Un blog qui parle du plaisir de se retrouver entre amis dans une pièce... pour la quitter au plus vite.
A blog about the joy of meeting with some friends in a room... and then trying to leave ASAP.
Yes
- Players have to search through a poorly-lit room
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
3 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
9 Locks, 12 Deductions, 6 Tasks
Official Description:
A psychopathic serial killer has been terrorizing the neighbourhood. Several victims have been abducted leaving behind only chilling and hollow remnants of what was once their cherished lives.
Now, you find yourselves as the latest victims. The killer has taken you to a dark cellar where you too will… breathe your last breaths unless you are cunning enough to escape.
Untangle the sinister and nightmarish clues to unravel this tangled web of mayhem and chaos.
Played in:
Winter 2019
Made it?
YES - With about 7 minutes left - 1 hint used
Verdict:
I had picked this "room" for the second part of our visit to Key Quest, and in retrospect it was a good choice because it was the hardest of the two. My teammates felt "properly" challenged this time, although it's not clear how much of that challenge was on purpose - the attended mentioned that a component had broken at some point in the past, and so they tweaked the endgame accordingly.
The game had a lot more components and decorative pieces, but most of those were of "dollar store" quality level. Still, the extra effort it took to spread all those pieces around the room helped reduced the "mobile game" feel. And in the end, we scored another win (and more coupons).
Lessons Learned (or re-learned):
Players... If the game has a "sound box" that spouts sound bites when your interact with them, make sure you heard every possible sound bytes. As with searching, thoroughness is key.
Designers... If you want your players to unlock something by finding a word or a name, and you have multiple (supposedly mandatory) puzzles leading to that, make sure that the clues are spread evenly enough that your players won't be able to guess the solution ahead of time. At that point I wouldn't even call it "brute force". 👎
Image tirée du site web Picture from their website
Oui
- les joueurs doivent fouiller une salle peu éclairée
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
3 (Donnés en personne, lorsque appelé via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
9 verrous, 12 déductions, 6 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2019
Réussie?
OUI - Environ 7 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
J'avais choisi cette "salle" pour la deuxième partie de notre visite chez Key Quest, et en rétrospective c'était un bon choix puisque c'était la plus difficile des deux. Durant cette seconde aventure, mes compagnons ont senti un niveau de défi plus "adéquat" que pour la précédente, même si nous ignorons si cette situation était vraiment volontaire - la préposé a mentionné que dû au bris d'une composante dans le passé, la finale du jeu avait dû être modifiée.
Le jeu avait aussi beaucoup plus d'éléments décoratifs, mais la plupart d'entre eux semblaient tout droit sortis d'un magasin à 1$. N'empêche, les efforts nécessaires pour distribuer toutes ces babioles à travers la pièce ont aidé à réduire la sensation d'être en train de jouer à un "jeu en boîte". Et en bout de ligne, nous avons obtenu une seconde victoire (et encore plus de coupons).
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... si le jeu inclut une "boîte à sons" qui projette divers extraits audios lorsqu'on la manipule, assurez-vous bien d'avoir entendu chaque extrait possible. Comme durant une fouille, c'est la rigueur qui vous mènera au succès.
Concepteurs... si vous souhaitez que vos joueurs déverrouille quelque chose en trouvant un mot ou un nom, et que plusieurs énigmes sont (théoriquement) requises pour obtenir ce mot, assurez-vous que chaque indice individuel demeure assez vague pour éviter que les joueurs ne puissent deviner la solution à l'avance. Rendu à un tel point, on ne peut même plus parler de "force brute". 👎
3 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
10 Locks, 12 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
Your dream vacation is booked. Your bags are packed and all that is left is a quick stop by the travel agency to pick up your tickets. When you pull into the parking lot, you can see the front door to the travel agency has been smashed. Cautiously you enter the room only to find the infamous Vacation Vandals have ransacked the office. Find your tickets and you will still have time to make it to the airport!
Played in:
Winter 2019
Made it?
YES - With a little over 15 minutes left - 1 hint used
Verdict:
An interesting side-effect of starting a blog about Escape Rooms is that you end up wanting to try out a bunch of rooms (fun!) at every venue out there (not so fun). And for almost two years, I've known that eventually, in the name of entertainment journalism 😎, I would have no choice but to head to toward Ottawa's Laser Quest in order to try out their "Key Quest" rooms.
Why was I so reluctant? Because I had already been told (as I would have suspected anyway) that Key Quest is basically just a couple "mobile rooms" that were designed at Laser Quest HQ, then mass distributed among their branches. When you "book a room", they basically use one of their spare rooms meant for birthdays and corporate events, and then pop open a big crate where they store the whole thing, decorations and all, and that also doubles as an in-game container. The above quote about paper dispensers is real - the room basically plays as if someone had brought a pop-up game from a mobile escape company, over to some space booked separately.
Now, assuming you've set your expectations to the right level, can it work? Yes, of course. The rooms are pretty cheap (15$ plus tax for 45 min), but then again so are FunHaven's (20$ plus tax for 60 min), and those are much nicer rooms. But hey, if you succeed to escape in time, you get rebate coupons for Laser Quest, so if you're into laser tag, it's a pretty decent deal overall.
This specific adventure felt a bit too linear, but we appreciated the tongue-in-cheek feel of the whole thing, as we breezed through it fairly easily. We were somewhat glad that there was only 4 of us, given room size and puzzle count.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... You've been learning from your mistakes, and you've grown used to carefully double-checking the top of every lid, and the bottom of every lid. Good. What about checking behind the box? Under the box? Under the lock itself?
Designers... Sometimes one of your puzzles might rely on knowledge that sits on the limit between "common knowledge" and "outside knowledge". For instance: knowing roman numerals (especially large ones), or the name of certain birds. One good way to allow players to benefit from their knowledge, while keeping the game winnable to others, is to include some reference source within the game itself. People with that knowledge will zoom through the puzzle, while others won't have to spend a clue for this. 👍
Image tirée du site web Picture from their website
3 (Donnés en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
10 verrous, 12 déductions, 8 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Hiver 2019
Réussie?
OUI - Un peu plus de 15 minutes restantes - 1 indice utilisé
Verdict:
Un des effets secondaires particuliers d'avoir un blogue sur les jeux d'évasion est que vous vous retrouvez à essayer tout un tas de salles (yé) dans tous les endroits inimaginables (ouin). Donc, pendant presque deux ans, j'ai su que je devrais bien, un jour ou l'autre, aller au Laser Quest d'Ottawa pour y essayer les salles "Key Quest", au nom de l'intégrité journalistique du divertissement. 😎
Pourquoi y aller ainsi à reculons? Parce qu'on m'avait déjà confirmé ce que je suspectais depuis le début: que Key Quest n'est en fait qu'une poignée de "jeux mobiles" conçus par la maison-mère et redistribués à ses filiales. Lorsque vous "réservez une salle", les gens sur place vous assigne une des salles qui sert habituellement à faire des fêtes d'anniversaires et des événements corporatifs, et y ouvrent une grosse caisse où sont stockés tous les éléments du jeu, décorations comprises, et qui est réutilisée dans le jeu lui-même. La citation servant de sous-titre à cet article est bien réelle - on nous a prévenu de ne pas manipuler les distributeurs de papier déjà en place dans la salle. En gros, on obtient la même expérience de jeu que si une compagnie de jeux d'évasion mobile venait s'installer dans un local réservé séparément.
Bon, en présumant maintenant que vos attentes sont à la bonne hauteur, est-ce que ça peut aller? Oui, bien entendu. Ces salles sont peu onéreuses (15$ plus taxes pour 45 minutes), mais celles de FunHaven le sont également (20$ plus taxes pour 60) et les salles y sont bien meilleures. Mais bon, si vous parvenez à vous enfuir, vous gagnerez des coupons-rabais pour Laser Quest, et si vous êtes amateurs de tag laser, ça devient une plutôt bonne offre.
Pour en venir à cette aventure spécifique, elle nous a paru un brin trop linéaire, mais nous avons apprécié son humour pince-sans-rire, et l'avons complété sans heurt. Nous étions plutôt content de n'être que 4 cette fois-ci, vu l'espace un peu restreint et le nombre d'énigmes.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... vous avez appris de vos erreurs, et vous prenez maintenant l'habitude de vérifier le dessus et le dessous de chaque contenant. C'est bien. Mais avez-vous regardé derrière le contenant? Sous le contenant? Sous le cadenas?
Concepteurs... certaines de vos énigmes demanderont peut-être des connaissances qui franchissent la mince limite entre "information de notoriété publique" et "connaissance extérieure". Par exemple: connaître les chiffres romains (surtout les gros), ou le nom de certains oiseaux. Une bonne façon de laisser les joueurs mettre leurs connaissances à profit, tout en permettant aux autres de progresser quand même, consiste à inclure du matériel de référence à l'intérieur du jeu lui-même. Les gens qui s'y connaissent progresseront rapidement, mais les autres n'auront pas à dépenser des indices juste pour ça. 👍
Oui
- les joueurs commencent le jeu séparés en deux groupes (mais peuvent communiquer)
Langue:
Bilingue (jouée en français)
Indices:
Illimités (Donnés via des écrans situés près du départ, lorsque appelé avec un bouton)
Décomptes:
9 verrous, 13 déductions, 13 tâches
Description officielle:
Dans cet univers, l'humanité a été en contact avec une société extraterrestre depuis maintenant plusieurs centaines d'années. C'est cet événement qui marqua le début d'une nouvelle ère; un accroissement fulgurant du développement technologique. La Terre, quoi qu'en paix et en santé, devient malheureusement trop petite pour accueillir cette inévitable croissance dû aux avancées médicales doublant l'espérance de vie et la population. C'est donc temps pour une réelle exploration spatiale, qui avait jusque-là été restreinte au système solaire. Sous la supervision des Nations Unies, une multitude de vaisseaux explorateurs ont été lancés pour découvrir les mystères du cosmos et en trouver de nouvelles habitations.
C'est ici que votre histoire commence. Nous détectons une anomalie à bord du SPC-2202, un vaisseau créé par l'association Chinoise/Américaine, votre destination. Sur Terre, un signal a été reçu venant du SPC-2202 disant avoir potentiellement trouvé une planète idéale pour accueillir de nouveaux terriens. Pourtant, après avoir envoyé une confirmation de réception du message, c'est silence radio de la part du navire spatial, les communications semblent coupées... Bonne chance!
Votre mission: Découvrir quelle est la situation à bord et envoyer un signal de détresse si nécessaire pour que les autres vaisseaux puissent venir à leur secours.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 3 minutes restantes - 2 indices reçus
Verdict:
Vous savez, quand on fréquente régulièrement les jeux d'évasion dans une ville avoisinante, et qu'on préfère généralement des groupes un peu plus gros, on peut se retrouver avec une longue liste de ah-zut-pas-cette-fois-mais-continue-de-me-le-demander-peut-être-la-prochaine-fois, surtout si vous fréquentez des gens avec des horaires irréguliers. En tout cas moi, c'est généralement mon cas, ce qui explique pourquoi vous me voyez toujours avec des gens différents. 🙄
Normalement, quand je fais des invitations, je commence par des amis que je n'ai pas pu voir récemment. Ce coup-ci, par contre, j'ai choisi d'inviter tous mes contacts les plus fiables - ceux qui me disent "oui" presque à coup sûr. J'ai donc fait une "journée d'appréciation des compagnons d'évasion", en quelque sorte. 😄 Nous visitions d'abord Échappe-Toi Laval, avant d'attaquer la pièce de résistance: Codex, une autre entreprise récemment ouverte à Laval, dont j'avais entendu beaucoup de bien.
Donc, est-ce que j'ai gagné des points avec mes amis cette journée-là? Oh que oui! Pour une nouvelle entreprise, Codex vise haut, avec un grand espace de jeu, des décors convainquants, et un mélange d'énigmes raisonables et d'éléments immersifs. Certains de mes compagnons m'ont dit que c'était possiblement leur salle préférée de tous les temps.
Moi? Ben moi plus la salle est impressionante, plus je suis difficile, on le sait. 😇 J'ai quelques réticences avec des éléments de fin de partie. Mais bon, ça reste une magnifique expérience, que je recommande à tous.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... le principe de "force brute", où on tente de deviner une combinaison dont il ne nous manque qu'un chiffre, peut également s'appliquer à autre chose qu'un cadenas. Par exemple, s'il vous replacer des objects dans l'ordre, et que vous n'avez pas toute l'information requise pour tout replacer, il est tout de même possible que quelques essais suffises.
Concepteurs... l'ajout de "prises de décision" ayant un impact sur le dénouement de la trame peut constituer une manière d'augmenter le sentiment d'immersion sans avoir à rajouter d'énigmes. 👍
Image de la salle réelle, tirée du site web Actual room picture from their website
Yes
- Players start off split into groups (but can talk to each other)
Language:
Bilingual (Played in French)
Hints:
Unlimited (Delivered via a screen near the entrance, when called using a button)
Tally:
9 Locks, 13 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
In this universe, extraterrestrial contact has been made hundreds of years ago. This event has marked the beginning of a new era; the golden age of technology. Thanks to new medical breakthroughs, life expectancy has doubled and population has exponentially grown. The planet, even though it is peaceful and healthy, is starting to get too small for such numerous people. It is time for space exploration, something that has been foreseen happening since a couple of years by the world leaders. Nations united to create an enormous fleet of exploration spaceships to discover the cosmos mystery and find new habitable homes.
That’s where your story begins. We have detected an anomaly on board of the SPC-2202, a spaceship created by the alliance of China and America, also, your destination. On Earth a signal was received from this same ship concerning a potential habitable planet. However, since Earth has sent a confirmation message, there has been no replies from the space ship, as though the communication was disabled...
Your mission: Find out what is happening on board of the SPC-2202 and send a distress signal if necessary.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 3 minutes left - 2 hints given
Verdict:
You know, when one frequently visits escape rooms in a neighboring town, while preferring to hang in larger groups, one also ends up with a long list of oh-darn-can't-make-it-this-time-but-hey-keep-asking-maybe-next-time'rs, even more so when the people you hang out with have unconventional schedules. At least that's what keeps happening to me, which is the main reason why you see me with different folks on my team pics. 🙄
So normally, when I start inviting people, I'll start with friends that I haven't seen of late. This particular time, however, I instead went with my most reliable buddies - those who almost always say "yes". You can think of it as an "Escape Room Companion Appreciation Day" of sorts. 😄 After starting off with Échappe-Toi Laval, we were ready for the main course: Codex, another business that recently opened in Laval, of which I had heard lots of good things.
Did I end up winning brownie points that day? Sure did! Even if it's still wet behind the ears, Codex keeps aiming for the moon with wide game areas, convincing scenery, and a strong mix of reasonable puzzles and immersive components. Some of my friends said the room was their new all-time favorite.
And what about me? Well, the more impressive a room, the fussier I get, we all know that by now. 😇 I have some concerns with some bits of the endgame. But hey, it remains a great ER experience, one I recommend to everyone.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... The notion of "brute force", where we try to figure out the last remaining digit of a combination, can be applied to more than just locks. For instance, if you need to reorder a series of items, and you don't have enough data to position them all, you might still only need a few tries to figure it all.
Designers... Adding a "decision making" element that affects the endgame might help increase the feeling of immersion, without requiring you to add more puzzles. 👍
Spécial (Donnés en personne par un personnage du jeu)
Décomptes:
11 verrous, 14 déductions, 8 tâches
Description officielle:
Depuis plusieurs années, les fans de sports de la grande région métropolitaine espèrent grandement voir le retour de leur équipes professionnelle de baseball.
De son côté, un businessman influent de Laval se bat pour le retour de l'équipe des IXpos dans la région métropolitaine. Mais il constate qu’on lui met sans cesse des bâtons dans les roues: il devine que des forces obscures travaillent contre lui pour éviter ce retour. Le monde du sport est d’ailleurs bien connu pour ses magouilles et ses complots.
Un informateur anonyme vient de l’informer qu’un meeting secret va avoir lieu dans l’ancien vestiaire des IXpos à Laval. Il décide alors d’engager nos meilleurs agents en tant que journalistes d’investigations. Son idée? Envoyer cette équipe au meeting afin de trouver les preuves qui permettront d’incriminer les responsables de cette magouille. Il s’agit de faire enfin éclater la vérité au grand jour.
Cette équipe, c’est vous! Vous aurez donc une heure pour infiltrer le vestiaire et trouver les preuves nécessaires pour arrêter tous les coupables.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 12 minutes restantes - 1 indice reçu
Verdict:
Pour plusieurs amateurs d'évasion de la grande région montréalaise, Échappe-Toi constitue la toute première entreprise de jeux d'évasion dont ils ont entendu parler. Même si les anglophones vont plutôt considérer A/MAZE comme étant l'incontournable ancètre, c'est quand même Échappe-Toi qui peut se vanter d'être la toute première entreprise d'évasion ayant vu le jour au Québec.
Je n'y avais jamais mis les pieds, pourtant. Une question de timing, principalement, quoique on ne m'a pas vendu l'endroit comme étant exceptionnel. J'ai aussi du mal à digérer le "taux de réussite global" annoncé de 3%. J'espère très sincèrement que c'est une exagération. Comme le dirait David Spira du blogue Room Escape Artist, si t'as un taux de réussite de 3%, ça revient à dire que tes salles sont injouables... avec une marge d'erreur. 😎
C'est une promotion sur Tuango, pour célébrer l'ouverture de la succursale de Laval, qui m'a finalement emmené à essayer Échappe-Toi. De ce que j'en comprends, cette nouvelle succursale est gérée indépendamment, malgré des similitudes dans le style et dans les règles. Comme à Montréal, votre meneur de jeu est un personnage qui viendra vous visiter à quelques reprises durant la partie, et ce sont ces visites qui vous donneront l'opportunité d'obtenir un peu d'aide.
Notre hôte, outre sa personnalité joviale, s'est particulièrement démarqué par l'ardeur mise à insister pour que personne n'entre avec son cellulaire. J'ignore s'il craignait que sa salle n'attire les espions industriels (!), mais je me suis retrouvé une fois de plus à me remémorer les mots de M. Spira.
Bon, et la salle, elle? Bien, je dirais, malgré un problème technique et une ou deux énigmes moins convaincantes. Peut-être pas ce qu'y se trouve de mieux sur la banlieue nord, mais tout de même. Nous y avons passé un bon moment.
Leçons à retenir (ou à réviser):
Joueurs... parfois, "remettre des choses dans l'ordre" ne sera pas suffisant. Les objets sont-ils placés exactement là où ils le devraient? Dans le bon sens?
Concepteurs... c'est toujours dommage quand vos joueurs parviennent à ouvrir un panneau secret sans même s'en apercevoir. Pensez à ajouter, au minimum, un petit signal audio pour aider à attirer leur attention. 👎
Poster thématique tirée du site web Flavor poster from their website
Special (Delivered in person by an in-game character)
Tally:
11 Locks, 14 Deductions, 8 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 12 minutes left - 1 hint received
Verdict:
For many Escape Room aficionado in the Montreal area, Échappe-Toi is the very first venue they ever heard of. Even if English speakers tend to think of A/MAZE as the "Great Old One", Échappe-Toi still has bragging rights for being the first ER company to appear in the province.
Still, I had never been there. Mostly a matter of bad timing, although the place hasn't been described to me as particularly outstanding. I'm also having issues with that official "global success rate" of 3%. I sincerely hope that this rate is exaggerated. Like David Spira of the Room Escape Artist blog would say, those rooms are unwinnable... with a margin of error. 😎
I was finally brought in to this newly-opened Laval outlet thanks to a Tuango deal. As I understand it, the new branch is managed independently, in spite of similarities in their styles and rules. Just like in Montreal, your game master is an in-game character who will come visit you every now & then, and those visits will be your opportunity to ask for help with the game.
Our otherwise jovial host was memorable for his insistence that absolutely no one should enter the room with a cell phone. I'm not sure he feared the visit of industrial spies (!), but once again the words of Mr. Spira came to mind.
Ok, so what about the room itself? Quite fine, I'd say, in spite of a technical problem and a couple less-convincing puzzles. Perhaps not the nicest offering north of Montreal, but still, we had a good time.
Lessons Learned (or re-learned):
Players... There are times where "putting things in the right order" just won't be enough. Is every single object placed where it should? Are they placed the right way?
Designers... It's always a bit sad when a group of players manage to open a secret panel, but don't even notice. Consider adding, as a minimum, a small audible signal to grab their attention. 👎
Yes
- Players must use provided flashlights to explore the room
Language:
Bilingual (Played in English)
Hints:
3 (Delivered via a provided walkie-talkie)
Tally:
4 Locks, 11 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Lately, something odd has been happening around here. Normally, this neighborhood is rather quiet. With the exception of the community gathering in June and the Halloween party in October, neighbors are rather reserved, mainly interested in their daily activities.
But in the last few weeks, since the arrival of the new neighbor at 325 Reissod Street, things are different. There is something wrong. No one has yet to see this neighbor. He doesn't receive any mail, doesn't water his lawn, never takes out the trash. If it weren't for the light that can be seen between the curtains in the evening, one would think the house is abandoned.
After the disappearance of Mrs. Berthiot's cat and Mr. Lamothe's dog in the last week, we've decided to take a look. Gather some neighbors; we're going to 325 Reissod Street.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With a little over 8 minutes left - 2 hints used
Verdict:
Back when my team played Dossier 325's very first room, we had blast. I liked the nice furnishing (accurate for the time period), the well-designed puzzles, and the way those puzzles were split into parallel paths. Capone's Hideout ended up in my list of favorites, in spite of it being a lock-heavy, first-generation type of room. With such an impressive pedigree, you might have expected me to try its replacement ASAP, but after hearing some disappointing feedback about malfunctioning components, I decided to wait a bit.
I wasn't sure what to expect, but what I did not expect, for sure, was a room diametrically opposed to the one we had previously experienced: an absence of padlock, lots of tech-based mechanisms, a couple surprises... and one of the drabbest setting I've seen in recent years. 😓 It felt pretty weird to see that everything that the first room had done perfectly was now almost ignored.
Did the extra wait make it better? I'm glad to report that all the game components worked fine... but somehow that's not the relief I thought it'd be. At least we still had a good time together!
Lessons Learned:
Players... Don't forget that the back of every door, the bottom of every lid, and the side of every panel might actually hold a clue. Nothing more frustrating that asking for a hint because you casually dismissed the clue you needed.
Designers... Even if your game environment has to be sparse by design (a squandered office, a warehouse with a few crates, etc.), that doesn't mean you can't go "all in" to bolster the feeling of immersion: sound effects, video screens, fog, even smells! 👎
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Oui
- les joueurs doivent utiliser des lampes de poche fournies
Langue:
Bilingue (jouée en anglais)
Indices:
3 (Donnés via un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
4 verrous, 11 déductions, 9 tâches
Description officielle:
Dernièrement, il se passe quelque chose d'étrange dans le quartier. À l'habitude, le voisinage est plutôt calme. À l'exception de la grande épluchette de blé d'inde en juin et de la fête de l'Halloween en octobre, les voisins sont plutôt réservés, intéressés principalement par leurs activités quotidiennes.
Mais voilà que dans les dernières semaines, depuis l'arrivée du nouveau voisin au 325, rue Reissod, les choses sont différentes. Il y a quelque chose qui cloche. Ce voisin, personne ne l'a vu. Il ne reçoit pas de courrier, n'entretient pas les plates-bandes, ne sort jamais les poubelles. Si ce n'était pas des lueurs qu'on peut apercevoir le soir entre les rideaux, on croirait la maison abandonnée.
Après la disparition du chat de Mme Berthiot et du chien de M. Lamothe dans la dernière semaine, on se doit d'aller y jeter un coup d'oeil. Convocation de voisins; on entre au 325, rue Reissod.
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 8 minutes restantes - 2 indices utilisés
Verdict:
Lorsque mon équipe a fait sa première visite chez Dossier 325, nous y avions passé un fort bon moment. J'avais beaucoup apprécié le beau décor (qui collait parfaitement avec l'époque), les énigmes bien conçues, et la façon dont ces énigmes suivaient plusieurs séquences parallèles. Le Repaire de Capone s'est taillé une place parmi mes Coups de Coeur, et ce même en étant une salle de style classique, pleine de cadenas. Avec une feuille de route aussi impressionnante, on aurait pu s'attendre à ce que je me rue son successeur, mais après avoir entendu quelques anecdotes décevantes liées à des erreurs de fonctionnement, j'ai plutôt décidé d'attendre un peu.
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre, mais ce à quoi je ne m'attendais pas, pour sûr, était une salle diamétralement opposée à celle que nous avions jouée auparavant: une absence de cadenas, plusieurs éléments technologiques, quelques surprises... et un des décors les plus drabes que j'ai pu voir dans les dernières années. 😓 C'était très bizarre de réaliser que tout ce que la première salle avait accompli à la perfection était maintenant complètement mis à l'écart.
Est-ce que l'attente a été bénéfique à notre expérience de jeu? Je suis heureux de rapporter que tout a bien fonctionné... mais ça ne m'a pas apporté le réconfort espéré. Au moins nous avons quand même passé un bon moment tous ensemble!
Leçons à retenir:
Joueurs... n'oubliez que le derrière de chaque porte, le fond de chaque couvercle, tout comme chaque côté d'un panneau peuvent cacher un indice. Rien de plus frustrant que d'avoir a demander de l'aide parce que vous avez vous-même mis l'indice au rencart.
Concepteurs... même si votre environnement de jeu est conçu pour être minimaliste (un bureau vide, un entrepôt avec quelques caisses, etc.), ça ne doit pas vous empêcher d'en mettre "plein la vue" pour augmenter le sentiment d'immersion: effets sonores, écrans vidéo, brouillard, ou même odeurs! 👎
Yes
- Players must use flashlights to search poorly-lit areas
Language:
English
Hints:
2 (Delivered in person, when called via a provided walkie-talkie)
Tally:
9 Locks, 10 Deductions, 9 Tasks
Official Description:
Last night you were walking through the woods and you stumbled upon a mystical tent that was never there before. Ignoring all common sense, you decide to enter the tent and start rummaging around. Unfortunately, the owner of the tent, Madame Celeste Opal, arrived home and found you snooping... so she cursed you! You have been surrounded by bad luck ever since, and want to find a way to break the curse. The only lead you have is to go back to where it all began...
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With over 20 minutes left - no hint used
Verdict:
Having learned that Unlocked was closing "Our Man on Sussex", their very first room, and using the space to host a couple "pop-ups", I was curious to have a look. Similar to "pop-up shops", a pop-up room is understood to be temporary, and typically of lower quality than long-term rooms. They're especially popular this time of the year, as ER venues love to whip up shortly lived, Halloween-themed experiences.
But that's a long-winded intro considering that this post is not about Unlocked's popup - it's about the regular room I played right before it. 😀 Then again, with it's relatively short length and supernatural theme, one could easily think that this was the popup.
Once you step inside, though, it's fairly obvious that some care has been put in designing this place. Although you'll spot an unusually high number of 4-digit locks, the puzzles required to get those locks open are varied, and the scenery has a few nice interactions.
Overall, we felt we had done quite well on this one, but we actually took one minute longer than their best score. Maybe we are cursed, after all...
Lessons Learned:
Players... I've often said there's nothing wrong asking a game master for some clarification. This time, I merely asked: "Hey, this thing here really looks like a hiding place, except nothing was hidden in it. Is that normal?" (It wasn't.)
Designers... If your game has buttons that are meant to be pressed, make sure that they're clearly seen as that. 👍 If it's got things that look like buttons, but aren't meant to be pressed, also make sure that they're clearly not seen as pressable. 👎 Don't leave players guessing - some of them have fairly destructive guesses!
Photo thématique tirée du site web Flavor picture from their website
Oui
- les joueurs doivent utiliser des lampes de poches pour explorer des coins sombres
Langue:
Anglais
Indices:
2 (Donnés en personne, lorsque appelé avec un walkie-talkie fourni)
Décomptes:
9 verrous, 10 déductions, 9 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Un peu plus de 20 minutes restantes - aucun indice utilisé
Verdict:
Ayant appris qu'Unlocked fermait "Our Man on Sussex", sa salle originale, et allait utiliser l'espace pour accueillir un "pop-up" ou deux, j'avais bien envie d'aller y jeter un oeil. Dans la même optique que les "pop-up shops", une salle éphémère est conçue pour avoir une courte durée de vie, et va généralement avoir moins de finition que les salles à plus long terme. Elles sont tout particulièrement populaire à ce temps-ci de l'année, puisque les entreprises aiment offrir de brèves expériences pour l'Halloween.
Mais coupons court à cette longue mise en situation puisque cet article n'est pas à propos du pop-up d'Unlocked - parlons plutôt de la salle qui l'a précédé. 😀 Ironiquement, avec sa durée plus courte et son thème surnaturel, on n'aurait aisément pu croire que c'était celle-ci la salle temporaire.
Une fois entré, par contre, on peut constater que des efforts ont été mis dans la conception de la salle. Même si elle comprend un nombre un tantinet élevé de cadenas à 4 chiffres, les énigmes à résoudre pour ouvrir lesdits cadenas sont variées, et l'environnement du jeu comporte quelques belles interactions.
Nous pensions somme toute avoir très bien performé dans cette salle, mais il nous a fallu une minute de plus que le record déjà établi. Peut-être que nous vraiment maudit, après tout...
Leçons à retenir:
Joueurs... j'ai souvent dit qu'il n'y a pas de mal à demander des clarifications à un meneur de jeu. Cette fois, j'ai simplement demandé: "Hey, ce truc-ci ressemble vraiment à une cachette sensée contenir une clé, mais il n'y avait rien dedans. Est-ce que c'est normal?" (Ce ne l'était pas.)
Concepteurs... si votre jeu comprends des boutons à enfoncer, assurez-vous qu'ils sont clairement reconnus comme tel. 👍 Si vous avez des trucs qui ressemblent à des boutons, mais ne sont pas fait pour être enfoncés, assurez-vous aussi qu'ils sont bien perçus comme tel. 👎 Ne laissez jamais les joueurs deviner - certains d'entre eux ont des pressentiments plutôt destructeurs!
Unlimited (Delivered by any in-game character, or by phoning the office)
Tally:
7 Locks, 8 Deductions, 14 Tasks
Official Description:
Part escape game, part interactive theatre; Alibi is Ottawa's most unique summer adventure. Your crew has three hours to prove your innocence. Follow a trail of evidence through downtown Ottawa and find the people who can confirm your Alibi.
Alibi is Escape Manor's first outdoor theatrical experience, featuring an incredible cast of mysterious allies and enemies.
Played in:
Fall 2018
Made it?
YES - With about 1 minute left - two hints received
Verdict:
At last! After having to reschedule this event twice, I was finally able to partake in this limited-time escape event set up by none other than "local powerhouse" Escape Manor. Aside from knowing that the event cost was twice that of your average escape room, I also knew that it was about 3-hours long, included live actors, a plate of snacks, and two rounds of beverages (alcoholic or not).
Of course, I don't want to spoil your experience either, so I'll stick to the very basics. The game starts in a section of the EM lounge especially dedicated to this game. Your team gathers there, you'll have your first drink, then you'll be sent on your way, to figure out exactly what your mission is. Overall, you'll interact with 6 different actors, as you travel from one location to the next. Most of those locations are outside, but every now & then you'll get inside buildings.
Having played a lot of outdoor adventures this summer, the most common pattern I've noticed is that they're a lot easier, possibly to account for the presence of children. And yet, even though Alibi! is strictly made for adults (well, 16+ in the daytime, 19+ in the nighttime), gameplay here is just as easy, with players getting "railroaded" from one part to the next. Perhaps the designers took for granted that after a couple drinks, adult players would start behaving like children... And there might be some truth in that. 😇 My teammates spent a lot of time just laughing and goofing around with the game characters - which actually counted for a big chunk of our enjoyment.
In spite of all that fun we had, I was planning to add the not-uncommon "notquite" tag to this post, since the gameplay didn't feel "escapy" enough to me. I was pleasantly surprised, however, to find that the game ends with a proper mini-escape-room, with a time limit and all. That finishing touch was just was we needed.
Lessons Learned:
Players... If playing an outdoor adventure, do keep tabs on the weather forecasts. Keeping you warm and dry shouldn't be your hosts' responsibility.
Designers... Not only do I encourage team pictures, I also do believe that they should be taken with care. If you use a small cell phone to take them, they might turn out pretty crappy, which might cheat a group of players out of a memento they were looking forward to. (Or, you know, something that might look lame on their blog.) 👎
Image thématique tirée du site web Flavor picture from their website
NOTE: J'ai reçu un rabais spécial pour cette salle.
Illimités (Donnés par n'importe quel personnage du jeu, ou en donnant un coup de fil)
Décomptes:
7 verrous, 8 déductions, 14 tâches
Description officielle:
(Voir version anglaise)
Jouée durant:
Automne 2018
Réussie?
OUI - Environ 1 minute restante - 2 indices reçus
Verdict:
Enfin! Après avoir dû reporter cette activité à deux reprises, j'étais fin prêt à essayer ce jeu d'évasion à durée limitée, préparé par cette "puissance locale" qu'est Escape Manor. Mis à part le fait qu'il coûtait le double d'une salle moyenne, je savais qu'il durait environ 3 heures, incluait des comédiens, un plateau d'hors-d'oeuvre, et deux tournées de breuvages (alcoolisés ou non).
Bien entendu, je ne veux pas nuire à votre propre expérience, alors je vais m'en tenir aux bases. Le jeu débute dans une section du salon d'attente d'EM spécifiquement dédiée à ce jeu. Votre équipe s'y installe, vous prenez un premier verre, puis on vous envoie découvrir en quoi exactement consiste votre mission. En tout, vous allez croiser 6 comédiens différents durant vos déplacements d'un lieu à l'autre. La plupart de ces endroits sont à l'extérieur, mais il vous faudra aussi entrer dans quelques bâtiments à l'occasion.
Après fait beaucoup d'aventures extérieures durant l'été, la caractéristique la plus commune semble être leur relative facilité, ce que j'ai présumé être pour accomoder la présence de jeunes enfants. Pourtant, alors que cette aventure est faite pour des adultes (16 ans et plus durant le jour, 19 ans et plus le soir), elle demeure elle aussi plutôt simple, et les joueurs peuvent presque laisser l'intrigue progresser par elle-même. Je me demande si les concepteurs se sont dit qu'après quelques verres, des joueurs adultes se comporteraient comme des enfants... ce qui n'est peut-être pas faux. 😇 Mes coéquipiers ont passé pas mal de temps à rigoler et à cabotiner avec les personnages du jeu - ce qui a compté pour une grosse part du plaisir que nous avons eu.
Même si nous nous amusions bien, j'avais l'intention d'ajouter l'occasionnelle étiquette "notquite" à cet article, étant donné que l'expérience de jeu ne me semblait pas évoquer les jeux d'évasion. J'ai toutefois eu l'agréable surprise d'apprendre que cette aventure ce terminait par une mini-escape-room en bonne et due forme, avec limite de temps et tout le reste. Cette petite touche finale m'a suffit.
Leçons à retenir:
Joueurs... si vous allez jouer une aventure extérieure, jetez un oeil au bulletin météo. La responsabilité de vous garder au chaud et au sec ne repose pas sur les épaules de vos hôtes.
Concepteurs... non seulement j'encourage les photos d'équipe, je crois qu'un certain soin devrait être apporté dans la prise de celles-ci. Si vous prenez une petite photo avec un téléphone, le résultat pourrait être médiocre, privant alors tout un groupe de joueurs d'un souvenir auxquels ils avaient hâte. (Ou peut-être juste, heu, donner un look minable à leur blog.) 👎
À l’aide de votre cahier d’enquête, suivez les indices pour trouver les quatre clés qui serviront à ouvrir le trésor de Ward Chipman. Ce jeu d’aventure et d’énigmes se déroule à l’extérieur dans les sentiers du parc-nature.
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
OUI - Environ 18 minutes restantes - 4 indices utilisés
Verdict:
Ma passion pour les jeux de société dit "modernes" remonte à bien avant celle pour les jeux d'évasion. J'avais donc déjà fait la connaissance de certains des fondateurs du Randolph bien avant que ce projet ne devienne réalité. Avec 2 pubs, 1 boutique, 1 caravane et un service d'animation, cette entreprise montréalaise a toujours le vent dans les voiles. Récemment, ils ont rajouté une corde à leur arc en prenant en main la conception d'énigmes pour des jeux divers, dont celui-ci, qui avait attiré mon attention.
On a déjà vu des parc municipaux offrir des chasses aux trésors et autres rallyes du même style, mais un jeu d'évasion, est-ce que ça se pourrait? Réglons la question tout de suite: cette aventure est présentée comme étant un "jeu d'énigmes", et c'est une appellation plus juste, comme en témoigne l'étiquette "notquite" sur cet article. On y est presque, mais je crois qu'il manque un certain élément "restrictif" que j'associe aux jeux d'évasion. Toutes les énigmes à résoudre et les tâches à compléter mènent à une seule combinaison de 4 chiffres, qui ouvre le coffre final - coffre bien rangé dans le même pavillon où l'aventure commence. Par contre, les énigmes en question sont tout à fait dignes d'un jeu évasion.
Comment ça fonctionne? En vous présentant au comptoir d'information du pavillon (et en échange d'une preuve d'identité valide), on vous remettra un sac à dos et quelques fascicules d'enquête. Dans la version pour enfants du jeu, il n'y a qu'une seule zone à explorer: l'espace pique-nique à l'extérieur du pavillon. En trouvant les indices et en résolvant les énigmes, les jeunes vont obtenir les 4 chiffres qui ouvriront le coffre. La version "longue", quant à elle, demande aux joueurs de visiter 2 autres sections du parc, chaque section fournissant 4 chiffres à retirer d'une grille de 16 cases. Ce sont les 4 chiffres restants qui vous donneront la clé du coffre. C'est bien sûr cette dernière version que je souhaitais essayer.
Fascicules du jeu Game booklets
J'avais prévu que ma petite famille irait chez Ezkapaz le matin, ce qui nous laisserait arriver au parc "vers 14h". J'avais clairement sous-estimé les délais rencontrés durant cette première aventure, de même que le traffic montréalais. Nous sommes arrivés sur place un peu après 15h, espérant que le "12h à 15h" vu sur le site web représentait l'heure maximum de départ, et non d'arrivée. Dieu merci, c'était bien le cas. 😅 N'empêche, il devenait clair que nous allions devoir nous dépêcher, puisque le comptoir fermait à 16h30...
Mon verdict? En ayant fait "Opération Mindfall" quelques heures avant, le contraste devenait encore plus saisissant. La première aventure mettait l'emphase sur la technologie, nous faisait marcher sur de longues distances, mais offrait des énigmes simples. Ici, en revanche, nous étions en pleine nature, et ce sont surtout nos cervelles, plutôt que nos jambes, qui ont dû travailler dur. Si j'avais su à quoi m'attendre, je me serais assuré de mettre plus de temps de côté pour M. Chipman. Là, puisque nous devions absolument être de retour à temps pour récupérer mon permis de conduire, nous avons dû nous résoudre à consulter répétitivement le petit guide contenant les indices et les solutions du jeu, simplement pour s'assurer que nos théories étaient bonnes. 😞 Nous sommes donc parvenus à obtenir la bonne combinaison et à rentrer à temps, mais notre utilisation des indices nous a valu une version "réduite" de la récompense offerte (je n'en dirai pas plus).
Je fais rarement de la promo active pour des jeux, mais puisqu'on parle ici d'une activité gratuite, je vous invite tous à aller y faire un tour! À ce que j'ai compris, elle demeurera en opération durant le mois d'octobre.
Mes conseils de jeu:
J'offrirais quelques conseils à ceux qui voudront suivre mes traces. À vous de voir si vous souhaitez les lire...
Contrairement à un rallye traditionnel, les indices ne suivent pas nécessairement l'ordre dans lequel vous croiserez les endroits correspondants sur votre route. Il vous faudra parfois faire demi-tour (mais en demeurant dans les limites de la station).
Les indices des stations 2 & 3 partagent le même feuillet, mais ils ne se mélangent pas. Remarquez que tous les indices de la station 1 datent de juin...
Pour chaque station, si vous avez moins de quatre indices pour une même station, c'est un signe que vous devez obtenir les autres autrement - soit en utilisant un objet de votre sac à dos, soit en combinant un de ces objets avec certains éléments que vous trouverez à la station.
Ce détail est dans les instructions mais n'avait pas été souligné par l'employé qui nous a accueilli: pour chaque élément à trouver dans le jeu, le livret d'indices comprend un petit dessin qui peu d'ores et déjà vous aider. Vous pouvez donc avoir un peu d'aide pour un élément avant même de consulter son indice.
Si vous utilisez tous les trucs ci-dessus (y compris les dessins du livret, mais pas son contenu) et qu'on vous demande si vous avez eu besoin d'aide... dites "non", vous le méritez. 😇
Leçons à retenir:
Joueurs... prenez garde aux "directives imaginaires". À force de jouer à plusieurs jeux au même endroit, vous pouvez acquérir une certaine expérience qui peut parfois jouer contre vous. Attention, donc, aux "D'habitude, ça marche pas de même..."
Concepteurs... Même s'il possible d'envoyer un groupe de joueurs faire une aventure par eux-mêmes, il est préférable d'avoir une "personne ressource" qui s'occupera de l'accueil et de la conclusion. 👍
Unlimited (Delivered through a provided hint booklet)
Tally:
1 Lock, 12 Deductions, 11 Tasks
Official Description:
(See French version)
Played in:
Summer 2018
Made it?
YES - About 18 minutes left - 4 hints used
Verdict:
My passion for "modern" boardgames predates the one I have for Escape Rooms by a longshot. Because of it, I had already met some of the Randolph founders long before that project came to be. With 2 gaming pubs, 1 store, a game caravan and hosting services, this Montreal business is doing pretty good for itself. Recently, it added another string to its bow by designing puzzles for other games, including this one, which grabbed my attention.
I had previously seen parks offer treasure hunts, puzzle runs and the like, so could we actually get an escape game this time? Let's clear that right away: the game calls itself a "puzzle hunt" and that is indeed what it is (hence the "notquite" tag once again). It feels really close, though, and this game is really just missing the "constraints" associated with escape rooms. The whole set of riddles and puzzles lead you to a single 4-digit combination, which opens the final chest - a chest cosily waiting for you in the pavillion where the game starts. That being said, the puzzles you'll encounter are definitely on par with your typical escape game.
How does it work? Upon going to the information counter of the pavillion (and by trading a valid piece of ID), you'll receive a backpack and some game booklets. In the kid-friendly version of the game, there is only one area to explore: the picnic section outside the pavillion. By finding clues and solving puzzles, youngsters can obtain the 4 digits that will open the chest. In the "advanced" version, however, players will also have to visit 2 more areas of the park, each area providing you with 4 digits to remove from an 16-square grid. The remaining 4 digits will be your key. That's the version I meant to try, of course.
Sac à dos prêté durant le jeu Backpack lent for the game
My plan for our family had been to go to Ezkapaz in the morning, allowing us to get to the park "around 2PM". I clearly under-estimated the extra time I'd end up spending over there, as well as the Montreal traffic. We arrived a bit past 3PM, clinging to the hope that the "from noon to 3PM" note had I read on the website was for the departure times, not the whole thing. Thank God, we were right. 😅 We still would have to hurry up, though, since the counter would close at 4:30...
What did I think of it all? Having played "Operation Mindfall" just hours before made the differences between the two even more striking. The first game put an emphasis on technology, had us walk over long distances, but gave us easy things to solve. Here, on the other hand, we were surrounded by nature, and our brains had to work a lot harder than our legs. If I'd known what to expect, I would've made sure to book some more time for Mr. Chipman. But now, since we absolutely had to be back in time for me to get my driver's license back, we had no choice but to repeatedly check the small guide containing both hints and solutions for each puzzle, if only to validate that we had the right ideas. 😞 We did find the right combination and came back in time, but our liberal use of hints left us with a "diminished" version of the reward (I won't say more).
I don't usually end up actively promoting games, but this thing's free, so why not go? As I understand it, it'll remain available throughout October.
My personal tips:
I feel compelled to give some bits of advice to those who'd want to follow my steps. I leave it to you to decide if you want to read them...
Contrary to a traditionnal hunt, the clues you encounter along the way won't necessarily match their order in the booklets. You might have to turn back (but within the limits of the station).
Clues for stations 2 & 3 share the same booklet, but they're not mixed. Do take note that every station 1 clue is dated in June...
At every station, if you have less than 4 entries in the game booklet, it means that you'll have to get your clues elsewhere - either by using an item in your backpack, or by combining such an item with elements you'll encounter at the stations.
This next piece of info is listed in the instructions, but wasn't pointed out to us by the employee who briefed us: for every element that you need to find in the game, the hint booklet shows a small picture that can, by itself, steer you in the right direction. It's therefore possible to get a bit of help from the booklet without actually reading the booklet.
If you make use of the above hints (including the booklet pictures, but not what's in it) and you get asked whether or not you needed help... just say "no", you deserve it still. 😇
Lessons Learned:
Players... Be mindful of "imaginary rules". After playing several similar games, your experience could actually play against you. Beware any "Well, that's not how it usually works..."
Designers... Even if it possible to send a bunch of players play a game out by themselves, it's preferable to have a human being in charge of the game start & end. 👍
Illimités (Donnés via un appel téléphonique à un numéro fourni)
Décomptes:
3 verrous, 5 déductions, 13 tâches
Description officielle:
Durant les années 1950, le gouvernement américain avait un programme de recherche ultra secret appelé : projet MK Ultra. Les scientifiques avaient comme mission de développer un virus capable de contrôler les pensées de l’être humain.
Plus tard, dans les années 1970s, des fuites internes ont dévoilé l’existence de cette recherche et le gouvernement a dû abandonner le projet. En revanche, ce dont personne ne se doutait, c’est qu’une mystérieuse organisation nommée Spider Tech a réussi à récupérer les résultats de ces recherches et poursuit encore les travaux dans le plus grand secret.
C’est là que nous devons intervenir. Nous sommes des agents du W.I.S.E. (World Intelligence Secret Elite) et avons comme mission de protéger le monde de toutes menaces terroristes.
Nos informateurs ont appris que le virus produit par Spider Tech a déjà commencé à être propagé dans les grandes villes. Plus de 20% de la population serait déjà affectée. Encore dormant, le virus n’attend qu’un simple signal électronique pour prendre le contrôle de la population. Afin d’empêcher que cette folie collective ne vienne changer le monde à tout jamais, nous avons besoin de vous. Votre mission sera d’empêcher la propagation du virus en versant l'anti-virus dans les réserves d’eau de la ville de Montréal et en trouvant la salle des serveurs de Spider Tech pour empêcher la diffusion du signal électronique. Pour ce faire, vous devrez suivre les différentes pistes laissées par un ancien scientifique de Spider Tech, le Docteur Bergmann.
Le temps est compté, dépêchez-vous !
Jouée durant:
Été 2018
Réussie?
NON
Verdict:
Nous revoilà parti pour une autre aventure extérieure, cette fois-ci aux alentours du Plateau Mont-Royal. Ezkapaz nous présente un projet d'apparence ambitieuse, mettant à profit la géolocalisation de même que la réalité augmentée. Après une vidéo d'introduction (disponible ci-dessous), nous avons reçu notre matériel (une tablette, une valise et une feuille donnant le numéro à appeler pour de l'aide), avant d'être lancés de par le vaste monde...
Bon d'accord, avec un système GPS nous indiquant clairement où nous devions nous rendre, nous étions tout de même entre bonnes mains. En gros, la tablette vous montre comment vous rendre à la prochaine "mission", et lorsque vous en êtes suffisamment rapproché, il devient alors possible d'activer la tâche correspondante. Ces tâches sont tout de même assez variées et, bonne surprise, certaines font appel à la réalité augmentée: la tablette vous permet alors d'interagir avec un objet virtuel. À mon avis, aucune de ces interactions n'était vraiment nécessaire, mais elles augmentent certainement l'aspect "cool" de l'aventure.
Donc, pour bien comprendre le contexte de notre expérience de jeu, il faut savoir que j'ai, sans le savoir, fait ma réservation le jour du Grand Prix Cycliste de Montréal, et ça s'adonne-t-y pas que le trajet de la course passait directement à travers l'itinéraire du jeu. 😝 Les gens d'Ezkapaz ont contourné le problème en nous donnant 30 minutes de plus (donc 2h), question de, hmm, "contourner le problème" nous aussi.
Mes impressions? Mitigées. L'aspect technique est vraiment sympathique, mais nous avons trouvé que la trame narrative de l'aventure ne cadrait pas vraiment avec les lieux visités. De plus, le jeu était vraiment facile en général - très peu de déductions à faire, comme en témoigne
mes décomptes: on arrive à un nouvel endroit, on reçoit une tâche*, on la complète rapidement, on repart. (* Je vous rappelle que dans mes décomptes, une énigme ou une devinette clairement définie par le jeu compte comme une "tâche" et non une "déduction".) Ezkapaz prévient ses joueurs que le jeu est plus facile qu'à l'habitude, mais je ne m'attendais quand même pas à ça.
Désolé les amis, mais vous êtes clairement dans le mauvais quartier Sorry to burst your bubble, fellas, but that's the wrong neighborhood
Étant donné la facilité avec laquelle nous avons progressé, ma famille et moi-même avons été plutôt surpris lorsque nous avons finalement perdu la partie par manque de temps! Nous avons complété la mission environ 3 minutes après que le temps ne soit écoulé. Bon, 3 minutes, ce n'est pas beaucoup, me direz-vous, d'autant plus que nous avions dû faire des détours à cause du GPCM. Le hic, c'est que nous avions reçu 30 minutes d'extra, et que d'après mes calculs, nous n'en avons perdu que 21. Donc, dans des circonstances normales, nous aurions terminé avec 12 minutes de retard, et j'ai vraiment du mal à m'imaginer comment récupérer ces 12 minutes. Comme je l'ai dit, nous avons résolu les tâches avec aisance. Oui, certains membres de ma famille ont commencé à "traîner de la patte". Oui, nous avons eu quelques pépins, et même quelques conflits à régler, mais... 12 minutes? Ça me semble beaucoup. 😕 Comme l'a dit mon fils: "On aurait dû louer des bicyclettes!"
Leçons à retenir:
Joueurs... ce n'est pas parce que les choses vont bien pour vous qu'il faut baisser votre garde. Pour "faciliter nos déplacements", j'ai eu la brillante idée de tout ranger dans la valise. Y compris l'indice pour ouvrir la valise. Y compris le # de téléphone pour avoir de l'aide. 😵 Heureusement, on a réussi a entrouvrir la valise et à les récupérer. (Et pour les lecteurs attentifs: NON, ça n'a pas pris 12 minutes.)
Concepteurs... si vous mettez sur pied une aventure urbaine à travers des rues achalandées, essayez de penser à un "Plan B" ou à un trajet alternatif qui pourrait être activé au besoin. Au lieu de recevoir 30 minutes supplémentaires, je crois que j'aurais préféré qu'on retire les "stations" problématiques - même pas besoin que je le sache. 👎
Affiche thématique tirée du site web Flavor poster from their website
Unlimited (Delivered via a phone call at a provided number)
Tally:
3 Locks, 5 Deductions, 13 Tasks
Official Description:
During the 1950s, the US government had a top secret research program called the MK Ultra project. Scientists had a mission to develop a virus capable of controlling human thoughts.
Later, in the 1970s, internal leaks revealed the existence of this research and the government had to abandon the project.
On the other hand, no one suspected that a mysterious organization called Spider Tech has managed to recover the results of this research and is still pursuing the work in total secrecy.
That is where we must act. We're W.I.S.E. agents. (World Intelligence Secret Elite) and our mission is to protect the world from all terrorist threats.
Our sources have learned the Spider Tech virus has already begun to spread to major cities. More than 20% of the population is already affected. Still dormant, the virus is only waiting for a simple electronic signal to take control of the population. To prevent this collective madness from changing the world forever, we need you. Your mission will be to prevent the spread of the virus by pouring the anti-virus into Montreal's water supply and finding Spider Tech's server room to prevent the diffusion of the electronic signal. To do this, you will have to follow the different hints left by a former Spider Tech scientist, Dr Bergmann.
Time's running out, hurry up!
Played in:
Summer 2018
Made it?
NO
Verdict:
Here we go again with an outdoor adventure, this time in Montreal's Plateau Mont-Royal. Ezkapaz has come up with a fairly ambitious project, leveraging both geolocation and augmented reality technologies. After an introductory video (available below), we received our gear (one tablet, one suitcase and a sheet listing the phone number to call for help), before being thrown out into the world...
Yeah, alright, with a GPS clearly showing us where to go, we were hardly left on our own. Basically, the tablet shows where your next "missions" are, and once you're close enough, it becomes possible to perform the required task. Those tasks are fairly varied and I was pleasantly surprised to find out that a few of them make use of augmented reality, with the tablet letting you interact with a virtual object. I don't believe any of those fancy interactions were really needed, but they definitely increase the game's "cool factor".
Now, to properly understand how our game went, you first need to know that I unknowingly booked it during the Grand Prix Cycliste de Montréal, and wouldn't you know it, the game's itinerary went smack through the race track. 😝 The good folks at Ezkapaz circumvented the problem by granting us 30 extra minutes (2h total) so that we could, too, "circumvent that problem".
How do I feel about the whole thing? Ambivalent. The technical angle is really nice, but we weren't sold on the storyline, which felt disconnected from the places we were visiting. In addition, the gameplay was really easy overall - barely any deductions to make, as my tallies show: reach a new spot, get a task* to perform, get it done them move on. (* As a reminder, in my tallies, a puzzle that is clearly laid out by the game counts as a "task", not a "deduction".) Ezkapaz warns players that this game is easier than usual, but I still didn't expect something that easy.
Given the ease through which we progressed, my family and I were rather surprised to ultimately lose the game due to lack of time! We completed the mission about 3 minutes after the timer ran out. You might say that 3 minutes isn't much, especially given those detours we had to make due to the GPCM, but here's the catch: we received 30 extra minutes, but based on my calculations, we only lost 21. In other words, under normal circumstances, we would've finished 12 minutes too late, and I'm really struggling to see how we could have gained those minutes back. Like I said, we finished every task with ease. Yes, some members of my family did slow us down a bit, and we also had to settle a couple tantrums, but... 12 minutes? That's a lot. 😕 To quote my son: "We should've rented some bicycles!"
Lessons Learned:
Players... It's not because things are seemingly going well for you that you should lower your guard. To "ease our movement", I suddenly had the brilliant idea of stashing everything back in the suitcase. Including the clue needed to open the suitcase. Including the phone # to ask for help. 😵 Fortunately, we were able to pry the case open and pull those back. (And for those paying attention: NO, that part didn't that 12 minutes.)
Designers... If you set up an urban adventure through busy streets, try to come up with a "Plan B" or some alternate route that could be triggered whenever needed. Rather than getting extra minutes, I think I would've preferred just skipping the hard-to-reach "stations" - I could even have been left blissfully unaware of it. 👎