, dans les années 1970s, des fuites internes ont dévoilé l’existence de cette recherche et le gouvernement a dû abandonner le projet. En revanche, ce dont personne ne se doutait, c’est qu’une mystérieuse organisation nommée Spider Tech a réussi à récupérer les résultats de ces recherches et poursuit encore les travaux dans le plus grand secret.
C’est là que nous devons intervenir. Nous sommes des agents du W.I.S.E. (World Intelligence Secret Elite) et avons comme mission de protéger le monde de toutes menaces terroristes.
Nos informateurs ont appris que le virus produit par Spider Tech a déjà commencé à être propagé dans les grandes villes. Plus de 20% de la population serait déjà affectée. Encore dormant, le virus n’attend qu’un simple signal électronique pour prendre le contrôle de la population. Afin d’empêcher que cette folie collective ne vienne changer le monde à tout jamais, nous avons besoin de vous. Votre mission sera d’empêcher la propagation du virus en versant l'anti-virus dans les réserves d’eau de la ville de Montréal et en trouvant la salle des serveurs de Spider Tech pour empêcher la diffusion du signal électronique. Pour ce faire, vous devrez suivre les différentes pistes laissées par un ancien scientifique de Spider Tech, le Docteur Bergmann.
Le temps est compté, dépêchez-vous !
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
NON
Verdict:
Nous revoilà parti pour une autre aventure extérieure, cette fois-ci aux alentours du Plateau Mont-Royal. Ezkapaz nous présente un projet d'apparence ambitieuse, mettant à profit la géolocalisation de même que la réalité augmentée. Après une vidéo d'introduction (disponible ci-dessous), nous avons reçu notre matériel (une tablette, une valise et une feuille donnant le numéro à appeler pour de l'aide), avant d'être lancés de par le vaste monde...
Bon d'accord, avec un système GPS nous indiquant clairement où nous devions nous rendre, nous étions tout de même entre bonnes mains. En gros, la tablette vous montre comment vous rendre à la prochaine "mission", et lorsque vous en êtes suffisamment rapproché, il devient alors possible d'activer la tâche correspondante. Ces tâches sont tout de même assez variées et, bonne surprise, certaines font appel à la réalité augmentée: la tablette vous permet alors d'interagir avec un objet virtuel. À mon avis, aucune de ces interactions n'était vraiment nécessaire, mais elles augmentent certainement l'aspect "cool" de l'aventure.
Donc, pour bien comprendre le contexte de notre expérience de jeu, il faut savoir que j'ai, sans le savoir, fait ma réservation le jour du Grand Prix Cycliste de Montréal, et ça s'adonne-t-y pas que le trajet de la course passait directement à travers l'itinéraire du jeu. 😝 Les gens d'Ezkapaz ont contourné le problème en nous donnant 30 minutes de plus (donc 2h), question de, hmm, "contourner le problème" nous aussi.
Mes impressions? Mitigées. L'aspect technique est vraiment sympathique, mais nous avons trouvé que la trame narrative de l'aventure ne cadrait pas vraiment avec les lieux visités. De plus, le jeu était vraiment facile en général - très peu de déductions à faire, comme en témoigne mes décomptes: on arrive à un nouvel endroit, on reçoit une tâche*, on la complète rapidement, on repart. (* Je vous rappelle que dans mes décomptes, une énigme ou une devinette clairement définie par le jeu compte comme une "tâche" et non une "déduction".)  Ezkapaz prévient ses joueurs que le jeu est plus facile qu'à l'habitude, mais je ne m'attendais quand même pas à ça.
Désolé les amis, mais vous êtes clairement dans le mauvais quartier
Sorry to burst your bubble, fellas, but that's the wrong neighborhood
Étant donné la facilité avec laquelle nous avons progressé, ma famille et moi-même avons été plutôt surpris lorsque nous avons finalement perdu la partie par manque de temps! Nous avons complété la mission environ 3 minutes après que le temps ne soit écoulé. Bon, 3 minutes, ce n'est pas beaucoup, me direz-vous, d'autant plus que nous avions dû faire des détours à cause du GPCM. Le hic, c'est que nous avions reçu 30 minutes d'extra, et que d'après mes calculs, nous n'en avons perdu que 21. Donc, dans des circonstances normales, nous aurions terminé avec 12 minutes de retard, et j'ai vraiment du mal à m'imaginer comment récupérer ces 12 minutes. Comme je l'ai dit, nous avons résolu les tâches avec aisance. Oui, certains membres de ma famille ont commencé à "traîner de la patte". Oui, nous avons eu quelques pépins, et même quelques conflits à régler, mais... 12 minutes? Ça me semble beaucoup. 😕 Comme l'a dit mon fils: "On aurait dû louer des bicyclettes!"
Leçons à retenir:


Affiche thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Operation Mindfall
Location:
Ezkapaz, Montréal (https://www.ezkapaz.com/)
# of Players:
4-6 (Played with 6)
Duration:
90 min (but see below)
Multi-Room:
Not applicable (outdoor game)
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered via a phone call at a provided number)
Tally:
3 Locks, 5 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
During the 1950s, the US government had a top secret research program called the MK Ultra project. Scientists had a mission to develop a virus capable of controlling human thoughts.
Later, in the 1970s, internal leaks revealed the existence of this research and the government had to abandon the project. On the other hand, no one suspected that a mysterious organization called Spider Tech has managed to recover the results of this research and is still pursuing the work in total secrecy.
That is where we must act. We're W.I.S.E. agents. (World Intelligence Secret Elite) and our mission is to protect the world from all terrorist threats.
Our sources have learned the Spider Tech virus has already begun to spread to major cities. More than 20% of the population is already affected. Still dormant, the virus is only waiting for a simple electronic signal to take control of the population. To prevent this collective madness from changing the world forever, we need you. Your mission will be to prevent the spread of the virus by pouring the anti-virus into Montreal's water supply and finding Spider Tech's server room to prevent the diffusion of the electronic signal. To do this, you will have to follow the different hints left by a former Spider Tech scientist, Dr Bergmann.
Time's running out, hurry up!
Played in:
Summer 2018
Made it?
NO
Verdict:
Here we go again with an outdoor adventure, this time in Montreal's Plateau Mont-Royal. Ezkapaz has come up with a fairly ambitious project, leveraging both geolocation and augmented reality technologies. After an introductory video (available below), we received our gear (one tablet, one suitcase and a sheet listing the phone number to call for help), before being thrown out into the world...
Yeah, alright, with a GPS clearly showing us where to go, we were hardly left on our own. Basically, the tablet shows where your next "missions" are, and once you're close enough, it becomes possible to perform the required task. Those tasks are fairly varied and I was pleasantly surprised to find out that a few of them make use of augmented reality, with the tablet letting you interact with a virtual object. I don't believe any of those fancy interactions were really needed, but they definitely increase the game's "cool factor".
Now, to properly understand how our game went, you first need to know that I unknowingly booked it during the Grand Prix Cycliste de Montréal, and wouldn't you know it, the game's itinerary went smack through the race track. 😝 The good folks at Ezkapaz circumvented the problem by granting us 30 extra minutes (2h total) so that we could, too, "circumvent that problem".
How do I feel about the whole thing? Ambivalent. The technical angle is really nice, but we weren't sold on the storyline, which felt disconnected from the places we were visiting. In addition, the gameplay was really easy overall - barely any deductions to make, as my tallies show: reach a new spot, get a task* to perform, get it done them move on. (* As a reminder, in my tallies, a puzzle that is clearly laid out by the game counts as a "task", not a "deduction".)  Ezkapaz warns players that this game is easier than usual, but I still didn't expect something that easy.
Given the ease through which we progressed, my family and I were rather surprised to ultimately lose the game due to lack of time! We completed the mission about 3 minutes after the timer ran out. You might say that 3 minutes isn't much, especially given those detours we had to make due to the GPCM, but here's the catch: we received 30 extra minutes, but based on my calculations, we only lost 21. In other words, under normal circumstances, we would've finished 12 minutes too late, and I'm really struggling to see how we could have gained those minutes back. Like I said, we finished every task with ease. Yes, some members of my family did slow us down a bit, and we also had to settle a couple tantrums, but... 12 minutes? That's a lot. 😕 To quote my son: "We should've rented some bicycles!"
Lessons Learned:


Mindfall Briefing from Ezkapaz on Vimeo.

Saturday, September 1, 2018

Unlocked Outdoors - Unlocked - Ottawa [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Unlocked Outdoors
Location:
Unlocked, Ottawa (http://www.unlockedottawa.com/)
# of Players:
2-10 (Played with 9)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Not applicable (outside)
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Special (Delivered in person by the accompanying game master)
Tally:
7 Locks, 8 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Dr. Finnigan, a world-renowned historian, left his life to investigate a strange appearance in the Kanata plains. His research was nearly completed when he had to leave his camp and return home. He has asked you to continue his research by visiting his camp and taking over from where he left off. To do this you will need to uncover the artifacts hidden in his camp and then use his research to guide you into the wilderness to find others. Rumor has it that when all 9 are uncovered they can be used together to unlock frozen treats. Can you uncover everything and return home a hero?
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With about 3 minutes left - no hint used
Verdict:
Since I spend a fair amount of time keeping tracks of new rooms and venues for my directories, I did notice a big trend this summer: outdoor adventures. An increasing number of escape room companies have started taking their players out in the sun, taking different approaches. In most cases, though, outdoor adventures seem generally easier than their indoor counterparts. That's why I wasn't surprised when I inquired about Unlocked's new "Unlocked Outdoors" adventure, and was told that if was of a "family" thing, down to frozen treats being given at the end of the game. I decided it'd be a great opportunity to invite one my regulars, along with his young daughters.
After being introduced to the simple premise (we need to go to the professor's tent, get the 7 relic pieces he had found on his own, then resume his search for the last two pieces), the attendant walked with us to the small city park adjacent to the back lot. There, between a couple groves, was a small pop-up tent, a mock campfire site, and a table with some tools on it. As we searched around, we uncovered an increasing number of pages from the professor's diary, each page providing the clues needed to reach one relic piece.
I don't want to boast, but given my family's experience, the puzzles were fairly easy (and maybe a bit repetitive in style - a group of seasoned adults would probably be disappointed). Even though our group wasn't moving quickly, we were still able to grab all the pieces within the hour, which stops the timer. Not that it matters much - the time limit isn't actually enforced, and even hints are given whenever necessary. With the pieces in tow, we casually returned to Unlocked, to assemble them and claim our sweet prizes. Overall, our newest recruits seemed quite happy with their experience.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Unlocked Outdoors
Emplacement:
Unlocked, Ottawa (http://www.unlockedottawa.com/)
# de joueurs:
2-10 (jouée avec 9)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne par l'accompagnateur)
Décomptes:
7 verrous, 8 déductions, 9 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 3 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Étant donné que je passe pas mal de temps à suivre l'arrivée des nouvelles salles pour mon bottin, j'ai remarqué une tendance à la hausse cet été: les aventures extérieures. Un nombre de plus en plus grand d'entreprises de jeux d'évasion se sont mises à laisser les joueurs se "lâcher lousse" au grand air, en prenant des approches variées. Dans la plupart des cas, ces aventures semblent plus faciles que leur pendant intérieur. C'est d'ailleurs pour cette raison que je n'ai eu aucune surprise lorsque je me suis informé sur la nouvelle aventure de chez Unlocked, pour me faire dire que "Unlocked Outdoors" était définitivement un truc plutôt "familial", offrant même des friandises glacées à la fin de la partie. J'ai jugé que ce serait une belle opportunité pour inviter un de mes habitués qui souhaitait faire découvrir le jeu à ses filles.
Après nous avoir fourni une mise en situation rudimentaire (nous devions nous rendre à la tente du professeur, récupérer les 7 morceaux de la relique qu'il avait déjà trouvés, puis poursuivre sa quête des deux derniers morceaux), le préposé nous a emmené dans un petit parc municipal adjacent à la cour arrière du site. Là, entre deux bosquets d'arbres, se trouvait une petite tente, un emplacement pour un feu de camp factice, et une table comportant divers outils. En fouillant un peu, nous avons pu trouver de plus en plus de pages tirées du journal du professeur, chaque page fournissant les indices pour trouver un nouveau morceau de relique.
Au risque de sonner un peu vantard, le niveau de difficulté des énigmes était vraiment faible, vu notre expérience familiale. (Et les énigmes se répétaient un peu dans leur style - un groupe d'adultes expérimentés serait sûrement déçu.) Même si nous nous déplacions lentement, notre groupe est quand même parvenu à récupérer toutes les pièces dans l'heure. Pas que ça fasse une grande différence - dans les faits, la limite de temps n'est pas appliquée, et des indices sont donnés dès que le besoin s'en fait sentir. Morceaux de relique en main, nous sommes tranquilement retournés chez Unlocked, pour faire l'assemblage final et obtenir nos trésors sucrés. Une aventure qui a semblé plaire à nos nouvelles recrues.
Leçons à retenir:

Sunday, July 15, 2018

Feet to the Fire - Chamber of Secrets - Pembroke [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Feet to the Fire
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
2-8 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Not applicable (outside)
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
2 (Delivered over a cell phone call or text)
Tally:
8 Locks, 8 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
Amazingly, nobody lost their life to Pembroke’s Great Fire of 1918, but many lost their livelihood. Two full city blocks were leveled. Several businesses burned to the ground and 40 families were rendered homeless. Within weeks of the fire, you and your team of investigators have been tasked with leading an inquest to discover the cause, but the sheer enormity of destruction coupled with conflicting eyewitness accounts have led to inconclusive theories. Time is almost up. A reporter has learned of the mass confusion surrounding the inquest and has called you to his office, threatening to print a story that will surely spell an end to your team’s efforts in tomorrow morning’s local paper, The Standard-Observer. You have one hour to find the cause of the fire and get back to the newsroom before it’s too late!
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 hint used *
Verdict:
This summer marks the 100th anniversary of Pembroke's Great Fire, and this local ER venue thought that it could be a great theme for an outdoor adventure - and boy were they right. The buildings that surround the business are full of historical background, and CoS leveraged that to create a very entertaining adventure.
One thing that grabbed my attention when I first learned of this scenario was its innovative mechanics: as the game begins, your team receives a map showing your intended itinerary (of roughly 1.5 km) through the streets of downtown Pembroke, with "puzzle spots" clearly highlighted. You also receive a backpack on which every pocket (save one) has a lock on it. Your team walks to the first location shown on the map, and opens the unlocked pocket, obtaining some clue and/or tool you need to get your first code. That code opens another pocket, which contains what you need at location 2, and so on...
I had never seen that elegant mechanic before, and after a bit of research, I can confirm it's not that common still. I'm sure it'll gain in popularity, though, because it's pretty clever. It fixes a common problem of rallyes and scavenger hunts - namely, lack of validation. As soon as you come up with an answer, you can confirm that you got it right by opening a new lock. If that fails, then you're not quite done yet, and should stay where you are. CoS also made sure to use a different type of lock for every single pocket, making it easy to guess where your newfound answer should go.
My family had a great time, and we easily made it through. We even got a big clue from a local who knew about "that treasure hunt thing", which I chose to count as a proper hint, above.
Apparently, the game was initially designed as an hour-long adventure, but they quickly realized that it wasn't enough time. I'm pretty sure I could've made it in that time frame, with the right team... but then again, where would be the fun in running about in scorching heat, when you could be doing a bit of sightseeing in a gorgeous neighborhood?
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Feet to the Fire
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés via un appel téléphonique ou un texto)
Décomptes:
8 verrous, 8 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé *
Verdict:
Cet été marque le 100e anniversaire du Grand Feu de Pembroke, et cette entreprise locale a cru - à raison - que l'événement pourrait servir de thème pour un jeu extérieur. Les bâtiments qui entourent le sien débordent de saveur historique, et CoS a su capitaliser là-dessus pour créer une aventure fort divertissante.
En apprenant l'existence de ce scénario, j'ai tout de suite été intrigué par son concept plutôt novateur: au début du jeu, votre équipe reçoit une carte qui montre votre itinéraire prévu (d'environ 1.5 km) à travers les rues du centre-ville de Pembroke, avec les "sites d'énigmes" clairement indiqués. Vous recevez également un sac à dos sur lequel chaque poche (sauf une) est bloquée par un cadenas. Votre équipe se rend au premier lieu indiqué par la carte, puis ouvre la poche déverrouillée, qui contient un indice et/ou un outil permettant d'obtenir un premier code. Ce code permet d'ouvrir une autre poche, qui contient ce dont vous aurez besoin au 2e emplacement, et ainsi de suite.
Je n'avais jamais vu une telle mécanique, et après vérification, elle n'est pas encore très commune. Je suis certain qu'elle va croître en popularité, par contre, parce que c'est une idée très astucieuse et élégante. Cette mécanique règle un problème commun qu'on voit avec les rallyes et les chasses au trésor: le manque de validation. Dès que vous avez trouvé une nouvelle réponse, vous pouvez immédiatement confirmer si vous êtes toujours sur la bonne voie, ou si vous devez rester sur place et cogiter un peu plus. CoS s'est aussi assuré d'utiliser un cadenas de type différent pour chaque poche, ce qui fait qu'il est facile de figurer quoi ouvrir à chaque nouvelle réponse.
Ma famille s'est bien amusée, et en est venu à bout sans trop de mal. Nous avons même reçu un indice d'un monsieur du coin qui connaissait déjà "ce truc de chasse au trésor". J'ai choisi de compter cette intervention comme un indice officiel, ci-dessus.
Apparemment, le jeu devait initialement durer une heure, mais les concepteurs se sont rapidement rendu compte que ce n'était pas assez. Je suis pas mal certain que ce serait faisable, avec la bonne équipe... mais d'un autre côté, où serait le plaisir à courir sous un soleil de plomb, quand on peut plutôt faire un peu de tourisme dans un coin magnifique?
Leçons à retenir: