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Saturday, September 8, 2018

L'Affaire Morbourg Inc. - Secteur 81 - Longueuil [Discontinued]

Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
L'Affaire Morbourg Inc.
Emplacement:
Secteur 81, Longueuil (https://www.secteur81.com/)
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 5)
Durée:
82 min (81 minutes et 81 secondes)
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Français
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
12 verrous, 20 déductions, 15 tâches
Description officielle:
Vincent Laflèche, le président-directeur général d’un important cabinet de gestion d’actifs, s’occupe de gérer des millions de dollars chaque année. Les clients de Morbourg sont sous le choc : leur argent s’est carrément volatilisé!
Une plainte formelle fut déposée au nom de la société de gestion Morbourg inc. prétextant que d’importantes transactions frauduleuses ont été effectuées. Cependant, aucune preuve tangible n’est disponible pour procéder à la perquisition des lieux. C’est pourquoi vous et votre équipe profitez de la fin de semaine pour infiltrer incognito les bureaux de Morbourg afin de récupérer les éléments de preuve manquants.
ATTENTION : Il est impératif de ne laisser AUCUNE trace.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Score final: 90% - 2 secondes restantes - 3 indices utilisés
Verdict:
Secteur 81 est une entreprise de Longueuil qui a commencé ses opérations l'automne dernier. Elle tente de se différencier du lot en basant toutes ses salles sur des événements authentiques (mais enrobés d'une solide couche de fiction). Ainsi, au moment de ma visite, les aventures disponibles étaient inspirées de la Guerre des motards, du clan Dubois, de l'incendie du bar Gargantua, de la séquestration d'un jeune ontarien par son oncle et sa tante, et (nous y voilà) de l'Affaire Norbourg.
Un autre détail que j'ai remarqué chez eux est la courte durée de certaines de leurs aventures - "Le Repaire des Black Devils" et "SéKestration" ont déjà été remisées après quelques mois d'existence. Je me trompe peut-être, mais j'y vois un bon signe: une volonté de corriger des éléments moins performants et de s'améliorer, peut-être?
Avec Morbourg, les choses ont bien commencées. On nous a expliqué qu'il nous faudrait non seulement trouver la clé pour sortir, mais que nous devrions répondre à une série de questions (fournies à l'avance) et obtenir la note de passage. De plus, le contenu de chaque salle devrait être remis en place avant que le temps ne soit écoulé, de façon à ce qu'un examen sommaire n'attire pas l'attention des propriétaires des lieux. Déjà, ça s'annonçait intéressant. (Et c'est aussi ce qui explique le nombre élevé de "déductions" dans mon décompte - 8 d'entre elles sont en fait des réponses à trouver. Le ménage, lui aussi, compte pour plus d'une tâche.)
Au départ, il m'a semblé que les énigmes étaient solidement intégrées dans la thématique et la trame narrative - nous avions vraiment l'impression de nous infiltrer dans une entreprise. Malheureusement, en fil de partie, l'intrigue est devenue de plus en plus tirée par les cheveux. ("Donc, [personnage] a choisi [un endroit farfelu] pour y garder [un code fréquemment utilisé]? Hééé ben!") 😏 C'est dommage, mais ça ne nous a pas empêché de nous amuser.
En début de partie, en plus de la feuille de questions et d'un walkie-talkie, nous avons reçu plusieurs outils: une lampe de poche, un bloc-notes électronique, et une caméra numérique dont nous avons fait bon usage. Pour obtenir un indice, nous devions à chaque fois faire un "sacrifice" de notre choix: la lampe de poche, le bloc-notes... ou les 81 secondes rajoutées en début de partie.
Nous sommes parvenus à conserver ces resources pour un bon bout de temps, mais en fin de compte nous avons eu besoin de tous nos indices. Dans l'ensemble, je suis très satisfait de notre performance. Alors que notre groupe était en majorité composé de nouveaux joueurs (!), nous sommes parvenus à obtenir un score de 90%, nous approchant du score parfait obtenu par les blogueurs du site Les Fugitifs. Mais bon, c'est correct, je ne suis pas jaloux... 😝
Leçons à retenir:


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
L'Affaire Morbourg Inc.
Location:
Secteur 81, Longueuil (https://www.secteur81.com/)
# of Players:
4-8 (Played with 5)
Duration:
82 min (81 minutes plus 81 seconds)
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
French
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
12 Locks, 20 Deductions, 15 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - Final score: 90% - 2 seconds left - 3 hints used
Verdict:
"Secteur 81" is a Longueuil-based venue that's open for business since last fall. It's trying to gain an edge over its competition by using real-life events as a basis for each of its rooms (albeit with a thick layer of fiction wrapped around them). At the time of my visit, there were rooms loosely based on the Quebec Biker war, the Dubois Brothers, the Gargantua fire, the confinement of a 10-year-old boy by his uncle and aunt, and (there we are) the Norbourg scandal.
Another thing I've been noticing at this venue is the short lifespan of some of their games, with "Le Repaire des Black Devils" and "SéKestration" having been shelved after less than a year. Maybe I'm mistaken, but I'm seeing that as a good sign - a desire to constantly improve by ditching weaker rooms, perhaps?
With Morbourg, things started off nicely. We were told that not only would we need to find the exit key, but we then would have to answer a series of questions (handed to us at game start) and get a passing grade. In addition, all the contents in the rooms would have to be put back in place properly before the timer was done, insomuch to avoid being noticed by the tenants. That sounded quite promising to me. (And that also explains the abnormally high "deduction" tally - 8 of those were answers we needed to figure out. Likewise, cleaning up counted as more than one task.)
At first, it felt like the puzzles were nicely integrated in the game narrative and theme - we really felt like we were sneaking into a corporate office. Unfortunately, as the game progressed, many elements lost their credibility. ("Oh, [character] has decided to put [a code used regularly] in [a nonsensical location]? Ah well.") 😏 That's unfortunate, but it didn't spoil our fun much.
When the game started, besides the question list and walkie-talkie, we were given several tools: a flashlight, an electronic notepad, and a digital camera we made good use of. In order to receive a clue, we had to make a small "sacrifice" each time, choosing between the flashlight, the notepad... or those 81 extra seconds we started with.
We managed to hold on to those resources for a good while, but in the end we did need each of our hints. Overall, I'm pretty pleased with our performance. While our group had a majority of first-timers (!), we still managed to score 90%, bringing us pretty close to the perfect score reached by fellow bloggers Les Fugitifs. But hey, that's fine, I'm not the jealous type... 😝
Lessons Learned:

Saturday, September 1, 2018

Unlocked Outdoors - Unlocked - Ottawa [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Unlocked Outdoors
Location:
Unlocked, Ottawa (http://www.unlockedottawa.com/)
# of Players:
2-10 (Played with 9)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Not applicable (outside)
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
Special (Delivered in person by the accompanying game master)
Tally:
7 Locks, 8 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Dr. Finnigan, a world-renowned historian, left his life to investigate a strange appearance in the Kanata plains. His research was nearly completed when he had to leave his camp and return home. He has asked you to continue his research by visiting his camp and taking over from where he left off. To do this you will need to uncover the artifacts hidden in his camp and then use his research to guide you into the wilderness to find others. Rumor has it that when all 9 are uncovered they can be used together to unlock frozen treats. Can you uncover everything and return home a hero?
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With about 3 minutes left - no hint used
Verdict:
Since I spend a fair amount of time keeping tracks of new rooms and venues for my directories, I did notice a big trend this summer: outdoor adventures. An increasing number of escape room companies have started taking their players out in the sun, taking different approaches. In most cases, though, outdoor adventures seem generally easier than their indoor counterparts. That's why I wasn't surprised when I inquired about Unlocked's new "Unlocked Outdoors" adventure, and was told that if was of a "family" thing, down to frozen treats being given at the end of the game. I decided it'd be a great opportunity to invite one my regulars, along with his young daughters.
After being introduced to the simple premise (we need to go to the professor's tent, get the 7 relic pieces he had found on his own, then resume his search for the last two pieces), the attendant walked with us to the small city park adjacent to the back lot. There, between a couple groves, was a small pop-up tent, a mock campfire site, and a table with some tools on it. As we searched around, we uncovered an increasing number of pages from the professor's diary, each page providing the clues needed to reach one relic piece.
I don't want to boast, but given my family's experience, the puzzles were fairly easy (and maybe a bit repetitive in style - a group of seasoned adults would probably be disappointed). Even though our group wasn't moving quickly, we were still able to grab all the pieces within the hour, which stops the timer. Not that it matters much - the time limit isn't actually enforced, and even hints are given whenever necessary. With the pieces in tow, we casually returned to Unlocked, to assemble them and claim our sweet prizes. Overall, our newest recruits seemed quite happy with their experience.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


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Nom de la salle:
Unlocked Outdoors
Emplacement:
Unlocked, Ottawa (http://www.unlockedottawa.com/)
# de joueurs:
2-10 (jouée avec 9)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne par l'accompagnateur)
Décomptes:
7 verrous, 8 déductions, 9 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 3 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Étant donné que je passe pas mal de temps à suivre l'arrivée des nouvelles salles pour mon bottin, j'ai remarqué une tendance à la hausse cet été: les aventures extérieures. Un nombre de plus en plus grand d'entreprises de jeux d'évasion se sont mises à laisser les joueurs se "lâcher lousse" au grand air, en prenant des approches variées. Dans la plupart des cas, ces aventures semblent plus faciles que leur pendant intérieur. C'est d'ailleurs pour cette raison que je n'ai eu aucune surprise lorsque je me suis informé sur la nouvelle aventure de chez Unlocked, pour me faire dire que "Unlocked Outdoors" était définitivement un truc plutôt "familial", offrant même des friandises glacées à la fin de la partie. J'ai jugé que ce serait une belle opportunité pour inviter un de mes habitués qui souhaitait faire découvrir le jeu à ses filles.
Après nous avoir fourni une mise en situation rudimentaire (nous devions nous rendre à la tente du professeur, récupérer les 7 morceaux de la relique qu'il avait déjà trouvés, puis poursuivre sa quête des deux derniers morceaux), le préposé nous a emmené dans un petit parc municipal adjacent à la cour arrière du site. Là, entre deux bosquets d'arbres, se trouvait une petite tente, un emplacement pour un feu de camp factice, et une table comportant divers outils. En fouillant un peu, nous avons pu trouver de plus en plus de pages tirées du journal du professeur, chaque page fournissant les indices pour trouver un nouveau morceau de relique.
Au risque de sonner un peu vantard, le niveau de difficulté des énigmes était vraiment faible, vu notre expérience familiale. (Et les énigmes se répétaient un peu dans leur style - un groupe d'adultes expérimentés serait sûrement déçu.) Même si nous nous déplacions lentement, notre groupe est quand même parvenu à récupérer toutes les pièces dans l'heure. Pas que ça fasse une grande différence - dans les faits, la limite de temps n'est pas appliquée, et des indices sont donnés dès que le besoin s'en fait sentir. Morceaux de relique en main, nous sommes tranquilement retournés chez Unlocked, pour faire l'assemblage final et obtenir nos trésors sucrés. Une aventure qui a semblé plaire à nos nouvelles recrues.
Leçons à retenir:

Sunday, August 26, 2018

Mental - SOS Aventures - St-Jérôme [Discontinued]

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Nom de la salle:
Mental
Emplacement:
SOS Aventures, St-Jérôme (https://www.sosaventures.ca)
# de joueurs:
3-8 (4-6 recommandés) (jouée avec 3)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
5 (Donnés via un téléphone intelligent fourni)
Décomptes:
13 verrous, 12 déductions, 8 tâches
Description officielle:
«Mon nom est Jimmy, j’aime manger de la soupe et regarder la télévision. Ma couleur préférée est le bleu, car j’aime regarder le ciel. Ici le monde dit que je suis en sé-cu-ri-té. Tout le monde me répète tout le temps cela. Je suis ici depuis un moment déjà. Je me suis fait des amis ici. Il y a Thomas, il me fait rire, il mange sa soupe comme un chien. Il y a aussi Mandy qui est très gentille avec moi. Elle m’a dit que son papa lui a fait du mal quand elle était jeune, donc elle doit rester ici. La plupart des personnes ici ont peur de moi. Pourtant je suis calme, et quand je ne le suis pas un gros et grand monsieur vient me donner une petite piqure. Il me tient très fort et par moment me crie que c’est pour mon bien. Je ne comprends pas vraiment pourquoi je suis ici. J’avais une belle vie. Une femme merveilleuse et des enfants. Ça fait longtemps que je ne les ai pas vues et le monsieur avec son sarrau blanc me dit que je ne les révèrerais jamais et que c’est de ma faute. On m’attache dans mon lit quand je veux faire dodo et me surveille pour prendre ma pilule bleue le matin et la rose le soir. Ce soir ils m’ont dit qu’ils vont essayer un nouveau traitement sur moi. Cependant, ils ont dit que ça peut être dangereux, car les personnes qui vont essayer de réconcilier mon cerveau peuvent subir eux aussi de très graves problèmes. Le traitement doit être fait dans la même heure, sinon ma conscience va prendre le dessus sur eux. Je ne comprends rien à tout cela, j’espère que tout va bien aller.»
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
NON
Verdict:
Une notice comme quoi une salle allait être mise au rencart, un petit rabais additionel, et une visite dans les Laurentides. Il n'en fallait pas plus pour me décider à aller essayer "SOS Aventures", une entreprise de St-Jérôme qui, pour célébrer sa première année d'existence, a annoncé qu'elle allait ouvrir une succursale à Québec. (Décidément, la vieille capitale a la cote ces temps-ci. Semble que les propriétaires ont fini par y remarquer que le ratio entre les salles disponibles et le bassin de population était plutôt faible. 😉)
Je savais que le pourcentage de réussite était plutôt faible, et peu de temps avant ma visite, j'ai croisé des personnes ayant chacune joué cette salle de leur côté. La première m'a dit l'avoir trouvé assez facile, alors que l'autre me la décrivait comme très difficile. Après avoir joué par moi-même, je comprends mieux cette divergence d'opinion. Et puisque la salle arrive bientôt à terme, je vais élaborer un peu plus, qui à vous spolier de l'effet de surprise. (Vous êtes prévenus.)
Donc, le but de cette salle est de "pénétrer dans l'esprit" d'un patient, et d'y récupérer deux "moitiés de cerveau", chacune étant verrouillée par plusieurs cadenas, et placée au centre d'une pièce. Il y a donc une salle "claire" et une salle "sombre" pour illustrer, présumai-je, le conscient et l'inconscient. Le truc, ici, c'est qu'en plus de trouver des liens entre les indices et les énigmes, il faut aussi faire des connections entre les différents éléments des deux salles. Comprendre cette réciprocité vous aidera à progresser beaucoup plus rapidement.
Ici, ce fût un échec. 😩 Nous n'étions que 3 pour nous partager de nombreuses énigmes parallèles, et notre stress collectif n'a fait que nous nuire. En entrant dans la pièce, une fois le temps écoulé, le préposé nous a dit "c'est drôle, vous avez ouvert les cadenas les plus difficiles". 😝 Comme quoi tout est relatif...
Leçons à retenir:


Poster thématique tirée du site web
Flavor poster from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Mental
Location:
SOS Aventures, St-Jérôme (https://www.sosaventures.ca)
# of Players:
3-8 (4-6 Recommended) (Played with 3)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
5 (Delivered via a provided smart phone)
Tally:
13 Locks, 12 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
"My name is Jimmy. I love to eat soup and watch TV. My favorite color is blue, because I like to look at the sky. Here, they say that I am safe. Everybody keeps repeating that to me all the time. I've been here for a while now. I’ve made friends here. There's Thomas. He makes me laugh, he eats his soup like a dog. There is also Mandy who is very nice to me. She told me her dad hurt her when she was young, so she must stay here. Many people here are afraid of me. I see it in their eyes. Yet, I am calm. Well, most of the time. When I am not, a tall and big man comes to give me a small shot. He is strong. He pins me down and at times shouts to me that it is for my own good. I do not really understand why I'm here. I had a great life. I remember I had a wonderful wife and two children. I have not seen them for a long time and the man in the white coat tells me that I will never see them again and that it is my own fault. I'm tied up to my bed when I want to sleep and they watch me take my blue pill in the morning and the pink one in the evening. They told me they will try a new treatment on me tonight. They said it can be dangerous because the people who are going to try to cure me will face a great risk. The treatment must be completed within the same hour, otherwise my mind and thoughts will take over their own, trapping them in forever. I do not understand anything the white coat man says. I hope everything will be fine..."
Played in:
Summer 2018
Made it?
NO
Verdict:
A heads-up about a room closing soon, a small promo discount, and a pre-planned trip near town, those were enough incentives to convince me that a visit to "SOS Aventures" was warranted. This St-Jérôme-based company sees big, and just announced, as part as its one-year anniversary celebrations, that it would open a branch in Quebec City. (As you might have noticed, the provincial capital is really trendy as of late. Guess everyone suddenly noticed that the room-per-capita ratio was really low. 😉)
I knew that the success rate for this room was a bit low, and shortly before my visit, I happened upon a couple people who had both played it separately. The first person told me it had been fairly easy, yet the other described it to me as fairly hard. After having played it myself, I can better understand this strange dichotomy. And since the room is near the end of its lifetime, I shall elaborate a bit, spoilers be darned. (You have been warned.)
So, the room's goal is to "enter the mind" of a patient, and retrieve "both halves of the brain", each being locked in place by multiple locks, and located in the middle of a room. There's a "light" room and "dark" one, which I took to represent the conscious and subconscious. The main trick, here, is that in addition to connecting clues and locks like we normally do, you need to understand the way the two rooms (and their contents) relate to one another. Understanding that reciprocity will go a long way.
On our end, it was a failure. 😩 There were only 3 of us to cover a lot of parallel puzzles, and our rising stress level did nothing to help. Once the time was up, an attendant stepped into the room, and noted: "that's funny, you opened all the toughest locks." 😝 Everything's relative, like they say...
Lessons Learned:

Sunday, July 29, 2018

Apocalypse - Missions Morpheus - Montréal [Discontinued]

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Nom de la salle:
Apocalypse: Tempus Fugit
Emplacement:
Missions Morpheus, Montréal (https://www.missionsmorpheus.com/)
# de joueurs:
4-6 (jouée avec 6)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Oui
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Spécial (Donnés par un personnage en jeu, via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
3 verrous, 17 déductions, 14 tâches
Description officielle:
Paris, 19 novembre 2022 : Les services de sécurité français ont arrêté un homme qui tentait de s’introduire de force à l’Élysée afin de parler d’urgence au président. L‘homme prétend venir du futur et affirme que des terroristes, partis ce 19 novembre, ont voyagé dans le temps jusqu’en 2522, pour faire exploser une bombe déclenchant l’Apocalypse.
Interpol est formelle, l’homme n’est répertorié nulle part. Mais ce qui est encore plus étrange, c’est qu’une intrusion a été signalée au même moment dans l’ancien atelier de Sebastian Trithemus, un inventeur et scientifique du Moyen-Âge, qui affirmait avoir fabriqué une machine à remonter dans le temps. Selon les caméras, un groupe d’individus y serait entré, mais... n’en serait jamais ressorti.
Votre équipe est dépêchée pour faire la lumière sur cette affaire. Tempus fugit... Le temps presse. Il s’agit peut-être de sauver l’avenir de l’humanité.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Avec environ 5 minutes de retard - 4 indices utilisés
Verdict:
L'arrivée d'une nouvelle salle chez Missions Morpheus me semblait une bonne excuse pour faire découvrir à mes deux plus vieux cette entreprise que j'ai en haute estime. Je m'attendais, une fois de plus, à des décors impeccables, et à une intrigue intéressante. Une fois de plus, je n'ai pas été déçu.
Dans mon article sur "Domination", j'avais mentionné que chaque salle chez Morpheus s'inspirait non seulement d'un thème, mais également d'un style cinématographique distinct. "Apocalypse" est donc "inspirée de l'univers de Terry Gilliam". Je peux comprendre l'analogie, mais disons qu'on est plus dans "12 Singes" que dans "Sacré Graal". 😏 La dernière fois, je n'ai pas parlé de l'ambiance générale, et je me sens obligé d'en toucher un mot ce coup-ci: le hall d'entrée, lui aussi, évoque un cinéma, avec du pop-corn gratuit et des banquettes pliantes.
Cette salle est officiellement une de leurs plus faciles, et je crois c'est une juste évaluation. Il faut aussi rappeler que Morpheus offre une grande quantité d'indices - jusqu'à 7 si vous jouez en mode "débutant". Malheureusement, j'ai dû, pour une seconde fois, ajouter l'étiquette "victoire décevante" à cet article. Voyez-vous, nous avons reçu les instructions pour le dernier cadenas avec 2 minutes restantes... mais il nous a fallu presque 6 minutes à venir à bout de ce foutu cadenas! 😡 Comme nous avions perdu un peu de temps dû à des problèmes techniques, le préposé nous a laissé ouvrir le cadenas et nous a quand même déclaré vainqueurs. 😕
Leçons à retenir:


"Poster" officiel tiré du site web
Official "poster" from their website


If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Apocalypse
Location:
Missions Morpheus, Montréal (https://www.missionsmorpheus.com/)
# of Players:
4-6 (Played with 6)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constrained:
Yes
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Special (Delivered by an in-game character, via a provided walkie-talkie)
Tally:
3 Locks, 17 Deductions, 14 Tasks
Official Description:
Paris, November 19, 2022: The French security services arrested a man who was trying to break into the Élysée to speak urgently to the president. The man claims to come from the future and said that terrorists, who left on November 19, traveled in time until 2522, to detonate a bomb triggering the Apocalypse.
Interpol is formal, the man is not listed anywhere. But what is even stranger is that an intrusion was reported at the same time in the old workshop of Sebastian Trithemus, an inventor and scientist of the Middle Ages, who claimed to have made a machine to go back in time. According to the cameras, a group of individuals has broken in... and has never come out.
Your team is asked to shed light on this case. Tempus fugit... Time is running out. It may be a matter of saving the future of humanity.
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With about 5 minutes over - 4 hints used
Verdict:
The arrival of a brand-new room at Missions Morpheus seemed as good an excuse as any to introduce my eldest kids to a venue I hold in high esteem. As before, I was expecting flawless settings and an intriguing storyline. As before, I wasn't disappointed.
In my old "Domination" post, I explained that not only is every MM room designed around a specific theme, but each also follows a given cinematic style. "Apocalypse" is therefore "inspired by Terry Gilliam", and although I do understand the connection, let me warn you we're more into "12 Monkeys" territory than "Monty Python". 😏 I didn't talk about the venue's overall look last time, so I feel obligated to point that the waiting lobby is made to resemble a movie theater, complete with free popcorn and folding seats.
This room is supposed to be one of their easiest, and I think that's a fair assessment. Let's also remember that MM offers a large number of clues - up to 7 in "Beginner" mode. Unfortunately, I once again had to slap a "disappointing victory" label to this post. You see, we received instructions on how to deal with the last lock with about 2 minutes left... but it took us almost 6 minutes to get through that darn lock! 😡 Given that we had previously lost a tiny bit of time due to technical issues, the attendant chose to let us enough time to get past that lock, and declared us victorious. 😕
Lessons Learned:


Les jeunes attendent que le "film" commence
The kids are waiting for the "movie" to start

Thursday, July 19, 2018

Mission Impossible - Escapade Ultime - Gatineau [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Mission Impossible
Location:
Escapade Ultime, Gatineau (http://www.escaperoomgatineau.com/)
# of Players:
4-7 (Played with 5)
Duration:
50 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
No
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
13 Locks, 10 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With about 45 seconds left - 2 hints used
Verdict:
I'd known about Escapade Ultime for over a year, but admittedly, I wasn't that much in a hurry to pay them a visit. I was a bit turned off by their semi-bilingual website (not every part in the website gets an English translation, and yet they also don't translate "room", and have several grammatical mistakes - I fixed 5 just in the blurb below) as well as their dubious branding (they call themselves "Escapade Ultime" on their banner and on Facebook, but show up as "Escape Room Gatineau" on their website and on Google Maps).
Once I finally did make it there, though, things were off to a good start. The place has a spacious lobby, with theme literally spreading out of each room (there are signs and bit of scenery leading toward the entrance of each room - always a nice thing to have). Our host was was friendly and outgoing. It seemed we'd be having a great time.
Once in the room proper, though, I became increasingly weary of the large number of "Do not touch" signs and markers all of the place. While I totally agree those can be necessary in some cases, there seemed be a lot of them. I also noticed a couple pointy screws sticking out.
Our biggest concern, though, was the fact that the door leading into the second room had its key left inside the keyhole. 😮 After a few minutes of gameplay, our gamemaster suddenly realized this, and came running back. We agreed to a "do over" where he'd reset the room, while he waited back outside.
Once we were back in, we ran into two more problems. First, a mechanical puzzle (where "doing action X" should trigger a response and give us a code) didn't quite work right (though we still manage to extract the code eventually). And then (you can't make this stuff up) we found that the clue to open a box had been put inside that very box. 😱 We only figured it out because our game master mentioned a "card" we didn't see anywhere, and one of my teammates managed to crack open that box, pulling the aforementioned card from it. 😎
After that, things went a bit more smoothly, and we did manage to find the 5 diamonds (yeah, you have to find 5 diamonds in order to succeed - not sure how that relates to the official blurb) and to get out in time - though likely much later than we should have. Once we explained everything that had happened to us (and that he hadn't seen on his cameras), the game master apologized profusely, explaining that a newly hired employee had been doing the room reset, and giving each of a us a discount for a future game. In the end, we still had a good time, and I'm sure we'll go back to that place eventually, but, well... let's hope that future teams benefit from everything we went through.
Lessons Learned:


Image thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Mission Impossible
Emplacement:
Escapade Ultime, Gatineau (http://www.escaperoomgatineau.com/)
# de joueurs:
4-7 (jouée avec 5)
Durée:
50 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Non
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie caché dans la pièce)
Décomptes:
13 verrous, 10 déductions, 7 tâches
Description officielle:
Des missiles nucléaires ont été envoyés de Russie et vous êtes en charge d’infiltrer la salle d’opération de l’espionnage cubain pour détecter la position des missiles. Vous avez découvert où ont été placés les missiles, mais vous devez maintenant sortir de la pièce pour pouvoir aviser votre supérieur de la position de ceux-ci. Vous devez sortir en 45 minutes (sic) sinon un appel des services secrets russes va déjouer votre cover-up et vous envoyer directement au goulag Russe. Allez-vous réussir à vous échapper?
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 45 secondes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
J'ai appris l'existence d'Escapade Ultime il y a un peu plus d'un an, mais j'avoue que je n'étais guère pressé d'aller les visiter. J'avais été un peu rebuté par leur site web semi-bilingue (la version anglaise n'existe qu'en partie, mais le terme "room" est parfois employé en français, en plus de la présence de plusieurs fautes grammaticales - j'en ai corrigé 5 dans la description ci-dessus) et par leur "branding" un peu étrange (ils se présentent comme "Escapade Ultime" sur leur bannière et sur Facebook, mais sont "Escape Room Gatineau" sur leur site web et sur Google Maps.)
Une fois rendu sur place, par contre, j'ai commencé à me raviser. L'endroit a un lobby spacieux, et les thèmes débordent littéralement de chaque salle (on voit des annonces et des éléments de décor menant à chaque jeu - toujours une bonne idée). Notre hôte était sympathique et convivial. Nous étions prêts à passer un bon moment.
Après notre entrée dans la salle, mon attention a été attirée par le grand nombre de marqueurs et d'indications "Ne pas toucher" situés un peu partout à l'intérieur. Je suis absolument d'accord que ces indications sont souvent nécessaires, mais il m'a semblé y en avoir une quantité excessive. J'ai aussi remarqué des vis pointues qui dépassaient, à quelques endroits.
Notre plus grosse inquiétude, ceci dit, était le fait que la porte menant à la seconde pièce avait encore sa clé dans sa serrure. 😮 Après quelques minutes de jeu, notre meneur de jeu s'en est rendu compte, et a rappliqué à toute vitesse. Nous nous sommes mis d'accord pour une "remise à zéro" et avons attendu dans le lobby que la salle se fasse remettre en place.
Une fois de retour à l'intérieur, nous avons rencontré deux autres problèmes. D'abord, un élément mécanique (où "faire l'action X" est sensé provoquer un événement et nous donner un indice) n'a pas fonctionné correctement (mais nous sommes quand même parvenus à mettre la main sur ce code). Par la suite (et ça ne s'invente pas), nous avons découvert qu'un indice nécessaire pour ouvrir une boîte avait été placé à l'intérieur de cette même boîte. 😱 Nous ne nous en sommes aperçus que parce que le meneur de jeu nous avait mentionné une "carte" que nous ne voyions nulle part, puis un de mes coéquipiers est parvenu à entrouvrir la boîte et à en extirper ladite carte. 😎
Par la suite, les choses se sont déroulées plus rondement, et nous sommes parvenus à trouver les 5 diamants (ouais, nous devions trouver 5 diamants pour réussir la salle - pas sûr du lien avec la description officielle ci-haut) et à nous enfuir à temps - mais probablement beaucoup plus tard que nous aurions dû. Après lui avoir expliqué tout ce qui nous était arrivé (et qu'il n'avait pas vu sur sa caméra), le meneur de jeu s'est excusé à profusion, nous expliquant qu'un nouvel employé s'était occupé de remettre la salle en place, et nous a offert à chacun un rabais sur une évasion future. Au bout du compte, nous avons quand même eu du plaisir, et je suis sûr que nous y retournerons éventuellement, mais... espérons simplement que les futures équipes bénéficieront de notre expérience.
Leçons à retenir:

Sunday, July 15, 2018

Feet to the Fire - Chamber of Secrets - Pembroke [Discontinued]

If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Feet to the Fire
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
2-8 (Played with 6)
Duration:
90 min
Multi-Room:
Not applicable (outside)
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
2 (Delivered over a cell phone call or text)
Tally:
8 Locks, 8 Deductions, 7 Tasks
Official Description:
Amazingly, nobody lost their life to Pembroke’s Great Fire of 1918, but many lost their livelihood. Two full city blocks were leveled. Several businesses burned to the ground and 40 families were rendered homeless. Within weeks of the fire, you and your team of investigators have been tasked with leading an inquest to discover the cause, but the sheer enormity of destruction coupled with conflicting eyewitness accounts have led to inconclusive theories. Time is almost up. A reporter has learned of the mass confusion surrounding the inquest and has called you to his office, threatening to print a story that will surely spell an end to your team’s efforts in tomorrow morning’s local paper, The Standard-Observer. You have one hour to find the cause of the fire and get back to the newsroom before it’s too late!
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - With a little over 17 minutes left - 1 hint used *
Verdict:
This summer marks the 100th anniversary of Pembroke's Great Fire, and this local ER venue thought that it could be a great theme for an outdoor adventure - and boy were they right. The buildings that surround the business are full of historical background, and CoS leveraged that to create a very entertaining adventure.
One thing that grabbed my attention when I first learned of this scenario was its innovative mechanics: as the game begins, your team receives a map showing your intended itinerary (of roughly 1.5 km) through the streets of downtown Pembroke, with "puzzle spots" clearly highlighted. You also receive a backpack on which every pocket (save one) has a lock on it. Your team walks to the first location shown on the map, and opens the unlocked pocket, obtaining some clue and/or tool you need to get your first code. That code opens another pocket, which contains what you need at location 2, and so on...
I had never seen that elegant mechanic before, and after a bit of research, I can confirm it's not that common still. I'm sure it'll gain in popularity, though, because it's pretty clever. It fixes a common problem of rallyes and scavenger hunts - namely, lack of validation. As soon as you come up with an answer, you can confirm that you got it right by opening a new lock. If that fails, then you're not quite done yet, and should stay where you are. CoS also made sure to use a different type of lock for every single pocket, making it easy to guess where your newfound answer should go.
My family had a great time, and we easily made it through. We even got a big clue from a local who knew about "that treasure hunt thing", which I chose to count as a proper hint, above.
Apparently, the game was initially designed as an hour-long adventure, but they quickly realized that it wasn't enough time. I'm pretty sure I could've made it in that time frame, with the right team... but then again, where would be the fun in running about in scorching heat, when you could be doing a bit of sightseeing in a gorgeous neighborhood?
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Feet to the Fire
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 6)
Durée:
90 min
Salles Multiples:
Ne s'applique pas (jeu extérieur)
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés via un appel téléphonique ou un texto)
Décomptes:
8 verrous, 8 déductions, 7 tâches
Description officielle:
(voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 17 minutes restantes - 1 indice utilisé *
Verdict:
Cet été marque le 100e anniversaire du Grand Feu de Pembroke, et cette entreprise locale a cru - à raison - que l'événement pourrait servir de thème pour un jeu extérieur. Les bâtiments qui entourent le sien débordent de saveur historique, et CoS a su capitaliser là-dessus pour créer une aventure fort divertissante.
En apprenant l'existence de ce scénario, j'ai tout de suite été intrigué par son concept plutôt novateur: au début du jeu, votre équipe reçoit une carte qui montre votre itinéraire prévu (d'environ 1.5 km) à travers les rues du centre-ville de Pembroke, avec les "sites d'énigmes" clairement indiqués. Vous recevez également un sac à dos sur lequel chaque poche (sauf une) est bloquée par un cadenas. Votre équipe se rend au premier lieu indiqué par la carte, puis ouvre la poche déverrouillée, qui contient un indice et/ou un outil permettant d'obtenir un premier code. Ce code permet d'ouvrir une autre poche, qui contient ce dont vous aurez besoin au 2e emplacement, et ainsi de suite.
Je n'avais jamais vu une telle mécanique, et après vérification, elle n'est pas encore très commune. Je suis certain qu'elle va croître en popularité, par contre, parce que c'est une idée très astucieuse et élégante. Cette mécanique règle un problème commun qu'on voit avec les rallyes et les chasses au trésor: le manque de validation. Dès que vous avez trouvé une nouvelle réponse, vous pouvez immédiatement confirmer si vous êtes toujours sur la bonne voie, ou si vous devez rester sur place et cogiter un peu plus. CoS s'est aussi assuré d'utiliser un cadenas de type différent pour chaque poche, ce qui fait qu'il est facile de figurer quoi ouvrir à chaque nouvelle réponse.
Ma famille s'est bien amusée, et en est venu à bout sans trop de mal. Nous avons même reçu un indice d'un monsieur du coin qui connaissait déjà "ce truc de chasse au trésor". J'ai choisi de compter cette intervention comme un indice officiel, ci-dessus.
Apparemment, le jeu devait initialement durer une heure, mais les concepteurs se sont rapidement rendu compte que ce n'était pas assez. Je suis pas mal certain que ce serait faisable, avec la bonne équipe... mais d'un autre côté, où serait le plaisir à courir sous un soleil de plomb, quand on peut plutôt faire un peu de tourisme dans un coin magnifique?
Leçons à retenir:


Sunday, June 17, 2018

Zombie Uprising - Chamber of Secrets - Pembroke [Discontinued]

This time we lose one full team member instead of two halves.
Shout out to Ernie on the right.

Cette fois-ci nous perdons un membre complet plutôt que deux moitiés.
On salue Ernie à droite.
If you're not familiar with my reviews, click here for some notes and definitions...
Room name:
Zombie Uprising
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
4-8 (Played with 8)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Yes
Constraints:
Yes
Language:
English
Hints:
2 (1 per group) (Delivered in person, when called via a walkie-talkie hidden in the room)
Tally:
14 Locks, 10 Deductions, 12 Tasks
Official Description:
We knew this day would come; the zombie apocalypse has finally happened! You were able to survive on your own for a while, but it sure has been nice to be part of a community again. During your travels, you met a small group of survivors and you’ve arrived at this abandoned military installation in hopes of finding temporary shelter and some much-needed supplies. A lone survivor has frantically let you into the complex, and while your group is safe for now, you’d better gather your supplies and escape to the safe house across the back courtyard... before it’s too late!!!
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With over 15 minutes left - 2 hints used
Verdict:
At a cursory glance, you might assess that this second room at CoS felt significantly easier for us. Indeed, we got out with plenty of time left, and set a precedent for two same-day successful escapes. We also had been told that the game was split into 3 parts, and that we'd be split into 2 groups during the first - gone were our "idle players" concerns.
What these stats don't show, however, is that it took us more than half of the allocated time just to complete the first part! We had been warned in advance that both groups would have to communicate with one another, but that yelling (which would work in practice - the rooms are right next to each other) was prohibited. After we began playing, it became very clear that the designers had intended a very specific method for the players to follow, even if in practice there could be many other ways to proceed. Even worse, in spite of all those pointers telling players how to proceed, the game is a bit short on explaining them how to operate the device found in the room. As both groups struggled to get going, I counted 3 other ways to circumvent the problem, aside from the legit one and the forbidden one.
Once we finally managed to move on to the second part, things fell into place very quickly, as we zoomed through the rest of the room in half the time we had used so far. Once again, we had fun, but I left with the impression that this was a great 45-min room that got coerced into a 60-min one through obfuscation and artificial constraints. 😕
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
Zombie Uprising
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
4-8 (jouée avec 8)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Oui
Contraintes:
Oui
Langue:
Anglais
Indices:
2 (1 par groupe) (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie caché dans la salle)
Décomptes:
14 verrous, 10 déductions, 12 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Plus de 15 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
À première vue, vous pourriez croire que cette seconde salle chez CoS nous a paru sensiblement plus facile. Effectivement, nous en sommes sorti avec pas mal de temps restant, et avons établi un record en réussissant les deux salles en une même journée. On nous avait aussi averti que le jeu se déroulait en 3 parties, et que nous serions séparés en deux groupes durant la première - finies, donc, nos craintes d'avoir des joueurs qui se tournent les pouces.
Ce que vous ignorez, toutefois, c'est qu'il nous a fallu plus de la moitié du temps imparti juste pour finir la première partie! On nous avait bien averti que les deux groupes devraient communiquer l'un avec l'autre, mais qu'il était interdit de crier (ce qui serait faisable, les pièces étant une à côté de l'autre). Après que le jeu ait débuté, il est devenu évident que les concepteurs ont prévu une marche à suivre bien spécifique, et ce même si dans les faits plusieurs alternatives sont possibles. Pire encore, malgré tous ces efforts à décrire le processus souhaité, il n'y a que peu d'explications sur le fonctionnement des appareils situés dans les deux pièces. Alors que nous peinions à faire ce qu'il fallait, j'ai compté 3 autres façons d'arriver au but, outre la manière officielle et celle interdite.
Lorsque nous sommes enfin passé à la seconde partie, les choses ont débloqué très rapidement, et nous avons valsé à travers le reste de l'aventure en la moitié du temps qu'il nous avait fallu auparavent. En bout de ligne, nous avons passé un bon moment, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'il s'agit ici d'une très bonne salle de 45 minutes qui a été transformée en salle d'une heure à coup d'obstruction et de fausses contraintes. 😕
Leçons à retenir:

The Pirate's Prisoners - Chamber of Secrets - Pembroke [Discontinued]

See how this could be a great team picture... and yet not quite?
It's an accurate analogy to our game experience. Sorry for Ernie & Danielle.

Vous voyez cette photo?
C'est presque une excellent photo de groupe... mais pas tout à fait?
Voilà qui décrit assez bien toute notre expérience.
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Room name:
The Pirate's Prisoners
Location:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# of Players:
2-8 (Played with 8)
Duration:
60 min
Multi-Room:
Constraints:
No
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a walkie-talkie placed in the room)
Tally:
11 Locks, 13 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
You and your group have been held captive by the infamous Blackbeard for some time now, forced into the belly of the ship to row, for hours on end, each and every day. But today, Blackbeard and his crew are busy fighting off rival pirates who are trying to plunder his millions. While they’re distracted, not only can you escape, but you can become rich doing it! You don’t have much time to find the map to Blackbeard’s treasure and to get off the ship... before it’s too late!!!
Played in:
Spring 2018
Made it?
YES - With a little over 3 minutes left - 2 hints used
Verdict:
Once again, the "lure of the Groupon" took me, my friends, two of my kids to far-reached corners... Ok, well, Pembroke isn't that far from Ottawa, but it's almost a couple hours from my place nonetheless, and I had never been that far northwest. I was curious to try this fairly recent venue, and since my van sits 8, I convinced a few of my regulars to accompany me on a little road trip.
The obvious question that follows is "was it worth the long ride from Ottawa?" Well, as a Groupon-wielding blog writer, I certainly think it was. For someone living in Ottawa and wondering if they should spend the gas price, I'm afraid it's not as clear-cut...
The word that came to my mind as I finished playing was "almost". CoS is a great-looking venue, the staff seems very nice, the room looks pretty good, and it's got lots of interesting puzzles. I could even overlook the presence of CD cases and a TV / DVD player in what seems to be a 17th century boat cabin. 😦 What I can't overlook, though, is that 8 players is waaay too many for a room like this. The square footage isn't that big for starters, and then the vast majority of the puzzles and tasks are linear. You might start figuring out bits of a future puzzle, but only one can be resolved at any given time, leaving a lot of players just waiting after the others. We probably would've ended up with similar end results if we had been just five players.
Lessons Learned:


Photo thématique tirée du site web
Flavor picture from their website


Si vous n'êtes pas un habitué de ce blog, cliquez ici pour quelques explications et définitions...
Nom de la salle:
The Pirate's Prisoners
Emplacement:
Chamber of Secrets, Pembroke (https://chamberofsecrets.ca/)
# de joueurs:
2-8 (jouée avec 8)
Durée:
60 min
Salles Multiples:
Contraintes:
Non
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie situé dans la salle)
Décomptes:
11 verrous, 13 déductions, 13 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Printemps 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 3 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Une fois encore, l'appel du "Groupon" s'est fait ressentir, et m'a conduit mes amis et moi-même vers des contrées éloignées... Bon, d'accord, Pembroke n'est pas si loin d'Ottawa que ça, mais c'est tout de même à une couple d'heures de mon domicile, et je n'étais jamais allé aussi loin vers le nord-ouest. J'avais envie de jeter un oeil à cette jeune entreprise, et comme ma camionnette a 8 places, j'ai convaincu quelques-uns de mes "habitués" de nous accompagner, moi et mes deux plus vieux, sur ce petit "road trip".
La question qui suit d'emblée est "est-ce que l'endroit vaut la peine de faire toute cette route?" Et bien, pour l'auteur de blog que je suis, je n'en doute pas une seconde. Mais pour quelqu'un qui habite Ottawa et qui se demande si le coût de l'essence en vaut la chandelle, ça se complique...
Le mot qui m'est revenu en tête après avoir fini de jouer est "presque". CoS est un bel endroit, les employés semblent bien sympathiques, la salle a un très beau look, et nombre d'énigmes intéressantes. Je pourrais même passer outre la présence de boîtiers de CD, d'une télé et d'un lecteur DVD dans ce qui semblait être une cabine dans un navire du 17e siècle. 😦 Ce que je ne peux ignorer, par contre, c'est que 8 joueurs pour une pareille salle, c'est beauuuuuuucoup trop. D'abord, la surface au plancher n'est pas si grande, mais surtout, les énigmes sont presque toutes linéaires. Vous pouvez commencer à comprendre certains éléments d'un défi futur, mais il ne pourra pas être résolu avant son temps, ce qui fait en sorte qu'un tas de joueurs se tourneront les pouces. Nous aurions probablement obtenu des résultats semblables avec une équipe de 5 personnes seulement.
Leçons à retenir: