Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
Remote play (Zoom), Shared documents (PDF), Dedicated website, Webcrumbs
Language:
English
Hints:
Unlimited (Delivered in person, by your in-game avatar)
Tally:
11 Locks, 14 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Santa needs your help! Someone has stolen the Naughty and Nice list and we have intel that they have hidden it in the now-empty Elf Academy. We have an elf on the ground and we need you and your friends to direct them from home! Help Santa find the list and save Christmas!
Played in:
Winter 2021
Made it?
YES - About 1 minute over (!) - no hint used
Verdict:
The "video clues" have a good production value Les "indices vidéos" sont de bonne qualité
There's no way around it - the justified-but-oh-so-restrictive measures that were put in place in the past year have taken their toll on the Escape Room market. In both Quebec and Ontario, Escape Rooms ended being completely shut down after Christmas, missing on what is usually a pretty good period for them. Fortunately for me, I was able to play a couple local games before the Holidays.
This first game was an online offering. While not as impressive as some of the other Christmas specials out there, it was a clever reuse of an existing set, with varied puzzles and nice PDFs you can optionally print to make the thing feel a bit more "real".
Knowing this was a family game, leaning on the easy side, we played pretty casually, with some members of my family coming and going along the way. In fact, I strongly suspect that we completed the game in 61 minutes, but our host didn't seem to care. I suspect that there time limit was more like a rough suggestion. 🤷♂️
Lessons Learned (or re-learned):
Players... if you've been warned that the game is "completely linear", there really is no point in directing your avatar where he/she doesn't want to be. Those other things either aren't clues, or they're meant to come later.
Designers... While "paper components" are a staple for "offline" play-at-home games, they are very seldom used for avatar-based games, and there's no real reason not to. If your players can print a few things to improve their game experience, why not? 👍
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Jeu à distance (Zoom), Documents partagés (PDF), Site dédié, Piste web
Langue:
Anglais
Indices:
Illimités (Donnés en personne, par votre avatar dans le jeu)
Décomptes:
11 verrous, 14 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2021
Réussie?
OUI - Environ 1 minute manquante (!) - aucun indice utilisé
Verdict:
On ne peut se le cacher - les justifiées-mais-ô-combien-restrictives mesures qui furent mises en place durant la dernière année ont eu un impact majeur sur le marché des jeux d'évasion. Au Québec comme en Ontario, les salles ont dû complètement fermer leurs portes après Noël, manquant ce qui est habituellement une période très fructueuse pour ces entreprises. Heureusement pour moi, j'ai été en mesure d'essayer quelques jeux locaux juste avant les Fêtes.
Le premier de ces jeux se déroulait en virtuel. Sans être aussi impressionnant que d'autres jeux de Noël sur le marché, il réutilisait de manière astucieuse un espace déjà existant, offrait des énigmes variées, et permettait aussi d'imprimer de jolis documents PDFs qui rendait le jeu un peu plus "vrai".
Comme nous savions qu'il s'agissait d'un jeu familial, plus facile que la moyenne, nous avons pris une approche très décontractée, certains membres de ma famille allant et venant au fil des énigmes. En fait, je soupçonne fortement que nous avons mis 61 minutes à compléter le jeu, mais notre hôte ne s'en est jamais formalisé. Je soupçonne fortement que la limite de temps n'était finalement qu'une suggestion. 🤷♂️
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... si vous avez été avertis que le jeu était "complètement linéaire", ça ne sert à rien d'envoyer votre avatar là où il/elle ne souhaite pas aller. Les trucs qui ont attirés votre attention ailleurs ne sont pas des indices, ou du moins pas en ce moment.
Concepteurs... même si les "composantes papier" sont des pièces maîtresses dans de nombreux jeux à faire à la maison, elles sont très peu utilisées dans les jeux impliquant un avatar, ce qui est bien dommage. Si vos joueurs sont en mesure d'imprimer quelques trucs qui rendront leur expérience meilleure, pourquoi pas? 👍
Remote play (Zoom), Dedicated website, 360° viewer, Inventory control
Language:
English
Hints:
Special (Delivered in person, by your host)
Tally:
6 Locks, 13 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
GO DEEP INTO THE HEART OF DARKNESS (well, a mysterious exhibit in an old museum) to find a powerful and ancient book of magic to reverse a spell and save the day! Solve your way into the mysterious curator’s office and get outta there before it’s too late. Oh, and it’s also haunted.
Played in:
Fall 2020
Made it?
YES - With a little under 20 minutes left - 1 hint received
Verdict:
Photo de la salle réelle, offerte par TEG Actual room picture, provided by TEG
Just in time for Halloween, Amazon Prime released Truth Seekers, a fun mini-series with a slightly spooky twist. Even better - it commissioned The Escape Game into offering a free online game! I booked a slot as soon as I learned about it, quickly recruiting the team now known as "La Compagnie Keyhole".
As a temporary pop-up installation, the room needed to be relatively inexpensive, while actively promoting the series' content. TEG (a well-established chain in the US) managed to achieve that by using the same setting as for the game "The Heist" (which fellow teammate David had played before), but then changing the majority of the puzzles (so David's past experience wasn't of much use, nor his fun impeded).
We went through the whole thing fairly quickly, and it could have been a disappointment if this had been a paid experience, but as a promotional tool, it was quite efficient. My family & I ended up binging through "Truth Seekers" over the Halloween weekend. (Like the room itself, it was an enjoyable romp, if not memorable. 😉)
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Escape Room designers can sometime play with your own expectations. Sure, they could hide a secret compartment behind that large painting... but what about hiding a secret compartment behind that painting's descriptive plaque? 😮
Designers... After completing the game, we were offered a promo code applicable on booking another game with TEG. This is a very clever move. After leveraging another company's marketing budget into attracting enthusiasts toward their business, it makes sense to target to same enthusiasts with special deals that might entice them back. 👍
Poster thématique tirée du site web Flavor poster from their website
Jeu à distance (Zoom), Site dédié, Visionneuse 360°, Gestion d'inventaire
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne, par votre hôte)
Décomptes:
6 verrous, 13 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2020
Réussie?
OUI - Un peu moins de 20 minutes restantes - 1 indice reçu
Verdict:
Photo de la salle réelle, offerte par TEG Actual room picture, provided by TEG
Juste à temps pour l'Halloween, Amazon Prime a mis en ondes Truth Seekers, une mini-série amusante avec une légère saveur angoissante. Mieux encore, elle a chargé l'entreprise The Escape Game de préparer un jeu d'évasion en ligne gratuit! J'en ai réservé une plage horaire dès que j'en ai appris l'existence, pour ensuite recruter promptement l'équipe désormais connue sous le nom de "La Compagnie Keyhole".
Comme il s'agit d'une salle temporaire, elle se devait d'être relativement peu onéreuse, tout en promouvant le contenu de la série. TEG (une chaîne américaine bien établie) est parvenue à atteindre ces objectifs en reprenant les décors du jeu "The Heist" (que mon coéquipier David avait déja joué), mais en en changeant la majorité des énigmes (ainsi, l'expérience de David ne nous a pas vraiment aidé, et ce dernier a eu autant de plaisir à jouer).
Nous sommes passé à travers cette salle plutôt rapidement, au point où nous aurions pu être un peu déçus si nous avions eu à payer pour l'expérience, mais comme outil de promotion, je ne peux qu'en saluer l'efficacité. D'ailleurs, ma petite famille et moi-même nous sommes tapé un petit marathon de "Truth Seekers" durant le week-end de l'Halloween. (Et, comme la salle elle-même, c'était une expérience agréable, à défaut d'être mémorable. 😉)
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... les concepteurs de jeux d'évasion vont parfois jouer avec vos attentes. Oui, évidemment, ils pourraient cacher un compartiment secret derrière cette immense toile... mais pourquoi ne pas plutôt cacher un compartiment secret derrière la plaque descriptive de cette même toile? 😮
Concepteurs... une fois ce jeu terminé, nous nous sommes vu offert un code promo applicable sur une prochaine réservation avec TEG. Idée très astucieuse. Après avoir mis à profit le budget de marketing d'une autre entreprise, quoi de mieux que de cibler les accros ainsi appâtés, avec une offre qui risque de les faire revenir? 👍
Special (Delivered in person, by your in-game avatar)
Tally:
6 Locks, 20 (!) Deductions, 16 Tasks
Official Description:
There’s been a disappearance, and you only have 30 minutes to solve the case! Exit Stage Left is a new live-action game that blends immersive theater and escape room style puzzles! In this exclusive Pygmalion performance, teams of up to 6 players will join a Zoom session to guide a pair of private detectives through a series of puzzles, traps, and other challenges.
Played in:
Fall 2020
Made it?
YES - With about 3 minutes left - no hint used
Verdict:
The introduction video La vidéo d'introduction
I hadn't really heard about the Pygmalion Festival before this... and to be bluntly honest, I still feel like I know Jack Squat about it. 🤨 Really, I've looked around the web site, and clearly it's a festival, and it's in Illinois, and this year it went all-digital, like so many other events, but I still struggle to picture what the festival is about. Oh well.
I really had no idea what to expect, given that 1) it was a free-but-donations-welcome game, and 2) I only heard about this through some enthusiasts mentioning they had some open spots. I was in a for a pleasant surprise, though. The game was both fun, fast-paced, and original.
In the first part of the game (told you it was fast-paced), you would guide a detective entering the Station Theater, in search of his/her missing partner. Then, having found said partner, you have to guide him/her so that he/she escapes and solves the initial mission: finding Sudan Archives' stolen violin. The really interesting bit about that second part was that it was linear in a very literal sense: the avatar and the game camera would keep scrolling from one end to another, encountering puzzles along the way. I've been frustrated by some of the more "experimental" games in the past, but this one felt fun & fresh all the way through.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... When dealing with remote games, always double-check your confirmation emails to make sure you have the right date and time. Timezones can be a particularly tricky matter, but typing a time and city in Google (ex: "7pm london") will automatically give you its "local" equivalent. Oh, and if you book several weeks ahead, make sure that dailight-saving changes aren't affecting your game time.
Designers... Another bonus of remote playing is that the avatar's word is Truth. "Nope, this door is locked, I tried." "I don't know what you're talking about, this (clearly turned off) computer monitor is on, and I can read the following on it..." 👍
Flavor pictures from their website Photos thématiques tirées du site web
Spécial (Donnés en personne, par votre avatar en jeu)
Décomptes:
6 verrous, 20 (!) déductions, 16 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2020
Réussie?
OUI - Environ 3 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
The game starts LITERALLY outside Le jeu commence - littéralement - à l'extérieur
Je n'avais jamais entendu parler du festival Pygmalion avant ceci... et pour être tout à fait franc, j'ai encore l'impression de ne pas en avoir entendu parler. 🤨 Je le dis en toute candeur: j'ai visité le site web, et il s'agit clairement d'une sorte de festival, et c'est en Illinois, et cette année, comme bien d'autres, ils ont monté un événement 100% numérique, mais j'ai encore du mal à figurer ce qu'on y célèbre, au juste. Eh ben.
Je ne savais pas non plus à quoi m'attendre, puisque 1) ce jeu était gratuit-mais-les-dons-sont-bienvenus, et 2) je n'en avais entendu parler que par une poignée d'accros mentionnant qu'il leur restait des places. J'ai eu droit à belle surprise, finalement. Le jeu était amusant, dynamique, et original.
Dans la première partie du jeu (je vous l'ai dit, il s'y passe beaucoup de choses), vous deviez guider un(e) détective se rendant au Station Theater, à la recherche de son/sa partenaire disparu(e). Ensuite, après avoir trouvé le/la partenaire en question, vous alliez devoir le/la guider pour l'aider à s'échapper et à compléter sa mission d'origine: retrouve le violon volé de Sudan Archives. Ce que j'ai trouvé particulièrement intéressant avec cette seconde partie était qu'elle était linéaire au sens propre du terme: l'avatar, ainsi que la caméra de jeu, défilait d'un bout de la salle à l'autre, rencontrant des énigmes en cours de route. J'ai déjà été agacé par certains jeux plus "expérimentaux" dans le passé, mais celui-ci nous a semblé original et amusant du début à la fin.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... quand il est question de jeux en ligne, vérifiez et contre-vérifiez toujours vos courriels de confirmation, pour vous assurer d'avoir la bonne date et surtout la bonne heure. Les fuseaux horaires peuvent être une source de maux de tête, mais un truc simple consiste à entrer une heure et une ville (ex: "19h londres") dans Google pour automatiquement voir son équivalent "local". Et si vous êtes du genre à vous y prendre des semaines à l'avance, n'oubliez pas non plus que le passage aux heures d'été et d'hiver ne se fait pas à la même date partout.
Concepteurs... un autre avantage à faire jouer en ligne est que l'avatar des joueurs à toujours le dernier mot. "Non, la porte est verrouillée, j'ai vérifié." "Vous faites erreur, l'écran de cet ordinateur (visiblement éteint) est bel et bien allumé, je peux même y lire ceci..." 👍
Remote play (Zoom), Dedicated website, (static) 360° viewer, Inventory control
Language:
English
Hints:
Special (Delivered by your in-game avatar)
Tally:
8 Locks, 16 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
Sometimes you go looking for adventure, but sometimes adventure finds you! Solve a series of intricate puzzles to unlock the parts of a long lost traveller and bring him back to life! A fast-paced series of games and puzzles to unlock the parts of a long lost robot. Do you have what it takes to reassemble him before it’s too late?!
Played in:
Summer 2020
Made it?
YES - With over 5 minutes left - 1 hint received
Verdict:
La vue rotative de l'extérieur de la boîte The rotating view of the box's exterior
Guess this one will require a bit of context. So first, if you haven't heard of RECON, it's a brand-new international convention/expo focused speficially on Escape Rooms. The first edition was supposed to happen in August 2020, in Boston, but after all Hell broke loose, the founders decided to make this first edition completely virtual, with live streaming conferences and a dedicated Discord server complete with "exhibition booths". I manage to "attend" several bits of it, and thought highly of the whole endeavour.
One of the aforementioned exhibitors was Hero's Engine, a new builder of portable Escape Boxes - you know, those large boxes that companies can purchase and use as lobby games? Their first offering, "Coming Home", is actually an hour-long experience, so it's intended more as something a company could use for hosting games at home, or for corporate clients, that kind of stuff.
As part of RECON, the Hero's Engine folks hosted a whole bunch of free game sessions, over Zoom. They even set up all the basic things we enjoy from online experiences: a 360° view (of the closed box, but still) and an inventory system. The main drawback of playing this version what that the time limit was shortened down to 45 minutes, but that mostly meant that our "avatar" would be quicker to dispense hints. I registered for a time slot knowing that Brett Kuehner would be in it (he's the kind of guy you want around puzzle boxes, I know that much 😄), but otherwise I didn't really know what to expect...
...and I ended up having a great time. Playing with 5 was a bit much, I'd say, but at least we didn't have any trouble finishing the game in time. The box is quite nice. It's got a good amount of puzzles, it looks lovely, and the components do seem fairly sturdy. (The "technicalproblem" tag I added wasn't caused by the box - it was a Zoom issue. 😏) I think any business wanting to offer a mobile experience, without designing one themselves, should give this a look.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... During the game, you have to figure out what to do. Figuring out why something works is a completely different matter. One game component had me thinking: "Wait, what? How can this be? How does that even work!?" I was wise enough to wait until the game was over to worry about it. 😉
Designers... Having a good "Plan B" for everything always help. When the company's corporate Zoom account decided to shut down for maintenance (!), we were promptly reinvited using a different account, and barely missed a beat. 👍
Photo tirée du site web Picture from their website
Jeu à distance (Zoom), Site dédié, Visionneuse 360° (statique), Gestion d'inventaire
Langue:
Anglais
Indices:
Spécial (Donnés en personne, par notre avatar en jeu)
Décomptes:
8 verrous, 16 déductions, 10 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Été 2020
Réussie?
OUI - Plus de 5 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
La boîte vue à travers Zoom The box as seen through Zoom
Je crois que je vais devoir commencer par remettre les choses en contexte. Donc tout d'abord, si vous n'avez pas entendu parler de RECON, il s'agit d'une toute nouvelle convention/exposition internationale spécialement dédiée aux jeux d'évasion. Cette première édition était prévue pour août 2020, à Boston, mais quand "la marde a pogné", comme on dirait par ici, les créateurs ont décidé d'en faire un événement totalement virtuel, avec des conférences en "streaming" et un serveur Discord dédié, rempli de "stand d'exposition" d'entreprises diverses. Je suis parvenu à "assister" à plusieurs bouts de l'événement, et j'ai été fort impressionné.
L'un de ces exposants était Hero's Engine, un nouveau fabriquant de boîtes d'évasion mobiles - vous savez, ces grosses caisses que des compagnies peuvent acquérir pour en faire des jeux de lobby? Leur première proposition, "Coming Home", est sensée durer une heure entière, ce qui en fait donc plutôt un jeu à offrir à louer pour une expérience à la maison, ou pour des clients corporatifs, ce genre de choses.
Dans le cadre de RECON, les gens de Hero's Engine ont offert tout un tas de parties gratuites, via Zoom. Ils ont même mis en place toutes les petites attentions qui améliorent le jeu en ligne: une vue 360° (de la boîte fermée, mais quand même) et un système d'inventaire. Le plus gros inconvénient de jouer à cette version est que le chronomètre était réduit à 45 minutes, et donc que notre "avatar" risquait d'être plus prompte à nous donner des indices. Je me suis inscrit à une plage horaire sachant que Brett Kuehner s'y trouverait (parce que si je sais une chose, c'est que c'est le genre de gars que vous voulez avoir quand y'a des casse-tête dans les parages 😄), mais sinon je ne savais pas vraiment dans quoi je m'embarquais...
...et j'ai passé un excellent moment. Disons que 5 joueurs, c'était beaucoup, mais au moins nous n'avons eu aucune difficulté à compléter le jeu à temps. La boîte est vraiment très bien. Elle a une bonne quantité d'énigmes et de trucs à faire, elle est très belle, et ses composantes m'ont semblé plutôt solides. (L'étiquette "technicalproblem" dont j'affuble cette entrée n'est pas dûe à la boîte - c'était un problème avec Zoom. 😏) Mis à part le problème potentiel de la langue, je crois que toute entreprise souhaitant offrir une expérience mobile, sans avoir à la créer elle-même, devrait y jeter un oeil.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... pendant le jeu, votre focus devrait être à trouver ce qu'il vous faut faire - pas à comprendre comment une chose fonctionne. Un des éléments du jeu a déclenché cette réflexion dans mon esprit: "Hein, quoi?! Comment est-ce même possible? Comment ça marche?!" J'ai eu la sagesse d'attendre la fin du jeu avant de poser mes questions. 😉
Concepteurs... il est toujours bon d'avoir un "Plan B" pour tout. Lorsque le compte Zoom de l'entreprise a soudain décidé de s'interrompre pour une mise à jour (!), nous avons été promptement réinvité sur un compte différent, et n'avons perdu que très peu de temps. 👍
You are the naval crew of a nuclear submarine in the year 1964. Cruising through deep waters, you hear a sudden cracking sound. You’ve collided with an iceberg and the hull is breached! The captain has been knocked unconscious, so it’s up to you to figure out how to open the escape hatch and get out before the submarine walls cave in under the pressure...
Coney’s Escape Zoom - made in collaboration with legendary escape room designer Vera Quyon - invites you on a journey into a world of secret passages, hidden codes and B-movie storylines, delivered through the power of the internet. With your fellow players, you’ll solve puzzles, visit strange worlds, and grapple with what it means to get out of our bedrooms right now.
Some days it feels like your whole life is hemmed in by locked doors and indecipherable codes. But you were born to escape, right?
Played in:
Summer 2020
Verdict:
Ever heard of famous escape room designer Vera Quyon? Me neither. In fact, I was quite surprised to learn about this extraordinary Montrealer who, as early as the 80s, had been working on special rides "reminescent of escape rooms" at Coney Island. It took me a few Google searches to reach the conclusion that she was - in all likelihood - completely made up.
But let's take a step back. Electric Dreams, as its website states, is "a festival all about connecting people through the power of art and the internet". It had a number of shows & conferences, but I admit I didn't pay much attention to it. It had this activity named "Escape Zoom", though, and fellow enthusiast Dan Egnor decided it'd be a better idea to book a complete 8-player session rather than risk playing with strangers, so I answered his call.
An in-game shared picture Une image partagée durant le jeu
We joined the game with no particular expectations, but I don't think any of us really expected what was to come. See, the game was... experimental. Very experimental. We started off with "team exercices" (you know, like splitting ourselves in smaller Zoom rooms and having to find things we had in common, other than Escape Rooms), before getting to the game proper. Because yes, there was a real game in there, at least to some extent. I don't think that game could really be "lost", though, which is why I'm not counting it in my room stats. Nonetheless, it did have "locks" of sorts, things to solve, and things to do. Those things were just very different from what we were used to. Picture this: an online escape room, designed by people who aren't really ER designers, theoretically set on Coney Island, with references to French Canadians and Russians... being played by a bunch of ER veteran players, including New Yorkers, one French Canadian, and one person who speaks Russian. 😵 "Surreal" doesn't quite cut it. We ended up zooming (heh) through the "traditional" puzzles while getting stuck on the "experimental ones". I'm not sure if we'll remember this experience fondly in the future, but I think that's too bad - they were a few genuinely interesting ideas, in there. Maybe they could be used differently in other games...
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Avoid making assumptions about the required material. The game said it needed a webcam, and most of us assumed this was just a suggestion, as it is in most online games. As it turned out, the webcam was a necessary tool at some part of the game.
Designers... Setting up the theme for an escape room is akin to writing - you might get better results sticking to what you know. The game trying to convey some "exotism" that didn't stick on us. 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Vous avez déjà entendu parler de la célèbre conceptrice de jeux d'évasion, Vera Quyon? Moi non plus. En fait, j'ai été fort surpris d'apprendre l'existence de cette montréalaise qui déjà, durant les années 80, avait conçu des expériences "semblables aux Escape Rooms" à Coney Island. Il m'a fallu quelques recherches rapides sur Google pour conclure qu'elle - fort certainement - une pure invention.
Mais reprenons du début. Electric Dreams, comme l'indique son site web, est "un festival visant à connecter les gens à travers le pouvoir de l'art et d'internet". Il proposait bon nombre de conférences et de spectacles, mais j'admets ne pas vraiment m'y être intéressé. En revanche, il offrait également cette activité intitulée "Escape Zoom", et lorsque Dan Egnor (accro d'évasion comme moi) s'est dit qu'il vaudrait mieux réserver pour 8 personnes plutôt que de courir le risque de jouer avec des inconnus, j'ai répondu à son appel.
Nous avons amorcé l'expérience sans vraiment avoir d'idées préconçues, mais je ne crois pas qu'aucun d'entre nous ne s'attendait à cette expérience. Voyez-vous, le jeu était... expérimental? Très expérimental? Nous avons d'abord dû faire des "exercices de travail d'équipe" (entre autres, nous avons formé des équipes plus petites pour se trouver des points communs - autres que les évidents jeux d'évasion - et ainsi de suite) avant de pouvoir débuter le jeu proprement dit. Car oui, il y avait vraiment un vrai jeu quelque part là-dedans, du moins dans une certaine mesure. Je ne crois pas qu'il était vraiment possible de "perdre" la partie, et c'est pourquoi j'ai ignoré ce jeu dans mes décomptes et statistiques. N'empêche, on y trouvait quand même des "verrous", des choses à résoudre, et des choses à faire. Ces choses étaient simplement très différentes de ce à quoi nous sommes habitués. Imaginez-vous le portrait: un jeu d'évasion en ligne, conçu par des gens qui ne sont pas vraiment des experts dans le domaine, supposément situé sur Coney Island, avec des références aux cultures canadienne-française et russe... jouée par un paquet de joueurs vétérans, incluant des new-yorkais, un québécois d'origine, et une personne qui parle russe. 😵 Le mot "surréel" suffit à peine à décrire cette situation. Nous avons "défoncé" les énigmes plus classiques en un clin d'oeil, mais sommes demeuré coincés plus longtemps sur celles plus "expérimentales". Je ne suis pas certain que nous garderons des souvenirs très positifs de toute cette expérience, mais au fond je le déplore - je crois qu'il y avait quelques idées vraiment intéressantes, là-dedans. Peut-être pourrait-on en faire un usage différent dans d'autres jeux...
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... évitez les fausses présomptions en lien au matériel requis. La description du jeu disait qu'une caméra était nécessaire, mais la plupart d'entre nous ont cru qu'il ne s'agissait que d'une suggestion, comme c'est souvent le cas avec les jeux en ligne. Il s'est avéré que la caméra était un accessoire essentiel à l'exécution de certains tâches.
Concepteurs... le conseil "écrivez ce que vous savez" s'applique en écriture, mais tout aussi bien en conception de jeux d'évasion - vos chances d'obtenir de bons résultats sont meilleures si vous vous en tenez à des domaines connus. Ici, le jeu a voulu véhiculer un "exotisme" particulièrement inadéquat pour notre groupe. 👎
Illimités (Donnés en personne, par, heu, Guillaume)
Décomptes:
11 verrous, 19 déductions, 16 tâches
Description officielle:
30 ans à installer le Câble du Peuple. 30 ANS!! Là j’suis à BOUTE! Je sais pas pourquoi, j’ai toujours aimé ma job, mais là J’SUIS PUS CAPABLE! F*ck l’Album du Peuple Tome 2! F*ck le Câble du Peuple! "Ce cher Gontran", comme vous m’appeliez tous, EST MORT! FINI "CE CHER GONTRAN"!
Si vous lisez mon message c’est que vous avez été envoyés pour finir l’installation. Oubliez ça, RETOURNEZ CHEZ VOUS! J’ai caché les cartons de codes et j’ai littéralement détruit les informations d’activation et de pré-activation pour les remplacer par des codes plus intéressants! Si vous voulez finir l’installation, alors vous allez devoir résoudre les dédales de mon esprit trop longtemps affecté par l’Album du Peuple Tome 2. Je ferais pas ça à votre place. C’est à en devenir DÉMENT!
En plus, j’ai reconfiguré le déconneur avec quelques nouvelles options. Quelques extraits pour vous narguer. La chanson, qui je crois a causé ma folie, jouera de temps en temps simplement pour vous rendre fous, vous aussi! Une heure d’exposition et ce sera votre fin! Partez, ou vous finirez comme moi!
Jouée durant:
Hiver 2020
Réussie?
OUI - Plus de 5 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Quiconque a déjà fait un jeu d'évasion s'est probablement imaginé en créer un. (D'aucunes mauvaises langues diront même que plusieurs salles médiocres ont ainsi vu le jour.) 😁
Conséquemment, quand Guillaume des Évadés en Cavale m'a dit "avoir fait un jeu d'évasion dans son sous-sol", ma réaction a été un prudent "ah ouain?". 🤔 Mais plus j'en entendais parler, plus j'étais intrigué, d'autant plus quand j'ai su que ce jeu d'évasion avait un thème fort original...
Quand le Tome 2 de l'Album du Peuple est arrivé sur le marché, François Pérusse approchait le sommet de sa popularité. Alors qu'il était encore une vedette "locale" au moment de la parution du Tome 1, quand le second tome est arrivé sur le marché, c'est tout le Québec qui était prêt à l'accueillir. Ce n'est guère surprenant que les mois qui ont suivi ont vu l'ascension de la Pérusse-mania*, et que de tous les albums de Pérusse, c'est le Tome 2 qui s'est retrouvé le plus mémorisé (et cité ad nauseam) par ses fans. Tant qu'à faire un jeu d'évasion sur un album, autant prendre celui-là.
Me voici donc, entre Noël dans les Laurentides et le Nouvel An au Saguenay, à traîner une partie de ma famille dans le sous-sol d'un monsieur un peu louche pour y faire une autre Escape Room. 😅 Honnêtement, j'avais peur de devoir parler de "belle tentative" ou de "noble effort", mais en toute franchise, elle est très bien, cette "salle". Guillaume a fait ses devoirs, créant un jeu à mi-chemin entre la 1ère et la 2e génération. Plusieurs mécanismes ont été créés à la main, prouvant hors de tout doute qu'il s'agit d'un "labor of love".
Ce jeu pourra plaire à tout accro d'évasion fan de Pérusse, et avec de meilleurs décors (et, évidemment, un endossement officiel) il pourrait tout à fait servir de truc promotionnel temporaire, ou à une levée de fonds. Chers lecteurs, je ne peux que vous souhaiter que ça se fasse. (*): Anecdote personnelle authentique: dans les années 90, quand je voulais emprunter 10$ à un ami, on m'en offrait souvent le double, parce que "avoir un chum Gilles qui te doit 10 piasses", c'était pas aussi drôle. 🤷♂️
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... n'oubliez pas qu'un "mécanisme d'entrée" peut aussi être un "mécanisme de sortie". Des voyants lumineux peuvent être des boutons. Des interrupteurs peuvent montrer une certaine forme...
Concepteurs... si fournissez des instructions détaillées à vos joueurs, ces derniers risquent de les suivre au pied de la lettre. Si vous leur dites "vous devrez faire A, puis B, puis C", ils risquent de ne pas du tout interagir avec C en début de partie. Tenez-en compte. 👎
L'Oeuvre, la Légende
NOTE: My friends and I acted as playtesters on this game.
2-3 (Played with 4 - more like 3 and a half, really)
Duration:
60 min
Multi-Room:
No
Constraints:
No
Language:
French
Hints:
Unlimited (Delivered in person by, well, Guillaume himself)
Tally:
11 Locks, 19 Deductions, 16 Tasks
Official Description:
(See French description)
Played in:
Winter 2020
Made it?
YES - With over 5 minutes left - 1 hint used
Verdict:
Pretty much anyone who ever played an escape room consequently thought about designing one. (And that, some smart alecks would say, could explain how a significant number of subpar rooms came to be.) 😁
As a result of that, when I got told by Évadés en Cavale's Guillaume that he "built a room in his basement", my reply was a cautious "oh really?". 🤔 Yet, the more I heard about it, the more intrigued I became, especially when I heard about the room's peculiar theme...
And here's where the English version of this blog will significantly differ from the French one. If you don't speak French, you likely never heard of François Pérusse, and I'm not sure how much effort I should put in trying to convince you that this guy is hilarious, so heck, let's just say he is.
Anyhow, here I am, between Christmas and New Year, bringing part of my family in some strange man's basement to play an Escape Room. 😅 To be honest, I thought this whole thing would warrant comments such as "nice try" or "noble attempt", but the "room" is quite nice indeed. Guillaume really did his homework, creating a game that sits between 1st and 2nd gen rooms. Many game components are handmade, proving without a doubt that the whole endeavour's a labor of love.
This game will be blast with any Pérusse-loving enthusiast, and with a proper décor (and an official endorsement, of course), it could easily be used as a promotional pop-up, a fundraiser, or something along those lines...
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Remember that an "input mechanism" can also be an "output mechanism", and vice versa. Indicator lights might be pushable buttons. Switches might make a discernable shape, and so on.
Designers... By providing extensive instructions to your players, you encur the risk of them following those instructions down to the letter. If you tell them "First do A, then B, then C", they might start off ignoring C altogether. Take that into consideration. 👎
Oui
- les joueurs étaient parfois menottés, et un cellulaire était requis
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
1 par jeu (Donné en personne par un animateur sur place)
Décomptes:
26 verrous, 42 déductions, 47 tâches 😆 Dans l'ordre d'agencement des salles: L'Emprise 4/4/4, Remue-Méninges 3/3/4, Énigma 1/2/3, Vortex 2/6/5, InXtremis 0/3/2*, Immersia 4/6/8, Sauve Qui Peut 1/3/6, Évade-Toi 7/7/7, Espace-Temps 5/6/5, Codex 0/2/3
Description officielle:
Les Fugitifs sont fiers de vous présenter Énigmorama, la première édition de la plus grande (ok, la seule) compétition de jeux d’évasion au Québec! Il s’agit d’une compétition amicale où une dizaine de compagnies issues de l’industrie auront chacune créé une multitude d’énigmes que VOUS, les joueurs, aurez à résoudre en moins de dix minutes avec l’aide de votre équipe!! En tant que joueurs, vous aurez à déterminer quelle compagnie aura créé les meilleures énigmes et sera couronnée entreprise suprême!! De plus, l’équipe ayant le cumulatif du meilleur temps sera sacrée équipe suprême d’évasion et se méritera la reconnaissance éternelle de tous les accros d’évasion.
Jouée durant:
Automne 2019
Réussie?
NON* - 1 salle échouée - un peu plus de 20 minutes restantes - 7 indices utilisés
Verdict:
Par une belle journée du mois de mai, nos amis les Fugitifs se sont rendus à Toronto pour y participer à la "Ultimate Puzzle Competition" organisée par Esc Room Addict. Ils ont tellement aimé l'idée qu'ils se sont dit: "Hey, on pourrait faire ça chez nous, mais en plus-mieux-bon!" Et bien entendu, puisqu'ils sont les Fugitifs, ils l'ont fait: 10 entreprises participantes, 22 équipes de 4 joueurs, le tout pour une bonne cause (la fondation Marie-Ève-Saulnier).
Le fonctionnement de l'événement était assez simple: les équipes (séparées en deux vagues d'inscriptions) allait jouer chaque mini-salle dans un ordre déterminé au hasard. Toutes les équipes seraient chronométrées simultanément, et une fois les 10 salles terminées, on cumulerait le temps total requis par chaque équipe. En parallèle, les équipes donneraient également des notes à chaque salle, et l'entreprise avec le meilleur score gagne. Simple et efficace!
La salle principale; chaque rideau cache une mini-salle Main room layout, with every curtain hiding a mini-room
Après avoir été maintes fois cajolé, supplié, et finalement soudoyé à coup de produits Pepsi, j'ai décidé d'inscrire ma famille. On m'avait dit que nous pourrions jouer tous les 6, mais que (logiquement) notre performance ne compterait pas. J'ai donc nommé mon équipe "Les Six-Qualifiés" 😎. Mais voilà, coup de théâtre: mon plus jeune est tombé malade la veille, et nous nous sommes donc retrouvés à aller à St-Hyacinthe avec une équipe légitime.
En attendant que le jeu débute, on s'est posé la question: Énigmorama compte-t-elle comme un jeu d'évasion, voire comme dix? J'ai décrété que je suivrais la même logique qu'avec "La Station Oubliée" de chez Immersia: une salle. Donc, devait-on absolument réussir chaque mini-salle pour qu'Énigmorama compte comme une victoire? Nous sommes allés en ce sens, en ajoutant deux bémols: 1) une salle trop ardue, échouée par tous, ne compte pas; 2) si on termine dans le top 3 de la soirée (donc qu'on est publiquement acclamé), alors c'est une salle réussie.
Ce qui devait arriver arriva: il y a bel et bien eu une mini-salle trop difficile (celle d'inXtremis - désolé Étienne), mais un bris technique a fait en sorte qu'elle est soudainement devenue plus simple - les organisateurs ont simplement noté 10 minutes à tous, pour compenser. On a bel et bien échoué une salle, mais pas celle-là - celle de Vortex. Et, comble de malheur, on a fait le 4e meilleur temps de la soirée - le 6e meilleur de la journée.
Me voici donc devant 3 jeunes absolument scandalisés que leur excellente (ouin) performance ne soit pas considérée comme une réussite. En bout de ligne, j'ai même demandé à mon ami Guillaume de porter la question devant la communauté des Accros toute entière.
Les internautes ont jugé que la salle devrait compter comme une réussite... à la condition que les enfants fassent le ménage de leurs chambres respectives. Devinez quoi? La salle va compter comme un échec, en fin de compte. 😅
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... même le thème d'une salle peut parfois contenir des indices. Avec la mini-salle que nous avons échouée, le nom même de l'endroit où nous nous trouvions donnait une indication importante sur la manière dont le jeu devait se dérouler.
Concepteurs... même les jeux temporaires devraient avoir été testés par plusieurs groupes différents, de manière à s'assurer que le niveau de difficulté est juste. Un jeu qui se complète en moyenne en 16 minutes n'est pas un jeu de 10 minutes - ni même 15.
Poster officiel de l'événement Official event poster
NO* - With a little over 20 minutes left - 7 hints used
Verdict:
Once upon a time last May, our friends les Fugitifs went all the way to Toronto to partake in Esc Room Addict "Ultimate Puzzle Competition". They had such a good time that they thought: "You know what, we could do something like this back home, except double-plus-good." And of course, them being the Fugitifs, they went ahead and did it: 10 companies, 22 four-player teams, with a worthy cause to support (the Marie-Ève-Saulnier foundation).
The way the event worked was fairly straightforward: the teams (split into two waves) would end up playing every mini-room in random order. Each team's time was recorded and tallied into a final score. Meanwhile, teams were also asked to rank each mini-room, so a winning company could also be established. Simple, yet effective.
After being asked, begged, and eventually bought up with the promise of free Pepsi, I registered my entire family as a team. We were told that all six of could play as one team, but that we'd be automatically disqualified - something I was perfectly ok with, even naming the team "Six-qualified". 😎 Things took an unexpected turn at the last minute, though, as my youngest got sick and my wife stayed home with him, making us a legit team all of a sudden.
While waiting for the event to start, I started wondering: would Énigmorama count as a room, or maybe even 10? I ruled the whole event should count as one room, following the same logic as with Immersia's "The Forgotten Station". So then, does it mean that failing a single mini-room would count as a failure for the whole? We went that way, after agreeing on two exceptions: 1) if every team fails a given room, that room doesn't count, and 2) if we make it to the top 3 of our wave, then it'd be a success no matter what (it'd be pretty silly to get publicly congratulated and then call it a failure).
Lo and behold: one of the room was indeed too hard (the one from inXtremis - sorry Étienne), but a technical failure reduced its complexity significantly (the organizers ended up marking 10 minutes to every team for that one, to stay fair). Our team did fail one of the mini-rooms, but not that one - the one from Vortex. And to top it all, we got the 4th best time of the night - 6th best time overall.
I now had to deal with 3 grumpy kids whining about their cruel dad counting the event as a "failed room" in spite of an excellent (right, right) performance. I ended up putting the whole matter up to vote in our local Facebook group. The result was that the room should count as a success... provided each of the kids would clean up their room. Well guess what? Failure doesn't look so bad after all, it seems. 😅
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Even a room's background theme might hide the occasional clue. In the mini-room we failed, the very name of the fictional place the game was set in provided a significant nudge as to how the game was to be tackled.
Designers... Even temporary games have to be properly tested by various groups of players, to confirm that you have the difficulty level set right. A collection of puzzles taking 16 minutes to complete on average should not be made into a 10-min game - not even 15.
Les organisateurs et représentants des entreprises The organizers and company representatives
1 (Donné en personne, lorsque appelée via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
7 verrous, 9 déductions, 10 tâches
Description officielle:
La Seconde Guerre mondiale fait rage. En tant que personnel du premier ministre, vous devez résoudre les énigmes, chiffrer des indices et trouver les ingrédients nécessaires pour réaliser l’important souper de Mackenzie King.
Jouée durant:
Été 2019
Réussie?
OUI - Un peu moins de 15 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Il y a quelques années déjà, j'ai vu passer un truc intriguant sur mon fil d'actualités Facebook: une pièce de théâtre interactive, supposément avec quelques énigmes à résoudre, intitulée "A Séance in Time". Qui plus est, il y avait même une représentation en français... mais jamais quand ma famille était disponible. Ce même scénario s'est répété quelques années de suite. Au début de l'été, donc, je me suis dit: "Tiens, est-ce que la pièce revient cette année?" et suis allé voir le site web de la Maison Laurier, où elle avait eu lieu. Non, pas de théâtre interactif cette année. 😐 Seulement un jeu d'évasion. 🤩
D'abord, pour ceux qui ne connaissent pas du tout la Maison Laurier, elle a été la résidence officielle de deux importants premier ministres canadiens (Laurier & Mackenzie King) avant que le 24 Sussex Drive ne prenne le relais. De nos jours, la maison sert de petit musée où les gens peuvent en apprendre davantage sur ces deux hommes, en plus de participer à des activités diverses.
La maison elle-même The actual house
J'étais très certainement inquiet à savoir si une escape room offerte par un musée (aucun "parteneriat" avec une compagnie établie 🤔), pour un temps très limité (8 sessions en tout, pouvez-vous le croire? 😲) et très peu publicisée (même notre hôtesse se demandait comment nous en avions entendu parler 😋) pourrait vraiment se montrer à la hauteur. Ma foi... oui! Les énigmes sont bien intégrées à leur environnement (on cherche des ingrédients dans la cuisine de la maison - cuisine qui permet déjà à ses visiteurs d'en manipuler le contenu, contrairement à d'autres pièces de la maison), elles suivent des séquences parallèles mais bien dirigées, en plus d'être assez variées. Nous les avons trouvé faciles, c'est vrai, mais je crois qu'elles conviendraient parfaitement à une famille type ou à un groupe de néophytes. On ne peut donc qu'espérer que ce jeu d'évasion sera de retour l'an prochain!
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... n'hésitez pas à échanger les joueurs impliqués si une énigme prend trop de temps à résoudre. On ne peut pas toujours tout réussir, et de simplement passer à une nouvelle paire d'yeux peut parfois suffire.
Concepteurs... si vous n'opérez pas habituellement dans le domaine des jeux d'évasion, mais que vous avez décidé d'en ajouter un à votre curriculum, assurez-vous que la nouvelle soit bien annoncée. À tout le moins, vous devriez contacter les amateurs sur les réseaux sociaux, et non seulement vos propres fans. 👎
Poster thématique tirée du web Flavor poster from the web
1 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
7 Locks, 9 Deductions, 10 Tasks
Official Description:
The Second World War is raging, as the prime ministers staff, your challenge is to solve the puzzles, encode the clues, and find the ingredients needed to complete King’s important dinner party.
Played in:
Summer 2019
Made it?
YES - With a little under 15 minutes left - no hint used
Verdict:
A few years ago already, I saw something quite intriguing on my Facebook wall: an interactive theater act, with seemingly a bit of puzzle-solving, titled "A Séance in Time". Even better, there was a French performance of it... but not when my own family was available. That same situation kept reoccurring for a few years. So at the beginning of the summer, I thought: "Hey, is it still coming back this year?" and went to check on the Laurier House (where it used to be performed) website. Nope, no such interactive theater announcement. 😐 Just an escape room instead. 🤩
But let's take a step back. If you never heard of Laurier House, it served as the official residence of two well-known Canadian PMs (Laurier & Mackenzie King) before 24 Sussex Dr took over. Nowadays, the house acts as a smallish museum where people can learn more about the two men, and partake in a number of special events.
I was definitely worried as to whether or not a museum-made room (I haven't heard of any "partnership" with an established ER business 🤔), running for a very short time (8 game sessions total, can you believe it? 😲), and under-publicized (even our hostess asked how we managed to hear about it 😋) could actually pull it through. Well... absolutely! The puzzles are well coupled with their environment (we're in the kitchen - already built to interacted with - looking for ingredients), they follow well-signposted, parallel sequences, and they're fairly varied to boot. We found them easy, it's true, but I'm such they'd be good for a more typical family, or a group of newbies. One can only hope this room will be back again next year!
Lessons Learned (or re-learned):
Players... Don't hesitate to switch players if a puzzle is taking too long to solve. One can't win them all, and sometimes all that's needed is a fresh pair of eyes.
Designers... If you main business isn't escape rooms, but you've decided to add one to your curriculum, make sure that you've properly publicized the whole thing. At the very least, you should reach ER fans on social networks (as opposed to your own existing fans). 👎